ブキ別立ち回り個別解説

Last-modified: 2022-10-02 (日) 23:26:50

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概要

ここではメインウェポン一つ一つに焦点をあて、サーモンランにおける主な立ち回りを解説する。シフトで気になるブキがあったときに利用してほしい。

サーモンランで支給されるバイト専用ブキは、ダメージや燃費がバトル用と異なるものが多い。
補正やシャケの体力などの詳細についてはバイト専用ブキの補正を参照のこと。

射程の目安

射程の目安
平地でバクダンの頭を撃てるのは射程21ほどから。高台から多くのタワーを撃てるのは射程34ほどから。
ただし、ブキのブレ・弾が落下するか・爆発するかなど、他にも多くの要素が関わるので、あくまで目安

シューター

スプラトゥーンにおける最も基本的なブキ種。
サーモンランにおいては、苦手な敵が少なく特殊操作も少ないため扱いやすいのが特徴だ。
味方の持つブキが苦手とするシャケを率先して処理する広い視野が求められる。

ボールドマーカー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
45.0(30.0)5F540.0/s0.8%(125)5625
 

超高火力が自慢の超短射程軽量シューター
初心者でも十分スペックを発揮しうる点は野良においてもっとも評価できる。

 ▶長所
540/sの超高DPSにより殲滅力はトップクラス。ドスコイがフライパンを振り切る前に倒すのは容易く、モグラでさえ2ターンキル可能。
それでいて塗りや燃費も非常に良好。そして独自の特権としてイカセンプク移動の加速度が高い。軽量区分も相まって機動力は随一であり、走り回ってバリバリ仕事をこなしていける。殲滅も整地も納品も、あるいは危険から生き残るのも大得意。
EXTRA WAVEのヨコヅナ戦でもターゲットを取りつつ自慢の高レート射撃を浴びせれる。

 ▶注意点
自衛に困る要素はないが、だからといって調子に乗りすぎないように。余裕があるからこそ『寄せ』が徹底できるのだ。
弱点は射程の短さで、バクダンアメフラシ弾のような高所へ弾が届かないこと。これらはチャージャーなどに対応してもらい、自身は護衛に回り、ザコシャケや整地を担当しよう。
相互にアシストを受けるために、味方のサポートが届く距離で立ち回ることも大切だ。
それでも自分で処理したいときは、高所を取れる場所を探したり、弾を撃たずに休んだ後の初段補正を活かすべし。

わかばシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
28.0(20.0)5F336.0/s0.43%(232)6496
 
有利なシャケザコシャケ全般・タワーモグラカタパッドダイバー・狂シャケ
不利なシャケバクダンコウモリの弾

圧倒的な低燃費がウリの短射程軽量シューター。(バトル用と違い専用インクタンクは採用されていない。)

 ▶長所
短射程・高拡散に加え凡庸な火力だが、全ブキ中最も燃費が良い。射撃継続時間は19秒におよぶ。
その結果インク全消費時火力がトップレベルで多くなっており、くわえてザコシャケに対し余剰ダメージが出にくいため数値以上にシャケ処理能力が高い。
長く戦場にとどまってのダメージ稼ぎに向いている。特にラッシュでは被弾する恐れがあるものの引き撃ちを駆使すれば堅牢な壁役になれる。
また、ボムやイクラ投げを気軽に扱えるのも強み。味方のインク消費を肩代わりしても少ないセンプクで長く立ち回れる。

  • タワー討伐などでも先陣を切れるが、瞬間火力はやや低いためボムを併用してもよい。射程の補完もできる。

 ▶短所
オオモノ討伐時は高拡散による命中率の悪さ・接射のリスクの高さが目立つ。特に対バクダンでは基本的に地形頼りになる。平地では無理にバクダンの相手をするより長射程の味方を護衛したほうが堅実であろう。
どうしても相手をしなければいけない場合は攻撃前に一旦射撃を止めることで精度を少し上げられる。(厳密に言えば回復する)

  • 似たような性質を持つプロモデラーMG、射撃のブレと付き合う必要があるガロン兄弟も流用できる。そのようなシーンに遭遇したら思い出してみよう。
    また瞬間火力自体は並であり、テッキュウを処理しつつ他のオオモノやザコシャケを見ようと欲張りすぎると押し負けることもある。味方の助力を頼ろう。

シャープマーカー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
28.0(20.0)5F336.0/s0.8%(125)3500
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケなし

いっさい弾がブレないという超高精度が売りの短射程軽量シューター。短射程に属しているがジャンプしてもぶれない特性から実践での有効射程は中射程と遜色ない。
パワーはエースにしてはやや控えめだが、短射程の中ではバクダンアメフラシ弾の処理がしやすく、文字通りなんでもこなせるブキ。
またカニ歩きでムラのない塗りを素早く行えるのも強み。整地が苦手なブキと組んだ際は塗りにも気を使おう。

プロモデラーMG

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
24.0(19.0)4F360.0/s0.55%(180)4320
 
有利なシャケザコシャケ全般・テッパンコウモリタワーハシラダイバー
不利なシャケバクダンコウモリの弾

超高連射で戦場を塗りつぶす、短射程軽量シューター。インク効率を大きく犠牲にして、塗りと火力に性能を回したわかばといった性能。

床塗りについてはシューター最強のブキ。中間塗りこそ若干弱いのだがサーモンランではあまり気にならないだろう。
壁の高い部分は塗りづらいのでWAVE開始前に塗っておきたい。
高めのDPSにより高HPシャケの処理が速いのが特長。ザコ処理もわかばと同じく良好。またインク全消費火力がシューター中3位と、継戦力もバッチリ。
ちなみに、高拡散、高速連射かつ高めのDPSのためコジャケに対してはボールドに次ぐシューターNo.2の性能を持つ。グリルが出た時は、コジャケの処理をやると良い。
ハシラの周りを高速で回るシャケもダイバーから発せられるリングも連射の暴力でそのままねじ伏せれるのも明確な強みである。

 

弱点はショットが短射程かつ超高拡散なこと。立ち撃ちでも最大13.0°*1というブレの大きさで、攻撃が外れやすい。
このため密着射撃しなければならないせいで被弾しやすく、また攻撃を避ける動きが火力的ロスに繋がってしまう。バクダン1ターンキルも地形頼みになる。

スプラシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
36.0(30.0)6F360.0/s1.0%(100)3600
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケなし

連射力と取り回しの良さでバランスよく戦う、シューターの基本モデル。
全ての能力が平均以上にまとまっていて、射程以外の弱点が無いと言っても過言ではない優等生。有効射程さえ守ればザコ・オオモノ問わずシバける。強いていえばコジャケが若干辛い程度。

 

弱点が少ないからこそ、全体を俯瞰できる能力が重要。自分本位に立ち回らず、味方の弱点を埋めるように戦いたい。

.52ガロン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
52.0(35.0)9F346.6/s1.3%(76)3952
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケなし

インクショットの一発の火力を重視した、パワフルな中射程シューター

 ▶長所
一発当たりの火力が52と高いが、連射力と精度が劣っている。
しかしバトルでは弱点だったこの性能は、的が大きく動きがゆるやかなシャケ相手には問題になりにくい。
火力については、DPSも合格点だが(タワー以外の)シャケ全般に対して余剰ダメージが少ないのがポイント。中シャケ(確2)やコジャケ、狂シャケ(確1)と確定数が少なく処理が速い。各種夜WAVEではザコ処理役も担いやすい。
この特長は燃費の良さにもつながっており、インク消費の重さに反して継戦能力がある。このためボムやイクラ投げを活用するインクの余裕もあり、カタパッド等の処理も優先的に行える。
ただし、燃費をカタログスペック通りに発揮するには無駄弾を撃たない(確定数だけ撃ったら止める)ことが必要。ザコシャケを倒したことを確認してから射撃を止めているようだとインク不足を感じやすい。

 ▶短所
射撃継続による弾ブレが他ブキよりも起こりやすく、有効射程が短くなってしまう。
特に対バクダンでは、事前に射撃をやめてブレを回復するのが良い。撃ちはじめは精度が良くなる仕様を活用して狙撃すべし。ジャンプ撃ちはブレがひどくなるのでなるべく控えよう。
また、射撃中ヒト速が中射程シューターの中では遅い。攻撃しながらの回避は不得意で、前線での足元の危うさは否めない。イカ移動を挟もう。
道中のザコ処理性能まで加味すれば特別不向きというわけではないが、タワーの処理速度が遅い点に注意。

  • ボムを併用すれば広範囲確1となるのでシャケの護衛が手薄なら投げてみよう。

N-ZAP85

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
28.0(20.0)5F336.0/s0.85%(117)3276
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケなし

射撃中ヒト速が速い、高機動の中射程軽量シューター
軽量級エースとしてステージを走り回りつつ、中射程を生かしたバクダン処理も担えるのが強み。
高速イカダッシュと歩き撃ちの機動力を利用すれば、安全圏を維持しつつ堅実に戦うことができる。
納品,整地,戦闘いずれにおいても高いポテンシャルを発揮する。

 

バトル用よりもなぜか燃費が悪くなっており、継戦力が少し低め。中射程エース組の中ではインク全消費火力が最下位であり、また塗りにもややムラがあるせいでインク消費が多くなりがち。インク切れに注意しよう。

プライムシューター

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
45.0(30.0)8F337.5/s2.0%(50)2250
 
有利なシャケコジャケバクダンタワーコウモリの弾
不利なシャケ中シャケ・狂シャケ

長射程高精度が持ち味の長射程シューター
射撃精度が良いぶん有効射程も長く、長射程シューターとしては扱いやすい。

 ▶短所
インク消費の重さがとにかく厄介。
そこまで火力や塗りに秀でているわけでもなくボトルのような省エネモードもないので、プライムシューターは実質シューター中で最もインク消費のコスパが悪いと言っていい。
6.6秒ごとに3秒間のリロードが必要で、インク回復時間込みでのDPSは225。
また余剰火力が多く中シャケ確3で、対中シャケDPSは250でジェットスイーパーと同値。対ザコシャケ戦は極めて不得手。
息切れやすいという事はラッシュにおいても懸念材料となる。狂シャケに対しても余剰火力が多いため、壁役を引き受けるのは困難。

 ▶立ち回り
上述の理由から、味方のカバーや塗りなどのサポート的立ち回りとは絶望的に相性が悪い。
継戦時間の短さをカバーするべく、オオモノを重点的にシバこう。単純なDPSは良いので射程先端でのオオモノ撃破には向いている。
インク管理はもちろんのこと、安全圏の確保/見極めも重要。良くも悪くも長射程の利点と欠点が強く表れたブキといえる。
なおコジャケは確1で、精度の高さも相まって手早く処理できるためなるべく先に倒しておきたい。編成次第ではグリル発進コジャケ処理役を引き受けることができる。

主なタワー処理スポット

シェケナダム
金網地帯最奥と干潮側最奥、桟橋地帯のタワーは高台からだと届かない。

・難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。
デスタワーを対岸から処理できるが、かなりギリギリなので安定はしない。有効射程外なので少し上を狙おう(確定数は増えない)。

・海上集落シャケト場
優位な処理スポットは特にない。高台が無いため攻撃を他シャケに遮られやすい点には注意。
干潮では、右の広場にいるタワーを手前の対岸から処理できる。

・トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。こちらも有効射程外なので少し上を向いて撃つべし。

・朽ちた箱舟 ポラリス
桟橋タワー以外はすべて一段上から届くが、自衛に気をつけられたし。

.96ガロン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
85.0(55.0)12F425.0/s2.5%(40)3400
 

火力と射程を両立させた、パワー偏重の長射程シューター
連射速度こそ非常に低いものの威力が大幅上方されており、長射程シューターの中では頭一つ抜けたDPSを誇る。
コウモリも容易に1ターンキル可能。タワー鍋も確1で、道中のザコ含めた遠距離のタワーにも役割が持てる。バクダン処理もできる。
射程はプライムシューターより若干長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。ただし弾ブレが大きいのと、減衰によって確定数が増える可能性があるので安定しない。

 ▶弱点
射撃中ヒト速が最低。ミサイルやハイプレの飛来にはくれぐれも注意されたし。こまめにイカダッシュすることで機動力を補填しよう。
低体力の中シャケコジャケはかなり不得手。中シャケだけ撃つ場合の火力は余剰が大きすぎて半分以下、ジェットスイーパー以下の250まで低下する上、連射速度と射撃ヒト速の遅さから囲まれやすい。
.52ガロンと同じく射撃継続による弾ブレが起きやすい。バクダンなど小さな標的に対処するときには射撃をやめて精度を回復するか、ある程度接近しよう。
極端なボタ塗り・超低機動のためにカニ歩き撃ちでのナワバリ確保が遅め。壁塗りにも時間とインクがかかりがち。
火力の高さから気づきにくいが燃費も悪く、装弾数はたった40発しかない。調子に乗って撃ちすぎるとすぐに枯渇するので注意。

 ▶立ち回り
積極的にオオモノを蹴散らすことで塗られないようにしよう。とくにアメフラシ弾の撃ち漏らしをしないように。
精度の低さから、現場では中射程シューターの間合いで立ち回ることが多い。
前述のとおり継続的な塗りは弱いが、塗り粒が大きいので3発程度で直線的な道は確保できる。

ジェットスイーパー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
40.0(30.0)8F300.0/s1.6%(62)2480
 
有利なシャケ遠距離のシャケ・タワーコウモリの弾・シャケコプターコジャケ
不利なシャケ近距離のシャケ全般・コウモリ

パワーを投げうって射程に特化した、超射程シューター

 ▶長所
最大の売りであるチャージャー並みの射程により、他ブキでは不可能な位置からの多段攻撃が可能。また弾速が速めなので、照準をやや上に向ければもともと長い有効射程よりさらに遠くへ攻撃できる。
これは特にタワー処理で輝く性質であり、いわゆる桟橋地帯のタワー以外はすべて高台から弾が届くほど。ハイプレを撃たれる前に倒したい。
またハコビヤ母艦の上部へ曲射することでシャケコプターのリスキルが可能である。
逆に言えば、そういった有利地形や射程の利用法を知らずしてこのブキの良さは引き出せないだろう。射程端を使う意識が肝要だ。

 ▶注意点
射程以外すべて。着弾塗り、足元塗り発生頻度といった塗り性能の低さ。シャケインクに足を取られた状態からの緊急離脱はかなり苦手。
射程管理をしっかりしていてもミサイルやタワーバクダンの余波によって足を取られるだけで相当危険な状態になる。
加えてDPS・燃費もあまり良くないため単独行動は不向き。高HPのシャケ処理は味方の手を借りたり、事前に高HPのシャケに削りをいれると言った支援攻撃で味方の問題を手早く解決し、次の行動へ素早く移行させるチームプレーを心掛けたい。
適切に運用していても、低火力と悪燃費のせいでジリ貧になりがち。状況が悪化してきたときはスペシャルの使用を早めに検討しよう。

L3リールガン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
40.0(35.0)4F(硬直6F)最大400.0/s1.0%*3(100発/33トリガー)4000
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケなし

3点バーストで戦う特殊なシューター。[ZR]を一定の間隔で連打することで真価を発揮するブキである。試し撃ちでリズムを把握、練習しておこう。
指のリアル体力を消耗するものの、きちんと連打されたときの火力・塗り性能はかなりの高水準だ。
威力補正によりコジャケ確1、中シャケも1トリガーで倒せる。DPSも優秀なので、ドスコイやオオモノも優先的に狙っていける。
精度が非常に良く、ジャンプ撃ちでのブレ増加も他の中射程シューターより少ない。射程そのものも中射程にしては長めで、準長射程シューターと考えてよい。この絶妙な長さは特にアメフラシ弾の撃ち返しに便利。
他の中射程シューターより1歩離れた距離感、中射程シューターらしい機動力で連射の後隙を補おう。

H3リールガン

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
60.0(50.0)5F(硬直17F)最大337.5/s1.8%*3(55発/18トリガー)3300
 
有利なシャケバクダンタワーコウモリの弾
不利なシャケコジャケ

L3リールガンの威力と射程を伸ばして、動きが重くなったブキ。同じくバトルの性能から大きく威力補正されている。
長めの短射程シューターとして動くあちらと異なり、1トリガーの重さをきちんと感じて動く必要がある。ノンチャが強いチャージャーという意識で運用に向く。
バトルではエイム力が要求されるブキだが、動きが単調なシャケ相手なら焦らなければ問題にならない。

 ▶長所
高精度中射程ながら優秀な燃費と塗り性能を兼ね備えている。大まかな塗りやボム投げを担いたい。
射程のわりには火力が高めで、かつ射撃準備が要らずすぐに撃てる。バクダンやアメ弾の処理を咄嗟にできるほか、味方の援護にも役立つ。
プライムシューターと同射程なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。大事な役割である。少しでも距離減衰すると、鍋ひとつに二発要るようになるのは注意。
空中含め、弾がまったくブレない。慣れているなら、ジャンプ撃ちでバクダンその他への有効射程を伸ばすことができる。

 ▶特殊テク:振り撃ち
独自の撃ち方として、射撃中に画面を縦横に大きく振って弾を散らす振り撃ちは使えるようにしておきたい。
縦振り撃ちを使えば、並の壁なら1トリガーで道になる。対タワーにも1発ずつ別の鍋に当てれば3トリガーで倒せる。
蛇行するコジャケにも横振り撃ちで複数匹倒せたりヒットさせやすくなる。

