サーモンラン/シャケの種類/オカシラ連合

Last-modified: 2026-09-13 (日) 01:32:36

未判明な部分・攻略の難しい部分も多いので、追記・修正をお待ちしております。

なかなかよい笑顔じゃの

クマサン
クマサン台詞.png  オカシラシャケが 3体そろいぶみだ…!
  スぺシャルパウチ2つ特製のブキで なんとか切り抜けてくれたまえ
公式X(旧Twitter)での説明

オカシラ連合_公式.webp

クマサン商会から続報が入った。
「3体のオカシラシャケが連れ立って接近中との報告が入っています。クマサン商会はこの群れを『オカシラ連合』と呼び、調査を進めています。オカシラ連合の上陸は、ビッグビッグランの発生時期と重なる見込みです。くれぐれもご注意ください。」
▲画像・説明は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年05月24日のポストより。

概要

各オカシラシャケの体力・攻撃力が通常出現時と同じだと仮定した場合の情報です。

ヨコヅナ
体力キケン度によって線形的に変動
0% ~28000
100%*140000*2
攻撃力ボディプレス:60?
大ジャンプ:≧470*3
イクラ合計820
攻撃時20
撃破時800
 
タツ
体力キケン度によって線形的に変動
0% ~38500
100%*455000
ボム2500*5
攻撃力本体接触:なし
ナイスダマ:3.3/F?
自爆:5000(タツ自身)
誘爆:≧1200?*6(対シャケ)
イクラ合計1100
攻撃時1000
撃破時100
 
ジョー
体力キケン度によって線形的に変動
0% ~46000
100%*765000*8
攻撃力跳ね上げ:x<30*9
噛みつき:500<x<570*10
イクラ合計1500
攻撃時50
撃破時1450

2024夏 Sizzle Seasonにて実装された、オカシラシャケからなる群れ。
1体だけでもキケンなオカシラシャケがなんと3体同時に出現し、それを全部倒さなければならない。
ジワジワとにじり寄る巨体のヨコヅナ、広範囲に及ぶ爆撃を仕掛けるタツ、巨大な噛みつきをしてくるジョーにより、下手すれば攻撃や味方の救援もままならない阿鼻叫喚地獄となる可能性もある
そこに当然ザコシャケ、オオモノシャケも加わるため、間違いなく難易度はサーモンランの中でもトップクラスと言ってよい

クマサンもオカシラ連合は特に危険視しているらしく、全員にランダムなクマサン印のブキとスペシャルパウチ2つが支給されるという特別対応で挑むことになる。
選ばせろ・いつもこうしろとの声多数

行動パターン

クマサン
クマサン台詞.png  イクラキャノンも 支給しておいたよ  
  今までの知識と経験、そしてキホンを思い出すんだ
  

3体のオカシラシャケが同時に出現するといっても、各オカシラシャケの行動パターンは単体出現時と特に変化しない。
ヨコヅナタツジョーのそれぞれのページから、行動パターンを確認されたし。
ただし、ジョーのみ最初の攻撃がやや遅く、普段はwave開始から約2.5秒で最初の攻撃の予告が表示されるが、オカシラ連合戦ではwave開始から約5秒経過で最初の攻撃予告が表示される。以降の行動も約2.5秒ずつ遅れている。
後述の作戦を実行しやすくなる変更点だが、これにより最後の飛び出しでジョーに攻撃できる時間も2.5秒短くなっている点に留意すること。

攻略法・立ち回り

3体のオカシラシャケが同時に攻めてくるだけあって、イクラキャノンにクマブキにパウチも2つの万全の態勢で挑むこととなるが、従来の正攻法のみでまともにやり合っては3体のオカシラ全ての体力を削り切るのは困難を極める。
だが、今回はそれらのブキに加えもう一つ、強力な攻撃手段が存在する。

