タラポートショッピングパーク

Last-modified: 2024-04-22 (月) 02:53:03

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イメージ画像

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概要

ここは「タラポートショッピングパーク」。
バンカラ街の中でも、ややハイソな地区に位置する大型商業施設だ。
様々な店舗が並ぶ建物に囲まれた、巨大な噴水広場の上がステージになっている。
この広場には、"水辺の少ないバンカラ街にオアシスを作りたい"という思いが込められているそうだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月23日のツイートより。

2023年6月1日開始のSizzle Seasonより追加されたステージ。今作から登場した新規ステージとなる。
名前はおそらく実在するショッピングセンター「ららぽーと」と掛けている。
ステージの背景も、ららぽーと等のショッピングセンターでよく見かける、中央が吹き抜けになっている複数階の構造になっているようだ。

MAP解説

総面積:2238pt
ショッピングパーク内の噴水広場上で戦うステージ。
ステージがS字の形をしていて細長いのが特徴。
これといった特殊ギミックは無いが、中央は潜伏キルが可能な程度の起伏があり、敵陣を見渡せるほど見通しも良好。

屋内なのにクラゲたちが船で移動しているのが確認できる。(儲かっているのだろうか)

ステージに共通する特徴として、中央広場より先の平地が、全イカが進軍時に通る動線になっている。
よって、この位置を押さえられたチームは中央よりも先に進出することは非常に困難となり、打開と抑えの関係が成立する。
打開側はリスポーンを降りた台から打ち下ろして平地を取り返す形になるが、この台に登る手段がどのルールでも用意されているため、理解度の高いプレイヤーであれば即座に昇ってさらなる制圧をかけてくる。

そのため、なるべく打開する状況にならないように立ち回り、人数差ができたら即座にこちら側が中央を制圧、抑え側に回るようにしたい。
無論そのためには生き残りつつ相手の数を減らさなくてはならないため、はっきりした前線を構築しての正面衝突で勝利する……という各々の戦闘力が試されるステージとなっている。

本ステージをハッキリ言ってしまえば、形状がS字型になったマサバ海峡大橋だろう。
ちなみにスプラプレイヤーの多くはこのステージを改修してほしいと思っている。

各ルール考察

ナワバリバトル

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中央へのアクセスルートに乏しいので、中央を逸早く陣取って守り切れるかが勝敗の鍵となる。
他のステージよりも中央防衛戦の赴きが強くなっており、ここをどうやって奪うか、奪わせないかを競うステージである。
そのため、中央全体を制圧されると全ての進行ルートを抑えられたも同然であり、最悪の場合どうしようもなくなってしまう。
リスポーンから二回降りた一番低い地点は短射程にとってのデスゾーン。ボムやスペシャルから逃げるスペースもなく、かつ見通しが悪いので敵の配置も見れず、一方的に攻撃されるだけの超危険地帯である。
短射程は劣勢になったらここに降りないこと。命がいくつあっても足りない。

『開幕は絶対に誰かが中央に来る敵の足止めをしなくてはならないステージ』なので、初動で全員が自陣塗りをすると危険。
出来れば3、最低でも2人は中央に向かい敵の進軍を阻止すること。
自陣塗りは開幕の編成を見て、一番自陣塗りの効率の高い者が素早くかつ丁寧に終わらせることが理想。
ただ、意思の疎通がうまく行くとは限らないので、上手く行きそうにないときは立ち回りを変えることも検討するべし。

特に開幕で自陣塗りが3人で貴方だけが中央に向かうという場合、
そのまま孤軍奮闘しても中央を抑えるなんて無理なので、この場合は中央を諦めて最低限自陣高台に侵入を許さないように妨害しながら下がるイメージで戦おう。
単騎ではそう長い時間耐えることは無理だろうが、自陣塗りに行った3人がスペシャルを持って来てくれるまでどうにか耐え忍びたい。
その3人が全員近距離スペシャルだったり、合わせるのに失敗して戦果ナシだった場合はひたすら耐え抜いてもう一度スペシャルをため直すしかない。
劣勢側がスペシャルを安全に溜めれる場所がかなり少なく、溜めようとすれば位置がバレバレになる地形になっているので、溜めたゲージは大事にすること。
そして先走って一人でスペシャルを撃たないこと。力を合わせないと打開は不可能である。