 ▶短所
シューターに比べ射撃硬直が大きく、塗りや攻撃の小回りが効かない。前線に出すぎると無駄弾が多くなり、スペックを発揮できなくなる。距離をとった戦いや、事前に足場を整えてからの前進など丁寧さが求められる。
火力は射程のわりに高いに過ぎず、またチャージャースピナーのような瞬間火力はない。シャケが迫るときは無理に押し切ろうとせず、安全地帯を転々としながら継続的に敵を撃ちつづけるべし。
硬直は、自分を狙うモグラの予告円を見てから足元を塗って逃げるのが難しいレベル。モグラの追尾音に気をつけ、あらかじめ逃げる塗りを確保されたし。

ボトルガイザー

ブキ画像モード単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
長射程50.0(40.0)最速8F最大375.0/s2.2%(45)2250
短射程34.0(30.0)7F291.4/s0.9%(108*2)3722
 
有利なシャケバクダンタワーコウモリの弾・シャケコプター
不利なシャケドスコイコウモリ

長射程シューターと短射程シューターで切り替えができる特殊シューター
まずはそれらの切り替え・使い分けができるように理解、練習しよう。

 ▶モード解説

  • 長射程モード([ZR]連打)
    長射程・高精度・高火力と三拍子揃っており攻撃性能は非常に高いが、インク消費量が全シューター中で最悪、かつ塗りもシューター内で最低
    DPSは一見高くないように見えて、余剰ダメージが出づらい50ダメージのため、大抵のシャケを素早く倒せる。
    とは言え調子に乗って撃ち過ぎるとすぐインク切れになり後の展開に響くので、使用は最小限に留めよう。
    主な使いどころは、バクダンタワーの遠隔処理など射程が必要な場面。押し切られそうなときのDPS稼ぎにも時折用いる。
    連打については、力んでしまうとかえって連射が遅くなったり手ブレが入ってエイムに支障がでるので、無理のない範囲で。
  • 短射程モード([ZR]長押し)
    普段使いするのはこっち。[ZR]を押し続けるだけなので使用に関して問題はないだろう。
    射程も精度も低いため立ち回りはわかばシューターに近い。塗り性能は標準的。
    火力はパブロよりも低く、DPSは全シューター中最低。短射程モードだけだとドスコイが厳しい。
    それでもインク全消費火力は長射程モードより多いため、高速撃破が必要でない限りはこちらを使おう。

 ▶立ち回り
両モードそれぞれに最悪級の弱点を抱えており、また実戦でのDPSが両モードとも平均以下(長射程モードは理論上は少し高いが、理論値を出すのは難しい)。
モード単体だと他シューターの劣化にならざるを得ない。そのため両方の立ち回りをミックスした「一人で何役もこなすマルチプレーヤー」を目指すのがボトル道。
燃費の良い短射程モードによる塗り・ザコ処理のサポートをメインに使い、ここぞという場面で長射程モードをピンポイント利用しよう。

なお中シャケは長射程モード2発、または、短射程モード3発で処理できる。時間効率は長射程モードの方が上だが、インク効率は短射程モードの方が上。

長射程モードの使いどころ

  • バクダン処理
    迅速かつ確実に処理が可能。しっかりエイムを合わせつつ連打しよう。6発で倒せる。
    慣れないうちはバクダンがボムを構える前に観測用に数発撃っておくとよいだろう。
  • タワー処理
    鍋1段はどちらのモードでも確2だが、長射程モードはかなり遠くから攻撃できるためザコやヘビに絡まれることなく処理できる。
    ただしインク消費量は最低でも30%以上になり、道中の護衛処理や射撃を外すことも考えると少し不安ではある。インク残量に気をつけつつ連打しよう。周囲が安全なら短射程モードを使うのも手。
    射程はプライムシューターより一回り長い程度なので、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。
  • アメフラシ弾の処理
    瞬時に発射でき、ジャンプ撃ちでもブレない高精度を持つので、かなりの広範囲をカバーできる。撃ち落としには2発必要。
  • コウモリヘビテッパンキンシャケドスコイなど
    連打することで素早く撃破できる。ただしインクを猛烈に消費するので短射程モードとの併用も必要。コウモリを1ターンキルするのは理論値を出す必要があり現実的でないが、飛行中のコウモリを攻撃するのは得意なので見つけたら体力を削っておこう。
  • ラッシュ
    金シャケをコンテナ近くで迎撃できるよう長射程モードで削っておきたい。
    狂シャケは長射程モードなら1確のため、常に長射程推奨。インク回復を忘れずに。
  • グリル発進
    コジャケに絡まれない距離からグリルを攻撃できるので、グリルを停止させるのは得意。DPSはそこそこなので、停止はできても撃破は難しい。停止後はコジャケを掃討しよう。
    短射程モードはコジャケ確2で少し処理に手間取りがちなため、コジャケ確1の長射程モードで安地から撃つといいか。
 

マニューバー

スライドで接近、緊急離脱を可能にしたシューター
立ち撃ちの射撃性能はひかえめだがスライド後の構え撃ちで性能が向上するものが多い。
構え撃ち中に移動すると構え撃ちが解除されてしまう。ポジションの微調整が出来ないなどメリットデメリットを把握したい。
マニューバーのパラメータのうち、スライド後に性能が変化するものは(スライド前)→(スライド後)で示す。

スパッタリー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
40.0(30.0)5F→4F480.0/s→600.0/s0.697%(143)5%6000
 
有利なシャケ全て(コウモリ弾以外)
不利なシャケコウモリ

素の高火力に加え スライドでさらに火力を高められる(ボールド以上)、超火力軽量マニューバー
前作では圧倒的火力により射程の短さという欠点を加味しても最強ブキとの呼び声が高かったが、今作では火力が11%程下がってしまった。
とはいえそれでも火力機動力は十分以上であり、ヨコヅナ戦も重要なターゲット取りと火力ソースの役割を担える。

 ▶立ち撃ち
高火力の弾を左右交互に出すため、ザコシャケの種類を問わず歩き撃ちするだけでも強力。体力の高いテッキュウの群れという絶望もいとも容易く撃破・打開できる。
ザコシャケの突破力が非常に高いのでタワーも積極的に倒しに行ける。軽量級なのでイカダッシュが速く金イクラ運搬も得意。
さらに似た性能のボールドマーカーよりも弾の精度が段違いによく、シンプルな平地の立ち撃ちでもバクダンが倒せる。
塗りも短射程シューターと遜色はない。

 ▶構え撃ち
スライド後は連射力と精度がさらに上がり、全通常メイン中3位の圧倒的な超高DPSを叩き出す。
周囲の安全が確保されていれば、構え撃ちで向かってくるシャケ達を次々に処理する固定砲台として扱うのも良い。ただ連射が速すぎるので無駄弾に注意。
キンシャケ探しではローラーの微速前進にも匹敵する金イクラ調達手段となる。
スライドについては、マニューバー中で硬直が最も小さいため塗り状況が悪くても攻撃を回避しやすい。過信は禁物だが多少は無茶ができる。
塗り効率は基本的にばらけるほうが効率が良いが構え撃ちでも視点を一気に横に動かすことで瞬間塗りをイカすことができる。ダイバーが複数やってきた際には実践してみよう。

スプラマニューバー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
30.0(25.0)5F→4F360.0/s→450.0/s0.76%(131)6%3930
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケ特になし

マニューバーの基本モデル。通常撃ちとスライド後の構え撃ち、2種のショットの使い分けが肝要。

 ▶立ち撃ち
インクショットを広角にバラ撒くことで塗りに貢献できる。
通常撃ちの時点でDPS・燃費ともにスプラシューターを上回っているが、ザコ相手だと余剰ダメージにより実際にはトントンといったところ。
ザコの大軍を相手取る場合は、立ち撃ちだと押し切られる可能性があるので構え撃ちのほうが良いことも。

 ▶構え撃ち
連射が速くなりDPSもかなり高くなるため、高体力のオオモノ討伐からザコシャケの高速殲滅まで幅広く役立つ。コウモリ本体やテッキュウの1ターンキルも容易。
ただしスライド消費分だけ燃費が悪化する点と、移行時に隙ができる点には注意したい。

クアッドホッパーブラック

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
30.0(25.0)6F→5F300.0/s→360.0/s0.8%(125)3%3750
 
有利なシャケどれもそつなくこなせる
不利なシャケタワーカタパッドテッキュウ(スライド硬直中に攻撃を食らいやすい)

スライド機動特化型の準長射程マニューバー。4連スライドおよびスライド中の射撃ができる。
代償に整地や硬直がひどく、慣れない内は困惑することもあるだろう。
粘り強く立ち向かい、シャケに床を塗らせない立ち回りが望ましい。

4回スライドできるといっても無茶ができるわけではないため、手堅く前線を維持することを心がけたい。
スライドに依存しがちなブキであるため、ケルビンと共にタワーカタパッドテッキュウは得意だが苦手という、めずらしい特徴を持っている。

 ▶立ち撃ち
射程は中射程より少し長いくらいだが、弾ブレがマニューバー中最大。ダメージのわりに連射力が低い。
構え撃ちで火力と精度を補えるもののデメリットが目立つため、他マニューバーと同じく立ち撃ちを使用する場面は多い。
ちなみにスライド中の射撃は立ち撃ち扱いなので、構え撃ちだけ使いたいときは[ZR]を離してインクを温存できるとよい。

 ▶構え撃ち
連射力が上がりブレもかなり小さくなる。ブレ軽減によりバクダンなどを処理できるようになるが、構え撃ち中は細かい位置調整ができないので注意。同じ理由でアメフラシ弾の撃ち返しもしづらく、テッパンコジャケなどの少しの邪魔が入るだけで接近が困難になる。
構え撃ち中はスプラシューターを超える火力を出せるのでスライドを駆使したいところだが、スライド後の硬直が非常に長く、全マニューバー中で最長の72F(1.2秒)*3タワーに狙われているときにスライドすると、その硬直の間にやられてしまう。
スライド回数が残っているうちは追加のスライドで硬直を消せるが、4回使い切った(またはインクを切らした)後の生存力は大きく劣ってしまう。スライドを無計画に使わない、スライドを連発できるだけのインクを確保しておくように。
スライドのインク消費は全マニューバー中最安なので、構え撃ちが有効な場面ではどんどん活用しよう。
足場が悪いときの金イクラ駆け込み納品も得意。

  • ちなみに硬直中でもボム投擲は可能なので、インクがあるならモグラに足元を取られても他マニューバー同様スライドからのボムコロ撃破が可能。

デュアルスイーパー

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
30.0(25.0)6F300.0/s0.8%(125)5%3750
 
有利なシャケそつなくこなせる(コウモリ本体以外)
不利なシャケ特になし

火力は控えめながら、射程・燃費・塗りを高水準で兼ね備えたマニューバー*4
マニューバー中で唯一構え撃ちでDPSが変化しないため、攻撃面は基本的に立ち撃ちで事足りる。
ちなみにこのマニューバー特有のテクニックであるジャンプキャンセルは狙いを正確につけるシャケたち相手に第二の攻撃回避手段としては使いづらく、バトルのように頻繁に使用することは少ないだろう。

 ▶立ち撃ち
ブレが最大4°と小さく射程も長め、かつ射撃中ヒト速もそこそこ高く、1発の塗りも悪くない。
バイト補正によりタワー鍋が確2となっているが、それ以外のシャケの処理速度は控えめ。それでも良燃費のおかげでインク全消費火力は射程のわりに高いため、安全な距離から削りを入れていきたい。減衰しても25ダメージなのでさして気にならない。
DPSは300と並で、減衰がかかるとバクダンの1ターンキルが間に合わないこともある。射程をイカして先に削っておくことも視野に入れよう。仮に場を荒らされてもこのブキなら塗り返しは容易だ。
距離減衰込みでもアメフラシ弾は確4で撃ち落とせる。ブレが小さく弾も大きいため、同射程帯では最も雨玉を撃ち落としやすいと言えよう。

 ▶構え撃ち
上述のとおり、精密射撃したい場面以外で使う必要はない。
スライドについては構え開始時に少しだけ動けるため、硬直らしい硬直がないのがポイント。危険な状況からのとっさの回避、逃げに重宝される。元の交戦間合いが遠いこともあり、生存力が高い。ただしインク消費に注意。

ケルビン525

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)スライド消費インク全消費火力
45.0(30.0)→70.0(60.0)9F300.0/s→466.7/s1.5%(66)8%2970→4270*5
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケタワーカタパッドテッキュウ(硬直による被弾や、構え撃ちを解除させられたりスライドを強要される)

スライド後の構え撃ちの火力に偏重した長射程マニューバーマニューバー中で唯一連射速度ではなく、ショット単発の威力と射程が向上する
構え撃ちの性能をどれだけ引き出せるかにかかっているため扱いが難しい。火力は折り紙つきなので、味方も構え撃ちしやすい位置を空けておくなど特性を生かしやすい環境を整えてあげたいところ。
マニューバーの中でも特にスライドに依存しているため、タワーカタパッドテッキュウに対しては互いに有利でありながら不利という、めずらしい特徴を持っている。

 ▶立ち撃ち
かなり渋い性能。中シャケのキルタイム・DPSはデュアルスイーパー並で、射程はそれより短い。さらに低火力のわりに燃費が悪く塗りもスカスカ。
主力にはできない性能なのだが、少数の中シャケやコジャケに詰め寄られた場合に、引き撃ちで手堅く自衛できるのは利点。
コジャケ確1の水準は確保されているため、グリル処理後に残る大量のコジャケには有用。
狂シャケは連射速度が遅いのに確2。構え撃ちなら確1なので、スライド前提での立ち位置調整をしておこう。

 ▶構え撃ち
弾のダメージアップにより非常に高いDPSを叩き出し、その値は長射程シューターマニューバー内で1位。射程と精度もプライム並にある。
このため、構え撃ちの高火力・長射程をイカしたオオモノ・ザコ軍団処理が得意。
射程とDPSによりバクダンコウモリ本体・アメフラシ弾の処理も容易。タワー鍋・狂シャケも確1である。
燃費はスライドの前後で変わらない。他マニューバー以上に積極的に構え撃ちを浴びせていこう。
ただしスライド自体のインク消費量はかなり多く、少数の敵相手ならばスライドの必要性はそこまででもない。*6
とはいえ、スライド後なら多数の敵を射程に収めるのは容易なので、火力目的ならスライドでインク効率が向上すると考えていい。攻撃の回避など他の目的と合わせて使えるとグッド。
スライドの距離は全マニューバー中で最長だが、だからこそ移動先の状況はよく見ておくこと。テッパンヘビへの衝突から落水・滑落したり、ミサイルに自分から当たりにいってしまうなど事故に注意。
転落しそうな場所では、壁や手すり*7に向かってスライドすることで不要な勢いを削ぐとよい。

 

ブラスター

爆風により複数のシャケへまとめて攻撃できる、シューターの亜種。
バトル用と異なりバイト専用のものはシャケに直撃しても通常の爆風が発生するため、間合い管理はそこまでシビアではないので安心しよう。
なお地形に着弾した場合は爆風のダメージが半減しサイズも減る。これはバトルと同じ。
タワー鍋を複数同時に攻撃できるため、タワー処理が速いのも長所。
塗りと単体DPSは弱く、高体力のオオモノはやや不得手。また連射が遅いので自衛力も低め。爆風で意図せずリフトが動作したりテッパンを変に止めてしまう事故にも気を付けたい。
とりわけダイバーがかなりの強敵であり、ごちゃごちゃしている場所ではデスする危険性が高い。

ノヴァブラスター

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
200.0(140.0~100.0)40F300.0(150.0)/s4.0%(25)5000(2500)
 
有利なシャケザコの群れ・タワー
不利なシャケバクダンコウモリ

短射程だが高連射かつ直撃ダメージも高い、近距離殲滅用の軽量級ブラスター
ノヴァ,ホット,ロングの3種は直撃がドスコイ確2・爆風が中シャケ確1とザコ狩りの効率が良い。
距離を保ちつつ体力の高いシャケに直撃を当てるブラスター種基本の使い方を守りたい。
一方で爆風で意図せずリフトが作動して乗り遅れ、シャケに袋叩きにされたり水没する事故の遭いやすさはブラスター随一であり、特にトキシラズ満潮の正念場では課題となる。逆にエイムをずらすなど工夫をすべし。

 ▶火力
通常ブラスターで唯一直撃DPSが300に届く上、25発撃てるインク効率の良さが強み。射撃継続時間はあのわかばシューターと同等と粘り強くザコへのダメージを稼ぎつつテッパンなどのオオモノとも戦える。
ブラスターのように距離管理せずともドスコイなどへの直撃の爆風で身の回りの中シャケ、コジャケを吹っ飛ばし続けるだけで十分活躍できる。
しかし眼前には爆風がでない。コジャケに最接近された時は地面撃ちで倒そう。着弾爆風でもコジャケは確1だ。
バクダンは苦手だが、タイマンに限れば近距離ジャンプ撃ち直撃1発+爆風1発でワンターンキルできるので隙があればキッチリ仕留めよう。

 ▶塗り
爆風による円形の塗りが他ブラスターと比べて広いので塗り性能もそこそこある。
とはいえ、燃費や(改善されたが、それでも)インクロックが重く、整地はかなり苦手。短射程に限ればぶっちぎりのワーストだろう。
他のブラスター同様、敵を撃破することで「足場を塗らせない」立ち回りを心がけよう。

ホットブラスター

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
200.0(140.0~100.0)50F240.0(120.0)/s4.8%(20)4000(2000)
 
有利なシャケザコの群れ・タワーハシラ
不利なシャケコウモリダイバー

連射は遅めだが直撃ダメージの高い、ブラスターの基本モデル。
射撃後の硬直がロング・ノヴァと比べて軽快なので余裕をもって戦える。
役割に忠実に、ザコを複数体巻き込んで効率よく処理しよう。

 

