サーモンラン/ブキ別立ち回り(サブ・スペシャル・レアブキ)

Last-modified: 2022-10-02 (日) 14:28:04

関連ページ:


概要

サーモンランでは、通常のバトルとは異なり、好きなブキを持ち込むことができない。代わりに、クマサンから支給されたブキを使うことになる。支給されるブキの組み合わせはある程度ランダムである。

さらにオンラインのサーモンランでは、支給されるメインウェポンが完全にランダムになるイベントが開催されることがある。その際、街のショップでは買えないサーモンラン専用のレアブキが支給されることもある。
ここでは通常のメインウェポン以外のブキごとの役割・立ち回りについて解説していく。

サブウェポンスプラッシュボム

対戦で使えるものと全く同じ性能。
インク消費量が70%、威力は近爆風が180、遠爆風が30。
主な用途はイカの通り。

  • 金イクラ納品等、その場から離れる場合の置き土産、まきびし
  • メインブキが届かないところへ攻撃したい場合
  • 味方を助けたい場合
  • 雑魚処理の苦手なブキの際にコジャケ等に絡まれた時
  • カタパッドを倒す時

特筆すべき点として、
ウキワの救助用途に極めて秀でているというのが挙げられる。
ウキワタンク状態の仲間にボムを直接ぶつけると即座に爆発し、一瞬で復活させることができる。更に中距離シューターより飛距離があり、放物線を描く軌道により障害物を超えて投げ込め、かつわずかでも爆風が入れば復活させられるため、混戦時にはとても有効。ついでにボムがステージ上にある限り爆発が終わるまでゼンメツにはならないステキな特性も。
この全滅からのボム投げ復帰はスプラッシュボムの特権であり、シェルター系のパージや、オーバーフロッシャーの泡では全滅後復帰はできない(パージしても全滅するとすぐにWork's Over!となる)。
また、上空へ向かって放り投げて滞空時間を長くすることでボムの爆発を遅らせることもできる。すなわち、ウキワの浮上後に爆発するよう時間を見計らって投げておくことで、救助が完了する前に自分は別のことをしに向かえるのである。
とにかく急ぎたい、戦場を移動する間際などインクに余裕が見込めるなら、ボムでスマートな救助を狙っていこう。
また、70%とはいえ、直後に戦闘に入らないならそれくらいはすぐに回復するため、納品に向かう際など余裕があるなら気軽に放ってもよい。攻撃範囲をフルに活かすには、ザコ団子の進軍経路の真横へ置くように投げるのが理想的。
足場が悪い中、シャケやコジャケから逃げる際に足元に転がしておくといくらか処理できる。これらが苦手なブキを持っている時に有用な活用法であるが、シャケはもとよりコジャケも元来の機動力に加え遠爆風1発程度は耐えてくる体力があり、過信できるものではない。

オオモノシャケへの対処

モグラ
不意討ち気味に襲われることが多いため、ボム用のインクを残しておきたい理由になり得るオオモノシャケ。
足元に転がしたボムごと食われることもあるので、しっかりとした足場を確保しておきたい。
転がすだけではなく、空中にも食い判定は出るので、飛び出す瞬間を狙って投げ込むようにする方法もある。モグラの空中の食い判定は意外に広く、ボム2つ分くらいの直径はあるほか、それで処理出来れば後々不測の食われ事故を防ぐ事にも繋がるためおすすめ。飛び出す瞬間とボムの勢いをつかめれば転がすよりかえって安定していく。
特に下記の畜生共のためにいやでもボム投げは習熟させられるので、ボムの扱いに自信がついてきたと思ったらちょっとずつでもこちらを試してみてほしい。

カタパッド
ボムで倒す場合は必ず2個必要になるため、倒すのに手間がかかる。
一度の開閉でボムを2個投げることは可能だが、片方のコンテナを壊すだけでもかなり楽になるため、1個投げて撤退することも視野に入れよう。
コツとしては、カタパッドがコンテナを開く地点はマップと潮位ごとに決まっており、同じ高台からは常に同じ角度でボムを投げ入れることができるほか、特に近くに高台のあるような場所では助走をつけることでその高台からボムが入るようになっていることが多い。初心者の場合は、まず先輩が投げるのを見て覚えていこう。
なおモグラにも言えることだが、戦況にも難度的にも余裕のある状況で味方がボム投げのスタンバイをしている場合は、任せてさっさと別の敵を倒しに行く方が効率的。
ある種釈然としないものもあるかもしれないが、誰が稼いだイクラでも結局は全員の懐に入るので、その分は別のことができると考えよう。
一方で、特に助走が必要な場所などではミスも多くなりがちな傾向にある。もし玉入れになっても下にシャケがいれば爆風が入るので、無駄にはならない……かもしれない。

