準備中
カーボンローラーをデコったブキ。
サブのクイックボムは、攻撃するだけでなく足場も即座に塗れる。
さらに、スペシャルのウルトラショットで遠くの相手にも攻撃できる。
これは「カーボンローラーデコ」。
カーボンローラーにステッカーによる装飾を施したモデルだ。
高い機動力を後押しするサブウェポン「クイックボム」と、遠くの相手も仕留めるスペシャルウェポン「ウルトラショット」で、縦横無尽に暴れまわろう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年12月28日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | カーボンローラー |
マイナーチェンジ | カーボンローラーデコ |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの カーボンローラーデコは カーボンローラーを元に、デコ職人さんが デコレーションをほどこした ローラーでし! |
サブの クイックボムで 塗り能力が さらに 向上したでし! ボムで地面を大きく塗れば、 素早く相手に つめ寄れるでし! | |
なかなか近づけない相手には ウルトラショットを撃ちこんでやるといいでし! | |
戦場を塗りまくり、荒らしまくって 相手を 追い詰める! ワイルドなバトルを好む使い手に かわいがって欲しいでし! |
高い機動性をほこるカーボンローラーの攻撃特化タイプ。
サブのクイックボムは相手へのトドメ、塗り、足場確保と非常に汎用性が高く
スペシャルも高台、平地を制圧できるウルトラショットを採用。
地形や敵インクをものともしない足回りと激しい攻撃性で暴れまわれる。
メイン性能 
Ver.2.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 1.040 |
---|---|
イカ速 | 2.016 |
ヨコ振り
確1射程 | 0.9 | 乱1射程 | 1.0 |
---|---|---|---|
確2射程 | 1.4 | ダメージ射程 | 1.7 |
塗り射程 | 2.0(足元~0.7までは塗れない) | ||
ダメージ | 100.0~25.0 (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~3 |
連射フレーム | 31F(0.516秒) | DPS | 193.55/秒 |
射撃前隙(イカ) | 23F(0.383秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
射撃継続時間 | 12.917秒 | 射撃後隙 | 8F(0.133秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 飛沫数 | 10+2 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 2525 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
![]() | ダメージ 160.0~25.0?*1 インク消費量(装弾数) 3.5%(28発) |
タテ振り
確1射程 | 1.3 | 乱1射程 | 1.4 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.7 |
塗り射程 | 3.4(足元~3.4まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 120.0~35.0 (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3 |
連射フレーム | 42F(0.700秒) | DPS | 171.43/秒 |
射撃継続時間 | 17.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
射撃前隙(イカ) | 30F(0.500秒) | 射撃前隙(ヒト) | 17F(0.283秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 3030 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
![]() | ダメージ 160.0~35.0?*2 インク消費量(装弾数) 3.5%(28発) |
塗り進み
ダメージ | 70.0 | 確定数 | 2 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒? | 塗り進み範囲 | 0.88 |
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.28→1.52 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 30F(0.500秒) |