射程があるので平地からハシラを爆風処理でき、バクダンも見れる。ノヴァと同じく直撃+爆風で倒そう。直撃射程はスプラシューターなどより短いので、気持ち距離を詰めると良い。
アメフラシ弾は爆風で確1なので、ノヴァとは違いこちらにも目を光らせること。
なおヘビの胴体に射線を遮られても爆風なら届くことがある。例えばとぐろを巻かれても上空で爆発させ爆風を届かせるなど。
コジャケは爆風で一掃することもできるが、直撃させる的が小さいので注意。厳しいなら着弾爆風を使おう。

ロングブラスター

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
250.0(150.0)60F250.0(150.0)/s5%(20)5000(3000)
 
有利なシャケザコの群れ・バクダンタワーハシラ
不利なシャケモグラカタパッドダイバー

ホットブラスターの長射程化モデル。
単なる長射程版と言うなかれ、直撃威力と爆風威力がそれぞれ250・150に強化されており、渾身の一撃を撃ち込めるようになっている。

 ▶長所
離れた位置から高火力爆風を浴びせる事が出来る。離れた場所のザコシャケを群れごと瞬時に溶かせるのは強力な長所だ。アメフラシ弾も遠くまで届く爆風一発でOK。
短射程が多い編成なら視野を広く持って、自陣を塗りつぶすザコやアメフラシハシラからコンテナを守ろう。
射程が長いので対タワー兵器としても強力だ。放置すると硬直の長さを突かれるので、護衛のザコには注意しつつやられる前に倒してしまいたい。
爆風込みでプライムシューターより少しだけ射程が長いため、タワー処理スポットについてはそちらを参照のこと。

 ▶短所と対策
長射程化の代償である低連射・鈍足・硬直の重さが弱点。
モグラに食われやすいレベルで1発ごとの硬直が大きい。塗りの燃費・形状・速度が総じて弱く、とくにダイバーの塗り返しには散々な目に遭った方もいるだろう。
手数が出ないので、対象が爆風1発内に収まりきらないと処理が厳しい。近接戦はあまり自信があるとはいえず、自衛力が低い。なるべく多くの敵を巻き込める場所を狙いたいところ。足元のコジャケは地面当て爆風で倒せることも覚えておこう。
(当然の話ではあるが)攻撃を外してしまうと手痛い損失になる。射程のわりに発生や弾速が遅いロンブラだとなおさら外しやすい。[ZR]押しっぱなしで連射するよりも、狙いを定めてから[ZR]を押した方が無駄な弾を減らせるだろう。インクロックの長さから効率はさらに悪くなるが、外すよりはマシ。
射撃後のインクロックが長く、インク切れを起こしがち。とくにボムを使用した後はインク残量に細心の注意を払うべし。
バクダン処理では、ボムを見て狙いをつけているようだと2発目が間に合わないため、構えた直後に1発目が届くように早めに撃とう。爆風さえ当てれば2発でOKなので多少狙いが雑でも大丈夫だ。

ラピッドブラスター

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
140.0(60.0)35F240.0(102.8)/s4.5%(22)3080(1320)
 
有利なシャケザコの群れ・タワーコウモリの弾
不利なシャケコウモリ

ダメージは控えめだが長射程で連射の利く、中距離防衛に向いたブラスター

 ▶長所
長い射程と連射速度を活かしたザコの抑え込みを得意とする。ザコの群れに数発撃ち込めば、前衛の進軍を大きく助けられる。
オオモノは処理が得意な味方に任せ、自身はザコ処理しつつ適宜削りを入れていく立ち回りが基本。アメフラシ弾を撃ち落とす仕事も重要。
射程を生かして早め早めに削っていくことで、前衛のバイトにとって頼れるサポートブキになるだろう。
最も評価できる点はタワー崩し。爆風ダメージがちょうど鍋確1の威力を持ち、遠距離から安全かつ迅速に行える。積極的にタワーへ向かおう。
タワー処理スポットについてはプライムシューターのものを流用できる。爆風込みの射程はプライムを上回るためあちらより安定かつ速い。
ラッシュにおいては、遠距離の狂シャケを爆風で倒しつつ近づいてきたキンシャケを直撃で削ろう。
ハコビヤ襲来では、母艦襲来時に母艦の上を狙って撃つことでシャケコプターをリスキルできる。他の長射程でも可能な技だが、(確1)爆風持ちで連射もそれなりな本ブキが一番簡単。平地からだと届かないため、地形を利用するかジャンプ撃ちすると良い。

 ▶注意点
単体DPSがブラスター内でも低めなので、ドスコイ1体を倒すのに時間がかかる。これにより自衛力が低いため、タワー処理に単独で向かう時は道中のザコシャケに注意。無理はしないように。
バクダンを最速で倒すには直撃2+爆風1が必要なため、1ターンキルの難易度が高い。味方が40ダメージ削れば直撃2発の現実的な難易度で倒せるようになる。40は低精度短射程シューターでも削れる量なので味方に意識してもらいたい。
コジャケを地形着弾爆風で倒しきれないので、足元まで迫られた場合は直撃を当てる必要がある。

Rブラスターエリート

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
150.0(75.0)40F225.0(112.5)/s5%(20)3000(1500)
 
有利なシャケザコの群れ・タワーコウモリの弾・シャケコプター
不利なシャケコウモリ

ラピッドブラスターの長射程化モデル。立ち回りはあちらとさして変わらない。

 

ラピッドブラスターよりも連射力が低く、ややインク消費量が多いが、ダメージは上がっており、特にバクダン相手に使いやすくなっている。
ラピッドブラスターの長射程化モデルとは言っても、そこまで長くはなく、爆風込みで14式竹筒銃・甲より短いためタワー処理スポットはあまり増えてはいないものの、ラピッドブラスターではギリギリのスポットも余裕を持って対処できる。またハコビヤシャケコプターリスキルもジャンプや地形利用が要らなくなり、簡単になった。

クラッシュブラスター

ブキ画像直撃(爆風)ダメージ連射F直撃(爆風)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
85.0(50.0)20F255.0(150.0)/s3.2%(31)2635(1550)
 
有利なシャケザコの群れ・タワーコジャケ
不利なシャケバクダン

通常ブラスター中で最高の連射力と広範囲攻撃を手に入れた軽量級ブラスター

 ▶通常戦
中小ザコ討伐による前線維持が主な役目。複数範囲攻撃が可能なシューターと言った使用感で、複雑なことは考えなくてよいだろう。インクロックがやや長い点には注意。
中シャケは直撃爆風問わず2発で倒せるので、直撃に拘る必要はない。
爆風が広いおかげで、いちいち直撃させずとも水平に撃てばコジャケを倒せるのも特長。

一方でブラスターらしく高体力のシャケは苦手。連射力が高いものの、一発の火力がかなり低いせいでDPSは他のブラスターと大して変わらない。ドスコイに対しては直撃5発も要されるためザコ処理の際は気をつけて対処するように。
また燃費は軽めではあるが、インク全消費火力が低いので高体力を相手にしてしまうとインク残量が底をつきやすい。
低体力の相手なら燃費の良さを発揮できるだろう。

 ▶夜WAVE
クラッシュブラスターに適正がある夜WAVEが多い。
グリルにおいて、コジャケ処理しつつグリル本体へも同時に攻撃できるブキというのは珍しい。ラッシュの狂シャケ、ハコビヤシャケコプターも爆風確1で倒せる。
キンシャケ探しグリルと言った高体力シャケに味方が集中できるようザコ散らしに専念しよう。

ドスコイの群れで金イクラ納品役を担うときは砲台の援護を受けたい。範囲攻撃を持ってしても複数のドスコイを次々と倒すのは困難なので無理は禁物。

 ▶塗り
一発の塗りはかなり貧弱。特に中間塗りが薄い。連射力をイカし、複数発セットで整地を行おう。
逆に壁塗りはできるので、WAVE開始前やザコ処理の合間に塗りサポートも行えるとチームが動きやすくなるだろう。

ローラー

横の攻撃範囲が広い横振り・射程に優れる縦振り・塗り進みによる轢き、3つの攻撃手段を持つ。
まとめてシャケをシバけるパワーが魅力だが、一方で手数が必要なシャケは不得手(特にタワー)。
また振り直後にローラー本体とシャケが接触するとノックバックが発生する。満潮では水没の危険性があるのであまり接近しないよう注意すること。
なおローラーには「微速前進」「低速轢き」などと呼ばれる共通テクニックがある。塗り進みをごくゆっくりとすることで、威力そのままにインク消費を極端に抑えるテクだ。特にラッシュで重要。詳しくはこちら

カーボンローラー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
160.0(60.0)31F309.7/s3.5%(28)4480
160.0(60.0)42F228.6/s3.5%(28)
轢き70.06%/s
 
有利なシャケザコシャケ全般・ヘビ・狂シャケ
不利なシャケタワーバクダン

射程は短いが振りや塗り進みが素早い軽量級ローラー
オオモノ単体の処理速度はそこそこだが、範囲攻撃・攻撃の即時性・機動力・継戦能力の高さから、仕事の幅は広い。塗り進みの塗り性能が高く、味方が戦いやすい場を整えるサポートにも適している。横振りでのザコシャケ処理を中心に、今のチームに足りないところを補おう。
タワー処理の適性もローラーの中では一番マシであり、周りのザコを巻き込みつつ鍋を抜いていけば倒せなくもない。
ちなみに、ナベとナベの境目に当たるように横振りをすると一度に二段飛ばせることがある。判定がきわめてシビアで、できたらいいな程度に思っておこう。

 ▶横振り
単体DPSが300を上回り、範囲攻撃のできるブキでは最高クラス。一撃で複数のシャケを巻き込めば、全ブキ有数の高い火力を出せる。
燃費が良くインクロックも短いため、インク残量の制約は受けにくい。まとまった仕事もしやすいし、こまめに息継ぎする立ち回りもできる。インク切れでも、すぐに2,3振り分を回復して打開を狙える。
基本的に、この横振りを主軸にしてシャケ集団を叩いていくのが役割となる。上手く誘導し、まとめて叩く機会を増やしたい。単体DPSも中程度あるので、高体力のオオモノ処理も積極的にこなそう。
ちなみにローラーフデ種の特性として、壁についたインクの垂れが多い。そのため壁を塗るときは、壁の上端に横振りの飛沫を当てるのが良い。

 ▶縦振り
射程が欲しいときに使う。オオモノを寄せていて近づきたくないとき・アメフラシ弾処理・バクダン削り・少し遠い味方の救助など。
また長さ(高さ)のある塗りを確保する際にも使うことになり、高めの壁や塗りが悪い状況に直線的に素早く道を作って突き進むことができる。この、塗りが悪い状況の移動に関しては、この移動方法の方が後述の塗り進みより早く移動できる上にインクも回復できるので、うまく塗り進みと使い分けよう。
コウモリのアメ弾への適性は高め。射程こそ中程度だが、短い硬直かつ一撃で処理できる。足回りが軽いので、コウモリ本体への撃ち返しもしやすい。
バクダンに対しては、数値上は2振りで1ターンキルできるものの、平地からだと威力減衰により難しい。一応不可能ではないが、実際のところはあくまで削り目的と割り切った方がいい場面がほとんどとなる。やや曲芸の域だが、バクダンの予備動作開始直後にインクが当たるように予め縦振りを1回入れて計3発当てる方法や、スプラッシュボムの遠爆風を混ぜる方法などで無理矢理ワンターンキルを安定させることもできる。ただ、前者はスキが大きく、後者は消費が重いので後の予測をきちんと立てること。
なお、高所に攻撃するときは、きちんと上を向いて振らないと当たらないので注意されたし。普通にまっすぐ狙えば良い。ローラー種に慣れていないなら、段差上への攻撃は余裕があるときだけにしておこう。

 ▶塗り進み
ローラー種と違い、主な攻撃手段にはならない。コジャケ狂シャケは一撃だが、それ以外は一撃で倒せずノックバックしてしまうためだ。
一方で、塗り性能・燃費・移動速度が優れており、特に塗りが悪い状況での納品・浮き輪救助・脱出を臨機応変にこなせる機動力が持ち味。また、普通なら行動を大きく制限される金網の上をストレスなく移動できる点も強み。
密な塗りを素早くできる手段でもあるので、特にWAVE開始・終了時はコンテナ周りなどを綺麗に塗る手段としても活用したい。ただ、ローラー種全般に言えることだが、シャケとの交戦が始まってからは、塗り目的で塗り進みを行うより、持ち前の機動力と雑魚処理能力を活かして早めに雑魚シャケを倒し、相手の塗り返しを阻止する方に労力を割いた方が、結果的に良い塗り状態を維持できることは意識しておこう。
慣れが必要だが、補助的な攻撃手段として使えるとなお良い。コジャケやHP70以下に削れたシャケを見極めて時間・インク消費を節約できたり、シャケを叩くための振りから近くのウキワを救助したり等々。
ヘビも轢いて素早く倒せる。正面や側面からローラーを当て、そこから背後を囲むように轢くと多段ヒットして大ダメージを与えられるので覚えておこう。ヘビ本体との接触に注意。
グリル発進ではコジャケ処理を一手に担える。一発横振りをグリルにお見舞いし、そこから塗り進みに移行してコジャケを轢くといった芸当も可能だ。
ラッシュでは微速前進で狂シャケを防ぐ壁になれる。ただし他ローラー種に比べて攻撃範囲の幅が狭く、後ろへシャケを取りこぼしやすい。高い機動力を活かしてしっかりとルートの芯をとらえるように心がけよう。

スプラローラー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
200.0(70.0)42F285.7/s6.0%(16)3200
200.0(70.0)56F214.3/s6.0%(16)
轢き125.06%/s
 
有利なシャケ雑魚シャケ全般・ヘビ・狂シャケ
不利なシャケタワーバクダン

接近戦に強いローラーの基本モデル。クセが無く扱いやすい。
横振りの塗りがなかなか強力なので、干潮の開始時など広く塗るときに便利。
縦振りはすばやい移動経路づくり。塗進みは整地と使い分けよう。

 ▶ザコ
轢きで中シャケ・コジャケ・狂シャケをノックバックなしで倒せる。整地塗りを同時に行えるのも利点。
これをメインに轢きでは倒しきれないドスコイ含む集団には横振りと使い分けよう。
ドスコイに当たるように数発振り、残った中小シャケを轢くのが最もスムーズ。ただ、下り坂ではドスコイに轢きが多段ヒットし、反撃を食らう前に倒せることは覚えておこう。
また、テッキュウもルート上に構えれば轢きで倒しきることもできる。
横振りも範囲攻撃できるので複数相手なら効率は十分良い。段差上など安全地帯では無理に降りて轢くより効率的。
前線を押しまくるのは勿論、ザコシャケが苦手なブキ持ちの護衛を買って出よう。
単体へのDPSがさほど高くないため、オオモノ処理はシュータースピナーのような高DPS組に任せてオオモノに集中できるようにザコを徹底的に処理しよう。
轢く際に味方のことをかばうように動き回ってシャケのヘイトを引け受けるとグッド。

 ▶オオモノ
コウモリ弾:縦振りで対処。整地が得意とはいえ味方の動きが鈍くなるので積極的に。カス当たりでは100ダメージに届かないので少し接近するとよい。一応2振りでも間に合う。
コウモリ本体、テッパン:横振り連打。縦と燃費火力が同等なので連射力のある横で最大DPSを出そう。コウモリは裏返るタイミングで当たるよう、事前に縦振り曲射をすれば1ターン内に間に合う。
ヘビ:すれ違いざまなら轢きの多段ヒットで瞬時に倒せる。もちろん振りでもOK。とぐろを巻いているのであれば縦振りを当てよう。
バクダン:振り2回で倒せるが射程、タイミングがややシビア。しかしこれができると一段評価があがるので狙っていきたい。
基本は「縦2回」だが、ローラー操作に慣れているなら、「ジャンプ横振り*82回」や「縦振り1回+ジャンプ横振り1回」の方が安定するだろう。
バクダンの手前にいるシャケにインクが吸われると安定しないので射線上のシャケは掃除しておこう。
タワー:かなり遅い。と言うか通常の方法ではワースト2。適任とは言い難いがちなみに横振りの性能が近いヴァリアブルローラーでも流用できる。
ダイバー:コロコロでのリング確保も可能だが、横振りでバシャバシャするのが安全策といえそう。
ハシラ:登って対処する。ワイドな横振りで狙いが雑でも倒しやすい。縦振りはお世辞にも得意とはいえない。
テッキュウ:上述の通りコロコロ処理がやりやすいが、危険領域であるのでやられないように注意。取り巻きの数が多いなら味方やスペシャルの力を借りるべき。
ドロシャケ:ザコ処理枠として重宝する。緑のドロシャケなら目の前で微速前進するだけでいい。金のドロシャケから吐き出されるドスコイ相手には横に回って横振りか、バケットスロッシャーの領域で縦振りを上からかぶせよう。
ヨコヅナ:轢きでダメージ源にならなくもないが、リスクがかなり高い。デスしてしまっては元の子も無いのでせめて取り巻きがおらず、水没する危険の無い場所で行うのがいい。安全策は横振りだ。

ヴァリアブルローラー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
200.0(70.0)40F300.0/s6.0%(16)3200
300.0(150.0)75F240.0/s12.0%(8)2400
轢き125.06%/s
 
有利なシャケタワー以外なんでも
不利なシャケタワーダイバー

基本種の横振り轢きに加え、縦振りで高火力も出せる、他機種の良点を使い分けられる技巧派ローラー
横振り・縦振りともにダメージ減衰が他ローラーより激しいが、バイトでは大きな問題とはなりにくい。
可変ブキということでクセは強いが、多くの状況に即対応できる高いポテンシャルを秘めており、後述する誤爆に打ち克てればクセがそのまま汎用性の高さへと化ける。
ローラー種の中でも特に人気、評価が高いと言えるだろう。

