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分割ページ:
インク系ギアパワー → ギア/ギアパワー/分割1
その他通常ギアパワー → ギア/ギアパワー/分割2
部位専用ギアパワー → ギア/ギアパワー/分割3
イカタコたちが着る「ギア」(アタマ・フク・クツ)に付与された効果のこと。
バトルで発揮されるそれらには、インク効率を上げる・復活時間を短縮するなどさまざまなものがある。
概要
ギアパワーには、「基本ギアパワー」と「追加ギアパワー」の2種類がある。
基本ギアパワーはギアに初めからついている大きなギアパワーのこと。
また後述の追加ギアパワーにならないアタマ専用ギアパワー・フク専用ギアパワー・クツ専用ギアパワーなど特別なギアパワーがいくつかある。(イカリング3と連動させれば、ショップに売ってあるものとは違った基本ギアパワーをもつギアを手に入れることもできる)
追加ギアパワーは空きスロットに追加される小さなギアパワーのこと。
最大3個付けることができる。枠が3つ開いていないギアも多数あるが、3つ開けるにはやや面倒な手順を踏む必要がある。
- フェスで手に入るスーパーサザエを使う
確実な方法だがフェスの開催は期間限定であり、したがってスーパーサザエの入手も有限かつ数もあまり多くない - 各ギアを販売する店で3つ開いているものを買うか、同じ品が並んだときに再度購入することでレア度を上げる
ランダムで店に並ぶ(更新は毎日一回)のを待つしかない上、2つ目の枠は10000ゲソ、3つ目の枠は30000ゲソという大金が要求される
ギアの経験値を貯める(=そのギアを身に着けてバトルする)ことでランダムにつく*1他、広場のスパイキー(ダウニー)に頼めば、クリーニング・ギアパワーの復元・つけ直しなどによっていくらか自由につけ替えることもできる。
ギアパワーを復元する場合はギアパワーのかけらが必要になる。(基本ギアパワーなら計45個、追加ギアパワーなら10個–30個)
ギアパワーのポイントとは?
GP(ギアパワーポイント)が多いほど、効果が大きくなっていく。
そのポイント量は以下の通り。
基本ギアパワー:10GP
追加ギアパワー: 3GP*2
1つのギアにつき基本ギアパワー(10GP)の枠が1つ、追加ギアパワー(3GP)の枠が3つで10+3×3=19GP。
そしてギアは3つ装備できるので、GP合計は「19×3=57」となる。
この「57」をどう割り振るかが考えどころ。
ただし注意点として、積めば積むほど1GPあたりの効果量が落ちる。20GPは10GPの二倍の効果があるというわけではない。
例外なく、どのギアパワーもたくさん積むほど効果の伸びが悪くなる。
そのため57GPを全て同じギアパワーで埋めてしまうと、色んなギアパワーをバランス良く積んだイカに比べて総合的な能力では劣ることになる。
だからといって平たく伸ばす構成では目立った強みを作れない。
そのバランスをどう取るかは個人の好みによる。総合的に劣るとしても、尖らせた強みを最大限に活かせるならば一点特化の装備もあり。
自分にあったギアパワーの構成を見つけ、勝利に繋げよう!
ちなみに一部の部位専用ギアパワー(スタートダッシュ・ラストスパートなど)には、条件を満たしているとき基本ギアパワー1つで10GP以上の効果が発動するものがある。条件つきの代わりに効率が良いわけだが、効果量は57GPで頭打ちであり、57を超えた分は無駄になる。
(例えばスタートダッシュでは10GPの枠でイカダッシュ速度アップなどの効果が30GP分発動するが、それ以外をイカ速で埋めても47+30=77GP分の効果が発動するということはなく、57GPで頭打ちとなる。)
なお本Wikiでは、ギアパワーにつき57表記を用いることが原則である。
ギアパワーの表記法についてはこちらを参照のこと。
またギアパワーの効果量の計算方法(内部データ)については、こちらに詳しく書かれている。
ブランドとギアパワー対応
ギアパワーの種類
ギアパワーの効果と一覧。全部で26種類ある。
通常ギアパワー
アタマ・フク・クツのどれにでも付く。
追加ギアパワーとしても付き、クリーニングでかけらを集め、かけらからの復元で自由に付けることもできる。
インク効率アップ(メイン)
解説
ZRボタンで使うメインウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「メイン効率」「メインク」。
同じインク残量でできる仕事が多くなり、継続的な塗り・圧力・火力が増す。同じ仕事をした後にもより多い余裕を残せるようになり、インク切れの隙を敵に狙われるリスクも下げられる。
この作品では一般的なシューティングと異なり、敵に当てない弾でも"塗り"によって状況を良くする効果がある。そのため弾は多く撃てるほど状況が良くなるものであり、そのチカラを押し上げるこのギアパワーは様々な恩恵をもたらす。
なお上手くなればなるほどインクの充て先が洗練され、より少ないインクと時間でより大きな仕事ができるようになる。逆に言えば、まだ慣れていないブキセットを使うときには多めに積んでおくと使いやすい。慣れに合わせて別のギアパワーに傾けていくようにすると、早く慣れられることだろう。
ショクワンダー発動中も効果が適用されるため、ショクワンダー搭載ブキでは実質的にその持続時間を長くする効果もある。
GPあたりの効果は大半のメインウェポンで同じ(下記グループ2)。一方、いくつかのメインウェポンは同じGPでも軽減率が高い(下記グループ1)*3。後者では特に少量積んだときの効果が増しており、元々の燃費が悪いブキである事と併せて優先度の高いギアパワーといえる。
- ブキグループ
インク効率
グループブキ 最大軽減% グループ1 プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター ハイドラント 最大50%軽減 グループ2 グループ1以外のすべてのブキ 最大45%軽減 - グループ別軽減%
種別 GP3 GP6 GP10 GP18 GP20 GP24 GP30 GP39 GP57 グループ1 8.9% 14.6% 20.7% 30.2% 32.2% 35.8% 40.3% 45.3% 50.0% グループ2 4.3% 8.4% 13.6% 22.7% 24.8% 28.6% 33.6% 39.4% 45.0% - 発射弾数が変わるGPの境界
メイン効率の調整として、発射弾数がぎりぎり変わるラインを参考にすることがある。
例えば、ワイドローラーはGP9で10発から11発に増え、GP10でも変わらないため、GP10にする意義は薄い。
一方で、ダイナモローラーはGP9で6発であるが、GP10から7発撃てるので、GP9にするくらいならGP10を積みたい。
シューター・マニューバー・フデ種を除くGPの境界をイカにまとめる。弾数の多いブキ種は上記軽減%を参考にするのがよいだろう。Ver. 3.1.0のデータにて計算。
+1や+2といった列の数字は、その数だけ弾数やチャージ数を増やすために必要なGPを示す。
ブキ名 デフォルト数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 H3リールガン
3発撃てるトリガー数14 3 3 6 9 12 15 18 21 24 28 カーボンローラー 25 3 6 9 10 12 15 18 19 21 24 スプラローラー 11 3 9 12 18 22 27 32 37 44 51 ダイナモローラー 5 3 10 19 28 38 54 - - - - ヴァリアブルローラー
縦振り8 6 13 20 27 34 42 54 - - - ワイドローラー 10 9 13 19 24 30 36 44 54 - - スクイックリン
フルチャ9 6 10 16 22 28 35 42 51 - - スプラチャージャー
フルチャ5 6 16 27 37 54 - - - - - リッター4K
フルチャ4 10 22 35 57 - - - - - - 14式竹筒銃
フルチャ14 6 9 12 16 20 24 28 32 37 42 ソイチューバー
フルチャ6 6 13 22 30 39 54 - - - - R-PEN/5H
フルチャ12 3 9 13 18 22 27 31 36 42 48 バケットスロッシャー 14 6 9 12 16 20 24 28 32 37 42 ヒッセン 16 3 6 9 13 16 20 23 27 30 34 スクリュースロッシャー 10 3 9 13 18 23 29 34 41 47 - オーバーフロッシャー 12 3 9 13 18 22 27 31 36 42 48 エクスプロッシャー 8 6 12 18 25 31 39 48 - - - スプラスピナー
フルチャ5 3 13 23 33 45 - - - - - バレルスピナー
フルチャ4 9 22 35 54 - - - - - - ハイドラント
フルチャ2 3 18 35 - - - - - - - クーゲルシュライバー
フルチャ4 16 30 47 - - - - - - - ノーチラス
フルチャ6 6 13 22 30 39 54 - - - - パラシェルター 18 3 9 10 15 18 20 23 ?? ?? ?? パラシェルター
パージ後10 6 9 12 16 19 23 27 30 34 38 キャンピングシェルター 9 6 9 13 18 24 29 35 42 54 - キャンピングシェルター
パージ後5 3 9 12 18 22 28 33 41 51 - スパイガジェット 25 3 6 9 12 13 15 18 20 22 24 ノヴァブラスター 13 3 6 9 12 15 18 22 25 29 33 ホットブラスター 10 9 13 19 24 30 36 44 54 - - ロングブラスター 9 9 15 20 26 32 39 48 - - - クラッシュブラスター 25 3 6 9 12 13 15 18 20 22 24 ラピッドブラスター 14 6 9 12 16 20 24 28 32 37 42 Rブラスターエリート 12 3 9 13 18 22 27 31 36 42 48 トライストリンガー
ノンチャ20 6 9 10 13 16 19 22 24 27 30 トライストリンガー
1周16 3 6 9 13 16 20 23 27 30 34 トライストリンガー
フルチャ11 3 9 12 18 22 27 32 37 44 51 LACT-450
ノンチャ33 3 6 6 9 9 12 13 15 16 18 LACT-450
1周25 3 6 9 12 13 15 18 20 22 24 LACT-450
フルチャ15 3 9 12 15 19 22 26 30 34 38 ドライブワイパー
横振り33 3 6 6 9 9 12 13 15 16 18 ドライブワイパー
縦振り16 3 6 9 13 16 20 23 27 30 34 ジムワイパー
横振り25 3 6 9 12 13 15 18 20 22 24 ジムワイパー
縦振り11 6 12 16 22 27 32 37 44 54 -
インク効率アップ(サブ)
解説
Rボタンで使うサブウェポンのインク消費を割合で減らす。通称「サブ効率」「サインク」。
消費の重いサブウェポンを使った直後にメインを撃ちやすくなり、戦いにサブを絡めやすくなる。この作品ではインク残量が機動力に直結するため、戦いでなくともサブを使った後に逃げたり近寄ったりしやすくなる面も大きい。
単にサブウェポンの回転率を高める目的ならインク回復力アップと併用するとよい。サブ効率だけをたくさん積んでもGPあたりの効果が下がり、またサブは消費の重いものがほとんどである以上、投げ続けるときにはインク回復が占める時間が長いからだ。
GPあたりの効果は、サブウェポンごとに細かく分かれている。傾向として、消費が重いサブほどGPあたりの軽減割合が大きい*4。ちなみにラインマーカーは最大でも20%と極端に軽減割合が小さく設定されており、元の消費量の小ささと併せてかなり恩恵が小さいので注意。
- サブ連投構成の是非
サブ効率をたくさん積んでサブウェポンの連投をできるようにして新たな戦法を拓くこともできる。
2回連続で投げることができれば瞬間的な圧力が大きく増すのはもちろん、1つ目のインクロック(後述)の間にもう1つを投げられるのでインクの回転率も良くなる。
クイックボムのように連投数が多くなると相手を倒しきりやすくなるサブウェポンもある。
ギアパワー選びはあくまであなたの自由ではあるが、これを大量に積む際は安全な場所からサブを数多く投げるだけで高勝率を記録できるとは限らないということを忘れないようにしておこう。
また、サブを連投「できる」場面の全てがサブを連投「すべき」場面であるわけではない。連投ギアを採用するなら機械的にサブ連投ばかり繰り返すのではなく、メインで戦う・サブを1つだけ投げるといった立ち回りの幅も大切にしよう。
- サブ別効果量
サブそれぞれの連投数を増やすために必要なGPは以下の通り(Ver.1.1.1現在)。
投げた直後にメインが使えないのでは実用性に欠けるので、実際にはもう少し積むことになる。サブウェポン 基本
消費量連投数が
増えるGP57積みの
場合最大軽減率 ジャンプビーコン 75% 36 45.0% 40% スプラッシュボム
キューバンボム70% 35
(23)
45.5% 35% カーリングボム
トーピード65% 26*6
(16)
42.25% ポイズンミスト
タンサンボム60% 21 42.0% 30% スプラッシュシールド 60% 18 39.0% 35% スプリンクラー
トラップ60% 15 36.0% 40% ロボットボム 55% 12 38.5% 30% ポイントセンサー 45% 39
(3連投)31.5% クイックボム 45% 41
(3連投)32% 28.89% ラインマーカー 40% 36
(3連投)32.0% 20% - サブ1個使用後のメイン発射弾数が変わるGPの境界
サブ効率とメイン効率の調整として、サブ1個使用後の発射弾数を参考にすることがある。
ラインマーカーやクイックボム等、サブウェポンの軽減量が低いサブウェポンの場合は、メイン効率を積んだ方がよいことが多い。理論上のメイン:サブの最適GP配分
Ver. 3.1.0のデータにて計算。
サブ1個使用した時、理論上、最もメインを多く撃てるGPのメイン効率:サブ効率の配分を検討した。
具体的には、X = (インクタンクサイズ - サブ1個インク消費量)/(メインインク効率)が最も高くなるGPの配分を調べている。
X*各ブキのメイン消費量とすれば、サブ1個使用時のメイン発射数となる。
ただし、1発あたりのインク消費量の多いブキであるほど誤差が大きくなる。そうしたブキは次項の"サブ1回使用後に発射弾数が変わるGPの境界"を参考にしよう。・メインインク効率グループ1:
・メインインク効率グループ2:
・わかば系統:
・メインインク効率グループ1:
※プライムシューター ノヴァブラスター H3リールガン リッター4K 4Kスコープ ダイナモローラー キャンピングシェルター ハイドラント
A:Bは、メインインク効率のGP : サブインク効率のGPを示す。サブウェポン 消費量 75% 70% 65% 60% 60% 60% 55% 45% 45% 40% 最大軽減率 40% 35% 35% 40% 35% 30% 30% 30% 29% 20% 合計GP3 0:3 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 合計GP6 0:6 3:3 6:0 6:0 6:0 6:0 6:0 6:0 6:0 6:0 合計GP9 3:6 3:6 6:3 9:0 9:0 9:0 9:0 9:0 9:0 9:0 合計GP10 0:10 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 合計GP12 3:9 6:6 9:3 9:3 12:0 12:0 12:0 12:0 12:0 12:0 合計GP13 3:10 3:10 10:3 10:3 13:0 13:0 13:0 13:0 13:0 13:0 合計GP15 3:12 6:9 9:6 12:3 12:3 15:0 15:0 15:0 15:0 15:0 合計GP16 3:13 6:10 10:6 13:3 13:3 16:0 16:0 16:0 16:0 16:0 合計GP18 6:12 9:9 12:6 12:6 15:3 18:0 18:0 18:0 18:0 18:0 合計GP19 6:13 9:10 13:6 13:6 16:3 19:0 19:0 19:0 19:0 19:0 合計GP20 10:10 10:10 10:10 10:10 20:0 20:0 20:0 20:0 20:0 20:0 合計GP21 6:15 9:12 12:9 15:6 18:3 21:0 21:0 21:0 21:0 21:0 合計GP22 6:16 10:12 13:9 16:6 16:6 19:3 22:0 22:0 22:0 22:0 合計GP23 10:13 10:13 13:10 13:10 20:3 20:3 23:0 23:0 23:0 23:0 合計GP24 9:15 12:12 15:9 15:9 18:6 21:3 24:0 24:0 24:0 24:0 合計GP25 9:16 13:12 16:9 16:9 19:6 22:3 25:0 25:0 25:0 25:0 合計GP26 10:16 13:13 16:10 16:10 20:6 23:3 26:0 26:0 26:0 26:0 合計GP27 9:18 15:12 18:9 18:9 21:6 24:3 27:0 27:0 27:0 27:0 合計GP28 10:18 15:13 18:10 19:9 22:6 25:3 28:0 28:0 28:0 28:0 合計GP29 10:19 16:13 19:10 20:9 23:6 23:6 29:0 29:0 29:0 29:0 合計GP30 10:20 20:10 20:10 20:10 20:10 20:10 30:0 30:0 30:0 30:0 合計GP57 29:28 32:25 35:22 35:22 37:20 39:18 41:16 45:12 45:12 51:6
