ユノハナ大渓谷

Last-modified: 2024-11-12 (火) 12:38:54

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イメージ画像

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概要

ここは「ユノハナ大渓谷」、前回の映像に登場したステージだ。
煙突のように隆起した奇岩は、かつて海底にあった熱水噴出孔が地殻変動で地上に現れたものらしい。
雄大な景観は国立公園にも指定されており、バンカラ地方を代表する観光スポットとしても人気を集めているそうだ。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2021年9月24日のツイートより。

布が被せられた、Splatoon2時代のスタート地点などがある。
リスポーン地点がイカスポーンに変わる前からバンカラ地方でナワバリバトルは行われていたようだ。
周囲の岩や展望台などがクラゲたちには人気の観光要素のようで、岩に登ったはいいが降りられなくなってしまったクラゲ、高所に震えるクラゲ、岸壁に掴まりながら飛び移ったりするアグレッシブなクラゲなど様々なクラゲが見られる。

MAP解説

ver8.0.0のステージ改修の影響で、全ステージで最も塗り総面積が少ないステージとなった。

各ルール考察

ナワバリバトル

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塗り総面積:2110pt
中央の高台を最優先で確保したい。スナイプポイントとして極めて強力な場所であり、チャージャーがここを陣取ったときの制圧力はかなりのもの。
敵陣を深く見渡すことができ、上手いチャージャーがここに立てば敵は安易な進軍が全くできなくなる。
ただし高台の側面は全面塗れるため決して安地ではなく、クリアリングを怠っていると壁を登ってきたローラーに容易に制裁される。
中央高台を制圧できたら前衛ブキたちは高台周辺の警備を固め、高台に登ろうとしてくる敵前衛ブキたちを食い止めよう。
チャージャーは自分がいる高台の側面に張り付く敵を対処するのが苦手なので、壁に張り付いている敵の処理は前衛ブキたちが担うと良い。

金網橋を渡れば敵陣へ攻め込むことができるが、中途半端なヒト速だと容易に退場させられる。
スライドで瞬間的に動けるマニューバーや高速移動できるフデはともかく、ヒト移動速度アップをガン積みしていないとなかなか渡りきりにくい。

このステージの打開は極めて難しい。まず中央高台をとられていたら、そこから金網橋を経由して前衛ブキたちがガンガンこちらに攻め込んでくる無限地獄と化す。前述のとおりチャージャーに見られることもあり、まずは中央高台を奪還したいところ。
また崖下の低地ではローラースロッシャーが見張っていることもあり、安易に降りようとすると狩られるため要注意。
長射程スペシャルやボムを持っているブキは如何に有効活用できるかが鍵となる。中央高台にいるチャージャーを退かしたり、崖下のローラーを退かしたりして使うのだが、この退かした一瞬の隙を何としてもモノにしたい。
なるべく顔を出さずに済むように、サブ性能アップギアで物陰から遠投できるようにすると尚良し。
この一瞬の隙を味方が活かすことができれば逆転が近づく。味方がスペシャルやボムを活用したのを目撃したら隙を見極めて攻め込みたい。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチエリア

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エリアがメチャクチャ広いため、一度確保されるとカウントストップは容易ではない。
ちなみに中央の高台はエリアではないのでカウント確保のためにこの上を塗る必要はない。

エリアを含む広場では前衛の味方が分散しやすい。
左広場、右広場、高台と、前衛の戦いは各所で起こる。
いかに味方と連携できるか、あるいは個人技で倒せるかが問われるステージだろう。
ステージを構造的に攻略したいのであれば、周囲を見渡せる高台の攻防と占拠、全体把握してからの味方との連携を推奨したい。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチヤグラ

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マップのみ(ルートなし)

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カンモン必要カウント
第1カンモン12カウント
第2カンモン10カウント
第3カンモン6カウント