 

このステージは塗れるブロックから自陣高台に飛び移れてしまうため、ここすらも踏破されたら防戦の要となる自陣高台が崩れることになる。
最低でもブロックだけは飛び移らせないようにしたいところ。
万が一こちらがワイプアウトしている時に昇られてしまうと最悪で、イカスポーンから降りた時の安全地帯が消失してしまう
こうなるともう冗談抜きで完全な終わりであり、相討ちでも良いから侵入した敵全員を排除できなければシューティングゲームの的として殴られ続けるだけになる。
こうなってしまった時は、4人全員でイカスポーンから飛び出すタイミングを合わせて、敵に的を絞らせないように降り、誰かが犠牲になってでもリスポーン地点にいる敵を全員倒すという作業が必要になる。
倒し損ねると延々と敵が飛んできてリスキルが継続するので気合いでどうにかすること。

出来ないのであればもう負けるしかないが、野良で息を合わせるのはかなり難しいので、次はこうならないように気を付けつつ適当に力を抜いて塗りポイント稼ぎにシフトしても良いだろう。

中央広場の両端にある脇道は中央に構える長射程ブキへの裏取りに最適そうだが、裏取りルートにしてはややバレやすいので過信は禁物。
総力戦で押し切らねば打開はかなり厳しい。

ぶっちゃけてしまうとこのステージは『戦闘力検定試験』である。
塗りの技術や小手先のテクニックではなく、どれだけ目の前の相手を叩きのめし封殺できるかを競いあうステージ。
戦闘狂なプレイヤーには向いているかもしれない。

ちなみに総塗り面積やルートの単調さから、残り時間30秒前後でこちらが不利状況であっても、上手く敵を一掃して全力で塗り広げができれば大逆転を狙うこともできなくはない。
というのもあまりにも戦闘重視のステージであるために優勢状況になった途端に自陣塗りを放棄して前線の味方にスーパージャンプで加勢するプレイヤーが多く、そういった理由から自陣塗りをこなしつつ打開に成功できたチームが勝つことが多い。
自陣塗りを疎かにしてない優勢チームはその限りではないかもしれないが、いずれにしてもパブロボールドマーカーLACT-450は10秒でも中央塗りの自由を確保できるようになれば十分逆転を狙える。決して諦めないように。

ガチエリア

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中央広場がガチエリアになっている。ブロックの上は判定に含まれない。

ナワバリバトルとのマップの差異がほとんどないため、同様の立ち回りが通用する。

全ての高台からエリアを狙うことができるため、短射程はうまく地形を使おう。
広場から一段の通路は高台一つから同時に見ることができないようになっているため、射線から隠れるのに使うことができる。
また、高台から相手側の高台の一部を見ることができる点も注意が必要。特にリッター4Kであれば、難なく点対称側の高台を撃ち抜くことができる。

エリア左右の高台が重要ポイントというか実質最終防衛ラインと同義。ここを制圧されると奪還が困難になり、そのまま前に出られずノックアウト負けする可能性が高くなる。
打開の際は右ルートの高台から攻撃し続け、相手のミスを待つのが基本となる(右に味方が複数行っている場合は正面でヘイトを集めよう)。
徐々に押し返す打開パターンには期待できず、味方とSPのタイミングを合わせるという基本がより重要になってくるため、味方の状況にもしっかり気を配ること。

ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン15カウント
第2カンモン12カウント

味方側専用のスポンジにより、最も低い陣地からリスポーン下の台に直接アクセスできる。また、リスポーン下に昇るブロックが攻め側向かって左に隣接している。

一言でいうと、実質的に第1カンモンの突破・防衛に全てをかけるステージになる。詳細は下記。

カウント90で第1カンモンに到達、15カウントで突破できる。
このステージは打開が非常に難しいステージのため、ここで抑えることができなければ、動線が掌握され厳しい戦いになる。なんとしても死守したい。
逆に攻める場合は相手との人数差をはっきり作り、各種スペシャルで強引に突破できるようにしよう。

カウント45で第2カンモンに到達、12カウントで突破できる。
リスポーン下の台より非常に射線をクロスさせやすいカンモン。一見止めやすそうに見えるが、中射程以上の射程がないと、台上から一方的に攻撃することはできない。
短射程は必然的に裏取り、もしくはボムなどで相手を退却させることになる。そのためにわかりやすくインクレールが設置されている。
ただし、抑え側の長射程がちょうどレールの先で睨みを効かせる形になっていて、無策で飛びかかれば狙撃されるので注意。

このステージの典型的な決着パターンとして、イカのような流れが考えられる。
①:開幕で人数差ができてしまい、即座に第1カンモンを突破される。
②:中央復帰の際に必要な動線を相手に制圧され前に出られず、あるいは各個撃破され、第2カンモンに到達。
③:敵短射程がブロックからゴール側を制圧。そのままリスキルされる状態になって、ノックアウト。

上記のような勝ち方をするため、また上記のような負け方をしないために最も必要なのは、人数差ができたタイミングでの前線の再構築である。
有利側はカンモンより前(第1なら中央先の平地、第2ならゴール前、ゴールならリスキル)に迅速に展開し、相手を混乱させる策が有効。
不利側は人数が揃うまで塗りで牽制をし、スペシャルが複数貯まったタイミングで連続使用、退却あるいは敵前線の破壊を試みるのが有効になる。

もっとも、このような考え方は全てのガチヤグラにおいて有効であるが、当マップはそれが顕著であるといえる。
速やかに勝利するため、また勝機の少ない展開を掴んで有利に変えるために、基礎の徹底が重要というストイックなステージだ。

ガチホコバトル

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カンモン突破カウント58

第1カンモンからリスポーン下の台へのスロープが用意されている。また、自陣側の最も低い平地から、階段によってゴールまで侵入が可能である。

第1カンモンを突破してからのルートは2通りあるが、実質的にスロープを昇ってゴールへ向かうルート一択だろう。
階段を使うルートはコの字の高台側から集中砲火される可能性が非常に高い。スロープ側から攻める場合は射線はほぼ1方向からに限定される。
故にこのルートを用いての急襲が非常にしやすい。その性質をホコの運搬にも活かすことができるという考え方だ。

……つまり、このステージのガチホコバトルは、ガチヤグラと同様の戦術が通用する。
すなわち、人数差を付けた展開から即座にカンモンを突破、その後ゴール前まで急襲してからのノックアウトだ。
ガチホコの移動速度はガチヤグラの比ではないため、場合によってはこちらの方が悲惨な試合結果になることもあるだろう。

となれば、基本的な攻防の考え方もガチヤグラと同じだ。
人数差を付けて、有利なら展開、不利なら人数が揃うまで塗りで牽制。基礎の徹底である。

ガチホコ特有の部分にホコ持ちの安全性があるが、このステージは全体的にフラットなステージのため、他ステージと比べても狙われやすいと言える。
高台からの狙撃はもちろん、一確ブキによる奇襲がどこからでも考えられるため、クリアリングは丁寧に行いたい。

ステージの構造上、ショットの有用性は高い。障害物の背が低く、攻防どちらからの視点でも当てやすいだろう。
また、進行を阻害するタイプのサブの有効度が高い。各種ボムやスプラッシュシールドでホコ持ちの足を止め、進みやすい部分にトラップを重ねて置くのも効果的だ。

周囲が水場のステージなので、身投げでホコを中央に戻すのは容易である。
最も、人数差がそのまま勝敗に直結するほど重要なステージなので、よほど差し迫った状況でない限りは身投げをすべきではない。
また、籠城できる有効なポイントがないため、籠城による時間稼ぎは難しい。なので、死なない程度にショットで前線を援護しながら、地道に押し返したほうがよいだろう。

ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

ゴールルート

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正面ルート(水色ルート)

  • そのままゴールへ突き進むルート。周りの敵陣高台に警備している敵がいたら容易に追い返されるので注意。

敵陣高台ルート(黄緑ルート)

  • 敵陣高台へ突き進んでゴールを狙う。敵陣高台にいる敵を蹴散らしつつゴールを狙いたいときにこのルートを採ることになる。
    キルに自信のあるプレイヤー向けのルートだが、警備を全て蹴散らすことができれば正面ルートの安全性が保証される。

味方側専用のスポンジにより、最も低い陣地からリスポーン下の台に直接アクセスできる。また、最も低い陣地のブロックが削除され、代わりにスロープで登れるようになっている。

要は、ガチアサリガチホコバトルのステージの間の子のようなステージ構造である。
またアサリは中央に多く湧くため、アサリ数による有利を取るためには中央の制圧が必要になる。

……お気づきだろうが、このルールにおいても他ルールと同様の考え方が通用する。
説明内容に変化がないため詳しくは他ルールの解説を参照していただきたい。

ガチアサリはアサリをゴールに入れなくてはならないため、アサリを投げ入れるときに必ず隙が生じる。
つまり、他のルールに比べて、防衛側は人数差をつけやすいタイミングが必ず訪れるということは覚えておきたい。

さらにこのステージにおいては運がいいことに、水色ルートによるゴールの方が手早くできるため、水色ルートからガチアサリを投げ入れる筋が存在する。
ルールの理解度によっては、黄緑ルートを使わずに試合を展開しようとする相手に遭遇するかもしれない。
この時だけ、防衛側が明確な有利を得るチャンスに繋がる可能性が出てくる。甘えたアサリ投げは咎めていこう。
相手の攻撃を素早くいなすことができれば、中央復帰の期待値が上がる。落ち着いて迎撃しよう。

とはいえ、攻撃側としては、やはり黄緑ルートから直接リスポーン下の台に侵入し、リスキル状態に持っていくのが有効であることには代わりはない。なぜかバルーンが設置されているあたりに運営側の強い作為を感じるのは気のせいだろうか
また、ガチアサリ投入後にアサリを入れるのが間に合わない場合は、無理に前に出ずに前線を作り直そう。
中央よりも相手側に前線を作っておけば、中央に湧いたアサリを独占できる。同じ状況を繰り返して勝利を確実なものにしよう。

トリカラバトル

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攻撃側はいつものリスポーン地点周辺から、防衛側はステージ横高台周辺から開始。
中央付近は目立った改変点は無く、防衛側が高台を確保した状態=他ルールのリスキル直前状態から始まるため防衛側超有利の状態から始まる。
一方で、第7回フェスでは攻撃側の勝率が若干高いとのデータが出ている。

攻撃側になることを考え、せめて牽制ができるようボム持ちのブキを選びたい。どうあってもデスが多くなるため復活時間短縮ギアも有効。
塗れない床の先も貴重な自陣なので塗り忘れ注意。
攻撃側は普通に高台から敵リスポーン地点付近まで侵入可。しかし高台まで登るのが困難。

また、脇道がないため2vs2+2vs2状況になりやすい。地形こそ防衛側有利ではあるものの、反対側のカバーは後手に回りやすいため防衛側はいつも以上にデスの重みが大きいとも言える。
防衛側1デスで起こる2vs1+2vs2状況からもシグナル奪取が普通に起こり得るため気を抜いてはならない。2デスすればほぼ間違いなくシグナルに触られる。
防衛側は1つ目のマトイが立つブロックの上から敵リスポーン地点付近まで侵入可。少し距離はあるが敵リスに背を向けながら塗って登る必要があるため一応注意。
マトイの真下を通る関係でシグナルを1つでも確保されると攻撃側への侵入はかなり困難になる。

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