・メインインクグループ2(※わかば系統以外):
A:Bは、メインインク効率のGP : サブインク効率のGPを示す。サブウェポン 消費量 75% 70% 65% 60% 60% 60% 55% 45% 45% 40% 最大軽減率 40% 35% 35% 40% 35% 30% 30% 30% 29% 20% 合計GP3 0:3 0:3 0:3 0:3 0:3 3:0 3:0 3:0 3:0 3:0 合計GP6 0:6 0:6 0:6 0:6 0:6 6:0 6:0 6:0 6:0 6:0 合計GP9 0:9 0:9 0:9 0:9 3:6 9:0 9:0 9:0 9:0 9:0 合計GP10 0:10 0:10 0:10 0:10 0:10 10:0 10:0 10:0 10:0 10:0 合計GP12 0:12 0:12 3:9 3:9 6:6 12:0 12:0 12:0 12:0 12:0 合計GP13 0:13 0:13 3:10 3:10 10:3 13:0 13:0 13:0 13:0 13:0 合計GP15 0:15 0:15 3:12 6:9 9:6 12:3 15:0 15:0 15:0 15:0 合計GP16 0:16 0:16 6:10 6:10 10:6 13:3 16:0 16:0 16:0 16:0 合計GP18 0:18 3:15 6:12 9:9 12:6 15:3 18:0 18:0 18:0 18:0 合計GP19 0:19 3:16 9:10 10:9 13:6 16:3 19:0 19:0 19:0 19:0 合計GP20 0:20 0:20 10:10 10:10 10:10 20:0 20:0 20:0 20:0 20:0 合計GP21 0:21 6:15 9:12 12:9 15:6 18:3 21:0 21:0 21:0 21:0 合計GP22 0:22 6:16 10:12 12:10 16:6 19:3 22:0 22:0 22:0 22:0 合計GP23 0:23 10:13 13:10 13:10 13:10 20:3 23:0 23:0 23:0 23:0 合計GP24 3:21 9:15 12:12 15:9 18:6 21:3 24:0 24:0 24:0 24:0 合計GP25 3:22 9:16 13:12 15:10 19:6 22:3 25:0 25:0 25:0 25:0 合計GP26 3:23 10:16 13:13 16:10 20:6 23:3 26:0 26:0 26:0 26:0 合計GP27 6:21 12:15 15:12 15:12 18:9 21:6 27:0 27:0 27:0 27:0 合計GP28 6:22 12:16 16:12 18:10 19:9 22:6 28:0 28:0 28:0 28:0 合計GP29 6:23 13:16 16:13 19:10 20:9 23:6 29:0 29:0 29:0 29:0 合計GP30 10:20 10:20 20:10 20:10 20:10 20:10 30:0 30:0 30:0 30:0 合計GP57 29:28 33:24 35:22 36:21 38:19 39:18 42:15 47:10 47:10 51:6
・わかば系統:
A:Bは、メインインク効率のGP : サブインク効率のGPを示す。サブウェポン 消費量 70% 65% 最大軽減率 35% 35% 合計GP3 0:3 0:3 合計GP6 0:6 3:3 合計GP9 0:9 6:3 合計GP10 0:10 10:0 合計GP12 3:9 9:3 合計GP13 3:10 10:3 合計GP15 6:9 9:6 合計GP16 6:10 10:6 合計GP18 9:9 12:6 合計GP19 9:10 13:6 合計GP20 10:10 10:10 合計GP21 12:9 15:6 合計GP22 12:10 16:6 合計GP23 13:10 20:3 合計GP24 15:9 18:6 合計GP25 15:10 19:6 合計GP26 16:10 20:6 合計GP27 15:12 21:6 合計GP28 16:12 22:6 合計GP29 19:10 20:9 合計GP30 20:10 20:10 合計GP57 36:21 38:19 サブ1回使用後に発射弾数が変わるGPの境界
Ver. 3.1.0のデータにて計算。
サブウェポンを1回使用した時、続けてメインウェポンを使う時の発射弾数が変わる最小合計GPの境界を検討した。*7+1や+2といった列の数字は、その数だけ弾数やチャージ数を増やすために必要なGPの配分を示す。
各列のA:Bは、メインインク効率のGP:サブインク効率のGPとなる。
同じ合計GPで異なる配分でも発射弾数が増える場合、残りのインクタンク残量が多い配分を示す。
合計GPを節約できる組み合わせがただ一つの場合、太字で示す。例えば、バケットスロッシャーの+1は細字の0:9になっており、この場合は別の配分でも+1を達成できる。
実際に、メイン6:サブ3のGP配分でもスプラッシュボムのあとに+1回振ることができる。なおかつ、この配分であればサブを使わない場合でもメインを1回多く撃てるぞ。
メイン効率の表と組み合わせて参照しながら、こだわりの配分を調べてみるのもいいだろう。・H3, ローラー, チャージャー
・スロッシャー, スピナー
・シェルター, ブラスター
・フデ, ストリンガー, ワイパー
・H3, ローラー, チャージャー
サブ1回使用後に+N回撃てるメイン効率 : サブ効率ブキセット サブ デフォルト数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 H3リールガン
3発撃てるトリガー数8 6:0 9:0 15:0 20:0 26:0 33:0 41:0 45:6 - - カーボンローラー 11 6:0 10:0 15:0 20:0 25:0 30:0 32:3 35:6 36:9 39:12 カーボンローラーデコ 13 3:0 6:0 10:0 15:0 19:0 23:0 27:0 31:0 35:0 41:0 スプラローラー 3 0:6 3:16 15:16 24:20 31:23 - - - - - スプラローラーコラボ 2 0:3 0:10 0:22 12:22 22:25 29:28 - - - - ダイナモローラー 2 12:3 23:10 32:19 - - - - - - - ヴァリアブルローラー
縦振り3 3:9 15:12 26:15 36:21 - - - - - - ワイドローラー 4 9:6 19:9 29:12 36:18 - - - - - - スクイックリンα
フルチャ5 10:0 21:0 32:0 41:3 - - - - - - スプラチャージャー
フルチャ1 0:9 16:19 - - - - - - - - スプラチャージャーコラボ
フルチャ2 15:6 31:13 - - - - - - - - リッター4K
フルチャ1 10:0 23:13 - - - - - - - - 14式竹筒銃・甲
フルチャ6 6:0 16:0 24:0 30:3 36:6 39:12 - - - - ソイチューバー
フルチャ2 3:12 23:13 35:22 - - - - - - - R-PEN/5H
フルチャ5 3:9 12:10 20:12 26:15 33:18 - - - - -
・スロッシャー, スピナー
サブ1回使用後に+N回撃てるメイン効率 : サブ効率ブキセット サブ デフォルト数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 バケットスロッシャー 4 0:9 3:15 12:16 20:18 26:21 33:24 - - - - バケットスロッシャーデコ 8 6:0 12:0 18:0 24:0 31:0 38:0 47:0 - - - ヒッセン 6 6:0 13:0 18:3 23:6 28:9 33:12 38:16 - - - ヒッセン・ヒュー 6 6:0 13:0 18:3 23:6 28:9 33:12 38:16 - - - スクリュースロッシャー 4 10:0 20:3 29:6 35:12 - - - - - - オーバーフロッシャー 5 3:9 12:10 20:12 26:15 33:18 - - - - - エクスプロッシャー 4 6:0 18:0 29:0 41:3 - - - - - - スプラスピナー
フルチャ3 16:0 34:0 - - - - - - - - スプラスピナーコラボ
フルチャ2 15:3 31:10 - - - - - - - - バレルスピナー
フルチャ1 0:9 23:13 - - - - - - - - ハイドラント
フルチャ1 24:0 - - - - - - - - - クーゲルシュライバー
フルチャ1 13:3 36:15 - - - - - - - - ノーチラス47
フルチャ3 6:0 22:0 39:0 - - - - - - -
・シェルター, ブラスター
サブ1回使用後に+N回撃てるメイン効率 : サブ効率ブキセット サブ デフォルト数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 パラシェルター 6 0:6 6:9 13:10 19:12 25:13 29:16 35:19 - - - キャンピングシェルター 2 3:6 6:15 13:20 22:23 - - - - - - スパイガジェット 10 0:6 3:9 9:9 12:10 15:12 20:12 23:13 26:15 31:16 33:18 ノヴァブラスター 4 3:6 9:9 15:12 19:16 25:19 31:23 - - - - ノヴァブラスターネオ 5 6:0 13:0 19:3 25:6 30:9 35:13 - - - - ホットブラスター 4 9:0 21:0 30:3 38:9 - - - - - - ロングブラスター 2 0:6 6:15 19:18 29:22 - - - - - - クラッシュブラスター 7 0:3 0:9 0:15 6:15 12:15 13:20 20:18 24:20 28:20 31:23 クラッシュブラスターネオ 7 0:3 0:9 0:15 6:15 12:15 13:20 20:18 24:20 28:20 31:23 ラピッドブラスター 5 0:3 3:10 12:10 19:12 26:13 31:16 36:21 - - - ラピッドブラスターデコ 5 3:9 9:12 18:13 25:16 30:18 35:22 - - - - Rブラスターエリート 5 13:0 21:3 29:6 33:12 39:18 - - - - -
・フデ, ストリンガー, ワイパー
サブ1回使用後に+N回撃てるメイン効率 : サブ効率ブキセット サブ デフォルト数 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 パブロ 15 0:3 0:6 0:9 0:12 0:15 3:15 6:15 9:15 12:15 10:20 パブロ・ヒュー 20 0:3 0:6 0:9 3:9 6:9 9:9 10:10 12:10 15:10 15:12 ホクサイ 9 0:3 0:9 0:12 3:15 6:16 12:15 15:16 20:16 22:19 24:20 トライストリンガー
ノンチャ8 9:0 13:3 20:3 23:6 30:6 32:10 36:15 39:18 - - トライストリンガー
一周6 6:0 13:0 18:3 23:6 28:9 33:12 38:16 - - - トライストリンガー
フルチャ4 6:0 15:3 23:6 31:10 36:15 - - - - - LACT-450
ノンチャ10 0:6 0:9 0:13 3:15 6:16 12:15 15:16 16:19 20:19 24:20 LACT-450
一周7 0:3 0:9 0:15 6:15 12:15 13:20 20:18 24:20 28:20 31:23 LACT-450
フルチャ4 0:6 0:13 10:13 13:20 22:19 29:22 - - - - ドライブワイパー
横振り11 0:3 0:6 3:9 3:12 10:10 12:12 16:12 19:13 23:13 25:16 ドライブワイパー
縦振り5 0:3 3:9 10:10 16:12 23:13 28:16 32:19 - - - ジムワイパー
縦振り13 3:0 6:0 12:0 15:0 19:0 23:0 28:0 32:0 36:0 41:0 ジムワイパー
横振り6 10:0 19:0 29:0 39:0 45:6 - - - - -
インク回復力アップ
解説
インク回復が速くなる。イカセンプク中だけでなく、ヒト状態で待機中の回復にも有効。通称「インク回復」「イン回」。
メイン/サブウェポンのどちらを使っても恩恵を受けられるのが特長。
ただしインクロック*8の軽減はできないので、その有効度はブキや戦法との相性に依る。
インクを一息に多く使わず、戦闘中含めてこまめに回復する立ち回りなら相性が良い。一方で一気に消費して一気に回復する立ち回りの場合は回復量が過剰になりやすい。インク切れの隙を減らす目的であっても、回復するわずかな余裕もないことが多い以上有効性はやや低め。GPあたりの効果減衰も加味すると、基本的に各インク効率を積むのが先である。
瞬間的な戦闘の面では役に立ちづらい効果であるが、逆に危険を冒さずに継続的な塗り・圧力をかける面では役に立つ。
(各インク効率との相乗が前提となるが)回復まで含めればこちらの方が時間あたりの射撃量で勝ちやすくなる。特に牽制でサブウェポンを投げ続ける場面においては、サブの使用動作にかかる時間がほぼなくインク回復の時間が主になるため有効。
また射程やヒト速ギアの兼ね合いで金網・ビニール上に陣取ることもあるスピナー種ともやや相性が良い。ヒト状態のインク回復速度への強化量がかなり大きいため、継戦能力の向上が期待できる。
- インク0%から100%になるまでの時間・1秒あたりのインク回復量とその増加率
状態 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 イカ 回復時間 180f
(3.00秒)174f
(2.90秒)169f
(2.82秒)161f
(2.68秒)146f
(2.43秒)133f
(2.22秒)117f
(1.95秒)毎秒回復量 33.3% 34.5% 35.5% 37.3% 41.2% 45% 51.3% 増加率 +0.0% +3.4% +6.5% +11.8% +23.3% +35.3% +53.8% ヒト 回復時間 600f
(10.00秒)564f
(9.40秒)529f
(8.82秒)485f
(8.08秒)391f
(6.52秒)317f
(5.28秒)220f
(3.67秒)毎秒回復量 10% 10.6% 11.3% 12.4% 15.3% 18.9% 27.2% 増加率 +0.0% +6.4% +13.4% +23.7% +53.5% +89.3% +172.7%
- インク回復時間で見るGP配分