いかに第1カンモンを突破するか、それを阻止するかが焦点となるステージ。このステージにおける第2・第3カンモンは飾り程度の価値しかない。
これはなぜかというと、マップでもわかる通り第1カンモン前にガチヤグラが防衛側陣地の前方まで移動し、そこから陣地へ入ることが可能だからだ。防衛側がこれを止められなかった場合、第2カンモンはリッター系列くらいしか攻撃が届かない自陣左側の高台から撃つか、無理を通してヤグラに突っ込むしかないが、どちらも現実的ではない*1ためほぼスルーのような形での突破を許さざるを得ない。その後はリスキルが起きやすい地形も相まってゴリ押しでカウントを縮められてしまう。
このためとにかく第1カンモンの防衛が大事。先述のヤグラから侵入してきた敵は最優先で排除しよう。高台や第2カンモンまでのルートを制圧させなければ簡単に崩れることはない。

中央での競り合いでWIPE OUT!!を成立すると第1カンモンをまるまるすっ飛ばしていける。
これは初動で成立させてしまうと、人数不利+リスキル地形+スペシャル0-3~0-4という三重苦の状態で打開戦を行わなくてはならず、ガチエリアも真っ青の超初動重要ステージであることがわかる。
だからこそ、引き際を得て、絶対に無駄なデスをしてはいけない。

なお、辛うじて自陣下左端および右端ではブラスターローラーが潜伏キルを狙えるポイントがある。
カンモン突破を許してしまっても、どうかここで報いてノックアウトを阻止してほしい。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチホコバトル

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カンモン突破カウント68

右回りの地上ルートか、左の金網橋を渡るルートのどちらかを選択することになるが、基本は常にイカダッシュで移動できる右地上ルート一択である。

左金網ルートは、過去作の「モズク農園左金網ルート」から長所だけを失った劣化版と考えて良い。

  • 金網橋が細く非常に狭いため、味方と一緒に移動することが困難。護衛の支援はほぼ受けられない。
  • 金網橋は長く、ずっと鈍足のヒト状態で移動させられるため、集中砲火を受けてあっという間にやられる。
  • このルートの途中でやられると敵の右回り地上ルートに近いため、人数不利からのカウンターを食らう危険性が高い

以上の要因により、カウントが進まないどころか金網を渡り切ることすら不可能に近く、カウンターの危険性も考えるととても選択できるルートではない。
基本的に、中央金網ルートへ行くのは地雷行為であると認識しよう。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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ガチアサリ

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マップについて注意
  • マークの付近にアサリが3つ発生する
  • マークは大まかなアサリ発生位置であり、実際の発生場所は多少ズレる。
  • アサリ総数制限のため、全位置に一度に発生するわけではなく、また必ず3つ揃って発生するわけでもない。
  • 初期配置のアサリはある程度は場所が決まっているが、戦略的に活用するには不確定すぎるためここではマークしていない。
  • 全ステージのページを巡回しきれないので、間違いやマーク漏れがあった場合は編集連絡掲示板のコメントまで。

【解説】

ゴールルート

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ルート選択は、基本的にはガチホコバトルと同じ。

低地ルート(水色ルート)

  • 最も基本的なルート。進行の障害は特にない。
  • 当然最も対策されやすいルートなので慎重に行く必要がある。

高台ルート(黄緑ルート)

  • 中央高台から金網橋を渡って高所からシュートするルート。
  • 高所なので低地ルートより目立ちやすい上に、ヒト移動で経由させられる都合上、とても選択できるルートではない。多めのヒト速ギアパワーや、高速で突っ切る手段が必須。
  • 渡り切っても近くの高台から後衛ブキに撃ち抜かれてしまう可能性があるため、先に高台の後衛ブキを排除しないと渡ることすら不可能に近い。
  • チャンスタイム中、相手が低地ルートの防衛に集中している場合は、こちらが死角になることもある。

ガチアサリのシュートをまともに決めるなら中央の制圧がほぼ欠かせない。中央高台の壁裏はローラースピナーが待ち構える魔窟でもあり、何も対策をせずにゴールに向かうと、中央と敵陣の敵に挟み撃ちにされかねない。まずは中央を取ってから敵高台を執拗に攻撃し、ゴール前の対面勝負に持ち込もう。

