カーボンローラーをデコったブキ。
サブのクイックボムは、攻撃するだけでなく足場も即座に塗れる。
さらに、スペシャルのウルトラショットで遠くの相手にも攻撃できる。
これは「カーボンローラーデコ」。
カーボンローラーにステッカーによる装飾を施したモデルだ。
高い機動力を後押しするサブウェポン「クイックボム」と、遠くの相手も仕留めるスペシャルウェポン「ウルトラショット」で、縦横無尽に暴れまわろう。
▲画像・説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年12月28日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | カーボンローラー |
マイナーチェンジ | カーボンローラーデコ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの カーボンローラーデコは カーボンローラーを元に、デコ職人さんが デコレーションをほどこした ローラーでし! | |
サブの クイックボムで 塗り能力が さらに 向上したでし! ボムで地面を大きく塗れば、 素早く相手に つめ寄れるでし! | |
なかなか近づけない相手には ウルトラショットを撃ちこんでやるといいでし! | |
戦場を塗りまくり、荒らしまくって 相手を 追い詰める! ワイルドなバトルを好む使い手に かわいがって欲しいでし! |
高い機動性をほこるカーボンローラーの攻撃特化タイプ。
サブのクイックボムは相手へのトドメ、塗り、足場確保と非常に汎用性が高く
スペシャルも高台、平地を制圧できるウルトラショットを採用。
地形や敵インクをものともしない足回りと攻撃性能で暴れる攻撃特化構成。
メイン性能
ver.8.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 1.040 |
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イカ速 | 2.016 |
ヨコ振り
確1射程 | 1.0 | 確2射程 | 1.4 |
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ダメージ射程 | 1.6 | カス当たり射程 | 1.7 |
塗り射程 | 2.0(足元~0.7までは塗れない) | ||
ダメージ | 100.0~25.0(~12.5*1) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~4(~8*2) |
連射フレーム | 31F(0.516秒) | DPS | 193.55/秒 |
射撃前隙(イカ) | 23F(0.383秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
射撃継続時間 | 12.917秒 | 射撃後隙 | 8F(0.133秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.48 |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 飛沫数 | 10+2+1 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 2525 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
SR補正 | ダメージ 160.0~60.0 インク消費量(装弾数) 3.50%(28発) |
タテ振り
確1射程 | 1.3 | 乱1射程 | 1.4 |
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確2射程 | 2.3 | ダメージ射程 | 2.7 |
塗り射程 | 3.4(足元~3.4まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 120.0~35.0(~17.5*3) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~6*4) |
連射フレーム | 42F(0.700秒) | DPS | 171.43/秒 |
射撃継続時間 | 17.500秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
射撃前隙(イカ) | 30F(0.500秒) | 射撃前隙(ヒト) | 17F(0.283秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.96% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 1+2+2 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 12.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 3030 / 25.3kill | インク効率(塗り) | 300p |
SR補正 | ダメージ 160.0~60.0 インク消費量(装弾数) 3.50%(28発) |
塗り進み
ダメージ | 70.0 | 確定数 | 2 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 0.88 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.28→1.52 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 20F(0.333秒) |
インク効率(塗り) | 190p | ||
SR補正 | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 8.0±2.6 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 6F(0.100秒) |
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ダメージ分布(内側) | 100.0~50.0~25.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.94~1.34~1.74 |
ダメージ分布(外側) | ダメージ距離分布(外側) | 0.64~1.14~1.44 | |
ダメージ減衰時間 | 24F~44F (0.400秒~0.733秒) | ダメージ境界角度 | 16° |
飛沫出現幅 | 0.12 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.31~0.25 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~1.7 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~45F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.30 (経過時間 3F) | 弾の大きさ(地形) | 0.01→0.20 (経過時間 1F) |
タテ振り
初速 | 15.17 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 6F(0.100秒) |