インク効率(塗り) | 190p |
対象 | ダメージ補正 (2.1.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
![]() | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
![]() | ||
![]() | 轢き 1倍 振り 1.43倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.573倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
![]() | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
![]() | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.8倍
- S2 4.8.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 4.5%(22発)→3.96%(25発)
- S2 4.5.0
- ヨコ振りの後隙: 10F(0.167秒)→8F(0.133秒)
- パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 2.3.0
- ヨコ振りの端の最大ダメージ距離: 26→35 DU
- ヨコ振りの端の中間ダメージ距離: 50→60 DU
- ヨコ振りの端の最小ダメージ距離: 70→75 DU
- S2 1.4.0 疾走までの時間: 90F(0.500秒)→30F(0.500秒)
- S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 6.0%(16発)→4.5%(22発)
※塗り関連は未掲載
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*3は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*4ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数、インク効率(塗り)は単発塗りポイント×装弾数。装弾数=(100%÷単発インク消費量)は切り捨てせずに算出。
- ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
サブ・スペシャル 
クイックボム 
即効性に優れたボムで、瞬時にダメージを与えられる。
直撃の60ダメージでメインの40ダメージ圏内のカス当たり射程を確一にできる。火力補助にあたって最低でも35ダメージは叩き出せるよう、しっかりエイム力を磨いておきたい。
縦振りとの組み合わせによって苦手であった中距離戦でも猛威を振るうことができる、通称『縦振りクイコン』が極めて強力。もし倒せなくてもインクが満タンの状態であれば、追撃でクイックボムを投げて仕留める事が出来る。インク残量には常に気を配ろう。
クイックボムは火力補助だけでなく、咄嗟の足元塗りにも活用できることは覚えておきたい。いくら振りが素早いメインでも振っているときの隙は少なからず存在するため過信は禁物。不意に足元を奪われたら真下にクイックボムを投げつけて緊急退避しよう。
状況に応じて攻めか守りかを使い分ける判断力があれば、カーボンローラーの性能を大幅に引き上げられると言えよう。
ウルトラショット 
こちらも即効性がウリの長射程高威力スペシャル。
メインとサブを持ってしても対処できない長射程ブキ相手にはこのスペシャルで応戦できる。
弾速が速く、しっかり相手に合わせて撃ち込めばそう簡単に回避されにくい。
対チャージャーにおいては特にお世話になるため、抱え落ちしないよう生存したいところだ。
ただし懐に潜り込まれてしまうと脆いスペシャルでもあり、迂闊に近距離で発動してしまうと足元を奪われ、無防備状態になってしまう。
発動する前に敵の前衛ブキが近くにいないか確認しよう。
運用 
メインで近距離、サブで中距離、スペシャルで遠距離攻撃ができる構成。
初代から2で猛威を振るっていたクイックボムが復活し、大幅に火力が上がっている。
壁塗り、足場塗り、味方へのカバーとできることが多くなり、劣勢時の打開戦でも遠距離攻撃ができるウルトラショットも相まって対面戦闘で隙がかなり少ない。
いずれも即効性が最大の強みであり、使いこなせれば平面の戦いにおいて極めて高いポテンシャルを秘めている。
ただし広範囲をクリアリングできるロボットボムを失ったことで索敵力が低下している。またスペシャルをウルトラショットに変更された影響で、無印のショクワンダーでは行えた、通りづらい地形(例えばマテガイ放水路の透明な床)に隠れている相手を無理矢理叩き潰すなどの強引な動きは取りづらくなった。得意の攻めが通りづらい入り組んだ地形にはくれぐれも注意すること。