タワー
メインブキによっては対応に苦労する相手だが、これをタワーの足元に落とすことにより爆風で2~3枚抜くことができ、処理を効率化できる。
タワーの足元に投げたスプラッシュボムの爆風ダメージは上部にも届いており、鍋の残りHPは30になっているので、ボム投げ→ダメージ30以上の攻撃で素早く崩せる。特にフデチャージャーノンチャ撃ちで有効に活用できる。ただしインク量には注意だが……
処理に向いているブキでも、ドンブラコ右下など接近自体が危険、かつ安全な場所からボムが届く場合はこれを投げつけ続けたほうが良いときもある。味方と一緒に投げることができればなおよい。

テッパン
主にまきびしによる足止め及び遠くの味方にまとわりつくテッパンのタゲ取り・引き剥がしに利用する。まきびしにするような状況は、コンテナに帰りたいが、今にも追いつかれそうで、あまりメインで撃つ時間を使いたくない場合や、中小シャケも一緒に処理したい場合である。
タゲ取りは、メインが届かない位置のテッパンに対して行う。

コウモリ
アメフラシの弾を弾き返せない状況での1ターンキルの補助に使える。ロケットを発射してひっくり返る直前に転がし、あとはメインで叩く。メインだけだと1ターンキルできないブキでもボム併用だとできる場合がある。ただしインク残量には注意。再三になるが可能ならアメフラシの弾を弾き返した方が圧倒的に早い事を忘れずに。

弱点を露出しているバクダンの足元にボムを転がすと遠爆風(30ダメージ)が入る。
事前に転がしておくことでメインとの同時攻撃ができ、メインだけでは倒しにくいブキで有効。
段差などで弱点近くに転がすことができれば近爆風(180ダメージ)も当てられる。
このテクニックを併用すれば若葉やモデラーでも乱数に左右されるが1ターンキルしやすくなる。
燃費に優れるブキ(カーボンなど)ならボムを出しやすく、バクダンが苦手なことが多いため覚えておこう。
また、ラピッドブラスターでも有効。このブキは直撃140ダメージ、爆風60ダメージ。
本来は直撃2発(140×2=280)+爆風1発(60)で倒せるが、タイミングがシビアで3発目が間に合わないことが多い。
そこで足元にボムを転がしておけば直撃2発+ボム爆風でよくなり余裕が生まれる。
ただしボムの消費は大きいのでインク管理には気を使いたい。
また当然ながらバクダン本体にボムをぶつけても何も起こらない。

スペシャルウェポン

スペシャルウェポンの主な使い道

  • スペシャルウェポンはバイト中2回まで使用することができる。
    たしかに切り札ではあるが、どれもこれも単独でピンチを逆転できるほどの性能は持っていない。
    苦境の打開ではなく予防のために使おう
    予防接種は発症してからでは意味が無いのだ。
    味方が2人やられた、大物が固まっている、足元の塗りが悪いのにドスコイが多い、など少しでも雲行きが怪しかったらすぐに吐いてしまおう。
  • もったいないからと最後まで使わないままバイト失敗してしまっては本末転倒である。
    特に高レベルのサーモンランではシャケの湧きが尋常ではなくノルマも多いため生き残りが自分一人だったり、残り時間わずかになった時には、すでにスペシャルの1回や2回でどうにかならないことも多い。
    • 味方は4人いるのだから全員合わせれば3waveでスペシャルは8回も使えるのである。
      特にwave2を乗り切れば評価ダウンを阻止できるため、ここで一気に放出してしまっても問題ない。
  • EXTRAWAVE発生時には残りのスペシャルは一度回収され、その後一つ補給される。そのためwave3までに使い切ってしまってよいことは同じ。
  • スペシャルの残り使用回数は帽子の上についた左右のパウチの数で分かる
    • ……のだが、センプク中は見えないうえ、激しく動き回る同僚の目立たないパウチの数を確かめることにはだいぶ無理があると言わざるを得ない。
      基本的にスペシャルにはとてもよく目立つ見た目や特徴的な効果音がついてくるので、wave中にそれらを見聞きした回数で漠然と判断するしかない。
  • 使うタイミングであるが、wave問わず残り10秒で使われても、足元も塗れず、オオモノも倒せず、そのうえ納品もできず、とほとんど効果がないものが多い。
    場面によってはもう吐いても意味のないスペシャルというのもある。それを早く使っておけば、と嘆かれることもあるので、
    • 使うなら残り30秒程で厄介なオオモノはいないか、足元は十分動きやすいか、金イクラは足りているかで判断して欲しい。
  • 一方で、不利状況でもないのに使ったり、考え無しに乱発したり無駄遣いすることも、ある意味使わないのと同じ、とも言われる。
    試し撃ち場で使用感を確かめられればよいのだが、残念ながら本番でしか使わせてもらえない。
    バイト現場にはバトルメモリーなどという便利なものもないので、最終的には自分自身で実際に使ってみて、「有効だった場面」「そうでなかった場面」を手探りで確かめていかなければ、どのスペシャルがどういう場面に有効なのかはいつになってもわからない。
    評価リセットを活用して、余裕のある盤面状況を自ら作り出したうえで、練習や仕様確認のつもりで吐いてみる、というのは大いにあり。