各インク効率も擬似的なインク回復力アップとみなすことも可能である。
例えば、スプラッシュボムを1回投げたあとに、インクタンクが満タンになるまでの時間はイカのように求まる。
サブインク効率GP20: 消費インクタンク56.5% / 回復速度0.556(%/F) + インクロック60F = 162F
インク回復力GP20: 消費インクタンク70.0% / 回復速度0.689(%/F) + インクロック60F = 162F
GPあたりのインク回復力アップの増加率は、スプラッシュボム等の軽減率と同じ計算式で求まる関係になっているので、一つの目安になる。
なお、サブインク効率とインク回復力にGP10ずつ当てると161Fとなり、微差ではあるが組み合わせ効果の恩恵を受ける。
このように、サブやメインの回転率を上げるためには、インク回復力アップだけでなく、各インク効率も必要になる。
イカに理論上のインク効率アップとインク回復力アップの配分表を示す。理論上の各インク効率:インク回復力アップの最適GP配分
Ver. 3.1.0のデータにて計算。
サブ1個使用した時、満タンになるまで最もインク回復時間が短くなるGPのインク効率:インク回復力アップ(イカ状態)の配分を検討した。
ただし、連投数が変わる場合は考慮していない。もし連投数を増やせる場合、インクロック分を無視できるため、連投を目指す方が回転率としては高くなる。各列のA:Bは、サブインク効率のGP:インク回復力アップのGPを示す。
また、太字の部分は同一効率になるため、サブ・インク回復力アップの入れ替えが可能であることを示す。サブウェポン 最大軽減量 40.0% 35.0% 30.0% 28.9% 20.0% 合計GP3 3:0 3:0 0:3 0:3 0:3 合計GP6 6:0 3:3 0:6 0:6 0:6 合計GP9 9:0 6:3 0:9 0:9 0:9 合計GP10 10:0 10:0 0:10 0:10 0:10 合計GP12 12:0 6:6 0:12 0:12 0:12 合計GP13 13:0 10:3 0:13 0:13 0:13 合計GP15 15:0 9:6 0:15 0:15 0:15 合計GP16 16:0 10:6 0:16 0:16 0:16 合計GP18 18:0 9:9 0:18 0:18 0:18 合計GP19 19:0 10:9 0:19 0:19 0:19 合計GP20 20:0 10:10 0:20 0:20 0:20 合計GP21 21:0 12:9 3:18 0:21 0:21 合計GP22 19:3 12:10 3:19 0:22 0:22 合計GP23 20:3 13:10 3:20 3:20 0:23 合計GP24 21:3 12:12 3:21 3:21 0:24 合計GP25 22:3 13:12 6:19 3:22 0:25 合計GP26 20:6 13:13 6:20 3:23 0:26 合計GP27 21:6 15:12 6:21 3:24 0:27 合計GP28 22:6 15:13 6:22 6:22 0:28 合計GP29 23:6 16:13 6:23 6:23 0:29 合計GP30 20:10 20:10 10:20 10:20 0:30 合計GP57 33:24 29:28 24:33 23:34 15:42 メインウェポンにおいても、消費インクタンク / 回復速度 を指標として、メインインクのインク回復時間(ないしは回転率)で指標化できる。
メイングループ 3 6 9 10 18 19 20 28 29 30 57 1 3:0 6:0 9:0 10:0 18:0 19:0 20:0 28:0 29:0 30:0 36:21 2 3:0 6:0 9:0 10:0 18:0 19:0 20:0 28:0 29:0 30:0 37:20 ほとんどのケースでメインインク効率を積む方がよいという結果となった。
これは、消費軽減率・回復増加量の割合が、
メインインク効率> サブインク効率(トラップ等)>サブインク効率(スプラッシュボム等)=インク回復力アップ(イカ状態)>サブインク効率(ポイントセンサー等)
となっているためである。
サブウェポンの連投と同様に、インクロックを考慮するとメインウェポンを長く撃ち続ける方が回転率が高くなるため、上記の計算以上にメインインク効率の重要性は高いといえる。ただし、上記の試算はあくまでも、サブウェポンやメインウェポンのみを使い続けた時の回転率を示しているものである。
サブとメインの両方をバランスよく使用し、こまめに潜伏する立ち回りであるほど、インク回復力アップの重要性は増すと言えるだろう。
ヒト移動速度アップ
解説
射撃中/非射撃中などを問わず、ヒト状態での移動速度が速くなる。通称「ヒト速」。
(ただしローラー種・フデ種の塗り進み速度、ワイパー種の射撃中移動速度には効果がないので注意されたし。)
射撃中に足が速くなると様々な恩恵があり、適切な間合いの維持・射撃中の弾回避力の強化・逃げる相手への追撃・カニ歩き時の塗り被り低減などに役立つ。スピナー種やチャージャー種のチャージ中にも効果があり、特にヒト状態の時間が長いスピナー種にとって相性の良いギアパワー。
非射撃中の移動速度も金網やビニールといった塗れない床で速く動ける強みになる。マップやルールによってはこちらも役立つだろう。
一方で射撃中ヒト速が遅いブキ・撃つ姿を長く晒すと不都合のあるブキとの相性は悪い(.96ガロン・スプラローラー・ホットブラスターなど)。速度強化は乗算でかかるため元が遅いと上がり幅も小さいほか、そもそもブキの主要戦法への恩恵が小さいため。
なお相手インク上での加速にはヒト速がまったく乗らない。*9
そこを補いたいなら別のギアパワー「相手インク影響軽減」の出番だ。
基本のヒト速はブキの重さによって軽・中・重の3パターンに分かれている。下の表を参照。
射撃中ヒト速の強化は原則1.25倍が最大*10。ただし多くのスピナーはもっと上限が高い*11。
非射撃中ヒト速の強化は1.5倍まで(中量ブキ基準)。
射撃中ヒト速はギアで補正可能な他の部分と比べるとブキごとの優劣の差が大きい。ブキによっては短所を克服する用途では力不足/重さに見合わない場合が多い。採用する前に各ブキのページを見ることを強く推奨する。
なおエナジースタンドは一時的にGP29相当の効果を与えるが、合算はされない。よほど多量に積まなければGP29で固定となる。
特にこのギアパワーを多く使用するスピナー種はエナジースタンドの恩恵が一つ減る面があるのに注意。
- 非射撃中の補正速度(DU/f)
ブキの重量区分によりヒト速GPあたりの速度上昇量は異なるが、
重量区分 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP29 GP30 GP57 軽量 1.040
(+0.00%)1.079
(+3.75%)1.115
(+7.21%)1.161
(+11.63%)1.261
(+21.25%)1.330
(+%)1.339
(+28.75%)1.440
(+38.46%)中量 0.960
(+0.00%)1.006
(+4.79%)1.050
(+9.38%)1.105
(+15.10%)1.225
(+27.60%)1.309
(+36.40%)1.319
(+37.40%)1.440
(+50.00%)重量 0.880
(+0.00%)0.934
(+6.14%)0.985
(+11.93%)1.050
(+19.32%)1.189
(+35.11%)1.290
(+%)1.298
(+47.50%)1.440
(+63.64%)
どのブキでもヒト速を57積んだ時の非射撃中ヒト速度は1.44で打ち止めとなる。
- 各ブキの射撃中速度(DU/f)
ver.9.0.0現在
- 投擲構え中
- 一部スペシャルウェポン発動中の移動
イカダッシュ速度アップ
解説
イカ状態での移動速度が速くなる。通称「イカ速」。
正確には地上の自インク上でのイカダッシュの最高速度が高くなる。加速度に変化はないので極々短距離での影響は無い。
重要ポジションへの移動・戦闘中の弾避け・逃走に至るまで、ほとんどの場面での素早さが上がる。
有利な状況を逃さず切り込んだり死なずに逃げ切ることが大事なゲーム性ゆえ、その恩恵は広くかつ大きい。
どんなブキでも役立つが、戦闘中の位置取りにもイカ移動を多用するブラスター種・スロッシャー種は特に相性が良い。
基本速度はブキの重さによって3パターンに分かれているが、だいたいヒト状態の2倍ほど。
最大で軽量級は約1.19倍、中量級は約1.25倍、重量級は約1.38倍までイカ速度を上昇させることが可能。
イカニンジャを装備してない場合、中量級はGP6で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度になり、
重量級はGP6で中量級GP0、GP9で軽量級GP0とほぼ同等のイカ速度となる。
副次的な効果として最高速度が出ていればイカロールに必要な速度を下回りにくくなるのでイカロールが出しやすくなる*13。
人間が操作する以上スティックを切り返す際には必ず減速が発生するので失敗しにくくなると言う理屈。
また、イカロールの速度減衰にも影響するので同じアクション強化量でも最高速度からの連続イカロール可能回数が増える。
例外的に、塗られていない床や塗れない床をイカ状態で移動する際の速度はブキ種にも依らず固定値で、このギアパワーも適用されない。
- 通常時のイカダッシュ速度(単位:DU/f)
重量区分 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP29 GP30 GP57 軽量 2.016
(+0.0%)2.053
(+1.8%)2.088
(+3.6%)2.132
(+5.8%)2.228
(+10.5%)2.296
(+13.9%)2.303
(+14.2%)2.400
(+19.0%)中量 1.920
(+0.0%)1.966
(+2.4%)2.010
(+4.7%)2.065
(+7.6%)2.185
(+13.8%)2.270
(+18.2%)2.279
(+18.7%)2.400
(+25.0%)重量 1.728
(+0.0%)1.879
(+8.7%)1.960
(+13.4%)2.042
(+18.2%)2.188
(+26.6%)2.278
(+31.8%)2.286
(+32.3%)2.400
(+38.9%)
重量ブキほどGPあたりの速度上昇量が相対的に大きい。GP18以降は中量級と重量級の速度が殆ど等しくなる。
なお、上記の表では重量級が中量級より速くなっているGPがあるが、前作の仕様と同じなら、実際には常に中量級≧重量級となるようになっているはずである(要検証)。
スペシャル増加量アップ
解説
同じ塗り面積でより多くのスペシャルゲージを溜められるようになる。通称「スペ増」。
スペシャルに必要なptが減るという認識でおおむね問題ない。*14
スペシャルは使うタイミングが肝心なところ、訪れる好機に準備を間に合わせやすくなる。特にスペシャル必要ポイントが多いブキに有効。
デスを少なく抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性が良い。
逆に言えば、デスが多い立ち回り(特にデスが多くなりやすい前線ブキ)や、ひときわ肝心な場面のためにスペシャルを取っておきたいブキセットとの相性は悪い。
特にやられた後に不利状況打開を狙ってスペシャルゲージを溜める場合は、スペシャル減少量ダウンの方が効果が大きいことがほとんど。そして早くスペシャルを溜めたいときはこの場面が多いので、デス数が多い立ち回りでこのギアパワーを採用するなら、それ以外の場面で役立たせる意識をもって採用しよう。
例えば「開幕最初のスペシャル応酬に間に合わせたい」とか「リスジャンなどを活かし死なずに立ち回れて、かつスペシャルを早く吐きたい」といった人ならば役立つ。
スペシャルpt増加量は最大で1.3倍(必要量およそ0.77倍)まで強化できる。
180pt要求から、10pt減らすには6GP、20ptには15GP、30ptには25GPほど必要。
同じ必要ptを減らすには、元の必要ptが多いブキの方が要求されるギアパワー数がわずかに少ない。
軽減率(つまり増加率の逆数)で表すと、GP6で-5%、13で-10%、22で-15%、36で-20%。
下記の表はスペシャル増加量アップを積んだ際の必要ポイントの減少量一例。当たり前だが積めば積むほど効果が落ち、36GP以上は-1以下ずつにしかならず非効率である。
すべてのスペシャルに言える事だが、放った回数よりも適切なタイミングで放つことの方がはるかに重要。特にガチルールでスペシャルをぶん回すだけでは貢献が小さい。
なお、塗りを強めることで間接的にスペシャルの溜めを良くする手段もある。休む時間を少なくして絶え間なく塗り続けるインク効率系ギアパワー三種・カニ歩きでスムーズに塗り広げてかつ塗り被りを低減するヒト速度アップが該当する。
ここで改めて注目したいのがスペ増の「スペシャル発動までに必要な塗りptが減る」という効果。バンカラマッチ・ナワバリバトル問わず、主に前線での塗り合いで溜めやすくなりカウンターが期待できる。
優勢~拮抗時が最も本領を発揮するが、劣勢時でも上位互換は存在するとはいえ、サブウェポンなどでしか安全に塗ることができない場面でも恩恵を受ける。
その性質上開幕の応報のみならず、自陣が塗り尽くされた試合中盤~終盤にかけてもじわじわと効いてくるため、イカ速同様ルールやブキを選ばない高い汎用性を発揮するだろう。
スペシャル増加量アップの各種必要SPP表を下記に記載する。
赤字は推奨できないので、くれぐれもガン積みはしないように。記載する理由は効率が悪いから辞めて欲しいという筆者の意思表示である。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP16 | GP19 | GP20 | GP23 | GP26 | GP29 | GP30 | GP33 | GP36 | GP39 | GP48 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ポイント増加量 | 0% | 2.90% | 5.65% | 8.25% | 9.09% | 11.50% | 13.77% | 15.89% | 16.56% | 18.49% | 20.26% | 21.90% | 22.41% | 23.85% | 25.14% | 26.29% | 28.86% | 30.00% |
スペシャルpt | 170 | 165.2 | 160.9 | 157.0 | 155.8 | 152.5 | 149.4 | 146.7 | 145.9 | 143.5 | 141.4 | 139.5 | 138.9 | 137.3 | 135.9 | 134.6 | 131.9 | 130.7 |
180 | 174.9 | 170.4 | 166.3 | 165.0 | 161.4 | 158.2 | 155.3 | 154.4 | 151.9 | 149.7 | 147.7 | 147.1 | 145.3 | 143.8 | 142.5 | 139.7 | 138.3 | |
190 | 184.7 | 179.8 | 175.5 | 174.2 | 170.4 | 167.0 | 164.0 | 163.0 | 160.4 | 158.0 | 155.9 | 155.2 | 153.4 | 151.8 | 150.5 | 147.5 | 146.0 | |
200 | 194.4 | 189.3 | 184.8 | 183.3 | 179.4 | 175.8 | 172.6 | 171.6 | 168.8 | 166.3 | 164.1 | 163.4 | 161.5 | 159.8 | 158.4 | 155.2 | 153.7 | |
210 | 204.1 | 198.8 | 194.0 | 192.5 | 188.3 | 184.6 | 181.2 | 180.2 | 177.2 | 174.6 | 172.3 | 171.6 | 169.6 | 167.8 | 166.3 | 163.0 | 161.4 | |
220 | 213.8 | 208.2 | 203.2 | 201.7 | 197.3 | 193.4 | 189.8 | 188.7 | 185.7 | 182.9 | 180.5 | 179.7 | 177.6 | 175.8 | 174.2 | 170.7 | 169.1 |