オカシラシャケ同士の同士討ちダメージである。

ジョーの噛みつき攻撃は他のオカシラシャケへのダメージ判定もきっちり存在し、巻き込めれば目測ヨコヅナの体力の1/8程度の大ダメージを与えることができる。
何よりもタツのボムを一撃で破壊できる威力があり、うまくタツの移動先に誘導すれば自爆ダメージと噛みつきのダブルパンチでタツの体力を一気に削ることができる(大体1/6くらい)。
噛みつき周期とボムの発生周期も噛み合いがよく、順当に噛みつきを当て続ければ、タツのボムをジョーだけで完封したうえで、wave中盤ごろにはタツが真っ先に昇天していく。
さらに、ボム破壊ごとに、爆発で広範囲への塗りと大ダメージのおまけまでついており、周囲のザコは手を下さずともあらかた吹っ飛び、ジョーヨコヅナにも無視できない痛手を蓄積できる。
その一方で、一度でもタツナイスダマ発動を許してしまうと状況は一気に悪化、逃げ惑っている間に再度降ってきたナイスダマが炸裂しては死に…のデスループに持ち込まれ、ゼンメツか討伐失敗まっしぐらの危機に陥る。
特にタツのボムが炸裂し終わる頃にジョーの飛び出し位置の確定が大体終わっており、次のタツの口元にあたる位置に投げられているとテイオウイカが無い限りウキワ前提でないと誘導できない事態に陥る。
そういうわけで、前半における理想の動きは、タツが退場するまでの間、タツのボムに対するジョーの噛みつき誘導をひたすら繰り返し、この2体をなるべくこちらの味方につけ続けること。
実際のところ「こうでなければ絶対に倒せない!」というわけではないのだが、立ち回りとして安定して再現できそうな攻略手順は他にないと思われる。

さしあたり問題はふたつ。

  • ジョーの噛みつき予告から位置の確定まで、誘導が可能な時間は3~4秒しかないこと。
  • ジョーが誰を狙うかの順番は、噛みつき3回目まで完全に不明なこと。

予告を見てからジョーの誘導に入るようでは、事実上まず間に合わない。
逆を言えば、必要な立ち回りは、「誰がどの順番で狙われてもいいように、全員が常にジョーを誘導し続ける」こと。
したがって、理想の流れはイカの通り。

開幕後、「全員で」脇目も振らずにタツの口元に直行、以降「全員で」タツの口元ちょっと先について回り、そこを維持し続ける。

もちろん実際にはオオモノやヨコヅナの攻撃、スペシャルの使用等あるためそのまま理想が実現できるものではないが、できるだけ多くのバイトがこれを心がけるだけでも、前半戦は格段に安定するはずだ。
デスによる噛みつき順の変動のこともあるので、「直後に狙われるのは自分かもしれない」というもしもの意識は常に持っておこう。

  • ジョーの初回攻撃は若干調整されて遅くなっており、最速で向かえばどのステージでも誘導は間に合わせられる(……と思われる。すじこジャンクション通常で確認済み)。
  • 誘導中、もし手が空いた場合は、手近なオカシラをできるだけ殴っておけると後半戦が楽になる。
    ただし、オカシラに気を取られすぎて、ジョーの誘導経路上にザコやオオモノが立ちふさがってしまうと、誘導失敗からの崩壊が一気に近づく。くれぐれもジョーの誘導が最優先であることを忘れずに、タツの進行先やオオモノの湧き状況はよく確かめておこう。
  • 誰がいつジョーに狙われるかわからない都合、カニタンクナイスダマなど、発動時間が長く、移動に問題のあるスペシャルは、この段階での使用が若干ためらわれる。
  • (デスによるずれがない限り)一度ジョーに狙われたプレイヤーは、以降3回はジョーに狙われないことが確定するため、しばらくはジョーの誘導を無視して動けるようになる。
    スペシャルも遠慮なく使えるので、しばらくは遊撃役に回り、ジョーの誘導上やっかいなオオモノシャケを蹴散らして、誘導組の態勢確保に尽力しよう。
  • 順調にいけば、ジョーの噛みつき5回でタツがほぼ倒れるので、初回に噛みつかれたプレイヤーは、中盤あたりにもう一度誘導の必要があることを覚えておこう。
  • ジョーの噛みつき前にタツのボムを破壊した場合、特にそのタイミングが遅めな場合に、タツのボム生成とジョーの攻撃の周期がずれ、ジョーが飛び出す前にタツがボムを投げるパターンとなってしまうことがある。こうなると誘導戦術が破綻してしまう。
    ジョーの誘導が上手くいかなかった際のリカバリーに備え、クマサン印のチャージャーカニタンクでダメージを蓄積させておく手もあるが、ジョーがセンプクしている間に割れそうなペースなら、一旦攻撃の手を緩めてジョーの飛び出しを待とう。
  • 逆に、ジョーの誘導が失敗してデスループに入り始めそうな予感がしたら、ジョー関係無しに一旦ボムを破壊しよう。ジョーの噛みつきの直後にボムを破壊する分には周期への干渉がなく、ボムの爆発でしれっと塗りや救助判定が入るので立て直しやすい。
    この場合カニタンクサメライドなどのスペシャル切りも視野に入る。
  • タツの体力が目に見えて残りわずかになったら、次回の噛みつきは待たず、各種スペシャルなどで胴体を殴り倒してさっさとご退場願おう。
    口元にボムがある場合、タツは撃破時にももう一度爆発を起こすため、うまくいけば置き土産で追加ダメージ。