ゴール前ではグレートバリアの防御性能が光る。またウルトラショットカニタンクで制圧、ウルトラハンコで追い立てるのも有効。

中央高台から金網を使うルートからシュートを決めることも可能だが、サメライドパブロの高速移動を以ってしてもなかなか決めることは難しい。正直こちらの実用性は10%ほどである。
よってこのルートは主にゴール前の味方との挟み撃ちで敵を殲滅するか、複数人がガチアサリを所持している状態で裏をかくのに用いられる。

防衛側は、敵に完全に制圧される前に手を打つ必要がある。
ゴール前で撃ち合いが行われている時は右側から挟み撃ちを仕掛けたり、左自高から圧力をかけるなどして、何とかしてゴール前の敵を退かしたい。ゴール前から敵を退かすことができれば、リスキルみたいなことは一旦回避できたと言っていいだろう。
自陣まで敵が侵入して好き勝手に暴れてるような状況では、大量得点を覚悟しなければならない。
ゴンズイ地区などとは違って中央が広いため、一度にノックアウトという現象はあまり起こりにくい。しかし、WIPE OUT!!かそれに近い状態までに敵の前線を下げることができなければ、いつまで経っても攻めに転じることができない。

ver.7.2.0以前

ver.7.2.0以前(初期ver.)
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トリカラバトル

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第6回「汝、何を求める?力 vs 知恵 vs 勇気」('23 05/06~05/08)にて登場。
『ゼルダの伝説』シリーズとのコラボとして、同シリーズに登場する「トライフォース*2」を模した新規形状となっている。
普段のユノハナ大渓谷とは似ても似つかない形状だが、公式Twitterでは、「さまざまな奇岩が見られる『ユノハナ大渓谷』の中でも、とりわけ独特な形の岩が舞台になっているようだ。」と説明されている。通常のバトルステージとは別の岩なのだろう。
トリカラバトル初&スプラ3初の線対称型ステージ。守備チームを攻撃チームが前後から挟み撃ちにする構図であった従来のトリカラバトルとは異なる戦いが展開される。

このステージはとにかく狭い
守備チームの自陣がほぼ無く、安全にスペシャルを貯められる場所が少ない為、スペシャルでの打開はいつも以上に難しい。
一方、マトイの塗りは相対的に強くなる為、攻撃チームはシグナルの確保がかなり重要になる。
特に、同チームがシグナルを2つ確保した場合、2つ目のマトイはステージ中央に出現する為、その制圧力は脅威的である
ステージ中央をほとんど塗り尽くされてしまう上に、この状況になるとほぼ確実に攻撃チーム全員で守備チームをリスキルする流れになる為、守備チームの打開は絶望的となる。
スーパーシグナルが出現する中央は丘のような高所となっており、ここに陣取る守備チームに対して、攻撃チームがどのように攻め込み、シグナルを奪い取るかが最大の焦点となる。
全体的に遮蔽物が少ない為、中央からの見晴らしは良好。守備チームは周囲をよく警戒し、長射程メインやボムなどで牽制して、攻撃チームをシグナルに近づけさせないようにしよう。
シグナル確保さえ許さなければ、守備チームの勝利はぐっと近づく。

その他

  • ステージ内にある鳥籠のようなオブジェは
    ショクワンダーを使うと入ることができる。
    ウツホが実際に入ってしまい焦ったようである。

コメント


*1 前者はこの時点で攻撃側が貯めたスペシャルウェポンで対策されやすい。例えばグレートバリアで防がれたり、ウルトラショットナイスダマで返り討ちにされる。後者はヤグラ前を先に陣地に侵入した中短射程ブキが護衛しているため突破は困難。
*2 『ゼルダ』シリーズの大半の作品に登場する重要アイテム。「力」「知恵」「勇気」の3つがあり、3つを集める事で所有者の願いを叶える事ができる。