ナイスダマ

ダメージ: 800?
空中に浮かびあがり、ナイスを連打して生み出したナイスエネルギー弾(?)を投げつけて、着弾点から装甲・地形を貫通しつつ中広範囲に徐々に拡大するダメージエリアを発生させるスペシャル
とりあえず何に投げてもそれなりに効果が期待できるという意味では扱いやすく、前作のサーモンランで支給されていたスーパーチャクチに近い立ち位置にある。
それと比較すると、発動までにかかる時間がかなり長く効果範囲が広がりきるまでにも時間がかかる代わりに、投げて発動地点を選べ、多少の持続時間があり、また爆風が装甲と地形を貫通する、といった具合だ。

特に、コンテナ周りがテッパンヘビ複数にぐちゃぐちゃにされているような状況でも、浮き上がることでテッパンを半強制的に自身の足元に引きつけ、防御も正面から爆風でぶち抜きつつ、自分自身は浮上と降下時の無敵時間で生存して、一気に逆転に近い状況まで持っていける。

注意点として、浮上、ナイス連打、投入、さらに一拍遅れて起爆、というプロセスを踏まなければならず、実際に爆風が生じるまでは最短でも4秒程度とかなりの時間がかかる
発動後、浮き上がってから投げて着地するまでの間は、ある程度のアーマーが付与されるものの、バトル同様カタパッドのミサイル複数直撃や、浮上高度まで届いてくるヘビの頭部の接触多段ヒット、さらにはモグラが足元にいる状態で発動した場合はアーマーごと食われて無駄撃ちになるため、これらに狙われるともろく、対象こそ選ばずとも、所要時間と合わせて発動機会には意外と恵まれない場合がある。
また、爆風が球状に広がる特性のため、高所にあるナベブタの弱点に届きづらいなど、複数のオオモノ相手に投げつけた際にはダメージエリア外縁部で効果が安定しない場合がある。
そして、もしも狙いを外してエネルギー弾を水に落とした場合には爆発そのものが発生せず、スペシャルはなんの効果もおよぼさずに終わる。くれぐれも注意すること。

細かいところでは、投げた弾には貫通性がなく、通りすがりのタマヒロイコウモリの砲弾などに当たるとそこで止まってしまう。気をつけろといって気をつけられるものでもないだろうが、念のため注意。

その他、滞空時間がかなり長いことを利用し、ラッシュでヒカリバエがついた際にコンテナから遠くへ飛び出しつつ発動、ナイス連打完了後もあえて自動終了の直前まで投げず、空中でシャケの狙いを引きつけて味方の納品時間を稼ぎつつ、ハエが移り次第自分自身も爆風に紛れて待機場所に戻る用法が存在する。

ドロシャケにも効果があり、爆風で口内の弱点にザコもろともにダメージを与えて倒せる。

注意点としてはスペシャルゲージ上昇を受けられる通常のバトルと異なり、ナイスを送る味方側には直接的には全く見返りがない。もちろん送れる状況ならば送るべきだが、自分の身を守るのが最優先。ナイスが送られないからと言ってサボりを疑わないように。

ホップソナー

ダメージ: 133.4~146.7*1
投げて設置した装置から、地形に沿って広がる衝撃波を3回発生させる。最初の波が発生するまでに若干時間がかかるほか、発生の間隔は長めで、前の波が消える前後になってから次の波が発生する。

かなりの範囲のザコシャケ全般をほとんど確実に制圧しつつ、設置式のため効果中も自分自身が手放しで動けることが大きな利点。
コンテナ前のザコシャケや地上型のオオモノを一掃しつつの納品のほか、沿岸に居座る砲撃型オオモノ相手の強行遠征、通路をふさいでしまったバクダンナベブタの排除の際に援護的に設置する用法に特に適する。
波がステージ上に存在している間はゼンメツ判定を先延ばしにする独自の効果を有し、設置者がやられても装置は自壊しないので、自分がやられる直前に装置を仕掛けておくと衝撃波を受けてセルフ蘇生ができる。
絡み合ったヘビテッパンの弱点などにも有効だが、威力不足のため単独では撃破には至らない。一方ザコシャケは根こそぎイクラをぶちまけてインクになり、テッパンもその場で釘付けになるため、場を整えるという意味では優秀。
ソナーはバトル同様に耐久力を持つ。シャケたちは積極的にソナーを破壊したりはしないが、カタパッドマルチミサイルバクダンのボムなど高威力攻撃を受けると壊されることがある。うっかりソナーを巻き込まないように動こう。
テッキュウの大砲、ハシラなど、シャケが設置する一部のオブジェクトに装置本体が接触した場合には、装置はその場で破壊される。そうそうないだろうがこれらにも注意。