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP13 | GP15 | GP16 | GP18 | GP19 | GP20 | GP21 | GP22 | GP23 | GP24 | GP25 | GP26 | GP27 | GP28 | GP29 | GP30 | GP31 | GP32 | GP33 | GP34 | GP35 | GP36 | GP37 | GP38 | GP39 | GP41 | GP42 | GP44 | GP45 | GP47 | GP48 | GP51 | GP54 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
スペシャルpt | 170 | 165.2 | 160.9 | 157.0 | 155.8 | 153.5 | 152.5 | 150.4 | 149.4 | 147.6 | 146.7 | 145.8 | 145.0 | 144.2 | 143.4 | 142.7 | 142.0 | 141.4 | 140.7 | 140.1 | 139.5 | 138.9 | 138.3 | 137.8 | 137.3 | 136.8 | 136.3 | 135.8 | 135.4 | 135.0 | 134.6 | 133.9 | 133.6 | 132.9 | 132.7 | 132.2 | 131.9 | 131.4 | 130.9 | 130.7 |
180 | 174.9 | 170.3 | 166.2 | 165.0 | 162.5 | 161.4 | 159.2 | 158.2 | 156.2 | 155.3 | 154.4 | 153.5 | 152.7 | 151.9 | 151.1 | 150.3 | 149.6 | 148.9 | 148.3 | 147.6 | 147.0 | 146.4 | 145.8 | 145.3 | 144.8 | 144.3 | 143.8 | 143.3 | 142.9 | 142.5 | 141.7 | 141.4 | 140.7 | 140.4 | 139.9 | 139.6 | 139.0 | 138.6 | 138.3 | |
190 | 184.6 | 179.8 | 175.5 | 174.1 | 171.6 | 170.4 | 168.1 | 167.0 | 164.9 | 163.9 | 163.0 | 162.0 | 161.2 | 160.3 | 159.5 | 158.7 | 157.9 | 157.2 | 156.5 | 155.8 | 155.2 | 154.5 | 153.9 | 153.4 | 152.8 | 152.3 | 151.8 | 151.3 | 150.8 | 150.4 | 149.6 | 149.2 | 148.5 | 148.2 | 147.7 | 147.4 | 146.8 | 146.3 | 146.0 | |
200 | 194.3 | 189.3 | 184.7 | 183.3 | 180.6 | 179.3 | 176.9 | 175.7 | 173.6 | 172.5 | 171.5 | 170.6 | 169.6 | 168.7 | 167.9 | 167.1 | 166.3 | 165.5 | 164.7 | 164.0 | 163.3 | 162.7 | 162.0 | 161.4 | 160.9 | 160.3 | 159.8 | 159.3 | 158.8 | 158.3 | 157.5 | 157.1 | 156.3 | 156.0 | 155.4 | 155.2 | 154.5 | 154.0 | 153.7 | |
210 | 204.0 | 198.7 | 193.9 | 192.5 | 189.6 | 189.3 | 185.7 | 184.5 | 182.2 | 181.2 | 180.1 | 179.1 | 178.1 | 177.2 | 176.3 | 175.4 | 174.6 | 173.8 | 173.0 | 172.2 | 171.5 | 170.8 | 170.1 | 169.5 | 168.9 | 168.3 | 167.8 | 167.2 | 166.7 | 166.2 | 165.3 | 164.9 | 164.2 | 163.8 | 163.2 | 162.9 | 162.2 | 161.7 | 161.3 |
スペシャル減少量ダウン
解説
デスしたときのスペシャルゲージの減少量が小さくなる。通称「スペ減」。水没死や落下死でも発動する。
敵が調子づいているときにスペシャルなくして立ち向かうのは無謀。スプラトゥーンにおいて状況を好転させたい時にはスペシャルの合わせ技などによって人数有利を作り出すことが基本なのに、自分がやられると人数不利かつスペシャルゲージが半減するため、大きく不利になる。その際のスペシャルゲージの減少量を低減することで、不利状況の打開をしやすくする。
ゆえに消極的な印象に反して、その効果は大きく汎用性も高い。
相性の良い立ち回りはスペシャル増加量アップの逆。デス数が多くなりやすい前線ブキ、あるいは肝心な場面のためにスペシャルを取っておく立ち回りとの相性が良い。
逆にデス数を抑え、かつスペシャルを積極的に使う立ち回りとの相性は悪い。
このスペ減はサブ1つのGP3でも、減少量を本来の4/5ほどに抑える。具体的には、例えば平均してスペシャルゲージが2/3貯まった状態でやられると仮定すると、やられる毎にスペpt10前後の節約効果があり、実感しやすいものである。
スペ増との比較だが、自分のデス数とスペシャル発動数を比較して、スペシャル発動数がデス数の1.5倍を超えるならスペ増を中心に、スペシャル発動数がデス数の1.5倍以下ならこちらを中心に付けると良いだろう。ちょうど1.5倍程度なら半分ずつ積むのもアリ。また枠が少量しかないならこちらの方が優先度が高い。
なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、ギアの数が30%打ち消されて計算される。
- スペシャル減少割合
やられた時点で溜まっていたスペシャルptに乗算される。
GP57まで積むことでやられてもスペシャルptが一切減少しなくなる。GP0 GP3 GP6 GP9 GP10 GP12 GP13 GP15 GP16 GP18 GP19 GP20 GP21 GP22 GP23 GP24 GP25 GP26 GP27 GP28 GP29 GP30 GP31 GP32 GP33 GP34 GP35 GP36 GP37 GP38 GP39 GP41 GP42 GP44 GP45 GP47 GP48 GP51 GP54 GP57 減少割合 -50.00% -41.07% -35.39% -30.7% -29.26% -26.6% -25.3% -23.0% -21.8% -19.7% -18.7% -17.73% -16.8% -15.9% -15.0% -14.2% -13.3% -12.5% -11.8% -11.1% -10.3% -9.67% -9.00% -8.40% -7.80% -7.20% -6.60% -6.10% -5.60% -5.10% -4.60% -3.80% -3.40% -2.60% -2.30% -1.70% -1.40% -0.70% -0.20% -0.00%
スペシャル性能アップ
解説
スペシャルウェポンの何らかの性能(効果時間・爆風範囲など)を高める。通称「スペ性」「スぺ強」。
何が伸びるか・どう役立つかは、スペシャルウェポンごとに異なる。以下のリストや各スペシャルのページを参照されたし。
スペシャルウェポン | スペシャル性能アップの効果 |
---|---|
マルチミサイル | ロックオンできる範囲が広くなる。 着弾時の塗り半径がごくわずかに大きくなる。 |
ジェットパック | 発動時間が延びる。 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 爆発の飛沫がわずかに変化する。 |
アメフラシ | 投擲距離が伸びる。 アメをふらせる時間が延びる。 |
ナイスダマ | 自動でナイスの溜まる速度がアップする。 |
メガホンレーザー5.1ch | レーザーの出る時間が延びる。 |
ウルトラショット | 発動時間が延びる。 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 |
ホップソナー | 水平方向の効果範囲が広くなる。 上下方向の効果範囲は変わらない。衝撃波の発生回数は変わらない。 |
カニタンク | 発動時間が延びる。 |
ショクワンダー | 発動時間が延びる(時間経過によるインク消費量が減る) 触腕移動のインク消費量が減る。 |
トリプルトルネード | ガイド装置の投擲距離が伸びる。 |
エナジースタンド | ドリンクの効果時間が延びる。 冷蔵庫が消滅するまでの時間は変わらない。ドリンクの効果自体は強化されない。 |
キューインキ | 吸い込み範囲が広くなる。 ショットの飛距離は変わらない。 |
サメライド | 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が広くなる。 |
グレートバリア | バリアの耐久力が上がる。 結果的に持続時間も延びる。 |
ウルトラハンコ | 発動時間が延びる。 |
デコイチラシ | 爆発のダメージ範囲と塗り範囲が大きくなる。 |
テイオウイカ | 発動時間が延びる。 |
スミナガシート | 投擲距離が伸びる。 シートが前進する速度が上がる。 効果時間は変わらない。 |
ウルトラチャクチ | ダメージ範囲が広くなる?要検証 |
復活時間短縮
解説
相手を一人も倒せずにやられたとき、復活にかかる時間を割合で短くする(一部除く)。通称「ゾンビ」「復短」「ゾンビギア」
下手を打って敵を倒せずにデスしてしまったとき、そのデスを少しだけ軽くすることができる。
危険な最前線に飛び込んで撃ち合いを挑む積極的なバトルスタイルに最適であり、マニューバーやシューターなどの前衛キルブキでの採用例が特に多い。ステルスジャンプやカムバック、スーパージャンプ時間短縮と併用する構成も広く知られている。
また、自分の調子が悪いとき・不利状況で戦わざるを得ないチームの劣勢時のリスク低減にもなるほか、スペースシューター・プロモデラーRGなどキルを取りにくいブキ・扱い慣れていないブキを触る時にも重宝するだろう。
発動条件はかなりややこしいが、今作ではデス時のカメラ演出中に右下に表示される矢印マークのそばに復活時間短縮ギアのマークが表示されるか否かで発動したかを確認できる。
分かりにくいが試合最初のデスでは発動しない(「連続で」デスしていないため)また、落下・水没では発動しない。
デスが軽くなるとはいえ、たとえGP57積みでも復活時間は約半分までしか減らず(4秒短縮)、戦線に戻るまでの時間も加味すればデスで失う時間は7–12秒ほど残る。ここにさらにスペpt減少も重なるので、決してデスを軽んじられるようにはならない。
しかし、勝ちにつながる博打を打ちやすくなる・負けにつながる人数不利の時間を短く抑える効果は有用で、ブキ・ルール・戦法を吟味したうえでなら積む価値は十分ある。
数字に表れない点として、バトルにおいて「デスを抑える」のと同じくらい重要な「前に出る」ということへの躊躇いが軽減される心理的メリットも決してバカにはできないものである。
むやみな大量積みは非効率でよくないとされる他の多くのギアパワーと異なり、「ゾンビ構成で行くと決めたなら中途半端な量よりも可能な限り枠を割いて大量に積んだほうがよい」とされることも比較的多い珍しいギアパワーでもある。
しかし前述の通り、ステルスジャンプ、カムバック、スーパージャンプ時間短縮など、特攻戦術との相性が良いギアパワーはいくつか存在する。死ぬことではなく勝つことが目的であることを踏まえ、ルールやマップを考慮して選びたい。
デスと復活にかかる時間についての具体的な仕様はデスと復活についてを参照されたし。
正確に書くと「敵によって直接たおされた後、一人もトドメを刺さず自分が敵に直接たおされたとき」である。
試合最初のデス、および(他の条件を満たしていない状態で)ステージ外への落下/水没でデスして復活した後にキルされた場合は発動しない。まずは敵にキルされることが第一条件である。
敵のキルから復活し、次にやられるまでに誰もキルできなかったことが第二条件(アシストキルは条件に抵触せず、発動を妨げない)
それから再び敵にキルされることが第三条件である。やはり落下/水没では発動しない。
例えば、キルされた(第一条件を満たした)→誰もキルできていない(第二条件を満たしている)→水没した、という場合は第三条件を満たしていないので発動しない。
ただし水没しても第一・第二条件の判定がリセットされるわけではないため、この後も引き続き誰もキルできていないまま敵にキルされた場合は、そこで第三条件を満たすので発動する。
要は、落下/水没は条件に影響しないと思えばいい。
いわゆる「相打ち」でも必ずどちらかが先にデスしており、それにより効果が発動するかどうかが決まる。
例えば復活後に「自分が先にデスした相打ち」をした場合、「デス→デス→キル」となる為、効果が発動する。ただし次にキルを取れないまま再びデスした場合でも、復活前のキルが残っており「デス→キル→デス」となる為、効果は発動しない。
逆に復活後に「敵が先にデスした相打ち」をした場合は「デス→キル→デス」となるため、この時は効果が発動しないが、次に誰もキルできずにデスした場合に効果が発動する。
ガチホコにおいて、前作ではガチホコバリアへの接触ダメージかガチホコを持った状態の自爆でやられるとそのデスでは復活時間短縮は発動するが、その次のデスでは発動しなかった。
今作ではその2つでデスしたあとにキルせずにやられた場合も復活時間短縮が発動するようになった。
- 復帰にかかる時間
復活時間短縮なしでは以下のようになっている。参考
・敵の攻撃:7.5秒
・落下:4.5秒
・水没:6.0秒
復活時間とはデスしてからイカスポーンまたはスーパージャンプが可能になるまでの時間の事であり、そのうち復活時間短縮等のギアの影響を受けるのはキルカメラの6秒間である*15。
復活時間短縮による短縮時間量は以下のようになっている。なお復活ペナルティアップをつけている相手に倒された場合、GPが85%打ち消されて計算される。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 短縮時間(f) 0
(0秒)24
(0.4秒)46
(0.76秒)74
(1.23秒)134
(2.23秒)180
(3.00秒)240
(4.0秒)復活時間(f) 450
(7.50秒)426
(7.1秒)404
(6.73秒)376
(6.26秒)316
(5.26秒)270
(4.50秒)210
(3.500秒)
計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。
- この計算値が実際に正しいかどうかは、さんぽのホコバリア接触デスとプラベの2人さんぽによって検証した。
- かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためGP54で最大限効果が発揮される。
- 復活時間(F)は、デス演出30F+A+B+スポナー上の復活演出60F。イカスポーンの時間は含んでいない。
- 全体の短縮時間(F)は、GP0の場合と比較して復活時間が何F短縮されたか。
- 画面描画の処理落ちや同期処理などの関係か、実戦ではこの表の値より数Fズレて見える場合がある。あくまで参考程度に。