 ▶横振り、塗り進み
横振り・塗り進みの運用はスプラローラーとほぼ同じ。バイト用スプラローラーの項を確認されたし。
横振りの発生がスプラローラーより2Fだが早いため、塗り進みへの移行も早い。横振りの塗りが圧倒的に弱いので、ザコ処理と整地には塗り進みを積極的に使おう。
なお近距離のアメフラシ弾にはジャンプ横振りが届くことがある。
一方で横振りの塗り性能はかなり悪く、カーボンローラーの横振りと大差無い。これにより単独でダイバーに対抗するのが難しい。

 ▶縦振り
振りがかなり遅く、インク消費も横振りの倍になっている。しかし射程は長く、ダメージも大きく増加している。
これにより、各種オオモノに対して効率の良いコンボを使い分けられる。
また高い壁をベットリ塗ることにも適しており、ハシラの壁も一回で満遍なく塗れるぞ。

対オオモノコンボ例

  • バクダン縦振り1回で倒せる。距離が遠いと減衰して確1にならないので、ある程度接近して振るべし。相手が身震いしたのを見てから(B)→[ZR]と押して繰り出そう。
  • ドスコイ:横振り2回(200.0×2)、または縦振りから塗り進み(300.0+125.0)。余裕があれば後者で。
  • コウモリ:縦振りから横振り3回(300.0+200.0×3)でワンターンキル可能。多少だが猶予はあるので焦らずに。
  • ヘビテッパンナベブタ/キンシャケキンシャケ探し除く):縦振りから横振り(300.0+200.0)。轢き4ヒット(125.0×4)でも可。

また最低保証ダメージが100以上のため曲射で中シャケ確1となっている。射程の長さもあいまってバケスロのような「かぶせ撃ち」が可能で、塗り進みで処理しにくい状況では有効(「かぶせ撃ち」についてはバイト用バケットスロッシャーの項を参照のこと)。この性質はアメフラシ弾はじきにも役立つ。
総じて、味方の手が届かない雑用に対応しやすい性能で頼りになる。

 ▶注意
縦振りの誤爆には気をつけたい。モグラダイバー、多数のシャケに狙われている所でやらかしてしまうと大変危険だ。足元が塗られた状態などでは焦ってジャンプしやすいので、そういうときこそ落ち着こう。
なお鈍重な動きに反して縦振り中のヒト速がやたら速い*9ので、誤爆してもあきらめずに回避を試みよう。
しかし、ダイバーに足元を塗られた時はこのヒト速を発揮することはできず、とりわけ危険な状況となる。やむを得ず縦振りをする場合は大きくジャンプをすることでリング外へと逃げやすくなるほか、前述のコンボを用いることでドスコイ相手でも強引に活路を切り開ける。

ダイナモローラー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
200.0(100.0)66F181.8/s20.0%(5)1000
300.0(150.0)85F211.8/s20.0%(5)1500
轢き400.09%/s
 
有利なシャケザコシャケ全般・バクダンヘビ・狂シャケ・キンシャケ
不利なシャケタワーカタパッドモグラハコビヤ母艦

重量級ローラー。とにかく鈍重で燃費も悪いが、他ブキでは実現不可能な超火力を宿している。また振り判定・轢き判定ともに他ローラーより一回り大きい。
かなりクセの強いブキなので、今まで手に取ったことの無い人は試し撃ちで使い心地に慣れてほしい。

 ▶性能
振り攻撃は5回しか振れない*10わりに威力はヴァリアブルと変わらない。
しかしながらダイナモには振りだけでなく轢きにも攻撃力補正がかかっており、そのダメージは驚愕の400.0
塗り進み速度は遅くシャケに追いつくことが困難で、インク消費も激しいため短距離しか移動できない。よって塗り進みでステージを駆け回ることはできないが、それでもこの暴力的な轢きダメージをイカさない手はない。
轢き攻撃は地形やシャケの移動、ローラーの動かし方によっては多段ヒットを起こす事があり、状況次第でクマサン印のチャージャーを超えるDPSを叩き出す。

対ザコ

ドスコイをちょうど確1で倒せるので、他ローラーと違いザコはすべて轢いて倒せる。
ただし塗り進みのスピードが遅すぎて後ろからだと追いつけないので、ザコシャケの進軍経路に立ちふさがるように位置取る必要がある。微速前進も他ローラー以上に活用したい。
満潮時の上陸地点、干潮時に列をなして進軍してくるドスコイ交じりのザコ軍団の相手などは格好の標的。ブルドーザーのように大小まとめてひき潰し、オオモノへの道を整えよう。

対オオモノ

400.0ダメージだと倒しきれないものが多いため、単独で処理するなら振りを併用するのもアリ。
振りは前述の通り燃費最悪だが、広範囲に攻撃でき塗りもそこそこできる。轢きの前には使用せざるをえないのでどうせなら有効利用しよう。

  • バクダン
    ヴァリと同じく縦振りで確1。気持ち早めに縦振りを始めよう。
  • ヘビ
    轢き判定が横に広い性能を利用して他ローラーより横にずれていても轢いて倒せる。
    問題はむしろ移動速度。轢き速度が遅すぎて後ろからだと追いつけない。
    自分が狙われてる場合はイカダッシュからの振り→轢きの方が安定するだろう。
  • テッパン
    ノックバックがあるものの轢きの体当たりで安定してスタン、撃破ができる。
    テッパンの本体にプレイヤーが当たるとダメージを受け、最悪自滅してしまうことがあるので注意。
    一応、スタン・撃破の両方とも横振りからの轢きでOK(200.0+400.0)。
  • モグラ
    3回轢くと倒せる。顔を1回出すごとに1~2回轢けるので、顔出し2回で安定して倒すことができる。
    轢きのノックバック時に重量補正で下がりにくいせいか轢きが多段ヒットすることがあり、当たり方次第ではワンターンキルも可能。(ノックバックが小さくなるよう壁を背にすると成功しやすい)
    インク不足に悩まされる本ブキではボムを投げる余裕がほとんどないので、轢きでインクを節約する必要がある。
  • コウモリ
    着地する降下中に振りを当てながら着地地点にローラーを転がして轢きダメージを入れるのが基本だが、弾発射後のコウモリに正対し右側に回り込みつつ轢くこともできる。ローラーの左端をあてるイメージで微調整しよう。(下の動画を参照のこと)
    これはコウモリの弾発射時に体が傾き、向かって右の地面に無敵がなくなるためにできる芸当。向かって左は傘の無敵が大きくなり弾かれてしまうので注意。シューターなどで撃つ時も右に回り込んだ方が当たり判定が大きくなる。
    または、コウモリが裏返るタイミングでジャンプ縦振りを使いコウモリの上に上手くローラーを乗せることでも倒すことが可能。これはローラー部分は壁を登ること(壁塗りとも呼ばれる)が可能なことを利用した変わったテクだ。
  • タワー
    全ブキ中で相性最悪のシャケ。長所の轢きも通用せず、燃費的に遠征しづらく、そもそも満タンから5振りしかできないため倒しきれない。
    基本的にソロで撃破するのは悪手だが、どうしても単独で処理したい場合はスペシャルかボムで倒そう。
    カモン!で味方に報告したり、道中の雑魚を処理するなど連携を意識した動きに専念するのも有効な選択肢。
  • ダイバー
    リングから発生する塗りは正しくダイナモの天敵だ。だが横振りの大きな塗りでリングの確保も容易なのでできれば協力したいところ。
    一方で確保できなくても次のリングを発射する際に少し顔を出すタイミングがあり、3回当てれば倒すことができる。
  • テッキュウ
    あの体力自慢が一瞬のうちに溶けてしまう。とはいえステージ端に位置するテッキュウを単独で対処し生還することは難しい。
    ワンマンで挑むような無茶なマネはせず、カバーできる味方と共に処理するのが理想である。
  • ラッシュ
    塗り進みによるインク消費が多いので、動き回らず攻撃判定の壁を維持するのが一番安定する。
    金シャケも味方が多少(100.0)ダメージを与えてくれていればノックバックせずそのまま轢ける。ラッシュ最安定ブキ。
    イカセンプクでインク回復すると振り直す隙にくわえ20%のインク消費も生まれてしまい危険なので、ローラーを構えたまま停止してインク回復すべし。
  • キンシャケキンシャケ探し
    微速前進による多段ヒットで大量の金イクラが放出され、一瞬で蒸発する。この金イクラ出しがダイナモの「お楽しみ」と言っても過言ではない。
    まっすぐ押し当てるよりも進行に合わせてローラー部分を追従させる、小刻みに左右へグリグリと押し当てるなどやりやすい方法はいくつかある。
  • ハコビヤ
    タテ振りの射程の長さからシャケコプターのリスキルが可能なものの、5回しか猶予が無い上タイミング的にも少々難しい。
    母艦への攻撃性能自体はワーストなこともあり、ついでに倒せたらラッキー程度の気持ちで試そう。
    むしろザコを轢いて護衛に回るほうがいいかも。味方がハイプレを使ったなら率先してザコ処理を引き受けよう。
  • ヨコヅナ
    ヨコヅナを多段HITさせることでかなりの火力ソースとなる。だが自衛ができないダイナモにとって轢きは決死の戦法であることも頭に入れなくてはならない。

火力は素晴らしいものの、何をするにも予備動作が長く常にワンテンポ早く行動しないといけない。
インクを切らして目前のザコシャケに押し負けたり、振り始めにミサイルでやられるようなことも多い。
ローラーのような前衛運用はリスクが高く、防衛重視の運用が適している。

 ▶インク管理
このブキではインク満タンの状態からボムを投げたあと横振りするだけで残るインクはたった10%しかないため、カタパッドへボムを投げ込むことは基本的にできない。
ちなみに10%で塗り進める距離は、試し撃ちライン約1.2本分とほんのわずかである。(下の動画参照)
敵インクに足を取られインクが空になると、その場でハマってしまうので残量に要注意。
ちなみにローラー系は振る時にインク不足と表示されても、停止でインク回復すればそのまま塗り進みで塗ることは可能。落ち着いて回復用の足場を作ろう。

参考動画


 

フデ

射程を犠牲にして機動力を引き上げたローラーサブカテゴリー。連打力が必要だがサポート力に富んでいる。
金網の上でも高速移動できる強みも持つ。インクロックは短いが息切れも早い一面も。
[ZR]連打で振り攻撃、長押しで塗り進みする。なお縦振りはない。
ローラー種と違って塗り進みの速度に関係なくインク消費が一定なので留意されたし。

パブロ

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
振り36.0(20.0)7F308.6/s1.5%(67)2412
轢き40.05.4%/s
 
有利なシャケコジャケ・シャケ・ヘビタワーモグラカタパッドハシラダイバーナベブタ
不利なシャケバクダンコウモリ

塗り進みの機動力に特化した、フデの基本にして軽量級モデル。
火力と燃費どちらにも補正が入っており、バトルではブキチは「イリョクは期待できない」と評していたがバイトでは立ち回りを工夫すれば意外と火力が出せる、とても頼れる相棒となるだろう。
ザコシャケ処理や塗りサポート、味方救助、金イクラ回収など、味方を支える仕事が得意。

 ▶塗り進み
塗りは細くインク消費もやや多いが、敵インクに足を取られずに高速で走り回れる。
自インク上ではイカダッシュの方が速いが、敵インクや金網の上でも素早く移動できるのがポイント。金網を頻繁に往復するステージでは大いに助けになる。
塗り状況に左右されず動き回れるため生存力が非常に高い。ノルマ達成後の最後の生き残りになることも多いだろう。逃げながら救助,納品できるため後半の粘り強さに長ける。
押し込まれないよう事前に敵を殲滅できるのが理想形だが、指への負担が強いパブロでそれができるプレイヤーは限られる。その代わりにマニューバーでさえ詰むような場面でも回避しながら動ける。敵のヘイトを自分に引き寄せ、味方に攻撃させないように移動できるとよい。
またナベブタの範囲に最もローリスクで侵入することができる。気分はプレス工場長だが、ナベブタを放置しすぎるのもよくない。その場にオオモノがいたら利用する程度で構わない。

 ▶振り攻撃
主な攻撃手段はこっち。連打力が火力に直結するものの、無理のない範囲で。連打に熱中して視野狭窄に陥るのはよくない。
射程が最も短いブキだが、威力は36で、これは中シャケを確3、ハシラのシャケを確1で仕留めることができる。
DPSも範囲攻撃ブキの中でも良好ではあるものの、最速連打が厳しいブキであり理論値は引き出しづらい。なるべく範囲攻撃による複数ヒットをイカしたいところ。
インクの持ちはやや悪めだがインクロックも少ないので、こまめにセンプクしよう。インク回復の時間をポジショニングに充てるのがイカしたバイターだ。
なお、その射程の短さからポラリスなどの高い壁塗りが苦手。味方が壁を塗ってくれているようなら代わりに平地や段差を塗りたくると効率がよい。
ハシラを対処するとき、上まで塗ることが難しい。そこで3のアクションイカノボリを使おう。頂上まで登りきることができるぞ。

一方で地面塗り性能はかなり高く、ジャイロやRスティックで画面を左右に動かしながら振り撒けば簡単に整地できる。
ハシラのすぐそばでリングを発射したダイバーにゴリ押しで塗り勝てるほど。当然ながらコンテナ周辺の整地担当も担うことになる。

 ▶立ち回り
射程が最も短いブキなので、塗り進みがあるからと調子に乗らないように。特に平地バクダン適正はワーストクラス。
よって、ザコ軍団を中心にパブロが処理してオオモノは味方に倒してもらうのが基本となる。
そんな他人任せな・・・と思うかもしれないがこれが連打が苦手な人でも行えるパブロの戦い方のひとつであり、チーム全体の処理効率も上昇する立ち回りなのだ。オオモノを処理できる味方に付き添い、粘り強くザコ達を処理しダイバーのリングを確保・ハシラのシャケを黙らせ整地すべし。
テッパンにはとくに気を配るとよい。「ふり向かせ役」を積極的に引き受け、味方に素早く倒してもらおう。
タワーは振りで鍋確2のためそこそこ速く処理できる。ただし威力減衰すると確定数が増えるため、射程端ギリギリで対処するのはなるべく避けたい。
とにかく接近しなければならないのでスペシャルも対オオモノ用として使うことが多くなるだろう。滞る前に切っておきたい。
理論値を長く出せるでんせつ級であれば、高いフットワークをイカしてオオモノの間引きを行うこともできる。
当然インクに限りがあるため切り上げる必要はあるが、塗り進みで強引に離脱できるパブロならではの戦い方だ。

轢きについて

ローラーと違い轢きダメージは40と低く攻撃範囲も狭いため、攻撃手段としては心もとない。
とはいえ使い道が無い訳でもなく、指休めとしても重宝する。ノックバックには注意する必要があるがテクニックとして積極的に組み込もう。

  • ドスコイ
    ノックバックを低減する下り坂で轢く。理論上は殴られる前に倒せるが、振り攻撃で対処するほうが安全である。
  • ヘビ
    あちらから向かってきてくれるので機会は多い。削り切れる事は少ないが節約になる。くれぐれもザコシャケに飛ばされてシールドに激突しないように。
  • シャケ
    ホクサイでも同じことができる。振り2回+轢き(36.0×2+40.0)で倒せる。逆の手順でもいい。

それなりの火力を持っていながらも、その実態はサポートに特化したブキであり、ダイナモやハイドラとはまた違ったベクトルの玄人向けでもある。
連打しすぎによる腱鞘炎に注意しつつ、頼れる遊撃手になろう。
サポートの必要な重量級ブキと組まされることが多く、彼らをしっかり助けてあげる事が本ブキ一番の本懐だ。広い視野を持って挑みたい。

ホクサイ

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
振り60.0(45.0)11F327.3/s3.2%(31)1860
轢き40.07.8%/s
 
有利なシャケコジャケ・シャケ・ヘビタワーハシラナベブタ・狂シャケ
不利なシャケバクダンコウモリ

連射と機動性が落ちたかわりに射程と火力が増したフデ。連打は必要だがパブロよりゆっくりでよいため扱いやすい。
塗りはパブロよりも広範囲で、短時間に十分な範囲を塗れる。
振りの大幅な攻撃力補正により、ワイドな範囲攻撃とシュータークラスのDPSを併せ持つパワフルなフデへと変貌している。

 ▶ザコ
振りによる範囲攻撃を駆使すれば横並びのシャケをあっという間に溶かせるので、なるべく多くのザコを巻き込もう。
単体の中シャケに対しては振り直撃(60)+轢き(40)でキッカリ100ダメージが出せる。コジャケはどれだけ遠くとも振りが確1保証だが、塗り進みも確1。コジャケだけの場合は轢きで次々処理していくなど、うまく使い分けよう。
ドロシャケ噴出巨大タツマキではザコ処理担当を引き受けて負担を軽減するとよい。
ホクサイは(特に塗り進みの)インク消費が激しいので、効率の良い殲滅を心掛けよう。

 ▶オオモノ
単体DPSが平均以上で、対オオモノ適性も高め。ザコ処理と並行して対応したい。
中でもタワー鍋は振り直撃で確1なため、処理速度はボールドやスパに次ぐ速さでトップクラス。
バクダンも平地ではやや厳しいが、ちょっとした段差があれば安定して処理できる。アメフラシ弾も接近すれば有効射程内に収まる。
夜waveでも優秀で、ラッシュの狂シャケ、グリルコジャケハコビヤのクーラーボックスなどが確1(シャケコプターは高度の関係でやや狙いづらいか)。さらにキンシャケグリルを叩けるDPSも併せ持つ。
ただしテッパンだけは、その攻撃範囲の広さゆえ盾に攻撃が吸われやすいため止める位置次第では少々苦手。
パブロほどではないが、ナベブタにちょっかいを仕掛けるのも得意だ。上に乗っても3秒ほどは攻撃されないのでインクを切らした後でも少しだけ回復を挟める。
ハシラの対処法もパブロとさしてかわらない。