首尾よくタツを踊り食いしてもらったら、ジョーヨコヅナ相手の後半戦となる。
個別に攻撃して撃破してもいいが、やはりヨコヅナジョーの攻撃に巻き込むのもよい。というかタツへ誘導している時にヨコヅナも寄ってきて巻き込まれ、後半戦開始時にはヨコヅナも半分以上削れていることも多い。
噛みつきがすべて命中していれば50秒前後が残り、8つももらえたスペシャルパウチも有り余っているくらいのはずなので、ひたすらに撃って撃って撃ちまくろう。実際攻略指南というよりゴリ押しの指示でしかない

  • ジョーはとにかく体力が高い、キケン度が増せば尚の事である。その上センプクの動作も考えると攻撃可能な時間はさほど多くない。タツが健在の時点でもジョーに対しては積極的にイクラキャノンやブキで殴り続けるのを心がけよう。
  • ジョーに対しては、各種貫通や爆風攻撃の複数ヒット、クマサン印のシェルターのコブと胴体同時当てによるダメージ上限回避を意識すると、効率よくダメージを与えられる。
    ヨコヅナジョーに噛みつかせて2体を密着させるとこれらのブキで同時に攻撃しやすくなるというメリットもある。
  • クマサン印のワイパーのタメ斬りも仕様上は貫通はするが、ヨコヅナジョーが密着しているところを斬りつけに行くのは多大なリスクを伴うので無理はしないように。