自分カメラ キルカメラ GP 効果割合 短縮時間(F) かかる時間A(F) 短縮時間(F) かかる時間B(F) A+B(F) 復活時間(F) 全体の短縮時間(F) 0 0.00 0.00 90 0.00 270 360 450 0 3 0.10 -5.79 84 -17.38 252 336 426 24 6 0.19 -11.30 78 -33.89 236 314 404 46 9 0.28 -16.51 73 -49.52 220 293 383 67 10 0.30 -18.18 71 -54.54 215 286 376 74 12 0.36 -21.43 68 -64.28 205 273 363 87 13 0.38 -23.00 66 -69.01 200 266 356 94 15 0.43 -26.06 63 -78.17 191 254 344 106 16 0.46 -27.53 62 -82.60 187 249 339 111 18 0.51 -30.39 59 -91.17 178 237 327 123 19 0.53 -31.77 58 -95.32 174 232 322 128 20 0.55 -33.12 56 -99.36 170 226 316 134 21 0.57 -34.44 55 -103.31 166 221 311 139 22 0.60 -35.72 54 -107.16 162 216 306 144 23 0.62 -36.97 53 -110.91 159 212 302 148 24 0.64 -38.19 51 -114.57 155 206 296 154 25 0.66 -39.38 50 -118.13 151 201 291 159 26 0.68 -40.53 49 -121.59 148 197 287 163 27 0.69 -41.65 48 -124.95 145 193 283 167 28 0.71 -42.74 47 -128.22 141 188 278 172 29 0.73 -43.80 46 -131.39 138 184 274 176 30 0.75 -44.82 45 -134.46 135 180 270 180 31 0.76 -45.81 44 -137.44 132 176 266 184 32 0.78 -46.77 43 -140.31 129 172 262 188 33 0.79 -47.70 42 -143.09 126 168 258 192 34 0.81 -48.59 41 -145.78 124 165 255 195 35 0.82 -49.46 40 -148.37 121 161 251 199 36 0.84 -50.28 39 -150.85 119 158 248 202 37 0.85 -51.08 38 -153.25 116 154 244 206 38 0.86 -51.85 38 -155.54 114 152 242 208 39 0.88 -52.58 37 -157.74 112 149 239 211 40 0.89 -53.28 36 -159.84 110 146 236 214 41 0.90 -53.95 36 -161.84 108 144 234 216 42 0.91 -54.58 35 -163.75 106 141 231 219 43 0.92 -55.19 34 -165.56 104 138 228 222 44 0.93 -55.76 34 -167.27 102 136 226 224 45 0.94 -56.30 33 -168.89 101 134 224 226 47 0.95 -57.27 32 -171.82 98 130 220 230 48 0.96 -57.72 32 -173.15 96 128 218 232 50 0.98 -58.50 31 -175.50 94 125 215 235 51 0.98 -58.84 31 -176.53 93 124 214 236 52 0.99 -59.16 30 -177.47 92 122 212 238 53 0.99 -59.43 30 -178.30 91 121 211 239 54 0.99 -59.68 30 -179.04 90 120 210 240 56 1.00 -60.00 30 -180.00 90 120 210 240 57 1.00 -60.00 30 -180.00 90 120 210 240
効果的なシチュエーションを詳しく説明すると以下のようになる。
- ヤグラ、ホコのルールにおいて、自分がリスポーン直後に、あともうちょっと攻め切ればリードできるという場面で、危険なスーパージャンプであることを承知で飛ぶ。やられた場合は連続デスになるので、効果が発揮される。したがってスーパージャンプのリスク低減になる。
- ルールを問わず、打開の難しい状況での特攻の試行回数を増やす。前衛ブキが身につける。
- 主にガチルールで負け筋を減らす方向のギア。発動機会は限定的で効果もたった数秒だが、敵がカウントを最も進めてくるのは「纏まった長時間の」前線不在の時。そのタイミングで効くこのギアの数秒は大きい。
スーパージャンプ時間短縮
解説
スーパージャンプにかかる時間、特に飛び出す前の隙が短くなる。通称「ジャン短」「スパ短」。
退路を断たれた状況からの脱出、離れた味方への加勢などが格段にしやすくなり、上級者が使えば味方へのジャンプを駆使した縦横無尽の立ち回りが可能となる。また戦線に戻るまでの時間を多くの場面で短縮できる。
とはいえ前者の効果はジャンプの判断・操作を素早くできないと意味がないし、後者の効果は自陣近くまで前線が押し込まれていると意味がない。自身のプレイヤースキルに見合わない量を明確な目的なく積むのは避けよう。
少量積むぶんには、プレイヤーレベルに関わらずほとんどの試合でじわじわと効く手堅い効果が期待できる。
戦略上は、逃げるためのジャンプ(リスジャン)に対する恩恵が特に大きい。
ギアパワーなしでは、ジャンプの予備動作を敵に見られてからボムコロされるとボムが先に爆発してデスしてしまうほどにジャンプは遅い。
GP3(追加ギアパワー1コ)積むだけで、飛び出す前のチャージ時間が1秒弱になる。計算上はナイスダマが着弾してから爆発→デスするまでの間に飛べるし、相手目線だとジャンプの予備動作を見てからボムコロしても間に合わない。これだけでも生存性はかなり上がる。
GP6積むと、ジェットパックを1発食らってから2発目が飛んでくるまでの間にジャンプが間に合う。
GP48(3,6)積むと、飛び出す前のチャージ時間に対する効果量が上限値に達し、チャージ時間は20Fになる。これ以上積んでもチャージ時間は短くならない。
敵陣に突撃してヘイト稼ぎ→スパジャンで味方に飛び逃げ、を繰り返すような戦法を取る場合、GP48積めば理論上最速で飛び出せる(それ以上積んでも飛翔時間がほんの僅か縮むだけであまり効果的ではない)
なお、飛翔時間が短くなると着地マーカーのゲージ減少速度も速まるため、ゲージ減少にタイミングを合わせた着地狩りを行うのは難しくなる。
- スーパージャンプ時間
スーパージャンプを選択してから飛び出すまでのチャージ時間と、飛び出して無敵になっている飛翔時間の二つに分かれている。
このうちチャージ時間は少量での効果が非常に大きく、最大60F短縮に対してGP3だけで23fも縮む。
一方で飛翔時間は真逆の特性を持ち、GP3~6で-1f、GP9~10で-2f、GP12~13で-3fと少量での効果は僅か。効果量のピークはなんとGP33付近にある。
合計時間はこの2つの極端な曲線の合算となるため、GP10~40程度までは殆ど減衰せず直線に近い推移となっている。ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 チャージ時間(f) 80
(1.333秒)57
(0.95秒)49
(0.816秒)43
(0.716秒)33
(0.55秒)26
(0.433秒)20
(0.333秒)飛翔時間(f) 138
(2.300秒)137
(2.283秒)137
(2.283秒)136
(2.266秒)130
(2.166秒)120
(2.0秒)96
(1.6秒)合計(f) 218
(3.633秒)194
(3.233秒)186
(3.1秒)179
(2.983秒)163
(2.716秒)146
(2.433秒)116
(1.933秒)計算方法はギアパワーの効果量の計算方法についてを参照。
- イカ状態でスーパージャンプした場合の一覧。ヒト状態でスーパージャンプした場合、チャージ時間が+18Fされる。
- この計算値が実際に正しいかどうかは、試し撃ち場でビーコンにスパジャンすることで試した。
- かかる時間(F)は、GP0のときのかかる時間から短縮時間を引いたあと、小数点以下を切り捨てている。そのためジャンプ前のチャージ時間についてはGP48で最大限効果が発揮される。
- 実戦では同期処理の問題で、無敵のはずのジャンプ中にデスすることもある。あくまで参考程度に。
チャージ時間 飛翔時間 GP 効果割合 短縮時間(F) かかる時間(F) 短縮時間(F) かかる時間(F) 合計 0 0.000 0.000 80 0.000 138 218 3 0.097 -22.742 57 -0.052 137 194 6 0.188 -30.003 49 -0.349 137 186 9 0.275 -35.119 44 -1.032 136 180 10 0.303 -36.554 43 -1.360 136 179 12 0.357 -39.134 40 -2.177 135 175 13 0.383 -40.303 39 -2.666 135 174 15 0.434 -42.442 37 -3.808 134 171 16 0.459 -43.425 36 -4.459 133 169 18 0.507 -45.243 34 -5.915 132 166 19 0.530 -46.085 33 -6.717 131 164 20 0.552 -46.886 33 -7.565 130 163 21 0.574 -47.651 32 -8.457 129 161 22 0.595 -48.380 31 -9.390 128 159 23 0.616 -49.076 30 -10.361 127 157 24 0.636 -49.741 30 -11.369 126 156 25 0.656 -50.377 29 -12.408 125 154 26 0.675 -50.984 29 -13.477 124 153 27 0.694 -51.565 28 -14.571 123 151 28 0.712 -52.120 27 -15.688 122 149 29 0.730 -52.651 27 -16.823 121 148 30 0.747 -53.159 26 -17.973 120 146 31 0.764 -53.644 26 -19.134 118 144 32 0.780 -54.107 25 -20.303 117 142 33 0.795 -54.550 25 -21.476 116 141 34 0.810 -54.972 25 -22.648 115 140 35 0.824 -55.375 24 -23.817 114 138 36 0.838 -55.759 24 -24.978 113 137 37 0.851 -56.124 23 -26.127 111 134 38 0.864 -56.471 23 -27.262 110 133 39 0.876 -56.801 23 -28.379 109 132 40 0.888 -57.114 22 -29.473 108 130 41 0.899 -57.410 22 -30.543 107 129 42 0.910 -57.689 22 -31.583 106 128 43 0.920 -57.953 22 -32.591 105 127 44 0.929 -58.201 21 -33.565 104 125 45 0.938 -58.434 21 -34.500 103 124 47 0.955 -58.853 21 -36.244 101 122 48 0.962 -59.041 20 -37.048 100 120 50 0.975 -59.373 20 -38.508 99 119 51 0.981 -59.517 20 -39.159 98 118 52 0.986 -59.648 20 -39.754 98 118 53 0.991 -59.765 20 -40.293 97 117 54 0.995 -59.867 20 -40.773 97 117 56 1.000 -60.000 20 -41.400 96 116 57 1.000 -60.000 20 -41.400 96 116
サブ性能アップ
解説
サブウェポンに応じた性能を高める。通称「サブ性」「サブ強」。
投げ物は飛距離/弾速が高まり、より遠い敵に使えるようになる。メインの射程を補う使い方で特に有効。
その他のサブは有用性や効果的な戦法が大きく異なるため、各ページを参照。特にジャンプビーコンはほぼ必須といえるほど重要。
サブウェポン | サブ性能アップの効果 |
---|---|
スプラッシュボム キューバンボム クイックボム ロボットボム ポイズンミスト タンサンボム トーピード | 投擲距離が伸びる*16。 |
カーリングボム | 投擲距離が伸びる。 ボムが地面を滑るスピードが上昇する(結果的に滑走距離も長くなる) |
トラップ | 索敵範囲が広がる。 作動時の爆風範囲が広がる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 索敵範囲=トラップ設置不可範囲であるため、ごく狭い範囲に複数設置する使い方はしづらくなる。 |
ポイントセンサー | 投擲距離が伸びる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 |
スプラッシュシールド | 敵の攻撃に対する耐久力が上がる。 投擲距離は伸びない。効果時間も延びない。 |
スプリンクラー | 塗りが弱くなるまでの時間が延びる。 投擲距離は伸びない。 |
ジャンプビーコン | 設置したジャンプビーコンにスーパージャンプする時間を短縮する。 自分だけでなく、そのジャンプビーコンに飛ぶ味方にも効果がある。 同数のスーパージャンプ時間短縮ギアパワーよりも効果量が大きい。 |
ラインマーカー | 投擲距離がわずかに伸びる。 相手をマーキングする時間を延ばす。 |
- ギアパワー量に対する初速と飛距離(落下地点)
投げる時の角度やタイミングによって飛距離にばらつきが出ることがある。
安定して最大飛距離を出すのは難しいため、遠投がギリギリ届く距離であるならば、少し多めに積むと良いかもしれない。- スプラッシュボム、キューバンボム、クイックボム、ロボットボム、ポイズンミスト
ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 初速 (DU/f) 11.20 11.74 12.25 12.90 14.29 15.38 16.80 棒立ち投げ
(ラインn本分)3.4 3.6 3.8 3.9 4.4 4.8 遠投
(ラインn本分)4.3 4.6 4.8 5.0 5.5 5.8 - タンサンボム、トーピード
(トーピードは索敵範囲が半径1.8ラインほどあるため、起動すれば+1.8ライン伸びる)ギアパワー GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 初速 (DU/f) 13.60 14.06 14.50 15.05 16.25 17.19 18.40 棒立ち投げ
(ラインn本分)4.4 4.6 4.7 4.9 5.2 5.3 遠投
(ラインn本分)5.2 5.5 5.6 5.8 6.2 6.5
- スプラッシュボム、キューバンボム、クイックボム、ロボットボム、ポイズンミスト
相手インク影響軽減
解説
相手インクを踏むことによる移動制限・スリップダメージを軽減する。通称「安全靴」「安全」*17。
まばらな敵インクに足をとられて一瞬動きが鈍ったところをやられてしまう、といったリスクを低減できる。「敵との対面中に、射撃中移動やイカダッシュでの間合い調整を敵インクでジャマされた」「敵の攻撃、特にスペシャルから逃げるとき、不意な敵インクでつまずいてやられた」といったことが多いならば採用する価値があるだろう。
(ただしどれだけ積んでも、ヒト速が落ちること・イカダッシュを封じられることに変わりはない。敵インクだらけの場所では、安全靴があれども守りの弱いヒト状態を晒し・移動速度が落ち・現在位置や逃げる先も悟られやすい。そうしたひどい塗り状況の不利を覆せるものではないことに注意しよう)
移動制限の軽減については、それぞれ敵インクを踏んでいる状態における…
①ヒト移動速度を速める
②シューター等の射撃中ヒト移動速度を速める
③シューター以外の射撃中ヒト移動速度などを速める
④ジャンプ力を上げる
の4種類の効果を持つ。なお、相手インク上でのこれらの挙動においてヒト移動速度アップギアは関与しない。また、③以外はブキ種にも依らない。
スリップダメージの軽減については、
⑤ダメージの上限を下げる
⑥敵インクを踏んでからわずかな間、スリップダメージを無効化する
⑦ダメージ蓄積を遅くする
の3つの効果を持つ。
これらの効果を合わせて、敵インクに長居するときに敵の弾の確定数が減ることを防ぐ効果がある。
なおスリップダメージが最後のダメージとなってやられることはない。それゆえブキの攻撃を受けた"後"ならば、敵インクを踏むことを過度に恐れる必要はない。*18
効果 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
①ヒト速(DU/f) | 0.2400 | 0.3345 | 0.3945 | 0.4593 | 0.5809 | 0.6660 | 0.7680 | 通常時のヒト速は最低でも重量級の0.88DU/f |