 ▶短所
インク消費が重い。その燃費の悪さは全ブキ中ワースト4位のインク全消費火力が物語っている。連打ブキなのにたった31回しか振れず、これはパブロ(67回)の半分にも満たないどころか、ボトルの長射程モード(45回)以上の大喰らい。
これは塗り進みも同様。速度が遅いこともあり、インク全消費で塗り進める距離はかなり短い*11。基本的には金網上での高速移動やナベブタの起動などピンポイントでの利用になる。
調子に乗ってインク回復を怠ると行動不能になり、処理しきれなかったシャケに袋叩きにされてしまう。大量のインクを使ってシャケを素早く撃破、インク回復しつつ金イクラ納品、とメリハリをつけて行動すべし。
イクラ投げも乱用すると肝心なシーンでインクを切らしやすい。シーンに応じて立ち回りの取捨選択を行おう。

 

チャージャー

遠距離からオオモノの弱点を的確に撃ち抜くことを得意とするオオモノ処理班。(竹をのぞき)フルチャージによる貫通でザコ処理もできる。
試し撃ち場で射程とエイム合わせの感覚を確かめておこう(スコープは特に)。
ザコに接近されると弱い。対応そのものはできるがその間ほかの仕事ができなくなり、ジリ貧に追い込まれてしまう。
足回りとインク残量、またはカタパッドモグラタワーにはくれぐれも気をつけよう。アメフラシ弾も見よう。
チャージ中に金イクラ納品を行うとチャージが途切れて溜めなおしになってしまうので注意されたし。スピナーも同様。
チャージ量0~99%部分のDPS、装弾数、インク全消費火力はノーチャージ連打の数値。

チャージキープについて

チャージキープについて

サーモンランにおいては不意打ちや射線切りを行う意味がないため、最悪忘れても構わない機能となっている。
主な使いどころは、チャージ構え中に他のシャケから攻撃された(されそう)なときの緊急回避、またはフルチャージで複数体同時攻撃するための位置調整、といったところか。

スクイックリンα

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル300.045F352.9/s8.4%(11)3571
0~99%50~120.08F~214.3/s1.49%~(67)3350
 
有利なシャケ中シャケ・ドスコイバクダンヘビテッパンコウモリコウモリの弾
不利なシャケコジャケ

射程を切り詰めてチャージを短縮した、貫通ショットを高速で撃てるチャージャー
バトルでは射程の短さが最大の弱点であり、フルチャージを必ず当てる必要性のある上級者向けブキだったが、サーモンランでは必要十分な射程であり、スプラチャージャーの威力を短いチャージ時間と少ないインク消費量で放てられる。そのためバトルとは違って取り回しの良いチャージャーになっている。

 ▶長所
フルチャージはスプチャと同じ威力のままチャージ時間が大幅短縮されている。このためDPSがシューター並みに高く、コウモリをワンターンキル可能。他チャージャーと同じくバクダンも確1。高DPSにより確1で倒せないオオモノにも総じて強い。
またインク消費量がバイト補正でかなり低くなっており、継戦能力が高い。
フルチャージの塗りが厚いので、燃費の良さもあいまって味方の足場確保も攻撃と並行して行える。
地味ながら空中でのチャージ速度低下が無いため、軽微な段差をジャンプで超えつつチャージしたりと上下方向の機動力も良好。
取り回しの軽快さからから近寄られたドスコイも次のフルチャージに巻き込んだり好きに料理できる。オオモノだけでなく雑魚処理も柔軟にこなせるのが強み。
タワー処理も、護衛シャケをさばきやすいためチャージャーの中では得意な方。鍋を抜くときは少しだけチャージしよう。

 ▶短所
いくら取り回しが軽いといっても、バラけたザコシャケには弱いといった「チャージャー共通の弱点」は残っている。持ち前のパワーを過信して突撃せず、中衛として安全な距離を保とう。
半チャのダメージがチャージ時間のわりに控えめ。100ダメージを出すにはスプラチャージャーよりほんの少し長い時間が必要。アメフラシ弾処理の時は7割強(5/7)溜めよう。

スプラチャージャースプラスコープ

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル300.060F272.7/s18.0%(5)1667
0~99%50~150.08F~214.3/s2.25%~(44)2200
 
有利なシャケ一列に並んだザコシャケバクダンヘビコウモリの弾
不利なシャケコジャケ・向かってくるテッパンタワーカタパッド(スコープ)

遠距離狙撃に向いたチャージャーの基本モデル。
すばやいチャージと全ブキ第二位の長射程で、狙撃をはじめとした多局面でのサポートに向いた性能を備えている。

 ▶立ち回り
DPSはやや低いが、遠くからあらかじめHPを削ったり、ザコを一斉に薙ぎ倒す貫通射撃などでカバーできる。
特に出現直後のドスコイヘビに遠距離から1発入れておくと味方の負担が大きく軽減される。1発入れておくだけで十分効果的であり、追撃は味方に任せた方がよい。
フルチャージ時間はバクダンのボム生成と同時に溜め始めてもギリギリ間に合うという絶妙な短さ。存在が見えていなくとも、身震いするときの音に気づけばだいたい狙撃できる。
チャージャー以外がまともにバクダン処理できない、という編成も多い。バクダンを放置したがために失敗することも多いためキッチリ倒しておきたい。
中シャケや(フルチャを入れた)ドスコイを自分で処理せざるを得ない場合は、1/2溜めた半チャまたはノンチャ2回で倒せるので頭に入れておこう。

 ▶短所
半チャージも含めて燃費が悪くフルチャージの装弾数が5発しかない。これはリッター4Kに比べて1発多いだけであり、チャージ時間が短い都合上インク消費速度がけた違いに速い。全力射撃するとリッターより約1秒先に*12インク切れを起こし、ボムを投げた後はリッターと同じ1発しか撃てない。
短いチャージ時間が活きるのは当然ながらインクがある時だけ。本職の狙撃を忘れない程度に前線維持を手伝いつつ、撃つべき時に撃てる弾をタンクに残しておくことを意識しよう。

リッター4K4Kスコープ

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル600.092F367.3/s25.0%(4)2400
0~99%50~150.08F~214.3/s2.25%~(44)2200
 

全メイン中で最長の射程と最高の単発火力を誇る重量級チャージャー

 ▶長所
フルチャージの威力が驚異の600.0ダメージになっており、多くのシャケを一撃で倒せるコウモリモグラキンシャケ探しキンシャケグリルハコビヤ母艦は倒せない)。
その優れたオオモノ適性から高体力シャケへ専念するのが効率的。瞬間火力が出にくい編成の時は特に頼りにされやすい。逆に低体力のザコを狙うのはもったいなく、可能な限り仲間に任せたい。

  • バクダン:身震いの音を聞いてからチャージし始めれば間にあうが、ボムを見てからではフルチャが間に合わない。ダメだと思ってもあきらめず半チャージで削りを入れておけば、味方の援護で倒し切れるかもしれない。
  • コウモリ:頭を出した直後に一発撃つと、頭を隠す直前に次のフルチャが間に合うためワンターンキルできる。余裕はあるので落ち着いて2発入れよう。1発だけ入れて追撃は味方に任せるのもアリ。また射程の長さゆえ飛んでいる間に攻撃を入れやすい。
  • グリル:一撃ではないが、フルチャ1発でスタンするので実質ワンパンのようなもの。DPSが高いのでそのまま集中攻撃に参加してもいいのだが、2体沸いているときはもう一方に警戒しておこう。
  • ヘビ:一撃で早期撃退できるのはリッターの特権。コンテナに寄せるリターンよりも自衛の弱いブキ持ち(特にリッター持ち自身)をピンチに陥れるリスクが大きいので、寄せすぎないうちにさっさと倒しておきたい(2体以上重なっているときは特に)。
  • テッパン:本体・装甲ともに確1で対応しやすい。運転中のテッパンでも背後から正確に狙撃すればダメージが入るので即撃破できる。

撃つべきオオモノがいないとき(特に序盤でオオモノを寄せている間)はドスコイを倒しておこう。

 ▶短所
チャージ時間の長さとインク消費の重さ。フルチャの装弾数が4発しかないので、1発1発を大事にしてキッチリ撃ち抜こう。エイム練習はある程度しておくように。
コジャケが寄ってきた場合はフルチャージまで耐えられないので、チャージを中断しなければならない。ノンチャでコジャケ確1なのがせめてもの救いか。
半チャ威力はスプチャと同じく150未満しか出ないため、半チャの効率は最悪。長射程だがアメフラシ弾の撃ち落とし役を買って出るかは悩ましい。
少なくとも乱戦が大の苦手なので、間違っても前線につっこんではいけない。それをカバーするための超射程である。味方もリッターの安全を確保しておきたいところ。
WAVE後半では乱戦になりがちなためフルチャージ時間の確保が厳しく、機能不全に陥りやすい。WAVE前半の間に金イクラを稼いでおきたいところ。

これは弱点と言っていいかは分かれる所ではあるが、威力が高過ぎてテッパンヘビ等の寄せやすいオオモノをフルチャージ一撃で倒してしまう為、他のチャージャーの様に遠距離から一撃を入れて寄せる過程で弱らせるという「削り」が行いづらいという欠点もある。
高いノルマを課せられている場合や遠くからの納品が難しいシチュエーションでは気をつけたい。

ソイチューバー

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル300.075F222.2/s12.0%(8)2500
0~99%80~200.0?8F~342.9/s1.2%~(83)6640
 
有利なシャケシャケ・ドスコイバクダンコウモリの弾・カタパ・モグラ
不利なシャケコジャケ

燃費がやや良く、ノーチャージ射撃が高性能な、サポート系チャージャー
チャージキープ継続時間が5秒と長く、また半チャージでもキープできるのが特徴。チャージキープの解除隙も他チャージャーより小さい。バトルよりさらに使う機会は限られるが

 ▶フルチャージ
バイト補正でインク消費がかなり少なくなっており、フルチャ装弾数は8発、ボムを投げた後でも2発撃てる。
一方でチャージ時間に対する射程の伸びが悪く、またフルチャージ威力はスプチャと同じなのにチャージ時間が多い。つまり単体へのDPSが低く、高体力のシャケを単独処理するのは苦手。
それでもチャージャー特有の貫通性能・瞬間火力の特性は依然として強力。他チャージャーより低頻度にはなるが、適宜使うべし。

 ▶ノーチャージ
本ブキはもともとノーチャージの射程が長く、燃費も良いという個性を有していたが、今作から謎のバイト補正強化によって単発火力もドスコイ5確の80に到達。
貫通性能は失う一方で、単体DPSはフルチャ連射を大きく上回り、もはやシューター並み(.52ガロンが346.6)。インク全消費火力もフルチャ2500→ノーチャ6640と大幅に増加。(わかばシューターが6496)さらに塗りも強く、カニ歩き連射で広範囲を整地できる。燃費の観点からボム併用もしやすい。チャージャーの中で最もサポート力が高いブキであろう。正直竹を食っている。
ラッシュ時は基本的にチャージしてキンシャケ狙いだが、前衛の味方が疲弊した場合には一時的にノーチャ連打で壁役に回ることもできる。

 ▶半チャージ
1/4周チャージで100ダメージに達する。
中シャケを倒す場合、ノンチャ2発よりも半チャの方が速い。
余剰ダメージが出ず、効率がいい一方で、ノンチャ連打よりインク効率には劣る。

 ▶シャケの種類ごとの攻撃考察
フルチャ、半チャとノンチャの組み合わせで多様な倒し方があり、それぞれ強みが異なる。

長いので折りたたみ

  • コジャケ(40)
    • 「ノンチャ(80)」連打。
  • 中シャケ(100)
    • 「1/4周半チャ(105)」で倒す。ノンチャ2発よりも速い。
  • ドスコイ(400)
    • 「フルチャ(300)→1/4半チャ(105)」貫通でまとめて攻撃するのに向く。
    • 「ノンチャ(80)×5」インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • バクダン(300)
    • 「フルチャ(300)」予めチャージを完了しておけばすぐに倒せる。
    • その他の方法は射程の問題でやりづらい。
  • ヘビテッパン本体、ナベブタ(500)
    • 「フルチャ(300)×2」時間もインク効率も劣るが、近づきたくないヘビナベブタ相手ならこれでも可。
    • 「フルチャ(300)→1/4半チャ(105)×2」多分一番やりやすい方法。
    • 「ノンチャ(80)×5→1/4半チャ(105)」インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • テッパン盾(600)
    • 「フルチャ(300)→ノンチャ(80)×4」多分一番やりやすい方法。
    • 「ノンチャ(80)×5→1/4半チャ(105)×2」インク効率に優れるが、最速で連打するのが難しい。
  • コウモリ本体(900)
    • 「フルチャ(300)→ノンチャ(80)×8」一応倒せるはず(未検証)
  • タワー(60*7)
    • 「ノンチャ(80)」ノンチャ1発で1段落とせるので、連打でOK。

14式竹筒銃・甲

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル160.020F369.2/s4.0%(25)4000
0~99%60~159.08F~257.1/s1.6%~(62)3720
 
有利なシャケドスコイバクダンヘビテッパンタワーコウモリコウモリの弾
不利なシャケコジャケ

単発火力の低さを高速チャージでカバーする、手数で戦う軽量級チャージャー
チャージャーシューターの合いの子的な性能。フルチャ連射が速く、チャージ中のヒト移動速度も速いなど、長射程シューターに近い独特の使用感。
本ブキ(とクマサン印のチャージャー)は他チャージャーの2倍の弾半径を持つ。これはシューター類と同じサイズで、コジャケ等にわずかながら当てやすくなっている。

 ▶フルチャージ
160ダメージ。チャージャー内で唯一フルチャージが貫通しない。フルチャでダメージが大幅強化されるわけでもなく、フルチャ単発の塗りも他チャージャーに劣る。
しかし、チャージ時間は20Fと極めて短い。おおよそスクイックリンの2倍、スプチャの3倍、リッターの4.5倍近い速さで射撃でき、燃費も良好な部類。質より量を選んだチャージャーと言える。
このため他チャージャーと同じ運用を竹にそのまま持ち込んでしまうと噛み合いが悪い。

コウモリをフルチャージ連射でワンターンキルできるほどのdpsがあり、ドスコイなど高体力のシャケにはフルチャ射撃しよう。
通常チャージャー中で唯一バクダンにフルチャ2発が必要。チャージは早く済むので焦らず2発当てよう。

塗りの運用も独特で整地や移動用の塗りもフルチャージが基本*13。他チャージャーとは感覚が真逆になるので留意されたし。
ノーチャ1確の敵だけ覚え、それ以外は全てフルチャと覚えると簡単。
射程のおかげで攻撃と同時にそれなりに塗れるため、フルチャの余剰ダメージはあまり気にしなくていい。
床を塗らなくてよい状況での余剰ダメージがどうしても気になるなら下記「より使いこなすために」も参照。

 ▶ノーチャージ
60ダメージ。本ブキの特徴として射程は常に最長なので、ノーチャでも遠くに攻撃できる。かつダメージが他チャージャーより10底上げされており、チャージャーにしてはDPSが高い。
ノーチャでタワーの鍋・ハコビヤシャケコプター・狂シャケが1確。特にタワーは射程の長さもあいまって処理しやすい。
有効射程的に、地形を利用すればシャケコプターのリスキルもできる

主なタワー処理スポット

シェケナダム
桟橋タワー以外はすべて高台から届く。金網地帯最奥だけ届きにくいので注意。
干潮では、左ルートにいるタワーの一部を中央ルート上から攻撃できる。逆も一部可能(左側に寄っているものしか届かない)。

・難破船ドン・ブラコ
船尾タワーと右下の干潮側タワーは船上から届くが、他は無理。また、デスタワーを対岸から処理できる。

・海上集落シャケト場
桟橋最奥と金網最奥のタワー以外は部屋の前から処理可能。高台が無いため攻撃を他シャケに遮られやすい点には注意。
干潮では、右の広場にいるタワーを手前の対岸から処理できる。

・トキシラズいぶし工房
干潮と反対側にある金網上に立つと、近くの浅瀬や対岸のタワーに攻撃できる。

・朽ちた箱舟 ポラリス
桟橋タワー以外はすべて一段上から届く。

 ▶短所
弱点というほどでもないが貫通能力が無いのはやや不満点。とはいえザコ殲滅を味方に任せるほどでもなく、燃費も良いためこまかく間引いていきたいところ。

 ▶より使いこなすために(操作の手間に対して伸びしろが小さいため、運用は自己責任で)

  • チャージ調整
    無・フルチャージのダメージはどちらも大概のシャケに対し余剰ダメージが出てしまう。
    より高みを目指すバイターには半チャを駆使したダメージ調節でさらなる時間とインク効率の向上を目指してほしい。
    中シャケ・コウモリの弾(体力100)→4割半チャ
    バクダン弱点(体力300)→フルチャ+8割半チャ
    コウモリ本体(体力900)→フルチャ5回+4割半チャ
    ……といった具合だ。いずれもチャージが短すぎると逆効果のため、大事をとってやや長めにチャージしておくのも良いか。
  • 塗りのワンポイント
    ノーチャージでも射程先端は確定で塗れるため、遠くの要所を塗りたい場合に使える。
    咄嗟に直線を塗りたい場合、前進しながらノーチャージを2発撃つ方法もある。線が細いため本当の緊急時に。
    また真上をむいてノーチャージすると塗りが繋がる。カニ歩きで近距離の整地も可能(あくまでネタだが)。
 