ブキ別立ち回り

  • クマサン印のブラスター.webpクマサン印のブラスター
    近距離サポーター/準アタッカー
    主に対空戦闘を請け負う。場所を転々と移動するため足を取ろうと企むハシラは可能な限り処理しておこう。
    またザコシャケタマヒロイ処理もこいつの出番。殴れそうならガシガシ殴ってダメージを稼いでおきたい。
  • クマサン印のワイパー.webpクマサン印のワイパー
    メインアタッカー
    至近距離でブンブン振り回してダメージを稼ぐ。カタパッド処理は遠征してまで行く余裕は少ないが近距離なら。
    こう見えて横斬りDPSも400なのでオカシラが2体に当たる位置で体力を削ろう。
    タメ斬りは長大な隙も相まって機会は限られるが、ジョーの飛び出しの瞬間を狙えるならぶちかましておくのも悪くない。
  • クマサン印のスロッシャー.webpクマサン印のスロッシャー
    中距離サポーター/バックアッパー
    退避力やインクに難があり、総火力も低くダメージソースとしては微妙。
    どちらかというとオオモノをオカシラごと貫通して処理したり、カタパッドハシラを黙らせる運用になりがちか。
    とりあえずインク残量25%があればどうにかなるので余剰にならないようオカシラに撃ち込んでおこう。
  • クマサン印のチャージャー.webpクマサン印のチャージャー
    メインアタッカー/バックアッパー
    オカシラ連合最強ブキ。長射程・貫通との相性が良く、安全地帯からなんでも串刺しにして処理が可能。
    とりわけタツ誘導失敗時のリカバリーが可能なのがポイント。タツナイスダマは次の誘導位置に投げる傾向があり徐々に破綻していってしまうが、このブキがちゃんと見張っていればタツ誘導失敗時の破綻は阻止できる。
    3枚以上支給されたのならもはや誘導そっちのけで30秒残し討伐できてしまう
    ただし、基本的にタツにばかり攻撃しているとオカシラ連合討伐には遠のくことには留意したい。タツの誘爆はダメージ源として重要であり適当に爆発させているとジョーを巻き込めないことが多い。
    あくまで誘導失敗しそうな時にタツを爆発させて、次の誘導位置がナイスダマで潰れないようにすることが重要である。
    他方バクダン処理やコウモリの飴玉処理も得意。爆速でインクを使い切ってしまうが逆にスペシャルを挟んでインクおかわりという贅沢な手段も。
  • クマサン印のマニューバー.webpクマサン印のマニューバー
    メインアタッカー/近距離サポーター
    火力はスライド撃ち頼みだが、機動力の高さをイカして強引にタツの場所まで誘導できるのがポイント。味方がデスして順番が狂っても安心。
    カタパッドの遠征もお手の物。爆発を挟んで周囲のシャケも蹴散らせるので自衛力も高く、自己完結性能が高い。
    ただ水没にはくれぐれも注意してほしい。
  • クマサン印のローラー.webpクマサン印のローラー
    近距離サポーター/バックアッパー
    クマサン印のマニューバーと同様強引にタツの場所まで誘導可能だが、ぶよぶよのカラダに大きく弾かれてDPSが稼ぎにくく水没死が多発。残念ながらリスクのある位置でのコロコロは封印せざるを得ないケースも多いのが実情。満潮にこいつばかり支給された日には泣いていい
    それでも弾かれるリスクの少ない位置のザコ処理や導線確保、ジョーの誘導、タテ振りでのジョー弱点多重ヒットなどは狙えるので頑張って稼ごう。
    なお、カンケツセンから出現するビッグランでは初手に湧き位置まで特攻してタツを轢きまくるという奇妙な戦術があるが、先程も書いた通りオカシラ連合タツのボムをジョーに食べさせるゲームである為、みだりにタツを攻撃するとボム生成の回数が減ってしまい、残ったジョーヨコヅナを倒すのが大変になるというデメリットがある。推奨されない。