②シューター等の射撃中移動速度(DU/f) | 0.1200 | 0.2101 | 0.2470 | 0.2823 | 0.3410 | 0.3782 | 0.4200 | 敵インク以外での射撃中移動速度よりは速くならない*19。 |
③一部射撃関連移動速度の減衰率 | 50.00% | 54.83% | 59.41% | 65.15% | 77.60% | 87.35% | 100.0% | ①のヒト速よりは速くならない。 |
④ジャンプ初速(DU/f) | 0.8000 | 0.8536 | 0.8876 | 0.9244 | 0.9936 | 1.042 | 1.100 | GP57で敵インク以外と同じジャンプ力になっている(?)。 |
⑤ダメージ上限(ダメージ) | 40.00 | 38.07 | 36.23 | 33.94 | 28.96 | 25.06 | 20.00 | |
⑥ダメージ無効時間(f) | 0 | 10 | 15 | 20 | 28 | 33 | 39 | GP48で最大の39fに。 |
③の射撃関連移動速度とは、ZR入力に関連する固有の移動速度全てを想定している。例えば、チャージャー、スピナー、ワイパー種のチャージ中移動速度や、スピナーの射撃中移動速度、ローラー種のインク切れ状態における塗り進み移動速度などである。
これらは種類が多岐に渡る上に検証も容易では無いため、それぞれの移動速度が②と③どちらで決定されるのかは要検証である。
②で決定されているものの例: シューター種、マニューバー種、ブラスター種の射撃中移動速度
③で決定されているものの例: チャージャー・スピナー・ワイパー種のチャージ中移動速度、スピナー種・フデ種・スロッシャー種の射撃(塗り進みの事ではない)中移動速度
③で決定されている場合は、③の減衰率をその速度の通常速度(ヒト移動速度アップギア無し、敵インク上以外での速度。ヒト移動速度アップの項目に詳しい表がある。)に乗じた値が基本的に敵インク上での移動速度となるが、備考にもあるようにその速度が敵インク上ヒト速よりも大きくなった場合は①の敵インク上ヒト速の値が採用される。
リッター4K(通常時チャージ中移動速度0.15DU/F)などの少ない例外を除けば、減衰率を乗じた速度は②のシューター等の射撃中移動速度よりも常に早く、なんなら①のヒト速の値が採用されているケースが多い。よって②で決定されているブキの方がこの観点では不利だと言える。
⑦スリップダメージの蓄積速度軽減については、GP0で0.3ダメージ/f*20、GP3~25で0.2ダメ/f、GP26以上で0.1ダメ/f である。ダメージ切捨て仕様により、GP0,3,26が効果の境となっているので注意。
効果 | GP0 | GP3~25 | GP26~57 |
---|---|---|---|
⑦ダメージ間隔(ダメージ/f) | 0.3 | 0.2 | 0.1 |
- 敵インクを踏んでから、無効フレーム分スリップダメージは食らわない。
- 一度敵インクを踏んだ後、スリップダメージ無効フレームがリセットされるには45f(0.75秒)必要。45f経つ前に敵インクを連続して踏むと、その都度スリップダメージ無効フレームは減少していく。
- GP3では、相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入る(ジャンプボタンを押してからイカがジャンプするまでに12fかかるため)。しかしGP6では、同じ条件でジャンプしてもスリップダメージが入らない。この際のスリップダメージを貰わない時間は、GP57で踏み続けたときよりも長い。
- ①の効果に関連して、敵インク内でもプレイヤーが「走る」モーションを取るようになる。GP3時点でも、中量級ブキでスティック全倒しの場合にモーションが変化することを確認。
- GP6以上積むと、敵インク内に踏み込んでもスリップダメージを受けない範囲がわずかに発生しはじめる。
具体的には、ほんの少しだけ敵インクとの境目を踏んでモーションが変化した状態でも、スリップダメージを受けなくなる。- この状態ではダメージは受けない一方で、モーション変化や画面の振動は発生し、ダメージの自然回復も停止する。
- この状態でも無効フレームを消費し、ここからさらに深く敵インクに入った場合、スリップダメージは即座に発生しはじめる。一方で、無効フレームを消費しきっていても、この状態は関係なく発動する。
- ロビーなどで、移動モーションを取らないような速さで移動しつつ、カスタマイズでギアを着替えてGPを増減させることで、この範囲がGPに比例してごくわずかずつ広がっていくことを確認できるが、差は小指1本分というようなあまりにも小さいものであり、実感や実用は至難。
これはゲーム内の説明やアップデートの内容説明にも無く、想定された挙動かどうかも疑わしいが、Ver7.1.0現在修正されていない。
サブ影響軽減
解説
相手のサブウェポンから受けるダメージや影響を軽減する。効果の内容は以下の通り。
なお、ギアパワーごとの効果量に関しては、各サブウェポンのページを参照。
サブウェポン | サブ影響軽減の効果 |
---|---|
スプラッシュボム キューバンボム ロボットボム | 遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 近爆風ダメージは軽減できない(これらのボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。 |
カーリングボム | 遠爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 接触ダメージと近爆風ダメージは軽減できない(カーリングボムによる即死を防ぐ効果は一切ない)。 |
クイックボム | 直撃ダメージと爆風ダメージを軽減する(最大40%)。 |
タンサンボム トーピード | 爆風ダメージを軽減する(最大40%)。 |
ポイズンミスト | 移動速度低下量とインク減少量を軽減する(最大50%)。 |
トラップ | 爆風ダメージを軽減する(最大50%)。 マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
ポイントセンサー | マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
ラインマーカー | 直撃ダメージを軽減する(最大50%)。 マーキング時間を減少する(最大90%)。 |
スプラッシュシールド | 接触ダメージを軽減する(最大50%)。 |
スプリンクラー | 飛び散ったインクのダメージを軽減する(最大50%)。 |
ジャンプビーコン | 効果なし |
サブウェポンの細かなダメージの蓄積によるデスを防ぐことと、サブウェポンによるマーキング時間を短縮することの2点が実戦における主な効用となる。
スプラッシュボムなどが近くで爆発したことによる即死を防ぐ効果は全くないので注意。どれだけ積んでも即死判定となる範囲が狭まったりはしない。
一見、地味な扱いを受けやすいギアパワーではあるが、GP3積むだけでタンサンボムやクイックボムの確定数を変えられるほか、バケットスロッシャーの1発とスプラッシュボムの爆発のコンボを耐えることができる。
またGP6ではスプラシューター(無印コラボ両方)のメイン2発とサブの爆風に耐えられるなど費用対効果はそれなり。
コンボに対する詳細は以下の折りたたみを参照。
マーキング時間を短縮する効果は非常に効き目が大きく設定されており、少量積みでも十分な効果が見込める。
ガン積みする恩恵はあまりないが、した場合はサブウェポンによるマーキングは相手がサブ性能アップを積んでいない場合、ほとんど無効化できる。チャージャー等に対して意表を突くこともできるぞ。
気分はさながらデバフ無効のボス敵である
ブキセット | GP3 | GP6 | GP9 | |
---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | 1発+遠爆風 | ||
![]() | 近爆風+遠爆風 | |||
![]() | 爆風+遠爆風 | |||
![]() | 2発+遠爆風 | |||
![]() | 単体 | 遠爆風4回 近爆風3回 | 直撃2回 | |
![]() | 3発+遠爆風 | |||
![]() | 爆風+近爆風 | |||
![]() | ヨコ2発+近爆風 タメ1発+近爆風 | |||
![]() | 単体 | 近爆風2回 | 遠爆風3回 | |
![]() | 遠爆風+近爆風 | 近爆風+遠爆風 | ||
![]() | ![]() | ノンチャ+近爆風 | ||
![]() | 1発+近爆風 | |||
![]() | ![]() | 射撃+接触+近爆風 (着地狩り対策) | ||
![]() | ![]() | 2発+命中 | ||
![]() | 2発+命中 | |||
![]() | 散弾4発+命中 |
アクション強化
解説
「イカロール」「イカノボリ」「ジャンプ撃ち」を強化できる。通称「アク強」
それぞれの効果については以下の通り。
①イカロールの速度減衰緩和
イカロールを発動した際の速度減衰量を緩和する。
イカロールの発動には一定以上の速度が必要なため、結果として連続して発動できる回数が増えることになる。
GP57まで積むと一切速度が減衰せず、イカロールが無限に連続発動できるようになる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
減衰率(×速度) | -15.00% | -13.55% | -12.18% | -10.45% | -6.72% | -3.79% | -0.00% |
②イカノボリのチャージ時間減少
イカノボリの最大チャージまでに必要なチャージ時間を減少させる。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
チャージ時間(f) | 45 (0.750秒) | 35 (0.583秒) | 30 (0.500秒) | 25 (0.416秒) | 17 (0.283秒) | 12 (0.200秒) | 5 (0.083秒) |
③アクション後のメインウェポンの拡散割合緩和
ジャンプ・イカロール・イカノボリを行った後にメインウェポンを使用した際の射撃精度の低下を緩和する。
ノヴァブラスター/S-BLAST92を除くブラスター種のみ例外的に少量での効果量が低いが、いずれの武器種でもGP57まで積むと地上撃ちと同じ精度になる。
そのためどれだけ積んでもジャンプ撃ちの精度が地上撃ちより良くなることはないので注意。
また、拡散のブレ(初弾補正)への効果は無い。そのため、GP57でも地上撃ちとジャンプ撃ちでの弾の飛び方が全く一致するわけでは無いことに注意。
ブキ種 | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ブラスター種 | 100.00% | 90.34% | 81.17% | 69.70% | 44.80% | 25.30% | 0.00% |
ノヴァブラスター S-BLAST92 | 100.00% | 79.50% | 67.76% | 55.49% | 33.16% | 17.94% | 0.00% |
その他のブキ種 | 100.00% | 62.10% | 49.99% | 39.08% | 21.86% | 11.40% | 0.00% |
各ブキのジャンプ中拡散に乗算した角度の中でブレるようになる。
3つの効果があるが、③のジャンプ撃ち時のブレ軽減の効果がメイン。イカノボリやイカロールの強化はそれらを使用しないと効果が発動しない上に多用するものでは無いので、①,②の効果を目的につけるくらいならイカ速など汎用性の高いほかのギアパワーを選んだ方が良いことが多い。
ジャンプ撃ちを使う主な場面として、
- 硬直、ヒト速の遅いブキのごまかし
- 撃ち合いでのエイムずらし
- 曲射の調整
などがあるが、そのとき拡散して全然当たらない…というのを軽減するのがこのギア。
その仕様上、空中での拡散が地上と変わらないブキ、そもそも拡散率が設定されてないブキにつけるのはほぼ無意味。(シャープマーカー、H3リールガン、ボトルガイザー(初撃)、ノーチラス、ローラー種、チャージャー種、スロッシャー種、シェルター種、フデ種、ストリンガー種、ワイパー種)
アクション強化が最大の効果を発揮しうるのはシューター種、ブラスター種、マニューバー種、スピナー種(上記例外モデルを除く)の4カテゴリに限られるが、マニューバーとスピナーはジャンプ撃ちをあまり使わないモデルが多いため採用されづらく、実用上は半ばシューター&ブラスター専用ギアパワーのような存在となっている。
ジャンプ撃ちを多用する近、中距離シューターと特に相性が良い。長距離シューターも接近されたときの暴れ用として有用。特に.96ガロンは加えて非常に遅い射撃ヒト速をカバーできる。
ブラスターも効果のノリが悪いとはいえジャンプ撃ちで硬直を軽減出来るので有用。長射程ブラスターではジャンプ撃ちの弾が意図せず地形に吸われて爆風が不発となってしまうのを防ぐ目的で採用されることもある。
アタマ専用ギアパワー
アタマのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
スタートダッシュ
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
対戦開始から30カウントの間移動に関する効果がかなりアップします。 |
解説
バトル開始から30秒間、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・相手インク影響軽減
・アクション強化
…のギアパワーが、30GP(基本ギアパワー3コ分)発動する。
また、効果時間中に相手をキル(アシストキルも含む)するたびに効果が約15秒ずつ延長される。
通称「スタダ」。
効果時間中は移動能力が極端に高まり、いち早くオブジェクトに触れたり、交戦中の味方をアシストしたり、あるいは自分の対面戦闘での勝率を高めることができる。
試合開始から前線維持が大事になるガチルールではその恩恵が大きいが、残念ながら一度効果が切れればその試合中は完全な死にギアに成り下がる。
序盤にデスがかさんでしまうと効果の維持はほぼ望めないことや、キルよりオブジェクトや生存優先な場面も少なくないこと、効果を活かせるかには(自チームの仲間含めた)試合初めの調子や運が大きく響くことなど、扱いづらい面が強い。開幕からやられずにキルを取り続けられる自信があり、かつ運によって効果が活かせなくとも受け容れられる寛容さ・戦法もなくては採用し難いギアパワーだ。
それでも使うなら、相性の良いブキセット(足の速さで戦うボールドマーカーや、効果延長につながるアシストキルを取りやすいスパイガジェット・スクイックリンα・エナジースタンドを持つブキなど)を選んだうえで、開幕でどう活かすかを明確にしておこう。
デスするとギアが丸々腐りやすいという部分をリベンジでケアするなども考えられる。
このギアパワーを採用しているプレイヤーは戦闘技術にある程度以上の自信があり、敵を積極的にキルして勝利するゲームプランを持って試合に臨んでいると予想できる。相手にする際は慎重に対応しよう。
不用意に戦いを挑んでやられればやられるほど効果時間が延びていき、余計にそのプレイヤーの無双を止めづらくなるという悪循環に陥ってしまう。
また、スタートダッシュ持ちはキルを取り続けなければならない→オブジェクト、特にヤグラやホコの確保には不向き→他に誰か確保役が必要→チーム内で役割分担が必要
というロジックから、オープンマッチの場合スタートダッシュ持ちがいるチームは通話等で連携が取れているという予想もできる。
いずれにせよ相手の思惑通りに嵌まらないよう注意しよう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ラストスパート
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
対戦終了の30カウント前からインク効率とインク回復速度がかなりアップします。 |
解説
試合時間が残り30秒を切ると、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
…の効果が、GP18(追加ギアパワー6コ分)ずつアップする。通称「ラスパ」。
バンカラマッチでは、残り時間だけでなく相手の残カウントが50を下回ることでも同効果が徐々に現れる。相手の残カウント50-30で線形に効果が増し、30以下で上記の効果が100%現れる。自チームのカウントは効果の発動に関わらない。
また、残り時間による発動条件もそのままで、延長戦の間もずっと効果が続く。