いくら攻撃性能が高いとは言っても敵を捕捉できていなければ意味が無く、またセンプクからの奇襲には脆いため敵陣へ攻め込む際は注意深く行動する必要がある。
また、クイックボムをメインの補助として使う事が多い為、思った以上にインク管理が難しいブキでもある。慣れないうちは意識して小まめな回復を心がけたい。
直接対面でライバルとなり得るブキたち 
即効性のあるサブとスペシャルのおかげで、苦手であった直接対面もかなりこなせるようになった本ブキ。しかし対面では油断できない強力なライバルブキがいくらか存在する。
機動力を欠いているブキなら射程不利であってもサブとスペシャルで倒しやすいが、こちらのように機動力が高い相手だとそう簡単にはいかないだろう。
心得ておきたい点として、クイックボムを持つ本ブキだが、メインの足回りが弱いため、相手のクイックボムに弱い。同じくクイコンを主流とするブキには警戒しなければならない。
以下、ライバルとなり得るブキたちの対策を挙げる。
- シャープマーカー
こちらと同じくクイボ持ち。現環境で警戒必須級の相手であり、こちらと同じくクイコン戦法で対面してくる。弾ブレが生じないブキなので上級者相手に捕捉されたら、メインを振る暇を与えずに仕留めてくる強敵となる。
射程先を活かされるとそのままメインで応戦してもキルタイム不利になり、撃ち負けてしまうので縦振りクイコンで素早く仕留められるかが勝利の鍵。意外にも縦振りの最大射程が相手より僅かに長いので、クイボで上手く60ダメージを与えられれば射程先のカス当たりで勝ちやすく、悪くても相討ちにできる見込みがある。
- スプラローラー
ローラーの基本というだけあって、ライバルになりやすいブキ。縦振りクイコンで中距離から手出しできることもありキルタイム差ならこちらが有利だが、メインの最大射程差や火力差(確一範囲差)では不利。
まともにやり合おうとすると射程差か火力差のどちらかを突いてくるため、要注意。クイボで先手をとれるかが重要。
- カーボンローラーデコ
使い手が多いため、ミラー戦も頻発する。
お互い殴り合う場合、クイボの直撃や縦振りのエイム力が高い方が勝つ。
クイボで先手をとれれば相手にクイコンの暇を与えずに倒せるので、先手を打つためにも索敵力が問われるだろう。
- パブロ
密着距離なら横振りで、僅かでも離れていたら縦振りで速やかに仕留めること。1発でもカス当たりになるとゴリ押されてしまう。クイコンのおかげで捕捉できれば射程外から仕留めに行けるものの、不意に接近されたらかなりの強敵となる。
クリアリング力に欠ける本ブキではイカにクイボでセンプクしているパブロを炙り出せるかが重要。
- ホクサイ
やはりこちらもパブロと同様。パブロより射程がある分、キルタイムが速い横振り確一がほぼ通用せず、3確射程が縦振りの確一圏内より長いので、縦振りクイコンで射程外から攻撃できるかが問われる。
パブロ同様、仕留め損ねればこちらが確実にやられてしまう。
ギアパワー考察 
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
…が、本ブキはあれもこれもと色んなギアパワーを積みたい。なので大まかに分けて機動力全振り・ウルショに賭ける・クイボを使いやすくするなどやりたいことを決めると組みやすい。
相性の良いギアパワー 
イカダッシュ速度アップ
ローラーと言ったら基本これ。持ち前の機動力をさらにイカすためにもかなりおすすめ。今作ではメイン性能アップ*5もなければインクアーマー*6もなく、アーマーの上からダメージを与える必要もなくなったので空いた枠にこちらを積めるだけ積むとよい。
スペシャル減少量ダウン
メインとクイボは共に前線で輝くブキなので、どうしても性質上デスを重ねてしまうことが多い。GP3積むだけでも減少量がだいぶ緩和されるので、サブギアパワーに一つだけでもつけたほうが良い。
復活時間短縮
スペシャル減少量ダウンと同じでデスを重ねてもすぐに戦えるようにするためにも。ただしあちらはウルトラショットを主眼に置くのに対し、こちらは主に本体で殴り込める回数を増やすギアパワーである。またブキセット上キル性能がかなり高く、上手いプレイヤーにとっては逆に腐らせてしまうためそれらの点には注意。
イカニンジャ
前線で戦う際に軌跡と気配を消してメインで強襲、というまさに忍者な戦いがしやすくなり、特に長射程ブキから見つかりにくく動きやすくなるのでおすすめ。ただし今作は軽量級のブキはイカニンジャ採用時のイカダッシュ速度アップの乗りが中重量級と比べあまりコスパが良くなく、Ver2.1.0より潜伏後0.5秒間は飛沫が発生するようになったため対面中は効果が薄く(代わりイカダッシュ速度アップを打ち消す効果が消えたため枠に少し余裕ができた)、さらに環境的にセンサー系のサブ・スペシャルウェポンが増加傾向でイカニンジャの効果が無駄になりやすいのを考慮すると、あえてこのギアパワーは捨ててイカダッシュ速度アップや相手インク影響軽減などの機動力を底上げするギアパワーに振り分けても良いと思われる。