スペシャル

  • サメライド.webpサメライド
    何といってもあらゆるシャケ共をすり抜けての場所替えがなんとも魅力的。これがある限り魚体に阻まれての詰みとは無縁なのだ
    突進中は無敵のためにジョーの誘導位置にタツナイスダマが決め打ちされていようが安全に運送できるのが最大の強み。起爆で周囲のナワバリも確保されるおまけ付きである。正直初期のサメライドでは決して成し得ないものだった
    無論喰いそこねたタツナイスダマ割りに突撃してもいい。
    カバーにせよ純粋に火力補助にせよかなり使い勝手が良い性能。
  • ウルトラチャクチ.webpウルトラチャクチ
    その場で起爆するサメライド…と言えばそこまでだが、インク切れが死に直結したり仕切り直しが苦手なのが多いクマブキ群としてはかなりありがたい性質。
    カタパ特攻でもあるのでさっさとインク補給がてら放っておくのもいい。
    クマチャーやクマスロのような極端に射撃継続時間が短いブキはインクを使い切った瞬間に発動してそのままおかわりしやすいスペシャルのひとつ。
  • ホップソナー.webpホップソナー
    ザコ処理・インクおかわり特化スペシャル
    単体のシャケという絶妙に邪魔でストレスになる要素を根こそぎ消し飛ばせるのでかなり快適になる。
    とりあえずの感覚で置きたいところだが、オカシラにしょっちゅう装置を潰されてしまうので置き場所をミスると単発ウェーブでお役御免ということも。
    誘導位置に被らない場所に置こう。
  • ナイスダマ.webpナイスダマ
    投げるまでに数秒間硬直してしまうので初手ターンでは使い勝手の悪いスペシャルのひとつ。
    遠距離から爆撃できるのでジョーヨコヅナを2体とも巻き込めるとベスト。
    もちろんオオモノに差し向けても良い。
  • カニタンク.webpカニタンク
    機動力が低下してしまうので初手ターンでは使い勝手の悪いスペシャルのひとつだが、圧倒的な弾幕による削り性能は健在。
    ことジョーが潜航した瞬間にヨコヅナにも撃ち込めるのでムダなく発揮できる。タツへの誘導がgdgdなら強引にナイスダマを割ることも得意。
  • ジェットパック.webpジェットパック
    周期が不明な場合は発動非推奨。機動力が低下して無駄遣い同然となるだけでなく、帰還時にもご丁寧にジョーが付いてくるので最悪全く関係のない場所にセットしてしまう
    周期さえ分かれば一安心。とはいえジェットパックはあまり火力を持っているスペシャルではないため対オオモノという趣が強い。
    ちなみに味方のデスなどでいきなり自分にタゲが付いてしまった場合はイカ移動中に限り機動力低下の影響を受けずに済むほか、意図的にコースアウトして解除することもできる。
  • テイオウイカ.webpテイオウイカ
    単体火力はそこそこ止まりだが無敵になれるのでサメライド同様誘導地点にナイスダマを決め撃ちされてもデスの心配が薄いスペシャルとなっている。
    あくまで薄いというだけでそちらのようなシャケを貫通しての移動能力は備えずノックバックは受けるのでコースアウトに注意。
    それ以外は概ね一時的にクマワイパーにブキチェンジする認識でよい。クマワイパーからクマワイパーにチェンジ!

ステージ別特記事項

アラマキ砦

満潮
タツが海面上に軌道を取り、そこに喰わせるには中央スロープのギリギリ端に立たないといけない。
満潮である以上通行が塞がれてどうしても喰わせることができないシーンが多発する。ジョーに頼らない方法で全力で破壊するしかない。

ムニ・エール海洋発電所

通常/満潮
実は高台から降りなくてもタツボムを喰わせることができる。潤滑な往来を妨害するオオモノ(特にヘビ)は特にマークすべきだろう。
一方通常潮では高台下外周のイクラキャノンは活用しにくくその分だけメインで積極的に削りを入れる必要がある。
最後にジョーが残ったら自陣のくぼみでジョーを轢きに行くのもいい。クマサン印のローラー最大の見せ場である。
干潮
不運にもクマサン印のローラーを持たされた場合、自陣以外の場所全てが水没危険地帯になってしまう。
オカシラ二種はともかく、停留しているコウモリバクダンに弾かれた時点でほぼ水没が確定。中央通路はコウモリの停留所なので自慢のコロコロをイカす機会がいつにも増して少なくなりがち。
デスしてしまうとジョーの順番が狂ってしまうので特に前半は順番が来るまで自陣に引きこもりせざるを得ない場合がある。
一応自陣奥のくぼみでジョー轢きは可能だがイクラ爆撃がしにくくなるので結果的にはあまり意味をなさないことがある。

すじこジャンクション跡

通常水位
タツはイクラコンテナから離れたステージ前方を周回するため、ジョーに狙われた時にイクラコンテナ周辺にいるとタツへの誘導が難しくなる。
よって多少無理してでもステージ前方で立ち回るべきであり、緊急退避以外ではイクラコンテナ周辺には戻らないように。
初動は即座に奥へ移動。タツを見てから動くな。移動しながらタツを探せ。
中央の溝を飛び越えることでヨコヅナザコシャケ、地上型オオモノを撒くことができるが落ちないように注意。
地形上ヨコヅナがはぐれやすく、意識して削らないと倒しきれないことが多い。