当たり前だが、カタパッドナベブタタマヒロイなど、空中にいるシャケには衝撃波が届かない。
地上にいるものの弱点が空中にあるグリル本体にも届かないが、同状況で足元をすくうどころか埋め尽くしてくるコジャケについてはもれなく一掃できるため、比較的有効。
面白い特性として、設置する場所によってはシャケの進行を妨ぐことが可能キンシャケ探し(カンケツセン)ラッシュ(ヒカリバエ)で上手く活用したいが、キンシャケ探し(カンケツセン)では最終WAVEやピンチの時に使おう

メガホンレーザー5.1ch

ダメージ: 300*3?
一見前作のハイパープレッサー枠だが、実際の性質はまるで別物。
発動すると2基ずつ3対6基の装置を時間差で自動展開し、それぞれの装置が照射開始直前に、使用者の照準点に最も近かったオオモノシャケをロックオン、その場から地形貫通レーザーを照射して攻撃する。
一部のオオモノシャケはロック部位が個別に有効な位置に設定される。タワーはコンロの直上、ハシラコジャケのたどる軌道上の1点。
レーザー照射開始までの間に別のオオモノをロックオンすることで、最大3対象を個別に自動攻撃できる。すべて同じ対象をロックオンさせて集中攻撃させることも可能。
タワーハシラ、攻撃中のカタパッドについては1対のみで撃破可能。2対でナベブタヘビテッパンが撃破可能。(3対すべて投入した場合はバクダンコウモリを撃破可能? 未確認)
ただし、テッキュウダイバーなど超高体力のオオモノに対しては火力が不足し、3対に集中攻撃させたとしても撃破までは至らない。
オオモノをロックオンできなかった、またはロックオンしたオオモノを撃破した場合は、なぜか至近距離にワープしつつ最後に旋回していた方向へ? そのまま薙ぎ払うが、レーザー自体の細さもありほぼ命中せず、実質なんの効果もない。

ロックオン以外すべての動作が自動で行われることが、よくも悪くも最大の特徴。
ロックオンにはブキの照準が使用され、距離に左右されず壁越しにもロックが可能なものの、壁越しには現在ロック中の候補だけがマークされるために他のロック候補がどこにどれだけいるかは目視か勘に頼るしかなく、さらにはロック完了後次のロックに移るタイミングも一切示されないことで、別の対象を狙いたい場合に照準を移すタイミングも完全に勘に頼るほかないため、中距離以遠の厄介なオオモノを狙って複数ロックオンすること自体がかなり難しくなっている
壁越しにタワーを狙ったつもりがちょっと手前のテッパンを誤射する、むしろ目視してもなおロックをかすめ取られるような事態も起こりやすく、前作ハイパープレッサーのような長距離攻撃手段としてはかなり扱いにくい
さらにはタワー同様の自動追尾の仕様と命中判定の小ささにより、画面向かって真横に移動するナベブタカタパッドの操縦手にレーザーを命中させられないという、もはや欠陥に近い仕様がある。
反面、癖の強さを克服できればいわゆるデスカタパ・デスタワーに対する切り札となるので、扱えるならば活躍の場面は多い。
複数体を狙う場合は1対目のロックを外しやすいので、オマケ→オマケ→本命の順で狙ったり、3対ではなく2対+1対として運用するようにすると失敗しにくい。

一方もうひとつの用法として、テッパンバクダンコウモリといった目の前の装甲オオモノシャケを、とにかく今すぐ排除する使い方も可能。
効果はほとんど目の前だけに限定され、盤面に対する干渉力は失うことになるものの、発動した後はカメラを合わせているだけでよく、インクも全回復しつつ、トリプルトルネードのような行動制限もほぼないため、緊急時の即効性と確実性に優れ、極めて扱いやすい。
ただしスペシャル発動後、装置を展開する1秒程度、ヒト移動しかできない硬直時間が存在する点には注意。

ハシラを利用する

ハシラの上に登って遠方のカタパッドタワーをロックオンすることで、ターゲットを間違えることも地上にいるオオモノに邪魔される心配もなくなる。さらに発射されるビームによってハシラコジャケを一掃できる。ハシラを登る際はイカノボリで安全を確保しつつ、ターゲットとなるオオモノを索敵しよう。この方法では浮き輪になった味方を救出することはできず、地上を走り回るシャケにダメージが入らないので臨機応変に使い分けよう。なお、カタパッドが複数体いる状況下でのハシラの上は非常に危険であり、無理に狙う必要はない。

変わったところではドロシャケにも有効で、口内の弱点をロックし直接攻撃可能。この場合はうまく正面に立てれば、湧いてくるザコをついでに巻き込みやすい。
積極的に狙う価値は無いが、ハコビヤ母艦に対し真下から発動するとシャケコプターを5体ほどリスキル可能。wave3まで余らせた時などに。

かなり難しいものの、発動場所と時間を選ぶ余裕に恵まれた場合は、多数の対象を無理やり巻き込めるように撃てるとよりイカしている。わかりやすいのはグリルの進行方向が重なった場合などか。