スピナー

事前にチャージすることで弾を高速連射するブキ。チャージすればシューターマニューバーのスペックを超える連射力で攻撃できる。この性質は無敵時間のあるコウモリ等に対して有効。
チャージした分は自動で射撃されるが、射撃中にイカ状態になると射撃を中断できる。発射しなかった分のインクは消費されないので、無駄弾は[ZL]でキャンセルしよう。
チャージャーと同じく、チャージ中に金イクラ納品を行うとチャージが途切れて溜めなおしになってしまう。ただし射撃中であればチャージ量が保存される*14ため、納品したいときには[ZR]を離そう。
なお、スピナーの「フルチャージ」とは2周目まで全部溜まったときのことを指す。留意されたし。
スピナーはインクロックが長い傾向があり、ボムとの併用が行いにくい。混戦時は特にモグラカタパッドへの手出しが遅くなるため、味方のフォローが欲しいところ。

スプラスピナー

ブキ画像チャージ量単発ダメージ(最小)連射FチャージF射撃(チャージ込み)DPS発射数(総ダメージ)インク消費(装弾数)インク全消費火力
フル35.0(25.0)4F30F525.0/s(391.2/s)19発(665)0.83%(120)4433
1周35.0(25.0)4F20F525.0/s(337.5/s)9発(315)
 
有利なシャケどれもこなせる
不利なシャケカタパッド

チャージが非常に速い、取り回し重視のスピナー
フルチャージ時の射撃は他機種と比べ射程と発射数が少ないものの、総ダメージ665とコウモリ以外は倒せる。そのコウモリも追加で1周分チャージすれば追撃が間に合いワンターンキル可能。
チャージ時間込みのDPSもシューター平均を上回っており、機敏かつ力強く前線で立ち回れる。チャージ時間に対する発射数効率の良さからコジャケにも対応しやすい。
射程もリールガン程度はあり、塗りや機動力も平均以上。スペック不足を感じる場面は少なく、ザコからオオモノまで手広く殲滅していける。
万能なブキだが、バレルスピナー同様インク切れに注意したい。弾一発の燃費がやや悪く、インクロックも長め。無駄弾を出さない、回復するときは一気に回復するなど立ち回りにメリハリをつけよう。

バレルスピナー

ブキ画像チャージ量単発ダメージ(最小)連射FチャージF射撃(チャージ込み)DPS発射数(総ダメージ)インク消費(装弾数)インク全消費火力
フル35.0(25.0)4F75F525.0/s(354.8/s)37発(1295)0.625%(160)5600
1周35.0(25.0)4F50F525.0/s(310.0/s)18発(630)
 
有利なシャケバクダンコウモリ
不利なシャケカタパッド

高性能な弾幕で敵を圧倒する、スピナーの基本モデル。やや長めのチャージ時間が必要となるが、長射程・高DPSの弾を長時間連射できる。
フルチャージを全弾当てた時の威力は約1300と強力。大方のオオモノはワンターンキル可能。射程の長さからタワー処理にも向いている。
有効射程は14式竹筒銃・甲よりやや短い程度なので、タワー処理スポットについては竹のものを流用できる。ただし減衰で確定数が増えるので注意。

 

しかし無闇にフルチャージを使用しているとインク不足になるので、状況に応じてチャージ時間を短くしたり射撃をやめることで無駄なインク消費を抑えよう。
チャージ時間がそれなりに必要なため足元の塗り返しや自衛がやや苦手。安全な位置を確保して戦おう。

ハイドラント

ブキ画像チャージ量単発ダメージ(最小)連射FチャージF射撃(チャージ込み)DPS発射数(総ダメージ)インク消費(装弾数)インク全消費火力
フル60.0(25.0)4F150F900.0/s(563.1/s)61発(3660)0.57%(175)10500
1周35.0(25.0)4F120F525.0/s(262.5/s)30発(1050)6125
 
有利なシャケバクダンコウモリグリルハコビヤ母艦キンシャケタワー(出現場所による)・ヨコヅナ
不利なシャケコジャケカタパッドモグラ

超射程高火力の弾幕を放つ重量級スピナー。フルチャージすると恐ろしいDPSを叩き出せるその高火力からクマサン印のスピナーと呼ばれることも。
チャージの時間が必要な都合動き回る運用には向かないので、ステージごとにイカ移動を挟まず広範囲に干渉できるスポットを見つけたいところ。このブキが回ってきたらイクラの回収は他ブキにお任せしよう。

あまりにDPSが高すぎるので、ヨコヅナ戦でもキャノンは使わずメインでの攻撃が推奨される。豊満な肉体でフルチャージを全弾受け止めてくれるので、思う存分ぶち込もう。

 ▶フルチャージ
本ブキだけの特徴としてフルチャージすることで弾のダメージが大きく上がる。加えて2周目チャージは1周目の4倍の速さで溜まる。
フルチャージのDPSは900.0/sと通常メイン中でぶっちぎりのトップ。チャージ時間を考慮しても500を超えており、400を超えれば強いと言っているなかコイツだけ別次元である。
射撃継続時間も4秒強と非常に長く、総ダメージは3660。カンケツセンのキンシャケや、グリルハコビヤと言った夜WAVEのHPが2000を超える敵に対して無類の強さを発揮する。
特にハコビヤ母艦はコンテナに吸い付く前に単独キルできるほど。1回目の吸着時には曲射でシャケコプターをリスキル。2回目は納品数が足りていることが多く、さっさと追い払って安定をとるのが無難。
モグラすらワンターンキル可能(後述)。しかし安定性に欠けるので普通にボムを投げよう。
2.5秒の長いチャージさえできれば超強力。・・・なのだが、バイトにおいてはフルチャージをメインに運用するわけではない
なぜかというと、通常WAVEで一度に相対するシャケ群の総HPは多くても2000程度。敵の密度が高くなる高キケン度満潮ではこの限りではないが、味方も同地点にダメージを加えるので、やはり総ダメージは1000もあれば十分。フルチャの3660ダメージは明らかに過剰なのだ。
ただし、フルチャ時の最大有効射程は4.8ジェットスイーパーをもしのぐ長さ、かつタワー鍋が確1なので、タワー処理にはかなり役立つ。

主なタワー処理スポット

シェケナダム
全て高台から届く。桟橋タワーは有効射程外?(要検証)
干潮では、沸きポイントのとなりのルート上に立つと全て届く。

・難破船ドン・ブラコ
デスタワー以外は高台から届く。ただし右下の一部と左下は有効射程外なので確定数が増える。とくに左下はギリギリで、運が悪いと倒し切れないことも。
干潮ではとくに有効なスポットがない。残念。

・海上集落シャケト場
部屋の前から全て届く。金網地帯以外で狙う必要性は薄いが。
干潮では、左奥以外のタワーカゴ前から処理できる。

・トキシラズいぶし工房
全て高台から届く。満潮時の右奥タワーのみ有効射程外?(要検証)
干潮ではとくに有効なスポットはないが、そもそもステージが広いのでさして問題ではないだろう。

・朽ちた箱舟 ポラリス
全て高台から届く。桟橋タワーは有効射程外?(要検証)
干潮では対岸へ攻撃が届く。ただし立ち位置がギリギリなので落水に注意。

ネタ技:ハイドラントによるモグラ1ターンキルのやり方

非レアブキ中で数少ない1ターンキルが可能なブキである。(ただ失敗すると倒し切る前に食べられてしまうためあくまでネタ。…だが、ステージや仲間のブキとの相性によっては半ば強要されることもある)

  1. 音か目視でイクラコンテナ前に退避してから150F後にモグラが来ることを察知する。
  2. モグラが来る前にフルチャージを済ませる。
  3. モグラが近づいてきたら予告円が出る前に足元に発射&後退開始!(モグラに足元を塗られるので塗り返しながら歩かないと間に合わない)
  4. 発射&後退が間に合えばフルチャージを撃ちながらモグラの攻撃範囲から脱出できるので、後は残った弾をモグラに浴びせる。
  5. 20発(80F)のフルチャージ弾でモグラを撃破できる。

 ▶半チャージ
実戦では基本こっち。単発ダメージや連射力は他機種と同じだが、半チャージのチャージ時間効率が全スピナー中最低。かつチャージ/射撃中のヒト速も極めて遅い。低スペックにはなってしまうが、FC運用よりも無駄が少なく自衛もこなしやすい。1/4周くらいのチャージ量でドスコイを倒せるので、これを目安に立ち回ろう。
チャージするほど弾の射程が伸びるが元の射程が長いので最低チャージでも中射程くらいには飛ぶ。なお1周目が溜まり切った時点で最大射程になるので、遠くのシャケを狙うだけなら1周目まででいいことも。これはスプラスピナーバレルスピナーと共通の仕様。
フルチャ、半チャいずれにしてもチャージ中は塗りも攻撃もできないため、味方はハイドラントにシャケを寄らせないよう護衛するとフルチャージ運用がしやすくなる。ハイドラント自身もシャケと最低限距離を保ち、味方の近くで戦うよう心がけるべし。*15

塗りも半チャージで最低限必要な量を塗ろう。中間塗りが少ないが先端はしっかり塗れるので、塗りたいところにレティクルを合わせよう。チャージの長さとイカ速の遅さから動き回って壁を塗りまくるのにはあまり向いていないので、コンテナ付近の壁や床を担当するとよい。

クーゲルシュライバー

ブキ画像モード単発ダメージ連射FチャージF射撃(チャージ込み)DPS発射数(総ダメージ)インク消費(装弾数)インク全消費火力
35.0(25.0)3F15F700.0/s(466.7/s)10発(350)0.34%(296)10360
35.0(25.0)5F100F420.0/s(280.0/s)35発(1225)0.55%(176*16)6160
 
有利なシャケそつなくこなせる(カタパッドコウモリ弾除く)
不利なシャケ特になし

発射時間によって短射程モードと長射程モードが切り替わる特殊なスピナー。また射撃中に[ZR]長押しでチャージの継ぎ足しができる。
(知識と慣れが必要だが)他と比べオーバースペックであり、バイト最強ブキ候補としてスパッタリーと肩を並べ語られる。

 ▶モード解説
モード切り替えの仕様は複雑なため、是非ともメイン解説を見てほしい。図解付きで視覚的に理解できるぞ。
仕様が分かっていないと本領発揮しづらいので、各自で事前学習または試し撃ち場での練習を強く推奨する

  • 短射程モード
    センプク後、射撃開始から10発程度が短射程モード。性能はボールドマーカーに近い。
    1発35.0ダメージの弾を全ブキ中最速の3Fで連射する。短いチャージから出せるので、実戦でのDPSも非常に高い。チャージ量に対する発射数はスプラスピナー以上で燃費も良好。塗りも短射程ブキ並みに強い。
    さらに射撃中ヒト速が異常に高い*17。弾ブレが大きく有効射程がかなり短いのだが、このやたら速いヒト速で十分補える。ザコオオモノ問わず接近戦で超火力をぶつけていこう。
    操作でネックとなるのはこのモードを維持できる時間が短いこと。そのためマメなリチャージが必要になる。
    少量チャージ⇔射撃のループなので指がやや忙しいがリールガンのようにリズムで覚えるのがよいだろう。
    ジー…(ZR押し込みチャージ)タララララ(ZR離し射撃)がワンセット。ジー…タララララ、ジー…タララララのように繰り返そう。
    繰り返していくといつの間にか長射程モードになってしまうが、「センプクを一瞬挟むことで短射程モードにリセット」される。
    塗りの強さも見逃せない。敵インク上では自慢のヒト速もイカせないので押され気味な時こそワンセットだけでもいいので整地に回る事も考えよう。
    塗りのコツとして射撃時間が短いので、射撃中は左右にエイムを振ることで扇形に広く塗れる。ワンセットごとに右、次は左…と振って塗ろう。
    敵の数が多いバイトではDPSの高いこのモードでの射撃が8~9割なので、短射程モード連続使用の操作には慣れておきたい。
    また前線を張るブキとしてはインクロックが長いため、インク回復の時間をちゃんと取れるようにメリハリを付けた立ち回りを心がけたい。
  • 長射程モード
    継続射撃していると切り替わる。このモードになった後リチャージすることである程度モードをキープできる。
    ジェットスイーパーより射程が長くなり、かつブレも小さくなるため超遠距離でも命中安定する。桟橋タワー以外はすべて高台から倒せるほどだ。
    連射が5Fに落ちるが、5Fはわかば系統と同じ。単発ダメージは据え置きなので火力低下するものの十分実用範囲。
    しかし塗り、インク効率、さらに射撃中ヒト速*18。はかなり低下する。
    ただしチャージ中のヒト速は短射程モードと同等ですごく速い。長射程モード時の回避にはいったんリチャージしつつ歩くのがよい。
    また長射程モードはセンプク後すぐに発射できないという大きな弱点も抱えている。
    特にアメフラシ弾の処理やとっさの味方救助などは存外不得手。早めの切り替えが重要になる。
    このような弱点が多いので、ことサーモンランにおいては主力で使えるモードではない。短射程では届かない場面でピンポイント利用すべし。

 ▶立ち回り
上述したように短射程モードを主軸に戦い、射程と精度がいる場面でのみ長射程モードを用いる。
このためスピナーでありながら立ち位置が前衛寄りであり、チャージ中の隙を突かれやすいので周囲には気を配ろう。自衛にさえ気を付ければ万能。
バクダン→身震いしたのを見てから射撃開始すれば弱点が出る頃には長射程モードになっている。モードチェンジする際に照準がやや上にズレるので注意。また接近できるなら短射程モードでも平地から届く。
・対コウモリ→浮遊移動中は長射程モードで削れる。削りなしでも短射程モード3セットでワンターンキル可能。
・対アメフラシ弾→モード切替が間に合えば長射程モードを使いたいが、歩いて短射程モードで落とした方が有効な場面も多い。
・対モグラ→リチャージを繰り返す都合上、ボムインクに余裕が無いシーンでは、短射程モードで迎え撃てば2ターンで倒せる。
・対タワー→高速歩行しつつ短射程モードで護衛を蹴散らせ、長射程モードでタワーを遠隔攻撃できる。タワー適性は全ブキ中でも高い。
・対夜WAVE→グリルでは長射程モードで早期に削り、近くでスタンしたグリルに高DPSの短射程モードで撃破orコジャケ掃討も可。ハコビヤ襲来は長射程モードが主軸となる。シャケコプターのリスキルが容易で本体撃退も早いのでハイパープレッサーの出番も無くなるだろう。ラッシュも壁役を引き受けることができる。僅差でハイドラントに次ぐ全ブキ中No.2の全消費火力を誇るので息切れしづらい。これはキンシャケ探しにおいても有利に立ち回れることを意味する。

ノーチラス47

ブキ画像単発ダメージ(最小)連射FチャージF射撃(チャージ込み)DPS発射数(総ダメージ)インク消費(装弾数)インク全消費火力
35.0(25.0)4F76F525.0/s(308.2/s)27発(945)0.52%(192)6750
 
有利なシャケバクダンヘビテッパン
不利なシャケモグラカタパッド

リチャージ&チャージキープ機能を持つ特殊スピナー
機能の取り扱いに関してはノーチラス47のページを参照のこと。
チャージキープは連続で3秒強(200F)まで。それ以上イカ状態でいるとチャージが無くなってしまう。1周目と2周目でチャージ速度は変化しない。
またリチャージ機能があるためスピナー項目冒頭の「納品によるチャージ量キャンセル」について理解しておくと良い。

 ▶長所
特殊機能を駆使すれば「チャージを維持しながら移動し、適所で攻撃を放てる」ため、無駄が少なくスピナーらしからぬ遊撃性能の高さで前中衛を担える。
また弾単体の性能も上質。チャージ量に関係なく常に最大射程で弾を発射でき、射程はプライムシューターよりわずかに長く、またジャンプ撃ちの精度も高めかつ、弾速がかなり速い。これによりアメフラシ弾やシャケコプターなど、他スピナーが苦手なとっさの反応が求められる状況に即対応できる。タワー処理においてもプライムの記事を流用すればよい。
この高性能でありながら弾1発当たりの消費が非常に少なく、インク全消費火力もトップクラス。同じ場所での戦闘が続いてもそうそう息切れしないため、長く前線に居座れる。

 ▶短所
1発あたりのチャージ時間が長い。チャージ時間を考慮したDPSはかなり低くなり、不利状況だと射撃が必要量に追いつかず押し切られてしまう。
射撃継続時間の短さから塗り返しが苦手。塗りは自身の移動経路づくりのみにして、なるべくシャケ処理に専念したい。
また、チャージ中のヒト速が最遅*19
当然ながらチャージキープ中はインク回復ができない。むやみにチャージを保持し続けるのは機動力とインク効率、ひいては生存性も落ちるためよろしくない。バトルと違い敵前で堂々とチャージできるので、他スピナー同様チャージを始めるのは敵が見えてからで大丈夫だ。
インクロックをごまかすためにも「チャージを絡めた息継ぎなしの攻撃時間」←→「イクラ納品兼インク補充の回復時間」この二つはごちゃ混ぜにせず、きっちり分けてメリハリをつけよう。こまめにセンプク回復を挟むような立ち回りは不向き。継戦時間の長さを生かそう。

 ▶シャケ処理
中シャケは確3、コジャケは確2。ドスコイはチャージ1周分弱が必要なのであらかじめ溜めておこう。

  • コウモリはほぼフルチャージでないと倒せない。が、溜めてあればワンターンキルできる。
  • タワーは鍋確2。チャージ1周分強を的確に2発ずつ当てれば倒せる。
  • ヘビテッパン本体はチャージ1周分強。チャージキープで回り込んで倒すこともできるぞ。
  • グリルはチャージ1周分弱でスタンさせられるが、弾を外しやすいので多めにチャージしよう。
 