その他

  • オカシラ連合戦では、特別に通常時の3倍のウロコがドロップする。
    オカシラシャケ3体それぞれから剥がれたものなのだろう。
    • ただし、このウロコ3倍のボーナスは、ビッグランボーナスのウロコ2倍とは重複せず、3倍のままになる。現在ビッグランオカシラ連合のみのためビッグランボーナスは事実上の終了となっている。クマサンのケチ!ノータリアンのアンポンタン!
  • オカシラ連合の討伐時には、「オカシラ連合の討伐数」と「各オカシラシャケの討伐数」がそれぞれ記録される。
  • レアブキが必ず支給されるという仕様からか原則ブキが4枠ランダム及び4枠金ランダムのシフトのみで襲来するようだ。
  • キケン度不問で撃退達成時にバッジ(各オカシラと違い一定回数でグレードアップはなし)、キケン度MAX時の撃退達成時に特別なオキモノが、それぞれ記念品として獲得できる。さすがの特別待遇である。
    バッジオキモノ狙いにおける潮位厳選について ※固定パーティ前提

    すじこジャンクション通常、ドン・ブラコ通常(推定)、トキシラズ満潮(推定)など、タツがもっぱら海上ばかりを通過し、ジョーの誘導が著しく困難となるステージと潮位がある。
    オカシラゲージが高いwave3でこれらの潮位を引いた場合、水没で無理やりバイトを失敗させてしまえば、バイト失敗と引き換えに、評価値変動なしで不利な潮位でのオカシラ戦を回避することができる。固定パーティを組んだうえでバッジオキモノを狙う際には有用かもしれない。

    ※パーティ外のメンバーを含むマッチング中にこうした行為に出た場合、通報事由「故意に自滅を繰り返している」の適用は避けられず、当ページにおける記述はなんらそれを免責するものではない。
    もしパーティ外メンバーがいるにもかかわらず水没を強行し、通報を受け、アカウント停止その他の損害を被った場合、その責任はすべて実行者に帰せられることを厳に警告しておく。どうなっても知らんぞ!

  • こちらもヨコヅナタツジョーと同様、あるYoutuberが17秒で倒している。またこの人かよ「かけだしアルバイター」で挑み、ジョーの噛みつきとちょい削りでヨコヅナタツをワンパンし、残り83秒でジョーを削りきり、撃破した。ちなみにセットはすじこ満潮、クマスト×メガホンだったそうだ。
  • オカシラ「連合」なのは、本作のアイドル枠のすりみ「連合」を意識してのことだろうか。

コメント

Extra Waveと統一。

個別のコメント欄が作成されるまでの暫定措置として全オカシラシャケで共通のコメント欄となっています。
攻略情報を提供する際などはどのオカシラシャケを指すのかを明記してコメントしてください。


*1 解析情報では0~60%で変動とされているが、実際には0~100%で変動していると考えられる。オカシラの体力の検証による。
*2 カニタンクの連射弾を全て撃って(6660ダメージ)、体力のおよそ6分の1を削り取る
*3 ナイスダマアーマー(470)を貫通
*4 解析情報では0~60%で変動とされているが、実際には0~100%で変動していると考えられる。オカシラの体力の検証による。
*5 イクラキャノン3発(2400)+52ガロン2発(104)で爆発
*6 モグラ、出現直後のダイバー1撃。オカシラ連合時のジョーヨコヅナへのダメージは要検証。以前は距離が遠い場合に100×4と見られるダメージを与えることがあったが、Ver.7.0.0で修正された模様
*7 解析情報では0~60%で変動とされているが、実際には0~100%で変動していると考えられる。オカシラの体力の検証による。
*8 解析情報と思われるが、キケン度251%においてオカシラの体力の検証と同様の手法を用いた概算を行った結果62191.3~65018.2という結果を得られたので概ね間違いはないと思われる。さらなる検証が必要。
*9 イカロールのアーマーを破壊されない
*10 カニタンクを破壊、ナイスダマのアーマーを破壊し、モグラの噛みつきと同等の余剰ダメージを受ける