カニタンク

多脚戦車カニタンクに搭乗する。
戦車というイカにも力押しが利きそうなイメージとは異なり、効果的に使うにはその性質の理解が必要。

ダメージ
[ZR]メイン射撃60?
[R]サブ射撃(直撃)300?
[R]サブ射撃(爆風)300?*2
[ZL]変形体当たり100
カニタンク
効果時間9秒
体力不明(対戦と同じなら500)
  • 発動後、一定時間経過するか、カニタンクの体力が0になるとスペシャルが終了する。
  • 制限時間が近づくと、カニタンクが赤く点滅する。
  • カニタンクの体力が半分以下になると、「カァン!」という金属の歪む音が鳴り、カニタンクからパーツが飛散し、煙が上がる。(だが、シャケたちとの乱戦の中でこの演出に気づくのは難しい)
  • カニタンクの体力が0になると、予兆なくスペシャルが終了する。

基本操作と説明

戦車形態
スペシャル発動後に何もしないか、射撃中はこの形態となる。

  • 旋回が低速になり、狙った方向にすぐに向き直ることができなくなる。
    • [ZL]球状形態から戦車形態に戻る際には、一瞬で向き直ることができる。
  • 前後の移動速度が極端に遅くなる。左右の移動速度は普通。
  • ジャンプが不可能になる。
  • 前方からの攻撃を防ぐ。防いだダメージは操縦者の代わりにカニタンクが受ける。
  • 前方以外からの攻撃には無防備。操縦者に攻撃が届いてしまうためダメージを受ける。
  • タワーなどの貫通する攻撃は防げない。(防げない攻撃の種類は要調査)
  • モグラダイバーなどの即死攻撃は防げない。

[ZR]メイン射撃
高威力のショットを連射する。

  • 試し撃ちライン5.7本分(スプラスコープ程度)の長い射程を持つ。
  • 撃ち続けると徐々に連射力が上がる特性(以下スピンアップ)を持つ。最終的には約1.5秒ほどでハイドラントと同等の連射力となる。
  • 射撃を一瞬でも中断するとスピンアップはリセットされ、連射力最低からやり直しとなる。
    つまり、[R]でサブ射撃を行ったり、[ZL]で球状形態に変形するとスピンアップはリセットされる。
  • 旋回速度が遅いとはいえ、60°程度狙いを変えるだけなら、スピンアップをリセットして向き直るよりも、撃ちっぱなしのまま旋回する方が早い点には注意。

[R]サブ射撃
エクスプロッシャーに似た性質の砲弾を発射する。

  • 試し撃ちライン5.7本分の長い射程を持つ。さらに試し撃ちライン1.0本分の爆風を起こす。
  • 砲弾はザコシャケを貫通し、地形や一部のオオモノシャケ(貫通しない対象は要調査)に当たると爆発する。
  • 爆発性を持ち、一部のシャケに対して特効。
    • カタパッドの撃墜が可能。
    • バクダンがボムを生成中に撃ち込むと、砲台同様に胴体に爆風を遮られることなくボムを破壊して撃破が可能。
    • ドロシャケの口に入れるとダメージを与えられる。
  • 射撃後に短時間の硬直があり、移動以外の行動ができなくなる。

[ZL]球状形態
球状の移動形態に変形する。

  • [Lスティック]で足元塗りを無視して移動が可能。
  • 塗れる壁を登れるようになる。
  • [B]でジャンプが可能。
  • 納品も可能。
  • 全身が100ダメージの攻撃判定を持つ。
    • これでシャケを倒せる場合、ひきながら移動できる。倒せない場合と体当たり攻撃を受けた場合にはノックバックを受ける。
    • ラッシュのシャケについては、こちらの攻撃判定よりあちらの判定が勝り、ぶつかるごとにノックバックとダメージを受けるため、自分が狙われている場合に対抗するのは不可能。
  • 全方位からの攻撃を防ぐ。防いだダメージは操縦者の代わりにカニタンクが受ける。
  • 即死攻撃も防ぐ。
  • タワーなどの貫通する攻撃は防げない。(防げない攻撃の種類は要調査)
  • 球体に変形するのに少し時間がかかるため、無敵になる前に操縦者が攻撃を受けることがある。