スロッシャー

曲射を得意とするブキ種。単体への火力は高くないものが多いが複数体の同時処理が得意。

ヒッセン

ブキ画像弾特性ダメージ連射F(前隙)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
3WAY(複数ヒット)100.0~60.024F(12F)250.0/s4.5%(22)2200
 
有利なシャケザコシャケ全般・バクダンコウモリの弾
不利なシャケコウモリ

連射の速い軽量スロッシャー。1射で前方3方向に弾が発射され、左右に広い攻撃・塗りができる。
中シャケ1確の火力を持ち連射もブラスターより速いため、ザコ処理能力が高い。
判定が横に広いことで、ザコ処理とオオモノ処理を同時に行いやすいことも長所だ。軽量級の移動速度をイカし、シャケを横に並べて攻撃しよう。
バクダンには平地からでもジャンプなしで届く……というか、むしろジャンプ撃ちをする方が確定数を当てづらくなるので、慌ててジャンプ撃ちをしないようにしよう。注意点として、立ち位置が近すぎると攻撃がボディに当たってしまい無効化されることがあるので、少し退がるべし。左右に出る弾は射程が短く届かないので、しっかり狙いをつけて中央の弾を当てよう。また落下インクをあてようと上空曲射すると射程が短くなるので留意。ジャンプ撃ちもエイムが乱れるので控えよう。
アメフラシ弾の処理も素早い。単体DPSの低さから本体攻撃での撃破は時間がかかるので、反射で倒せるのがベスト。

 

スロッシャーと違い低所に攻撃するとダメージ減衰が起きることがあるので注意。減衰すると多くのシャケで確定数が増えてしまう。
減衰は「射出した時点の高度より低い位置」にいる敵に対してのみ発生する。ただし有効射程内はノーカンなので、段差上から削りを入れたいときは下を向いて撃つと良い。
また3WAYの弾全てを1体に当ててもダメージは上がらない。ドスコイなどの高HPシャケに密着されると3WAYの弾が全て1体に当たってしまい、総ダメージが大きく下がるばかりか塗りも発生しない。ある程度の距離をキープして戦うべし。

Ver.5.2.0で連射速度がわずかに上がったことでDPSも20増加した。対人向けの調整ではあるが、その中でも特に恩恵が大きいと言える。

バケットスロッシャー

ブキ画像弾特性ダメージ連射F(前隙)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
列(複数ヒット)100.030F(12F)200.0/s5.5%(18)1800
 

曲射と範囲攻撃に優れるスロッシャーの基本モデル。縦に長い塗り・攻撃範囲が特徴。
バトル用と異なりダメージが一定のため、低所への攻撃もムラなく機能する。ダメージも補正で100.0に上がっており、中シャケ、アメフラシ弾確1。
元々得意だった高所や遮蔽越しへの攻撃も強力。ヘビのシールド裏へ攻撃を通せる。
バクダン処理もできる。弱点が露出する瞬間に時間差でインクが落下するよう置き撃ちすると、2発目以降の振り時間を確保しやすく1ターンキルしやすい。
また地味ながらも残り体力が100を切ったシャケに対して貫通効果が生まれる。後述するかぶせ撃ちが基本なので使いどころは限られるが、グリル巨大タツマキなどでコジャケに囲まれた時に発揮するかも?

 ▶基本テクニック:かぶせ撃ち
バケスロの射撃は単発のように見えるが、実際には性質の異なる8つもの弾を放っている。詳しいことはバケットスロッシャーのページを見よう。
ヒッセンと同じくこれを全て1体に当ててもダメージは変わらない。が、向かってくるシャケの少し上を狙って弾をかぶせるように射撃すると複数ヒットが見込める。
これはシェルターにも見られるヒットストップと呼ばれるもので、ポジション次第ではオオモノとザコ処理を平行してできる。
ちなみに前述の通り中シャケまでは確1なので、中シャケコジャケ等に対してはかぶせ撃ちせずとも複数ヒット可能。

 ▶特殊テクニック:薙ぎ払い
バケットスロッシャーは左右へのカバー範囲は狭いが、ZRを押すと同時に視点を左右に動かすことで左右に薙ぎ払うようにインクを撒ける。
これにより疑似的ながらもヒッセンのように左右をカバーし、シャケに囲まれそうな状況でも一発ずつ撃つよりも効率的に処理できる。
特に対ハシラにおいては処理効率が大幅にアップするだろう。
当然視点を激しく動かすほどカバー範囲も広がるが、ジャイロの動かし過ぎによるケガにはくれぐれも注意を

 ▶短所
質より量を地で行くようなザコシャケ相手には下手なシューターよりもずっと処理効率が高いのはここまで目を通したキミにはもうお分かりだろう。
では質の高いオオモノ相手にはどうだろうか?性質の違う8つの弾をそれぞれ違うシャケに当てて一発の質を上げることはできても、シャケ1体1体にかかるダメージは100から変わらない。
そうなると話は違ってくる。テッパンテッキュウを単独で撃破するにはそれぞれ11回・12回もメインを振らないといけないし、
バクダンを1ターン撃破できるのも、あくまで爆弾を構えるタイミングから1秒ほどの余裕があってからこそである。
全てのメインウェポンの中で最低のDPS・インク全消費火力ブービーなのがすべてを物語っている。なんとオオモノ単体だとチャージャーがノンチャージでパシュパシュするほうが効率的なまである。
ボムを投げれば残り4発しか撃てないがためにボムを絡めた戦法が難しい以上、バケツにオオモノ処理を担当すると途端に継戦力の低さが露呈するようになる。
果てにはタワーの鍋を数段飛ばそうにも1段ずつしか飛ばすことができず、オオモノを処理する負担が他のブキと比較して格段に強いことは肝に銘じる必要がある。
テッパンの振り向かせやコウモリ弾の撃ち落とし、ハシラの壁塗りなどでサポートに回って味方の処理環境を整えよう。そうすれば味方はオオモノ処理に集中し、結果的にチーム全体の効率上昇に繋げられる。
最低DPSとは言えど火力ソースにはなるので火力が欲しい現場ではしっかり加担することも大切である。それでも押し負けそうな場合はスペシャルの力を頼って打開すべし。
中間塗りが弱く射撃後硬直も発生することや、射撃中のヒト速自体も0.4と鈍足なのでとっさの自衛がややしづらい。対策は退避ルートをあらかじめ確保しておくことや、先端の塗りは広いので、足元を塗られた場合は真下に撃つことで瞬間的にナワバリを確保できる。

スクリュースロッシャー

ブキ画像弾特性ダメージ連射F(前隙)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
直撃(単体ヒット)170.034F(12F)300.0/s5.5%(18)3060
渦(貫通特性)100.0176.5/s1800~
 
有利なシャケコジャケ・シャケ・バクダンコウモリの弾・ハシラ
不利なシャケタワーコウモリ

渦をまとった特殊なショットを放つスロッシャー。直撃は単発だが渦は貫通特性を持つ。

 ▶渦
この渦だけを当てることで1列に並んだシャケをまとめて倒すことが可能だ。渦は時間経過で拡大するので、遠くのシャケほど巻き込みやすい。味方の救助にも便利だ。
ただし直撃した時点で渦も消えるため、総ダメージを底上げするには精密かつ特殊なエイムが必要。近すぎると直撃してしまい遠すぎると渦が当たらない。最後尾の敵への直撃を狙っておけば無駄が出にくい。渦ダメージ100は単発で中シャケを倒せるため、中シャケ2体を巻き込むだけで直撃よりもダメージ効率が良くなる。積極的に渦を利用していきたい。*20ラッシュの狂シャケやグリルコジャケ相手でも1確で倒せ、渦でまとめて処理できるかどうかの差は大きい。
ハシラも回っているシャケよりやや内側に放つことで直撃せず渦で複数のシャケを倒せる。一方で登って対処することは苦手で、原則的に登らず対処することになる。
曲射を駆使してタワーに渦だけを当てると一度に複数の鍋を飛ばせる。ただこれは難易度が高いので無理に狙う必要はない。

 ▶直撃
バクダンが直撃確2であり、射程の長さから狙いやすいためなるべく見ておきたい。ただし遠くから狙う場合は、弾の落下を計算に入れなければならず難易度が高くなる。コウモリ本体を削る場合には数発を上空に置き撃ちしておこう。裏返るタイミングに時間差で落下直撃しワンターンで倒す事ができる。
塗りはまあまあ良好。壁も低いものなら1発で広く塗れるが、高い壁は1発だと地面までインクが垂れないため追加で塗る必要がある。

 ▶短所
スロッシャーの中ではヒト速が速い方だが、射撃硬直があり連射力も微妙なのでやはり接近戦は苦手。渦も撃った直後だと小さいためあまり足しにならず、コジャケに絡まれた場合は落ち着いて狙う必要がある。
渦の性質をよく知らないとやや器用貧乏に見えるかもしれない。こればかりは慣れるしかないが、ジッセン方式以外にも待機中に横のためし撃ち場で曲射の感覚を慣らしておきたい。

エクスプロッシャー

ブキ画像弾特性ダメージ連射F(前隙)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
直撃(貫通特性・カタパ特効)125.055F(16F)136.4/s9%(11)1375
爆風(複数ヒット)75.081.8/s825
 
有利なシャケコジャケ・シャケ・タワーナベブタカタパッドドロシャケ(双方メインで撃破可)
不利なシャケドスコイコウモリモグラバクダンテッキュウ

着弾地点で爆発する特殊なインク弾を放つ重量級スロッシャー。かなり射程が長く、爆発半径も含めると攻撃可能範囲は相当な広さ。

 ▶特徴
弾本体が敵を貫通するのでザコに邪魔されず狙った場所を爆撃できる。ただしヘビのシールド・テッパンの装甲・バクダンなどは貫通できずその場で爆発する。ただしタワー鍋やバクダンの弱点、ハコビヤ母艦も貫通せずに爆発する(こちらは利点)。
直撃貫通は中シャケ確1なため、チャージャーよろしく直線にならんだザコをまとめて処理できる。平時はこれを主軸に立ち回ろう。
また直撃と爆風の両方のダメージを単体に重ねることが可能(合計200)。意図的に両方当てたい場合はジャンプしつつターゲットの足元を狙うとよい。
また壁塗り範囲が異様に大きいため積極的に塗りつぶしたい。長射程貫通&広範囲爆風によるウキワ救助性能が高いといった点も見過ごせない。
一発で5~6枚のタワー鍋を抜けるので、タワー処理も得意。下記のカタパ処理と並行して行えるとグッド。
ナベブタを遠くから倒すのも得意。上手く着弾させれば直撃+爆風が入り、3発で倒せる。
バクダンも2確なので、できるだけ対応したい。バクダンの弱点も弾が貫通しないので、普通に直撃させればOKだ。
また、ハコビヤ襲来においてはシャケコプターのリスキルが比較的容易かつリスキルしながら母艦にも攻撃できるので積極的に狙っていこう。

 ▶カタパッド処理
メイン射撃でカタパッドのミサイルコンテナを破壊できる。本ブキを解説するなら語らずには終われない特性だ。
開いたコンテナ内部かフタの裏に当てれば破壊可能。あの忌々しいカタパをインク消費18%で破壊できるのは明確な長所といえるだろう。
ただしエクスロ自身の自衛能力の低さから、見つけしだい突っこんでいくのは得策とはいえない。安全圏なら問題ないが、危険な位置のカタパは味方のボムに頼るほうがいいことも。

 ▶ハシラ相手の注意事項
爆風はスペシャルやキャノンのものほど大きくないため、柱上部にぶつけても回るコジャケに届かない。
右側を狙うとそこそこいい感じに貫通できる。

 ▶短所
硬直大・インク消費大・重量級の3重苦で自衛がかなり厳しい。射撃中ヒト速もかなり低い。
連射が遅いため、直撃+爆風が両方ヒットしても単体DPSは218.2とかなり低い。カタパ(とタワー)以外のオオモノは味方に倒してもらいたいところ。
弾の軌道が独特で見た目の割には直撃判定が小さいのでバクダンをワンターンで倒すのも少し難しい。幸い射程は長いので徐々に慣らしておきたい。
金網上だと弾が下にすり抜けてしまうため、爆発が起きない。このため金網地帯での戦闘を苦手とする。
中間塗りがカーリングボムくらいでやや狭い。逃走用には事足りるがナワバリ確保には向かない。行きを中間塗りに頼るとまず帰り道は残っていないだろう。
自身だけでなく、同僚がもった場合もサポートの意識を忘れないようにしたい。

オーバーフロッシャー

ブキ画像弾特性ダメージ連射F(前隙)DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
バウンド弾(単体ヒット)60.0*4発32F(6F)450.0/s6%(16)3840
 
有利なシャケシャケ・ドスコイタワーコウモリキンシャケ
不利なシャケコジャケ・動き回るグリル

泡状の弾を放つスロッシャー。一振りで4つのバブル弾を発射する。詳細はオーバーフロッシャーのページを参照のこと。
この弾は地面や壁でバウンドする。地面を3回バウンド(壁バウンドはカウントに含まれない)すると消滅。

 ▶射程
レティクル反応距離はシャープマーカー並になっているが、泡弾が跳ねて行くことで実際は平地で水平に撃っても14式竹筒銃・甲より少し長い有効射程を誇る。高所からジャンプして撃つことでさらに伸び、有効射程がスプラスコープ並になる。
発見したその場からザコシャケを早期殲滅できるのが長所。遠隔タワー処理もお手の物だが、平地が続いていないと届かない(届きにくい)ので注意。弾のバウンド次第でコンロに弾が吸われ、鍋に当たらないことも。
対空でも中射程くらいの高さなら届くため、バクダンアメフラシ弾を自力で処理できる。

 ▶火力
威力減衰が起こらず常に最大ダメージ。遠方や低所への攻撃も強いほか、角度をつけて撃っても火力が変わらないため、味方が目の前にいても曲射することで普通に攻撃できる。これは1か所に固まるのがセオリーであるラッシュグリル発進で役立つ性質だ。
バイト補正で1発が60.0ダメージに強化されている。1振りで中シャケ2体、狂シャケなら4体同時にシバける。タワー鍋・シャケコプター・クーラーボックスも1発。
単体DPSも優秀であり、火力面で困ることはないだろう。

 ▶苦手な状況

  • バウンド弾のため的の小さいコジャケに当たりにくい。射撃中ヒト速がやや遅く、足元塗りが隙があるのでコジャケだけは処理が遅くなりがち。壁に反射させることで多少はカバーできる。
  • 1振りで強制的に4発出るため、余計なインク消費が発生しやすいのもマイナス点。ローラーが居たら擦り付けても良い。
  • 弾速が非常に遅く、ヘビなど横に動く標的には偏差撃ちが必須。最も困るのは高速で動き回り弱点が上に位置するグリル。同僚の的確なサポートが無ければ自慢のDPSを発揮することは不可能。
  • 上方への有効射程が短く(恐らくレティクル反応距離通りの射程)迎撃地点以外のグリルを停止させるのは至難の業。前述のコジャケもあり孤立した状況では逃げるだけで精一杯。
    • 同僚がムチャクチャな誘導の仕方をしたなら即座に機能不全に陥るスペシャルを使うなりして立て直しを図ろう。

 ▶その他の注意点
弱点というほどではないが、扱いに気をつけるべき点を挙げる。

  • リールガンと違って縦方向の振り撃ちができないため、壁塗りはやや不得手。1発だけ壁塗り判定が大きい性質により、落下しながら撃っても他の小さな壁塗りはほとんど重なってしまう。余裕のあるうちに普通に複数回振って塗っておこう。
  • 跳弾長射程攻撃という性質から、遠くのテッパンに誤射しやすい点に注意。
  • 弾は金網をすり抜けてしまうため、金網上だと有効射程が落ちる。射程の項でも挙げた通りつまるところ通常、高所爆撃、対空射撃、金網の有効射程がそれぞれ極端に変化するブキ。試しうちやさんぽで感覚を慣らしておくといい。
  • 泡弾に渦や爆風が無く、バケスロやヒッセンのような攻撃判定の広さも無いためスロッシャーにしては攻撃範囲が狭い。上述の弾速のこともあり、しっかり狙わないと当てにくい。
    • 判定の広さを活かした範囲攻撃がスロッシャーで唯一不可能なので狙っていないシャケに泡を吸われないよう注意。
  • 塗りを集中するのが難しいため、ダイバーのリングを確保するのは苦手。一方でDPSは高いため、リングを無視してダイバー本体を攻撃すれば2ターンキルが可能。
 

シェルター

散弾ショットとカサによる攻防一体の立ち回りが可能なブキ種。
散弾は1体に対し複数ヒットさせることができるが、1発ごとの単体ダメージに上限がある。
カサはバクダンカタパッドの爆風を防げるが、ヘビの胴体やテッパンには一瞬で壊されてしまう*21ので注意。
またカサで轢くことも可能。味方の救助判定もあり、パージできるものは遠隔救助手段としても使える。ただしインク消費に注意。

カサのノックバックについて

展開したカサの外側で敵に接触すると一定のノックバックが発生する。パージしたものはノックバックしない。
「外側で」と書いたのは理由があり、実はカサの内側で敵を轢いたときは自分のノックバックがなく、逆に敵が大きくノックバックする。特にドスコイはよく吹っ飛んでいく。
狙ってやるのは難しいため小ネタ程度の技だが、自衛で役立つことがあるかもしれない。

パラシェルター

ブキ画像ダメージ連射F射撃DPSインク消費インク全消費火力
射撃上限単発(最小)×発射数射撃(装弾数)展開(パージ必要量)
180.036.0(30.0)×11100.029F372.4/s2.5%(40)13.3%/s(20.0%)7200
 
有利なシャケザコシャケ全般・バクダンタワーコウモリ・狂シャケ
不利なシャケなし

シェルターの基本モデル。散弾・カサ共にシェルターの中でも一際優秀な火力補正・インク効率補正を受けており、射程は短めだが射程圏内では苦手なシャケがないと言えるほど高性能になっている。