相手カウント | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 43 | 42 | 41 | 40 | 39 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
相当ギアパワー | GP0 | GP1 | GP2 | GP3 | GP4 | GP5 | GP6 | GP6 | GP7 | GP8 | GP9 | GP10 | GP11 | GP12 | GP12 | GP13 | GP14 | GP15 | GP16 | GP17 | GP18 |
発動中はインクの管理がかなりラクになり、主に逆転に役立つ。基本的には劣勢時の能力を高めるリスク低減型のギアパワーだが、バンカラマッチでのカウントの流れ次第ではこちらが優位であっても恩恵を受けられる。
発動条件はそれなりに満たしやすく、割く枠のGP10に対し最大効果はGP54相当と驚異的であり、強く見られがちなギアパワー。実際理論値は高いのだが、ラスパの発動中か否かではっきりと立ち回りの意識を変えないと最大限の性能は引き出せない。サブを使った直後にこれだけ動きやすくなる・サブを二連投できる・継続的な塗りや戦闘がこれだけしやすくなる、といった変化を自覚し活かせると良い。
ギアパワーの圧迫率の高いブキセットでは、インク周りを強める重要な手段にもなる。
またルールやブキセットとの相性良し悪しも強い方。継続的な塗り合いが重要なガチエリア・最後の30秒の重要性が特に高いナワバリバトルは好相性。
「こちらがカウント優勢の状態から終盤に敵が逆転してくる」という展開では恩恵を受けづらい点に注意。そんな時こそ、残り30秒の条件を忘れないようにしよう。残り30秒ならカウントに関係なく効果は発動し、そして延長戦の間も恩恵は続く。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.5.0.0 | 条件を満たしている間の能力アップの最大効果量を、基本ギアパワーに換算して2.4個分の効果から、1.8個分の効果に減らしました。 |
逆境強化
解説
自チームの生存人数が相手チームの生存人数より少ないとき、自動でスペシャルptが溜まっていく。
自チームのメンバーが回線落ちでいなくなったり、プライベートマッチで初めから人数差がある場合でも発動する。トリカラバトルでは防衛チームの場合、2チームの合計人数が攻撃チームより少ない時に発動する。
通称「逆境」「逆強」。
生存している味方の数が少ない不利状況下でスペシャルによる打開を狙いやすくなる。
勘違いされやすいが、効果はスペシャルゲージが増えていくだけで、逆境になったからといって速度系やインク系の能力が強化されるわけではない。ちょっと名前詐欺なギアパワー。
やられる順番が遅くなりやすく効果発動時間が長い後衛ポジションのブキ、未熟な味方が次々やられていく中で孤軍奮闘する役回りになることが多い上級プレイヤーと相性が良い……が、現状は実用性に欠けるという評価がほとんど。
というのも、味方がやられて自分は生き延びたのならデスペナが無い分自分のスペptは元々味方よりはるかに多い。スペシャルは味方と合わせてこそ有効なところ、味方が溜まっていない中で自分だけさらに早く溜めても有効性が薄いのだ。足並み揃わないスペシャルで打開に失敗するか、味方を待ってこのギアパワーを持て余すことが大半だろう。
不利状況にはならない程度の味方のデスを攻めのスペptに変えられれば良いのだが、それに有効なほどの蓄積速度でもない。
増加するポイントは人数差1人あたり3.24pt/秒*22。
アップデートにより、概算で発動時間約5秒でスぺ増をGP0からGP10にした時に相当する効果が得られることになった。
これにより、スぺ増をガン積みする際の20を超えるGPに割く枠としては、このギアパワーの混載が有力な選択肢となった(GPは積めば積むほどGP1辺りの効果が減っていくため)。
GP枠が限られる場合は依然としてスペシャル増加量アップが優先される。特に、不利状況からの打開を狙ってGP10を割くならスペ減やカムバの方が高効率となる。
なお、逆境強化によるスペシャルゲージの増加にスペ増の倍率は乗らない。あちらは厳密には「『塗りによる』SPポイントの増加量を増やす」効果であるからだ。
メインギアパワーに付け替えたい場合は、
・スペシャル増加量アップ
・スペシャル減少量ダウン
・スペシャル性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.5.0.0 | 条件を満たしているときにスペシャルゲージが増加する速度を、これまでより速くしました。 |
カムバック
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
プレイヤーがやられて復帰後、しばらくの間、一部の能力がかなりアップします。 |
解説
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・インク回復力アップ
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
…がそれぞれGP10(基本ギアパワー1コ)分上昇する。通称「カムバ」。
総合力を高める効果のうえ、バトル時間が3分や5分という中で20秒は結構大きいためなかなか強力。
イカ速アップで素早く戦線復帰し、余った効果時間を活かしつつ有利に戦線関与をするも良し。スペ増とインク効率アップを活かして、スペシャルでの不利状況の打開を狙うも良し。
ボムを持っているならサブインク効率とスペ増のおかげで前線に復帰しながら効率的にスペシャルptを貯めることもできる。
デスの避けられない激しい前線戦闘をする戦法に向くほか、ジャンプビーコン持ちのブキとは特に好相性。復帰直後のビーコン設置がかなり軽くなるうえに、早まった復帰時間の分恩恵を受けつつ戦線関与できる時間も長いからだ。
ver1.1.2以前は水没、転落といった自滅の場合にも効果が発動したが、Ver1.2.0以降では発動しない。地味なところでは、ロビーでダミイカにやられた場合も発動しない。そのため、ロビーで効果の程を確認というのは不可能なので注意。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
・スペシャル増加量アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
フク専用ギアパワー
フクのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
(フェスの時は、ギアパワーのかけらを使用することにより任意のフク専用ギアパワーを付与可能)
イカニンジャ
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
地面をイカダッシュした時にインクが飛び散らなくなるが、移動速度が少しダウンします。 |
解説
イカ状態になったあと0.5秒後から地面をイカダッシュするときの飛沫がなくなり、相手から見つかりにくくなる。ただしイカダッシュ速度が10%遅くなる。通称「イカ忍」。
(Ver.2.0.1以前はイカ速ギアを20%打ち消していたが、Ver2.1.0にて廃止された)
相手に接近するのがいくらか容易になるため、短射程のブキを持つときにコレを付けておくことで、長射程ブキと戦いやすくなる。センプク場所を悟られずに立ち回ることにより、奇襲や撹乱の効果も高まる。
ただし、イカニンジャで消えるのはインクの飛沫だけであり、移動時にできるインク跡(わずかな凹凸)の変化はそのままで、イカダッシュ時の移動音も全く消えない。過信はできない。
そして移動速度は致命的に落ちるので、イカ速のギアパワーによる補強もほぼ必須。
「忍者」という名前で足は遅くなるのは違和感がある。どちらかといえばシノビアシ、ならぬシノビオヨギ…?
(Ver2.1.0以降)元の速度とほぼ同じ速度まで上げるのに必要なイカ速は、重量ブキでGP6・中量ブキでGP15・軽量ブキでGP21。
また重量ブキにGP16・軽量ブキにGP10積むと、ギアパワー補正なしの中量ブキとほぼ同じスピードになる。
この速度低下効果はガチホコを持っている間は無効化される。ホコにイカニンジャを積んで挑んでも問題ない。
なお、エナジースタンドを飲んだ場合はイカ速にGP29相当の強化を得られるが、それに対しても同様に速度が10%低下する。
イカ状態になってから0.5秒間だけ立つ飛沫について、静止状態でイカ潜伏して少し待つか、スニーキング(スティック半倒しによる飛沫を立てない泳ぎ)してから加速すれば飛沫が立たない。
イカ状態のままで0.5秒以上経過すればなんでもよいので、例えば塗られていない床をイカ状態で移動してインクに潜った後の泳ぎや、イカロールでイカ状態のままインクに潜った後の泳ぎなども飛沫は立たない。
- イカニンジャをつけているからといって相手に絶対に見つからないわけではない
イカニンジャが効果を発揮しない具体例として、ヒト状態なら普通に視認できる、ダメージを受けたりジャンプビーコンが近くにあればマップに映る、ロボットボムやトーピードが反応する、ポイントセンサー・トラップ・ラインマーカー・ホップソナーに捕まればセンサーがつく、リベンジやサーマルインクのギア発動効果、マルチミサイルやメガホンレーザーにも捕捉される、エナジースタンドのドリンクを飲むと能力上昇エフェクトが付き纏う、などがある。
また、うまく隠れていたとしても、インク状況などから「センプクしていそうな場所」を予想してボム等を投げてくる相手もいる。能力を過信して分かりやすい動きをしていると、狩られる可能性が高い。
- 塗りの重要性が一層高まる
イカニンジャはイカダッシュ時にしか効果を発揮しないので自インク上でなければ役に立たず、効果を最大限活かすためには塗り拡げて侵攻ルートを確保しなければならない''。
イカニンジャをつけてるからといって、奇襲専業の立ち回りをして塗りをおろそかにしていると、攻撃がワンパターンになってしまう。
またセンプクからの奇襲にこだわりすぎると、塗り不足や前線での足並みの乱れによる戦線の慢性的な人数不足によってチームメイトの負担が大きくなってしまうので、状況を見て自陣に戻ったり塗り広げをしたり柔軟に動こう。
- 予め対策を練られやすい
ある程度のウデマエになると試合開始時に相手の着ているフクをチェックし、イカニンジャを持っているか警戒するプレイヤーも増えてくる。本作からはメインギアも変えられるようになり、ある程度は偽装できるが、マップを開くか一度倒されればイカニンジャの利用は必ずバレるので、イカニンジャをつけていることは知られてるものとして立ち回ることを心がけよう。
そもそもイカニンジャを採用してシナジーのあるブキは警戒されやすく、試合開始直後からイカニンジャを想定して動くプレイヤーも中にはいる。
特に後衛ブキの場合敵に近付くという選択肢がそもそも強くないため、こちらが近づけは相手が後ろに引くのは容易に予想でき(逃走ルートが想像しやすく)、イカ速度が遅くなるデメリットが目立ってしまう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク回復力アップ
・ヒト移動速度アップ
・イカダッシュ速度アップ
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | イカ状態になった直後の約30/60秒間は、インクの飛沫が見えなくなる効果が発揮されないようにしました。 「イカダッシュ速度アップ」のギアパワーを同時に使用したときに、その一部を打ち消す効果を廃止しました。 |
リベンジ
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
復活したとき、直前に自分を倒した相手の位置が遠くから見えるようになります。 |
解説
自分を倒した相手に、その相手がやられるまで永続のサーマルインク効果を付与。
さらにそのサーマル状態の相手を自分で倒した場合、復活ペナルティアップ効果が付与される。
復活ペナルティの効果は復活ペナルティアップと同じで、相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させ、スペシャル減少量ダウンギアパワーを30%打ち消す。
(発動条件が相反するので相手の復活時間短縮ギアパワーには影響しない)
対象の敵を仲間が倒してしまった場合は効果は消えてしまうが、その場合はむしろ仲間がキルを取ってくれたことを喜ぶべきで、損というほどではない。
この点で、単に自分がやられただけではなく仲間がキルを取ってくれないような状態でより役立つリスク低減型のギアだと言える。
サーマル透過の詳しい仕様は、すぐ下の「サーマルインク」の説明を参照。
こちらは発動機会が少ないが、代わりに対象を自分が倒すと復活ペナルティを付与できる。
弾を当てた時のキル性能が低いブキと相性が良かったサーマルインクに比べると、こちらはデスの機会が多い前線ブキと相性が良いと言える。
スプラ1でいう「うらみ」枠*23だが、味方全員が視認できるセンサーを付与したあちらと比べると、壁裏でもはっきり視認できる代わりに、効果が自分のみである点で異なる。
尚、復活ペナルティアップギアを付けている相手に対してリベンジキルを成功させると、リベンジとの効果が加算方式で重ねがけされる。その時の復活ペナルティはスペシャル減少量増加が37.5%、復活時間増加が113F(約1.88秒)であり、やはりお互いが復活ペナルティアップを用いた場合と同様。
復活時間短縮の発動条件とは異なり、相打ちの場合は死亡した順番に関わらずペナルティアップもサーマルインク効果も発動しない。
ただし、一定以上の時間差がある相打ちの場合、先にデスした側が復活前でもそれぞれの効果は発動しうる。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・復活時間短縮
・サブ性能アップ
・相手インク影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 |
ver.3.0.0 | ジェットパックなどのインクタンクが変化するスペシャルウェポンを使用している相手に、地形越しに位置がわかる効果を与えたあと、その相手が倒されて復活したとき、インクタンクにだけ、地形越しに位置がわかる効果が継続している問題を修正しました。 |
サーマルインク
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
メインウェポンの弾を直接当てた相手が、しばらくの間、遠くから見えるようになります。 |
解説
メインウェポンの直撃を当てた相手に16秒間サーマル効果を付与。
サーマル効果の仕様はイカの通り。ポイントセンサー等のマーキング効果とは異なる。
- 相手が壁など障害物の裏にいてもシルエットで透けて見えるようになる。ポイントセンサーのように直接相手と自分が線で繋がるわけでは無い。
- サーマル効果は自分のみに適用され、味方との共有はできない。通話ありならば相手の位置をチームメイトに適宜報告するのが良い。
- イカ状態かつセンプクしている敵は、サーマル状態でも見えなくなる。壁に張り付いてるイカノボリ状態は非潜伏なのでサーマル透過対象になる。
- 敵との距離が近いときも透過できなくなる。試しうちライン2.5本から徐々に効果が現れて、3本の距離からはっきり見えるようになる。逆にこの性質から敵との距離を正確に測ることもできる。
- サーマル効果が発動しても敵にはエフェクト等は表示されないので、サーマル状態であるかどうかは相手には確認できない。もちろん、こちらのギアパワーをよく確認している相手ならバレている可能性はある。
- 発動させるには、メインウェポンの直撃を当てる必要がある。ブラスターやエクスプロッシャーの爆風、スクリュースロッシャーの渦、トライストリンガーの冷却弾の爆風などでは発動しない。
- メインウェポンを当てても、アーマー等で相手にダメージが入らなかった場合は発動しない。
弾を当てた時のキル性能が低くて敵をキルしきれないことが多いブキ、かつ連射でき、距離を取って攻撃できるブキと特に相性が良い。具体的にはスピナー種、オーバーフロッシャー、ジェットスイーパーなど。
情報優位を活かしてキルするも良し、あるいは敵の奇襲の警戒に使うも良し。
一方で、ブラスター種・スクリュースロッシャー・エクスプロッシャー・チャージャー種は、直撃でしか効果が現れず、極めて相性が悪い。特に確一ブラスターやほとんどのチャージャーは基本的に直撃=キルであるため、効果を発揮することはほとんど無い。(相手がアーマーを纏っていて耐えた場合は発動するが、かなり限定的。)
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク効率アップ(メイン)
・インク効率アップ(サブ)