運用法

ざっくりと3通りの運用法がある。
いずれも追い詰められてからでは十分な活躍ができないため、早めに使うのが基本

[ZR]メイン射撃の火力を活かす
スピンアップ完了済のメイン射撃はDPS900の超高火力であり、タフなオオモノも速やかに撃破できる。
特に、やりすぎなくらいの体力自慢で知られるテッキュウですら1秒強、ついでに隣で飛び込み待ちのダイバーを仮面の上から空中でばらばらにして余りある驚異的な威力を誇る。干潮海岸で群れるザコなどは端からなぎ倒し、実に上陸が追いつかずに陸から魚影が消えるほど。
射程の長さと精度も強みで、干潮で通路をふさいだまま攻撃を始めてしまったバクダンナベブタを攻めあぐねた際でも平地から弱点を狙い撃ちでき、高台に陣取ってから発動すれば目標を撃破した後も他のシャケにダメージをばら撒ける。
そして何よりも特筆すべき長所として、DPSと発動時間から導かれる総火力はゲーム中でも規格外の域にあり、初手でヨコヅナに全弾撃ち込めば体力の1/5ほどを開幕で削り取れる
装甲貫通や攻撃範囲によるオオモノ排除にこそ真価を発揮する一方、オカシラシャケに直接撃ち込んでもイクラキャノン程度の威力しか見込めないスペシャルが大半な中、これだけは例外。シャケたちに妨害を受ける前に発動し、思う存分どてっ腹に叩き込んでウロコをそぎ落としてやろう。

しかし、弱点を狙えない装甲持ちのオオモノシャケには完全に無力。
そしてオオモノ、オカシラいずれの場合も、カニタンク自身が狙われると退避せざるを得ず、移動のための変形と再スピンアップでかなりの火力が失われてしまうことには注意が必要。
安全な場所で発動したい一方で、「あとちょっと距離が届かない!」ということになると、撃ちながらの前後進では間合いの調節がほぼ利かないこととあわせて相当な火力が無駄になる。
半固定式の設置型ハイドラントのつもりで、万全なポジショニングから発動したい。

[R]サブ射撃でオオモノシャケを仕留める
爆発性の砲弾は一部のオオモノシャケに対して絶大な効果を発揮する。
一度[ZL]球状形態になると狙った方向にすぐに向き直れるので、砲撃の合間に変形を挟むと旋回はスムーズだが、射撃間隔そのものは若干開く点には注意。
この運用法が特に有効なのは以下のシャケ。

  • カタパッド:ミサイルコンテナに直接打ち込むか、フタに当てるとコンテナを破壊できる。また、2つのフタの間の下の方に当てると両方のコンテナを1発で破壊できる。
  • タワー:真ん中の段に当てると全ての段を吹き飛ばせる。
  • バクダン:意外にも、ボムを展開中のバクダンのお腹に当てることで倒せる。もちろん、展開中のボムに直接打ち込んでも倒せる。
  • ドロシャケ:湧いてくるザコシャケを貫通しつつ、同時に爆風によって弱点を攻撃可能。
  • ハシラにも有効だが、連射に優れるメイン射撃の方が手早く撃破できるかもしれない。

[ZL]球状形態の防御力&体当たりに頼る
ほぼ無敵になり、塗りを無視して移動しながら、体当たりで100ダメージを与えることができる。
防御力は高く、バクダンのボムやダイバーの飛び込み程度なら耐え、コジャケと中シャケを轢いて倒しながら移動できる。
球状形態でも体当たりによる救助、そしてイクラの回収と納品が可能なので、ラッシュやコンテナ周りがぐちゃぐちゃの状態でもゴリ押しで納品を行える。

注意点として、球体に変形するには少し時間がかかるため、ギリギリで変形しようとしてもやられてしまうことがある。
また、100ダメージで倒しきれない敵にぶつかるとノックバックを受けるため、ドスコイ混じりの集団相手には思うように動けないこともある。特にヘビテッパンに囲まれると身動きが取れなくなるため、彼らには囲まれないように動こう。
(ナベブタへの強行突入も可能。ただし、ナベブタに中央で押しつぶされてしまった場合にはカニタンクが破壊される? 未検証)
(面白い使い方として、タワーに突っ込むと、落ちてきた鍋を連続で倒すことができる。射撃で倒す方が早いので実用的ではないが。)

サメライド

自動突進
ダメージ: 400?
[ZR]停車爆発
ダメージ: 500?

サメ型風船に乗り込んで前方にかなりの高速で突進した後、航続限界か[ZR]で急ブレーキをかけて停車、サメを爆発させ攻撃する。
前作におけるスーパーチャクチ枠のひとつで、発進直後に起爆すれば即効性に優れ扱いやすいほか、突進そのものも攻撃力を持ち、移動中は完全無敵化に加えてシャケの接触判定を完全に無視するという他に例のない特性を持ち、バクダンの胴体はおろか、衝突攻撃判定を持つテッパンヘビの頭部さえ真正面からすり抜けることができる

この特性によりヘビには特効ともいえるスペシャルだが、起爆場所には気をつけたい。爆発範囲は比較的小さいためヘビの操縦者の近くで起爆する必要があるが、無敵判定は爆発の瞬間に消失するため、ヘビの直下で起爆した場合は強制的に相討ちになる。
また、爆風はヘビの胴体を貫通しないため、胴体のごく近くで起爆するとヘビの胴体を抜けてきたザコシャケに後隙を叩かれかねない。
(同じく爆風はテッパンの盾も貫通しない?未検証)