スペシャル増加量アップ
ウルトラショットの必要p数が200pと重く、それを回しやすく改善するために。ただし前線で戦う性格上デスをすることが多いので、その点を考えるとスペシャル減少量ダウンの方が扱いやすいか。
サブ影響軽減
サブウェポンでマーキングされると遠距離クイックボムやウルトラショット依存になりやすく、実質メインを封印されるため、早くマーキングを振りほどきたいなら積んでおきたい。
相手をバレずに始末する奇襲戦法で上を目指していくなら必須級ギアパワー。奇襲を恐れてポイントセンサーやラインマーカーを投げまくる相手のインク切れの隙を突きやすい。
他の有用ギアパワーが無しでも満足に本ブキを使えるのなら、ガン積みも視野に入る。
注意点としてホップソナーはスペシャルなのでマーキング時間を軽減できない。
スーパージャンプ時間短縮
復活時に前線に突っ込んだり緊急時にリスジャンするためにも。GP3積みで前動作が中々早くなり、スーパージャンプの隙を突かれにくくなるので積んでおこう。
インク回復力アップ
立ち回り上クイボを多用するのでどうしてもインクがカツカツになりやすい。ただしクイボはインク効率アップ(サブ)の乗りがかなり悪いのでこちらを採用してそれの代わりにするとよい。
相性の悪いギアパワー 
ヒト移動速度アップ
ローラーの塗り進みには効果が乗らない。金網や塗れない床も塗り進みで歩きより速く移動できるのでほぼ不要。アクション強化
イカロールとイカノボリを発動しやすくなる。ジャンプ時のブレ軽減効果もあるが、ローラーのジャンプ振りは元からブレない。ローラー種ではイカせる場面が少ないギアパワーといえる。スペシャル性能アップ
ウルトラショットの発動時間と爆発範囲が増加する。時間を伸ばしても撃てる数は増えず、3発撃ちきれば終わりなのであまり意味がない。復活ペナルティアップ
前線で戦うこのブキにとっては自分への悪影響が大きい。復活時間短縮の効果を弱めてしまうので非推奨。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
ヨコ振り時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
タテ振り時 (DU/f) | 0.480 | 0.492 | 0.503 | 0.516 | 0.546 | 0.568 | 0.570 | 0.600 |
敵に使われる場合の対策 
振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
タテ振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
ヨコ振りの確1距離は至近だが、タテ振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカにタテ振りを躱しつつ対応するかが肝である。長射程であれば大体優位。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。
また、ローラー種全体に言えるがキッチリ塗り広げられた上にしっかり警戒されると、強引な突撃とサブよる牽制しか出来なくなる。さらにカーボンローラーのメインは引き撃ちにもかなり弱い。
ブキセットごとの対策
基本的には無印と同じだが、デコは1確が苦手なメインをカバーするクイボが追加され、近接で対面した際には相手のミスがない限り絶対逃げられない構成に変更されたので注意しよう。それを言うとチャージャーはどれもほぼ同じようなもんだが
ウルトラショットは近接特化から一転、丸太のように極太な1確インク弾を遠距離から発射してリッターですら倒せるため、距離を取っていてもスペシャルが貯まっているようであればウルトラショットを凌げる遮蔽物などにすぐ隠れられるようにしよう。練度が如実に出るスペシャルなので、もし相手がウルトラショットを使いこなせないなら脅威ではない。
グレートバリアには手を出せるものが殆ど無いため、ヤグラやエリア上・はたまたチャージャーのお立ち台などで積極的に置いていくと詰め将棋にさせやすい。
暴れると手がつけられないので、センプク奇襲や囲んで倒す、サブの活用等で、なるべくキルさせずに無力化したい。
その他 
- クイックボム+ウルトラショットという組み合わせは初代スプラトゥーンのカーボンローラー無印のサブスペ構成(クイックボム+スーパーショット)とほぼ同一であり懐かしさ(と畏れ)の声が多かった。
- 2からは無印に代わってデコがクイックボムとセットになっており、3でも同じサブが継承。
- ちなみに「相手を追尾するボム」という点においては初代のカーボンローラーデコの「チェイスボム*7」と共通している。