 ▶散弾ショット
散弾による十分なザコ処理性能にくわえ、高いDPSも併せ持つためオオモノ処理も得意。またインク全消費火力も7200と異様に高い。これより多いのはフルチャハイドラ(10457)と短射クーゲル(10360)。非チャージブキの中ではNo.1である。後述のカサの轢きでさらにダメージ上昇の余地も。

 ▶カサ運用
[ZR]を押し続けることでカサを展開し、さらに押し続けるとパージして射出する。が、展開からパージまでにかかる時間が長く、パージ主体の運用は無駄が多くなりがち。展開時のカサ接触ダメージは中シャケ確1であり、カサの轢きダメージを利用したコンボもある。例えばドスコイはショット3回で倒せるが、ショット2回+カサ接触でも処理できる。
基本は手元に残してコンボや轢きで使うほうがいいだろう。

キャンピングシェルター

ブキ画像ダメージ連射F射撃DPSインク消費インク全消費火力
射撃上限単発(最小)×発射数射撃(装弾数)展開(パージ必要量)
245.035.0(30.0)*13100.051F288.2/s5.0%(20)60.0%/s(30.0%)4900
 
有利なシャケザコシャケ全般・バクダンタワー・狂シャケ
不利なシャケテッパンヘビグリル(パージを容易く消されてしまう)

巨大なカサ(というよりテント)を持つ重量級シェルター

 ▶散弾ショット
射程は準長射程ほどだが火力を出すには中射程以下の間合いが必要。1回で出る弾数はパラシェルより多いがダメージ上限が中途半端で、連射速度も遅く単体DPSは低い。
本ブキは後述のパージによるザコ処理が強いので、散弾はおもにバラけたザコやオオモノの処理に用いる。
バクダンは確2なので単独で対処しやすい。射程端だとダメージが大幅に下がるので、アメフラシ弾を撃ち落とすときはなるべく接近すべし。
射撃後硬直が重くカサの展開も遅いため、囲まれると自衛が厳しい点に注意。

 ▶カサ運用
パラシェルと比べて展開が遅いかわりにパージは早い。
カサの判定がかなり広めで塗り幅も分厚く、威力は中シャケ確1。さらにパージの進みが遅いことから、一度のパージで多くのザコを処理可能。
このためとりあえずパージしてから行動するくらいには頻繁にパージする。あらぬ方向にパージしては意味が無いので、シャケの進軍ルートを予測しておこう。
または、判定の広さと弾速の遅さから盾として十分機能する。耐久力もかなり高いため、ヘビテッパンに当たらなければまず壊れない。
轢きは展開時間が短いこともあり、あまり使う機会はないだろう。

 ▶短所
機動力が劣悪。1動作が長い割に足元塗りが小さく、ノックバックを受けて敵インクに押し込まれると簡単に詰む。
チャージャー同様に敵が一直線に並ぶと効率的にダメージを与えられるため、後衛寄りの立ち回りが基本になる。
それ故か編成では長射程枠ブキとして扱われている。

スパイガジェット

ブキ画像ダメージ連射F射撃DPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
射撃上限単発(最小)×発射数
120.030.0(25.0)*740.026F276.9/s3.0%(33)3960
 
有利なシャケコジャケ・シャケ・タワー
不利なシャケ狂シャケ・キンシャケラッシュ

カサを展開しつつ射撃できる軽量シェルター。パージ機能はない。

 ▶散弾ショット
[ZR]押しっぱなしで傘を展開しながらフルオート射撃する。[ZR]連打でカサ展開せずに射撃できるが、インク消費は変わらない。
連射はそこそこ速いがダメージが低く、DPSでキャンシェルに劣る。しかしカサがコジャケ確1なので、コジャケはカサで轢いて他のシャケをショットで攻撃することが可能だ。グリル発進ではとくに役立つ特性。
低火力とはいえ1ショットで中シャケ2体は倒せるので、ザコ処理能力は高め。タワー鍋も複数同時に攻撃できるので効率はよい。散弾は中射程なのでバクダンアメフラシ弾にも対応可能。

 ▶カサ運用
カサとショットのコンボにより瞬間火力を上げられる。例えばドスコイは確4だがカサ接触で確3に。コウモリは二回接触することでワンターンキルできる。*22
常時カサを開いて攻撃できるためダメージを受けにくく、さらに軽量級かつ射撃中ヒト速も高いため、生存性はかなり高い。
ただしカサ接触によるノックバックで水没する危険があるので、(好ましい状況ではないが)水際に追い込まれたときはセミオートで。このとき地味ながら移動速度が少し上昇する*23
またカサを開いたまま射撃し続けるおかげで、キンシャケ探しではローラーの微速前進のように轢き続けることができる。微速前進のような細かい操作は必要なく、正対してZRを長押しすればOK。ただしノックバックは通常通りなので、背後には気をつけよう。

一方でラッシュにまつわる適正は地味ながらにワースト級である。連射が遅め+散弾を複数の相手に当てるのが難しい+カサ接触が2確でノックバックの三重苦を背負っており、見た目とは裏腹に安易に壁役を担おうとするとノックバックを受け続けて防衛ラインから脱線。セミオート射撃に移行したらしたで手数が足りずどのみち浮き輪になるのを待つのみとなる。
そのためラッシュの基本的な立ち位置は前衛と後衛に守ってもらいつつノックバック事故の危険性も低い中衛である。味方が倒れたら早めに緊急セミを。

 

ストリンガー

トライストリンガー

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル150.0*372F310.3/s7.5%(13)5850
100~199%75.0*3~149.9*330F~300.0/s4.0%~(25)5625
0~99%40.0*3~74.9*39F~342.9/s3.0%~(33)3960
 
有利なシャケバクダンタワーコウモリの弾
不利なシャケカタパッド

ストリンガーの基本モデル。
対戦とは違い、1周チャージを超えてもダメージが増加する。

 ▶連射フレームについて
本ブキは射撃後に、ノーチャージでは12F、半チャージとフルチャージでは15Fの後隙がある。
そのため連射フレームはそれぞれ21F/45F/87Fとなる。

 ▶立ち回り
サーモンラン補正が特に大きいブキの一つ。
対戦ではノーチャージが最もDPSが高いが、サーモンランではチャージしてもDPSはあまり変わらない。
むしろノーチャージだと短射程で爆風がなく燃費も悪いことを考えると、攻撃するなら最低1周はチャージすべきだ。
通常のシャケを1発で倒せるチャージ時間を覚えておくとグッと立ち回りやすくなる。
オオモノを倒すならしっかりフルチャージして全弾命中させるようにするのがコツだ。
また、ジャンプ撃ちだと縦並びになるのでタワーを素早く落とすことができる。

 ▶対ザコ
本ブキの弾は直接当てると爆風が発生しないという特徴がある。
そのためザコ処理なら付近の地形に打ち込んで爆風で一掃するのも有効。
ラッシュでは特に重要なテクニックになる。

 ▶対ヨコヅナ
DPSはノンチャ連打が最も高いが、燃費や当てやすさを考慮するとフルチャ連打の方が良いだろう。

LACT-450

ブキ画像チャージ量ダメージチャージFDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
フル70.0*334F257.1/s4.0%(25)5250
100~199%50.0*3~69.9*312F333.3/s2.5%(40)6000
0~99%32.0*3~49.9*36F411.4/s1.8%(55)5280
 
有利なシャケコジャケ、シャケ、ドスコイテッパンダイバー
不利なシャケバクダンコウモリの弾

ストリンガーの軽量級モデル。
軽量化のため、トライストリンガーの爆発機構がなくなった代わりに、チャージキープが可能になった。やっぱりサーモンランでも忘れられることがあるが
トライストリンガーよりもさらに各モードにDPSに差が付いている。

 ▶連射フレームについて
本ブキは射撃後に、ノーチャージでは8F、半チャージとフルチャージでは15Fの後隙がある。
そのため連射フレームはそれぞれ14F/27F/49Fとなる。

 ▶立ち回り
ノンチャであればDPSは高いものの弾が拡散しすぎて全弾命中が難しく、フルチャではDPSが低い上に射程もあまり長くない、と、ここまでみると器用貧乏に見えるかもしれない。
シャケ相手には中間の性能である1周チャージをメインに立ち回るといいだろう。
基本的にはザコシャケか、密着してもあまり反撃してこない大柄なシャケ(ドスコイテッパンコウモリ本体、テッキュウヨコヅナ)をしばくのがよい。
塗りが強いため、ダイバーも倒しやすい。
ハシラはノンチャで倒せる。
コジャケと中シャケ相手には、一発50ダメージとなる1周チャージで攻撃しよう。
タワーは溜め無しが当たる射程まで近づいてから溜め無しジャンプ縦撃ちを撃ちまくると意外なほど早く処理できる。
バクダンはフルチャを全弾命中させても倒せず、ノンチャの場合は3セット必要とあまり得意とはいえない。
ナベブタはフルチャージでギリギリ本体に届くものの、召喚されたザコシャケに殴られるためここでも降下させてから倒すのが基本だ。

 ▶注意点
ザコシャケの群れにはバラけても外しにくいノンチャで対応することも可能だが、この場合コジャケを倒しきれない。
いつの間にか足元を包囲されることもあるので接近しすぎないこと。
ノンチャ、半チャ、フルチャをそれぞれ縦、横と使い分け、くわえて曲射やチャージキープもあることから、
操作難度の高さはチャージを細かく使い分ける14式竹筒銃やクーゲルシュライバーをも凌駕する。
様々な角度から、イカロールを交えてためし撃ちをしてウォーミングアップをするのがオススメだ。

 ▶チャージキープを使い分けて
チャージャー同様、リスクの高い位置に移動する際にあらかじめチャージキープを撃ち込んでの短縮や、
マルチミサイルザコシャケから振り切りつつオオモノへの攻撃、コウモリ弾の撃ち返しの位置調整が考えられる。
ストリンガーならではの曲射をイカしてチャージャーでは通せない場面でも強引にチャージショットをねじ込める。
ただしキープ時間は一般的なチャージャーと変わらないのでうっかり切らさないように。

ワイパー

近距離主体で戦うブキ種。溜めた近接攻撃の火力が優秀。
刀身は攻撃力が高いだけでなく、範囲攻撃としての機能もあり、横振りで中シャケの集団もサクサク切り刻める。
溜め+前入力で前進して攻撃できるが、誤爆して敵や水に突っ込まないよう注意。
中距離にも手出しはできるものの、効率は良くない。

ドライブワイパー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
横刀身35.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
横斬撃波50.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
縦刀身175.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
縦斬撃波150.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
 
有利なシャケそつなくこなせる
不利なシャケ
 

ワイパー種の基本ブキ。直接斬りつけるだけでなく遠くへ飛ばす斬撃波により、迫りくるシャケたちを次々と斬り伏せる。
 ▶横斬り
ZRボタンを連打するとブキを横に振りまくる。斬撃の弾と刀身個別に攻撃判定を持ち、両方当てることで85ダメージとなる。パブロよりさらに近距離まで近づく必要があるが、刀身は横に広い判定を持つため、列になったザコシャケを横から一気に斬りまくることが可能。
斬撃波の射程は中射程あたり。離れたところからチマチマと標的を削っていける他、後述する縦斬りのコンボやコジャケ処理で役立つ。
振っているときのヒト速が非射撃時のヒト速とほぼ同等の速さであり、迫りくるザコシャケから素早く後退しながら戦ったり、オオモノの攻撃を回避しながら戦ったりと、軽快に動きつつ立ち回ることができる。
縦斬りよりインク消費量が少ないので、残り体力が少ない相手には横斬りでトドメを刺すことでインク消費を抑えられる。
塗り能力はあまり高くなく中間に隙間が生じるため、整地の際は何回か振って隙間を埋める必要がある。
 ▶縦斬り
ZRボタンを長押しするとブキを縦に振るう。チャージが必要だが少し長押しすればすぐに終わるチャージの短さなのでテンポを掴めば連発していける。
こちらも刀身と斬撃波で攻撃判定が分かれており、両方ヒットさせたときのダメージはなんと325
速すぎるチャージ速度の割にスプラチャージャーを上回る大火力を叩き出すことができる恐ろしいパワーを秘めている。
その代わりそのパワーを発揮できる間合いは至近距離に限定される。そのため高台を利用しないとバクダンを一撃必殺するのは難しい。
それでも連発ができることにより至近距離で斬りつけられる相手に対して極めて高いDPSを誇る。ドスコイに325ダメージを出せたら横斬りの刀身+斬撃波、もしくは横斬撃波2発でトドメを刺すことができる。刀身ヒットは地味ながら敵を貫通する効果があるため、密着距離で振れば正面からの中シャケ列を一気に数体一刀両断できるのもポイント。
縦斬りの斬撃波だけでもそこそこ高い威力を誇り、射程はプライムシューターに近い長射程。遠くから高体力をジワジワと削っていくことができる。またタワーに当てれば鍋を2、3枚一気に崩していけるのでらタワーを見かけたら縦斬りで崩していこう。
ちなみにLスティックを前方向に倒しながら振ると素早く前進して振ることができるが、ザコシャケ軍団の中に誤って突っ込んだり、踏み外して入水したりと慣れない内は思わぬ事故を引き起こしがち。Lスティックを前に倒さず繰り出したり、ジャンプ中に繰り出したりと暴発が起こらないようにしよう。

ジムワイパー

ブキ画像モードダメージ(最小)連射FDPSインク消費(装弾数)インク全消費火力
横刀身45.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
横斬撃波100.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
縦刀身220.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
縦斬撃波180.0XXFXXX.X/sX.X%(XX)XXXX
 
有利なシャケ高体力のシャケ全般
不利なシャケラッシュの狂シャケ
 

チェーンソーのように回転する刀身からインクの刃を飛ばすワイパー
ドライブワイパーより射程と威力に優れ、近距離ではシャケたちを斬り刻む恐ろしい殺傷力を誇っている。

 ▶横斬り
横に振ってインクの刃を飛ばす。斬撃波のダメージは100で、中シャケに当てれば一撃で倒せる。刀身は45ダメージであり、足元に群がるコジャケ軍団を一掃可能。
ドライブワイパーより中間塗りが良く、塗り効率はそこそこだが振り速度が遅いのでダイバーのリングに対しては早めに塗り返さないと間に合いづらい点に注意。
威力の割に40回まで振り回せる燃費の良さのため、なるべくインク消費を抑えたい場面ではお世話になる。

 ▶縦斬り
パワーをチャージして縦にインクの刃を飛ばす。ドライブワイパー同様チャージはすぐに終わるので、テンポを掴めば連発できるが、後隙の関係でドライブワイパーより若干連射力が劣る。
斬撃波のダメージは180。最大16回しか振れない燃費の悪さ故にこれだけだとやや微妙な数値だが、刀身ヒットの220ダメージと組み合わせることで脅威の大火力を叩き出す。
そのダメージはなんと400ドスコイを瞬殺できる超火力である。さらにある程度連発ができることにより、至近距離で攻撃を仕掛けられれば、全ブキ中最高クラスのDPSを見せつけられる。
刀身は貫通性能があるため、正面のザコ列に至近距離で振れば複数倒せる上に、ドスコイ一撃によってドスコイが先頭でも一瞬で斬り伏せて後続のザコシャケ諸共斬ることができる。
とにかく高体力シャケに接近できたら縦斬りで一気に仕留めよう。

 

コメント

サーモンラン攻略と統一。


*1 わかばシューターよりも1.0°大きく、ボトルガイザーの連射モードと同じ精度で、シューターの中では最も精度が低い。
*2 「長射程モード」の初弾による消費を考慮した値
*3 スプラチャージャーのチャージ開始~フルチャージ発射~発射後硬直終了までと同じくらい
*4 バトル用は燃費が下方されているが、サーモンランでは元々インク消費が少なかったうえ初期バージョンから変更されていない
*5 スライドよる消費を考慮した値
*6 スライド消費込みで消費インク当たりの総ダメージが通常撃ちを超えるのは720ダメージ超からであり、インク効率だけ見ればヘビも立ち撃ちの方が良い。ザコ処理の場合は、中シャケ相手にインク効率が逆転するのは6匹目から、処理時間についても逆転するのは4匹以上となる
*7 ダムコンテナ前のでっぱりやポラリスの銀の手すり
*8 ZR→即Bと素早く入力すると振り中にジャンプできる
*9 ボールドマーカーの射撃中ヒト速と同じ、ライン換算にして0.80/s
*10 装弾数は変わらないままだが燃費が悪化している
*11 バトル用だとダイナモローラーより短いが、バイトだと補正により辛うじてダイナモより長くなっている
*12 射撃前隙などは同じためチャージ時間のみで比較すると、スプラチャージャーは5発チャージしきるのに300F(5秒)、リッター4Kは4発チャージしきるのに368F(6.133秒)のため、正確には1.133秒となる。
*13 ノーチャだと塗りに切れ目ができてしまうため
*14 厳密には少し消費されるが、いきなり0になったりはしない
*15 護衛がいる都合上やはり過剰火力になってフルチャージを打つ機会がなくなるというジレンマはあるが、死なないことが大事
*16 「短射程モード」による消費を考慮した値
*17 N-ZAP85より速い、ライン換算で0.86/s
*18 プライムシューターより遅く、ライン換算で0.50/s
*19 ハイドラントと同じ、ライン換算で0.40/s
*20 前作では渦ダメージが80で、中シャケを倒しきれなかった。
*21 カサが装甲に対してお互いに多段ヒットしてしまうため
*22 一応ひっくり返るタイミングで当たるように曲射を仕込めばカサ接触無しでも撃破できる
*23 非射撃中ヒト速が混じるため