サーモンラン/シャケの種類/グリル

Last-modified: 2023-12-18 (月) 18:01:08
 
 

攻略情報

グリル体力2200
スタン値401
ダメージ500
イクラ合計70
攻撃時60
撃破時10

シャケ達の装甲戦車。オクタリアンの兵器のタコドーザーに似ている。
グリル発進時にのみ出現する。たおすと金イクラを5個出す。

誰か一人を赤いレーザーサイトでロックオンし、そのイカをしつこく追い回す。触れるともちろん確定ノックアウト。
また、内部にはコジャケが大量に乗り込んでおり、グリルから次々と湧き出てくる。

なおその形状の特性上、段差を一切越えられず、坂道から迂回するルートを通る。
しかしながら移動速度および停止から移動するまでの時間が速く、ナメてかかると叩き潰されかねない。高難易度帯だと更に速度が上がる。
グリルは曲がり角で減速する性質があるので、誘導する際は直進ルートを避け、曲がり角を通らせるようにすると味方がグリルを狙いやすくなる。
グリルが二機出現している状態で二機同士が接触すると片方が車輪を引っ込め車高を落とし、もう片方の下を潜り抜けて来るため基本的に曲がり角以外では止まることはない。油断して轢かれないよう注意すること。ただし後述のダウン時は潜り抜けられないため、2機が縦並びで来る場合は、前のグリルを優先して狙おう。

後方に尾ビレのような弱点があり400を超える*1ダメージを与えると5秒間ダウンして動きが止まり本体部分が開く、
この状態では開いてる部分であれば尾ビレに限らず全方位から中の本体へ攻撃が通るようになる。
ただし中身の命中判定は見た目通りのため弾速の早いチャージャー*2だと中身の隙間を撃ち抜いてしまう可能性がある、そのため端の尾ビレを狙ったほうが確実。
5秒以内に倒せないと「コトン」という鍋が煮えきったような音を発して持ち直し、再び動き始める。
ギリギリのダメージでダウンを取った場合、少なくとも合計360ほどのDPSがないと倒しきれず、ラウンド2に持ち込まれる。ラウンド2に突入してもそれまでに与えたダメージは持ち越され,そこからまた400を越えるダメージ*3を与えると再びダウンする。

自分が狙われていないなら狙われた仲間の位置から移動経路を読んで弱点を攻撃し、
自分が狙われていたら味方の位置に背を向けるように誘導するといい。
弾速が速く攻撃力の高いチャージャーなら、他ブキよりもダウンさせやすいが、だからといって孤立するとコジャケに潰されるので注意。むしろ味方の背中越しでもフルチャージショットならそのまま貫通することをイカそう。

垂らすインクにはボムを即起爆する性質があるが、前方からただ投げつけても爆風はうまくコジャケまで届かない。
弱点攻撃時にうまく後ろから投げつけられれば下のコジャケを一掃できるが、インク残量には要注意。
また、グリルから垂れているインクはプレイヤーのインクショットを遮らない。そのため、グリルの真下にいるコジャケはメインで処理することもできる。
ボムと違い、大量のインクを消費しないで済むので、射程が許すなら積極的に狙っていきたい。

シェルターはフルヒット高火力によるグリル処理もできるし、散弾&カサ展開によるコジャケ処理も可能である。(ただしコジャケの攻撃速度が上がったからか、コジャケ達からの攻撃だけで傘が頻繁に壊れてしまうようになっている)
ブキ構成に合わせてグリルを狙うかコジャケ処理に回るかを的確に判断して対応したい。

ターゲットになって壁に張り付く場合の注意点として、グリルは動きを止めて2秒後に別のイカをターゲットにするようなので、左右に往復するなり、壁を登り切るなどして、グリルの動きを止めないようにしよう。
ほか、ロックオンしているプレイヤーが難破船ドン・ブラコなどのリフトに乗ったときにもターゲットを変更する。乗っていなくても軌道上に入るだけでターゲットから外れてしまうので注意。

今作では装甲貫通特性の持つブキの攻撃が胴体と弱点の2箇所に当たってダメージが倍加する特性がある。
そのため、ナイスダマクマサン印のスロッシャー1つで止まり、メガホンレーザーの2ロックやトリプルトルネード2つで撃破でき、クマサン印のワイパーに至っては一撃で撃破できる。