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
復活ペナルティアップ
解説
ハイリスクハイリターンな上級者向きのギアパワー。通称「復ペナ」「ペナ増」「デスペナ」「ペナアップ」。
倒した相手のスペシャル減少量を15%*24、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。
さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%、スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す。
ただし、自分が倒された時*25のスペシャル減少量が22.5%、復活時間が68F(約1.13秒)増加してしまう*26。
相手ギアパワーの打ち消し効果について、厳密な計算方法はこちらを参照。
復活時間短縮を大量に積んでいる相手に対して、そのギア効果の大半を打ち消すことができるので、特に復活時間短縮が重視されるガチヤグラでは真価を発揮してくれる。
また、キルを沢山狙えるプレイヤーや、やられることの少ない後衛ブキ(ハイドラント、リッター4Kなど)、ジャンプビーコン持ちで復活時間延長をある程度帳消しにできるブキと相性が良い。
自分が直接キルしたときのみ有効で、アシストでは効果を発揮しない点に注意。
エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーを倒した時は、エナジースタンドの効果に対応する復活時間短縮GP57およびスペシャル減少量ダウンGP57の効果を打ち消さず、復活時間+45Fとスペシャル減少量+15%の効果のみ発動する。
また、エナジースタンドの効果を受けているプレイヤーが復活ペナルティアップを装備して倒された場合も同様である。(Ver2.1.0以降)
お互いが復活ペナルティアップを装備している場合、合算で自分自身へのペナルティと相手から付与されるペナルティの両方とも効果が発揮される。
この場合のペナルティは復活時間が113F(約1.88秒)長くなり、スペシャル減少量が37.5%増える*27上に、これらを軽減するギアパワーの効果も少なくなる。
ちなみに、所持中のガチホコが時間切れで自爆した際に味方を巻き込んでキルしてしまっても、味方に対して発動しない。
復活ペナルティアップはプレイヤーの操作可能な時間を減らす、要するにゲームを楽しむという行為に相反する性質がある上に、リッター4Kなどの対処が難しい後衛ブキで採用率が高い。
この2つの理由から、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーに倒された際に、理不尽であり強いストレスを感じるというプレイヤーが一定数存在する。また、復活ペナルティアップをつけた味方がキルせずデスばかりしたせいで負けるという事もあり、味方も敵も不快にする可能性がある。
そのため、練習などの時間が多く必要な場面や、楽しむことに重きを置いたカジュアル意識の強い場面(特に目的のない、または練習中のナワバリバトル、フレンド同士でのバンカラマッチ(オープン)やプライベートマッチなど)では、復活ペナルティアップを採用すべきではないという意見が見られる。空いた10GPに適当にイカ速やメイン効率を入れると思ったより快適性が増してお互いに不快感が減るかもしれない
だからといって、復活ペナルティアップを装備したプレイヤーを通報、ましてやX(旧Twitter)などで晒し上げるといった行為は論外である*28。そもそも、通報の対象となるようなマナー違反などではないため通報すべき対象にはならない。
虚偽の通報は通報者側がBANされることがあるので、決して行ってはならない。
ただし、虚偽の通報をされてこちらがBANされる可能性が無いとは言いきれず、また晒されて困るのは基本的に自分の方なのでそれらを懸念するなら採用は見送る方が良いかもしれない。
また、相手にストレスを与えることやティルト状態*29を誘発させるという目的での採用は不確定要素が大き過ぎて信用できるものではない上、何よりその考えは根本的には煽りなどのマナー違反をするプレイヤーの考えと何ら変わらない。要は勝利のための戦略として採用する分には構わないが、相手を精神的に打ちのめそうなどとは考えてはいけないということだ。なお、リベンジにもサーマル状態の敵を倒した際に復活ペナルティアップと同じ効果があるため、気にする人はそちらも同様。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スペシャル減少量ダウン
・復活時間短縮
・サブ影響軽減
のかけら各15個ずつが必要(フェスTを除く)。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
ver.2.1.0 | エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。 |
ver.7.2.0 | 「復活ペナルティアップ」をつけている相手に倒されたあと、ほかのプレイヤーに倒される前に、ステージ外に落ちたり水没したりしたとき、復活ペナルティアップの効果が発揮されている問題を修正しました |
追加ギアパワー倍化
解説
フェスT専用の基本ギアパワー。追加ギアパワーが3つついていると2倍×(3+3+3)=18で、通常の10+3+3+3=19に僅かに及ばないがほぼ同等になる。追加ギアパワーが無い場合は完全なゼロとなり無能力ギアになってしまう。
合計値を見ると他のギアに比して効果が下がっているように見えるが、追加ギアパワー倍加では「6+6+6」という、通常ギアの「10+3+3+3」では不可能な組み合わせを作れる。
GPは多く積むほど徐々にGP1辺りの効果量が下がるので、コストパフォーマンスの良い少量積みを複数種類搭載する事で、実際に発揮する機能上ではむしろ有利になる場合がある。
ただし、この独自の持ち味を無駄なく発揮できるのは「GP6積み×3種」、つまりアタマにもクツにも1つもついていないギアパワーをバラバラに3種つける場合だけ。
フクに付いたギアパワーがアタマ・クツとの合計で一種類でもGP9以上になると、それが基本ギアパワーについているフクで調整したものよりもGP1だけ少ない劣化版となってしまう。
基本的にはバラバラの追加ギアパワーが3つつくようにすればよく、それに合わせてアタマとクツを適宜調整したほうが早いが、フェスTにギアパワーの復元を行う場合は必要なかけらの数が各3個で済む*30ので、フェスTの基本ギアパワーを付け替える代わりに追加ギアパワーを調整してみる価値はある。
ただしフェス毎に新調され強制着用となる都合上、僅かながら劣化になる事を承知で普段の装備に近い調整を目指すのも無難ではある。
なおフェスT特有の性質(後述)から、かけらを集めることに関しては適性が高い。そのためフェスT着用中は、チケットに余裕があるならサンカクスで、ドリンクを飲んでおくといい。
追加ギアパワーが早くつくようになるので、理想に近い形へ仕上げるまでの試行回数も少なくて済むようになる。もちろん、かけらの回収効率も上がる。目当てのパワーがつくかどうかは結局のところ運しだいだが。
以前は「クリーニング価格が安い」というフェスTの仕様上、追加ギアパワーが埋まったフェスTはすぐにクリーニングしてしまうことが多かったため、このギアパワーの恩恵を受けることは少なかった。
スプラ2では他のフク専用ギアパワーが使えない問題があったが、今作からはギアパワーのかけらを使用することで追加ギアパワー倍化以外のギアパワーに変更することが出来る。
更にフェスTはギアパワーの付け替えが厚遇されており、通常は基本ギアパワーの付け替えにかけらが45個必要なのに対し、フェスTのみ6個のみで可能(フク限定も2つ×3種の計6つ)。
ただし、一度付け替えると追加ギアパワー倍化に戻すことはできなくなる。
また、追加ギアパワー倍化が外れる際にギアパワーのかけらは得られない。
基本ギアパワーを付け替える場合、他のギアと同様に、外したギアパワーのかけらが6つ手に入るため、実質無料で付け替えることができる。
例:
倍化→イカ速に変更(イカ速のかけら6つ使用)
さらにイカ速→ヒト速に変更(ヒト速のかけら6つ使用。同時に、イカ速のかけら6つが返却される)
この仕様により、フェス期間中に自由に基本ギアパワーを付け替えることができ、イカニンジャなどフク限定ギアパワーによる戦術などもかなり現実的になっている。
注意点として、フェスT没収時に基本ギアパワー変更分のカケラは返ってこないので、フェス終了間際には不要であったり、かけらが余っているギアパワーで上書きしておくのを忘れないこと。
クツ専用ギアパワー
クツのみに基本ギアパワーとして付く。
追加ギアパワーとして付くことはない。
ステルスジャンプ
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
スーパージャンプの着地点を示すマーカーが、はなれた場所から見えなくなります。 |
解説
スーパージャンプの着地先のマーカーが遠くから見えなくなる。その範囲は試し打ちライン1.4本分ほど。タイミングに関係なく、単に近づけば現れて遠ざかれば消える。通称「ステジャン」。
初代の影響やイカニンジャからの類推で勘違いする人も居るが副作用は無く、スーパージャンプの速度が遅くなったりはしない。
「はなれた場所」と言うが、実際にはごく近くを除き見えないと表現した方が正しい。(ボールドマーカーの射程内ほど)
相手チャージャー・スピナーなどの長射程ブキ、固形ボムの遠投にスパジャン狩りされにくくなる。見える範囲はかなり狭いので、それら以外の攻撃によるスパジャン狩りもいくらか防げる。また、ジャンプ先の味方を位置バレさせづらくもなる。
単純だがスパジャンのリスクを抑える効果は大きく、多くの状況で戦線復帰にかかる時間を大幅に減らせる。
スパジャンで前線に飛び込む機会が多い各種前衛ブキでは非常に採用率が高い鉄板ギアパワーのひとつであり、前衛ブキには原則必須と評するプレイヤーさえも一定数いる。
強力なギアパワーではあるが、場の状況によっては満足に機能しないこともある。
状況の悪い味方に飛んでも高確率でやられてしまうし、もともと安全な位置へのスパジャン・ジャンプビーコンへのスパジャンではさほど意味がない。復活時間短縮と違いスパジャンが必要なため、押し込まれている不利状況でも役立たない。
ステジャンありだからこそ狩られないジャンプをしっかりと見極めよう。そうした場面は決して少なくない。
ジェットパックおよびショクワンダーの着地点マーカーには効果が無い点に注意。着地狩りリスクを減らしたいのなら受け身術のギアを使おう。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スーパージャンプ時間短縮
・サブ影響軽減
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
対物攻撃力アップ
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
プレイヤー以外の物体に対して攻撃したときのダメージを増やします。 |
解説
プレイヤー以外でダメージを与えられるオブジェクトに対するメイン、サブ、スペシャル全ての与ダメージが上昇する。通称「対物」。
主に相手のグレートバリア・ホップソナー・カニタンク・ナイスダマへの対抗策として採用する。ホコバリアの割り合いも強まる。一方、対象となるオブジェクトが無ければ恩恵を受ける機会も無い。
例外として、シェルターの傘には効果がない(パージ前、パージ後両方)。間違えやすいので注意したい。
デメリット効果は特にないが、同じクツ専用ギアパワーであるステルスジャンプおよび受け身術との同時採用ができないため、前衛寄りのブキに装備するとスーパージャンプを使った立ち回りの幅が相対的にかなり狭まってしまう(デスした後の前線復帰が遅れがちになる)のが難点である。
スーパージャンプで前線に加わる機会が少ないチャージャーなどの長射程ブキには無理なく採用しやすく、相性がよいといえる。
細かいところで言うと、インクレールやスポンジにはインクショットの効果がより現れ、インクを補充しやすく、またふくらませやすくする。
スプリンクラーやジャンプビーコンも少ない弾数で破壊できるため、より快適な動きができるだろう。
対象となるオブジェクトは以下の通り。
対象 | 倍率 |
---|---|
ガチホコバリア | x1.1 |
ナイスダマのアーマー | |
グレートバリア | |
ウルトラチャクチの拳 | |
ホップソナー | x1.25 |
インクレール | x1.3 |
スポンジ | |
トーピード | |
カニタンク | |
スプラッシュシールド | x1.5 |
デコイ(デコイチラシ) | x2 |
スプリンクラー | x10 |
ジャンプビーコン |
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・インク回復力アップ
・スペシャル性能アップ
・サブ性能アップ
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。
受け身術
![]() | 説明 | 追加ギアパワーには つかない。 | |
スーパージャンプ着地時にスティックをたおしておくと着地と同時に前転します。 |
解説
スティックを倒しておくと、スーパージャンプの着地時にスティックを入力した方向へ素早くローリングし、更に3秒間、移動性能が大きく上がる。転がる距離は試し撃ちライン1本分で、無敵時間はない。
ジェットパック、ショクワンダー終了後に発動位置へ戻る際にも効果アリ。
スパジャンで接地直後に敵インクを無視して素早く転がるため、マーカーを見てのスパジャン狩りから逃れやすくなる。
とはいえ無敵はなく、接地の瞬間にわずかな隙が残っているため、固形ボムやチャージャーなどによる上手いスパジャン狩りは防げない。
また、ステルスジャンプと異なり「そこに敵がスパジャンしてくる」こと自体は一目瞭然のままであるため狙いがバレやすく、ジャンプ先の味方の位置バレを防ぐ効果もない。
後述の強みをイカして戦う明確なビジョンなく、ただ単に前線へのスパジャンのリスクを軽減するためだけに10GPを割くのであれば、これよりもステルスジャンプを選んだほうが効果的である。
こちらの強みは移動性能の向上。受け身術を発動してから3秒間、ヒト移動速度アップ・
イカダッシュ速度アップ・
相手インク影響軽減がそれぞれGP30(基本ギアパワー3個分)上昇する。
時間は短いがその効果は非常に大きく、塗り状況を問わず機敏に動ける。前線へスパジャンしたのち安全な位置まで逃げるのが分かりやすい使い方だが、スタート地点(リスポーン)へのジャンプでもこの効果が発動することを忘れてはならない。すなわち危険な状況からリスジャンで逃げたのち、戦線に戻るまでの時間を大きく短縮できるのだ。
もちろん安全な位置の味方やジャンプビーコンに飛んだときにも同じく有用。ジャンプのリスクを小さくするというより、ジャンプを使った戦線復帰の時間を縮めるという意識で運用すると、ステルスジャンプと上手く差別化できるだろう。
ジェットパック、ショクワンダーもちのブキならば、上記の恩恵に加えてスペシャルの後隙を狩られづらくする・続く行動を助ける効果もある。後隙狩り対策としては、ジャンプよりも場を荒らしている場面が多いためより有用になる。相性の良いブキセットと言える。(ただしジムワイパー、クアッドホッパーホワイト、デンタルワイパースミは後述するブキ種固有アクションとの兼ね合いに注意)
操作についてだが、前転入力受付のタイミングはスーパージャンプの落下中に行動可能になるタイミングとほぼ同じ。ただし着地直前の入力はできない。
入力受付時間内にスティックを倒しておけば、そのあと接地するより前にスティックを離しても前転する。必ずしも接地の瞬間までスティックを倒し続ける必要はない。
ちなみに、説明文では「前転」とあるが、実際には後転も可能である。
注意点として、スティック入力前後に射撃・イカ状態になるなど別の行動をしてしまうと前転できなくなる。接地時にメイン射撃をする癖がついている人は注意。逆に言えば、スティック入力後に別の行動をすることで前転をしないこともできる。
また前転は中断できないので誤ってボムや水に突っ込まないように注意。
なおマニューバー・ワイパー系統のブキの場合は、接地時にスライドまたは踏み込み斬りすることで受け身転がりの代用ができてしまう。スライド/踏み込み斬りせずに前転すれば3秒間の強化を受けることができるものの、このギアを採用するメリットがやや目減りしてしまう点に注意。
基本ギアパワーに付け替えたい場合は、
・スーパージャンプ時間短縮
・相手インク影響軽減
・アクション強化
のかけら各15個ずつが必要。元々付いていて別のギアパワーに付け替える場合はこれら各2個ずつが手に入る。