乗り込み時に1.5秒ほどの前隙があるため、ザコシャケに取り囲まれてから発動しても手遅れなことにも注意。
地形やハシラテッキュウの砲台に正面から接触した場合は強制停車し、その場で起爆する。

(ちなみに、ドロシャケに直接突っ込むと装甲を貫通してダメージを与えられる。ボム1個分のダメージなので有用ではないが)

トリプルトルネード

ダメージ: ~450?
小型ミサイル3発を上空に打ち上げたのち、メインウェポンを装備解除、サブウェポンをミサイル座標マーカーに変更。マーカーを投げ当てた地点にミサイルが命中し、ごく短時間の間、小範囲に拡大する装甲・地形貫通ダメージエリアを形成する。
発動中はヒト移動しかできずメインも撃てなくなるというかなり重大な欠点があり、自衛がまったく不可能になるうえに発動時間そのものも短く、発動したらほとんどその場で投げ切るしかない。
ダメージエリアも縦には長いものの平面方向にはかなり小さめで、ヘビテッパンなどの移動目標を巻き込みきれず、コンテナ前の打開にすら確実性に欠けることがある。
マーカーはスプラッシュボムより長い飛距離を持つものの、[R]ボタンを押しっぱなしにしないと軌跡が表示されないうえ、なぜかタワーテッキュウドロシャケヨコヅナなど多くのオオモノシャケに対してはぶつからずにすり抜け、そして水に落ちた場合にはミサイル自体が落ちてこなくなるため、それらのオオモノに対する波打ち際での運用にかなりの難を抱えてしまっている。
基本的には高所から放物線で地面を狙うものと考え、落ち着いてよく狙おう。
ただしこのすり抜け特性のおかげか、ナベブタのバリアにもマーカーは干渉されずにすり抜けることができる。これについては長所。

一方で、カタパッドの機体やハシラ中央の鉄柱には、マーカーを直接命中させることができる。軌跡も反応するため、それら複数体をまとめて対処するのはとても得意。
カタパッドは操縦手近辺にぶつければ移動中でも1発で撃墜可能だが、操縦席を狙わないと倒しきれないことが多い点には注意。ハシラも鉄柱に当てれば漏らさず巻き込める。

ほかにもダメージエリアの発生と、エリア内での秒間ダメージに優れるため、打開に用いる場合にもナイスダマに比べ即効性に優れる。
大抵の地上型オオモノや、特に高体力で知られるコウモリバクダンにも2発ぶつければ問答無用ですばやく撃破可能な点は優位。
ドロシャケもトルネードの範囲に巻き込めばダメージを与えられる。

ジェットパック

(現状、ほぼ前作の転載です)
空中に飛んでいられるので囲まれた状態を切り抜けることができ、非常に射程が長いうえに範囲攻撃性能も持つため、汎用性の高いスペシャルウェポン
状況が悪くなり始めたあたりやラッシュ時に味方が複数倒されて劣勢になったら即座に発動することで立て直しが可能。

ただし、過酷なバイト現場においては意外な癖やもろさを露呈し、絶対の信頼性を持っているわけではない。
まず、シャケの体力はイカに比べて全般に高い傾向にあり、攻撃が強化されているとはいえ一発を直撃させた程度では多くのオオモノシャケは撃破までには至らない点。
バイト現場では金網や極端な段差も多く、低所に落ちて戻れず、または不意の落水による強制終了も比較的多くなる点。
そして、あの見た目から受けるいかにも雑そうな印象に反し多くのオオモノシャケが対低空攻撃をことのほか得意としている点である。

飛び立って以降もタワーカタパッドは平然とこちらを狙い続け(マルチミサイルを直撃させてくることもある)、水平速度の低下によりコウモリアメフラシ、上空にも及ぶバクダンの爆風も脅威となる。
また、ナベブタまでの高度には達しないため、うかつに範囲内に入ってしまうとダメージを受けてしまう。
極めつけの理不尽としては空中からヘビの胴体に接触すると即死する。このため誰もが夢見たヘビに囲まれてからのジェットパックでの緊急脱出は残念ながら不可能となっており、もしも実行に移しても単にスペシャルパウチまでも無駄に失うのみの結果に終わる。
飛び立つ瞬間も大きな隙であり、もしもここをフライパンではたき落とされようものなら泣くにも泣けない。切る判断は早めにする必要がある。
ミサイルの影が見づらくなるため、常にミサイルが飛んできている前提で移動したほうがよい。静止や往復は避けたほうが無難である。