スペシャルでの対策

  • ジェットパック
    平地での高度では普通に衝突されてしまうが、[B]ボタンによる小ジャンプでカゴ上などの高所へ逃げ込めば轢かれることなくじっくり弱点を狙うことができる。しっかり弱点に直撃を当ててスタンまで持っていきたい。
    それが困難でも、段差で突進をかわしつつ着弾爆風で救助とコジャケを掃討できれば最後の希望になれる。
  • ナイスダマ
    爆風はグリル本体を貫通してそのまま弱点を突けるため、玉をグリルにぶつければOK……と思いきや常時高速で動いているため、爆風圏外へ逃げられてしまうことがある。
    特に直線状に高速移動しているグリルには当ててもカスり傷程度のダメージしか与えられない。味方を狙うグリルだと動きが読みづらく安定しないが、自分がタゲられている場合はグリルの動きをコントロールでき、ナイスダマを当てやすい。
    なお自分がタゲられたときに発動する場合は注意が必要。発動時に宙に浮かぶが高度が低いので、平地で繰り出すとグリルに衝突されてアーマー諸共潰されてしまう*4。高台から低地へ飛んで落下する前に発動すれば衝突されずに済むが、それだと今度は着地地点に待ち構えられて着地狩りされるハメに。かといって玉を投げずに時間を稼いだら味方にタゲ変更されてしまう。
    このことから自分がタゲられた場合は早めの発動が必須になるだろう。玉を投げ込めるまで時間がかかる以上近距離で発動するのは避けたい。
  • カニタンク
    自分がタゲられていないときに発動しよう。弱点にDPSが非常に高い連射弾を数発撃ち込めば素早くスタンをとることができ、そのまま倒してしまえる。
    機動力の低さからこちらに向かってくるグリルには素早くスタンまで持っていかないと追いつかれてタンク諸共潰されてしまう。
    球体モードはコジャケを轢きつつ動き回ることができ、ドロップした金イクラ周辺にコジャケが集っていても球体でコジャケを無視しつつ強引に金イクラ納品が可能。ただし、グリルに轢かれると装甲を貫通してやられる。
  • ホップソナー
    衝撃波はグリルの弱点に届かないため、専らコジャケ殲滅兵器として運用することになる。カゴ近くにソナーを設置すればコジャケに金イクラ納品を邪魔されずに済むため、カゴ近くにコジャケ集団がいたら設置しよう。
    グリルに轢かれると一瞬で壊されてしまうため、設置場所に注意。
    ちなみにグリルの上に設置することが可能。ウェーブがグリルの真下の地面まで届くかどうかは微妙で、設置されたグリルをたおすと消えてしまうので実用性はほぼ無い。
  • メガホンレーザー5.1ch
    前作のハイパープレッサーのようなSPだが、あちらと違って自動追尾機能があり、手動で狙う必要なし。
    しかし追尾性能はあまり良くなく、動いているグリルをスタンさせるのに時間がかかることがある。なるべく早めの発動を。
    やや危険だが、進行方向に対して正面や真後ろから狙うとレーザーを振り切られにくい。
  • サメライド
    グリルの下部をすり抜けてすぐ真後ろで爆発を起こせばスタン可能。
    グリルの内部で自爆するとお陀仏なのでタイミングに注意。
    もちろん自分が狙われていると振り向いてくるので弱点に爆風が入らない。仲間が誘導をミスって危険な方向から突っ込んできそうな時のリカバリーに。
    サメライドの轢きには装甲を貫通する性質があるはずだが、グリル本体を轢くことはできず、弾かれてしまう。
  • トリプルトルネード
    ガイド装置をグリル上部にくっつければ装甲貫通のトルネードで弱点を突ける…が、ナイスダマ同様グリルに移動されてかわされることが多い。なるべく止まっている時に使おう。
    発動するとイカダッシュができなくなるため、自分が狙われているときに近距離での発動は厳禁。

備考

  • グリル1機を運用するのにシャケ100体分のコストが必要らしい。
  • グリルは内部もしっかり作り込まれており、トウモロコシやナスにタマネギと言った、バーベキューの食材が入っている。また、弱点部分となるシャケにもしっかり目玉が存在している。
  • ほとんどのシャケはWAVEが終わるとプレイヤーの追跡をやめて海へと帰っていくが、グリル残業追跡を続けるため注意。WAVE間に全滅しても失敗にはならないが、復活にかかる時間の分、次WAVEの準備時間が減ってしまう。
    • 前作では、他のシャケと同様、WAVEが終わると海へと帰っていた。
       
       

コメント


*1 401ダメージで確認
*2 リッター4K
*3 401ダメージで確認
*4 一回の攻撃ではアーマーが剥がれるのみだが、結局多段ヒットしてデスしてしまう