特に、ラスト10秒近辺で劣勢だと慌ててスペシャルを切るプレイヤーは多いが、ジェットパックでそれをやるのは殆ど効果がない。咄嗟に目の前の敵1体を始末して金イクラ3個出せる可能性のあるサメライドなどとは違い、ジェットパックは展開しきるまでが遅く、また水平方向の移動速度が死ぬ事から納品役も一人減るのに等しい。さっさと劣勢になる前に発動しておこう。
また、効果終了後は撃破されない限り最初にジェットパックを発動した地点に飛んで戻る為、ある程度安全な場所で発動することをオススメする。
シャケのリスポーン地点近くや戻ってきてすぐ離脱しにくい網の上などはなるべく避け、少し段差を登ってから発動、とする方が安定する。
見かけからしてフリーダムそうな感じはするが、この発動地点を「命綱の結び目」と思ってなるべく安全な位置に設置することでその後の処理も間違いなくスムーズに行えるはずだ。
特に、対タワーテッキュウ時は発動地点を選ぶ余裕があることが多い。イカダッシュを絡めればコンテナ近くの段差上で発動しても撃破は十分間に合う。
最後に足をつけた地面を発動地点として扱うため、ジャンプや壁移動では発動地点の更新は行われない。段差を登ってから発動する際はちゃんと登り切って足を付けたことを確認しておかないと帰還後にシャケと段差に挟まれかねない。
段差上で発動するメリットは他にもあり、帰還のマーカーがウキワになった味方が救助待ちをする目印になる。万が一ジェットパック中に撃墜された場合もウキワになる位置がわかりやすいため、救助までが早くなる。目立つ段差上で発動したほうがよいのは対人戦と真逆といえる。

一方で、そのふわふわ癖のある挙動、オオモノごとの狙いどころさえ会得してしまえば、安全な空中から・長射程な・強力な範囲攻撃を・扱いやすい即発直線弾道で、しかも自由に飛びまわりながら連発可能という他の全スペシャルからいいとこ取りをしてきたような比類ない超高性能をイカんなく発揮し始める。
特に混戦中に撃ち落とされやすいのも視界外からのタワーの狙撃やマルチミサイルであり、そういう意味でも沿岸で対タワーカタパッド複数出現に対するカウンターが最もわかりやすく効果的な使用法だろう。カニタンクに比べて優れているのは空中ゆえの安全性と、地形・塗り状況の無視で、地形にもシャケにもわずらわされずに直接根元を叩きに向かえる。
スペシャルに比べ、使用中の視界と行動の自由度が突出して高いことも大きな特徴で、目標を達成した後に余った火力の振り向けも容易。空中を回り込むためにヘビナベブタの操縦席なども直接叩け、さらにザコシャケは通常通り近寄ってくるため突出するだけで囮さえこなせる。現場に慣れれば慣れるほど、10秒の間にできることは飛躍的に増えていく。
練達したたつじんパイロットが運用すれば、10秒の起動時間中に4、5体のオオモノをなぎ倒し、ついでにそいつの金イクラまで取ってくる離れ業さえもこなしてみせる。
強力な打撃力と汎用性に乗りこなすロマンまで兼ね備え、バイトリーダー・スーパーエース垂涎のスペシャルである。

なお、弾が敵にも地面にも当たらなかった場合はブラスターのように空中で爆発することなどはなく、弾はただその場で消えてしまい、塗りも発生しない。いうまでもないことだが、これは非常にもったいない。
特に遠くのタワーに撃とうとしたときに起こりやすいので、それを防ぐためには画面中央のレティクルをよく見ておこう。弾が届くときに形が変わることは他のブキと同じだ。タワーを狙ったまま近づき、レティクルに変化があったら即撃ち込もう
対イカタコとは異なり、必ずしも偏差撃ちをする必要は無い。グリルを除き、レティクルを見てから撃っても間に合うことは多い。
滞空中は[B]ボタンで微上昇、[ZL]でイカ状態になれることは他のモードとも変わらないので、それを応用すればさらに器用なことができる。
モグラを連れている場合はイカ状態で降下してタゲを他の味方に擦り付けたり、コンテナ近くにいる場合は処理して貰うこともできる。
低所に落ちた際に壁をショットで塗ってイカ状態で登ったり、イカ移動で別戦線まで高速移動、時間が切れる直前にイカ状態で降下して金イクラの回収など。
また、ジェット部分の攻撃判定も変わらないため、ジェット部分で味方を蘇生させつつ周囲の敵を殲滅する、なんていうことも。ジェット部分の攻撃でタワーを倒すこともできる。ジェットパックのジェットでたおした!

新要素としては、ドロシャケ口内の弱点を直接攻撃可能。

クマサン印のレアブキ

「クマサン印の○○」という名前で統一されたレアブキ達はよりサーモンランに向いた独自の改造が施されており、使いこなせばバリバリイクラを集めることができる。しかし普段使用しているブキと違って癖が強いものも多く、総じて燃費も悪い。調子に乗るとあっという間にインク切れとなり、たちまちやられてしまう。尖った性能を理解し、普通のブキとはまた異なる立ち回りが必要になるだろう。

 

詳細は以下の専用ブキページを参照してほしい。
クマサン印のストリンガー


*1 ドスコイが衝撃波3確、テッパンが衝撃波3回当てたあとスプラマニューバーまたはボトルガイザーで共に2発
*2 バクダンのお腹に砲弾を当てると即撃破できる