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ダメージ分布 | 120.0~50.0~35.0 | ダメージ距離分布 | 0.84~2.24~2.84 |
ダメージ減衰時間 | 30F~45F (0.500秒~0.750秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.3 | 中間/足元塗りの伸び率 | 3.0 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.52 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~0.24 |
着弾塗り減衰時間 | 30F~50F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.28 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.01→0.26 (経過時間 3F) |
対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
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パラシェルター | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
キャンピングシェルター | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | |
スパイガジェット | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
スプリンクラー | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 轢き 1倍 振り 2.64倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.96倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 轢き 1倍 振り 1.43倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.573倍 |
ホップソナー | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
カニタンク | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
変更履歴
- S3 1.0.0 スプリンクラー・ジャンプビーコンの塗り進み補正: 1→100倍
- S2 5.0.0 ナイスダマのアーマーのヨコ/タテ振り補正: 1.4→1.43倍
- S2 4.9.0 キャンピングシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.8倍
- S2 4.8.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 4.5%(22発)→3.96%(25発)
- S2 4.5.0
- ヨコ振りの後隙: 10F(0.167秒)→8F(0.133秒)
- パラシェルターのヨコ/タテ振り補正: 1.5→1.7倍
- S2 3.2.0 最高速時の塗り進みインク消費量: 9.0%/秒→6.0%/秒
- S2 2.3.0
- ヨコ振りの端の最大ダメージ距離: 26→35 DU
- ヨコ振りの端の中間/足元ダメージ距離: 50→60 DU
- ヨコ振りの端の最小ダメージ距離: 70→75 DU
- S2 1.4.0 疾走までの時間: 90F(0.500秒)→30F(0.500秒)
- S2 1.2.0 ヨコ/タテ振りのインク消費量(装弾数): 6.0%(16発)→4.5%(22発)
※塗り関連は未掲載
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
軽快で小回りの利く機動力が特徴の軽量級ローラー。
軽量級と言えど、ローラーらしくクリーンヒットすれば一撃で相手を倒せる火力もしっかり持ち合わせている。
イカ移動速度も速く、死角から接近しての不意打ちは強烈。
- 横振り
非常に素早い振り速度を誇り、密着距離且つ正面でヒットさせれば一撃必殺。振ってから一撃が決まるまでのキルタイムはプロモデラーMG並でローラーにしては早い。
一度密着距離まで近づければ反応する暇を与えずに叩き潰せる。
ただし射程が極めて短く、一撃キルできる射程はライン1本ぶんほどしかない。
さらにカス当たり射程もスパッタリーやボールドマーカーより短い。
少し離れられるだけで一撃で仕留めることはできずカス当たりになるか空振りしてしまい、非常に不利になる。真っ向から正面での撃ち合いは極めて不向き。
これはパブロも同じだが、あちらは塗り進みが速く撹乱が得意でもあり、攻撃後のスキも短いためまだ扱いやすい。
とにかく横振り1発を外してしまったら、コロコロやスーパージャンプで逃走し、別の敵を探す方が賢明。
塗りが扇状に纏まってできやすいのも特徴。塗りが被らないように連射するだけでも戦闘に十分な整地ができる。
塗りの密度と速度のバランスが良く、敵がいない安全地帯を塗るという行動は得意。ゲージ溜めが目的ならコロコロより横振りの方が速い。
- 縦振り
横振りよりやや前後隙が増して横の範囲が狭くなる代わりに、射程の短さをカバーできる。
射程は中射程より少し短い程度で、確殺射程も増してはいるが、それでもスパッタリーやボールドマーカーの有効射程には及ばないため、攻撃時には大きく踏み込んで補う必要がある。
確2射程はスプラローラーと同じなので、覚えておくと役に立つかも知れない。*5
基本的にこのブキで塗り行動を取ることはあまり好ましくないが、もし敵インクを塗るときは、奇襲を警戒しながら縦振り連打が主体になる。
塗れる範囲はたかが知れておりお世辞にも塗り性能が高いとは言えないが、素早く塗れるのは長所と言えるだろう。
- コロコロ
塗り範囲は他のローラーより狭いが、それでも整地としては十分な塗り性能。
先述のとおり自陣塗りなら横振り連打が良いのだが、こちらは移動と塗りを両立できるため、塗りながら進軍したいならこちらがオススメ。
威力は低く、一撃で轢き倒すことはできない。相手が30以上のダメージを負っていないと弾かれて隙を晒してしまうため注意。
ローラーの中では最も転がし塗りの初速が速い。ホクサイほどではないがスピードもあるので金網や塗れない床を素早く移動できる。
多くのステージは構造上安全地帯がほぼ無く、おまけに裏取りもかなりしにくい。
メインだけでは正直戦っていけないため、サブやスペシャルを交えて戦うしかない。
サブ・スペシャル
クイックボム
即効性に優れたボムで、瞬時にダメージを与えられる。
直撃の60ダメージでメインの40ダメージ圏内のカス当たり射程を確一にできる。火力補助にあたって最低でも35ダメージは叩き出せるよう、しっかりエイム力を磨いておきたい。
縦振りとの組み合わせによって苦手であった中距離戦でも猛威を振るうことができる、通称『縦振りクイコン』が極めて強力。もし倒せなくてもインクが満タンの状態であれば、追撃でクイックボムを投げて仕留める事が出来る。インク残量には常に気を配ろう。
クイックボムは火力補助だけでなく、咄嗟の足元塗りにも活用できることは覚えておきたい。いくら振りが素早いメインでも振っているときの隙は少なからず存在するため過信は禁物。不意に足元を奪われたら真下にクイックボムを投げつけて緊急退避しよう。
状況に応じて攻めか守りかを使い分ける判断力があれば、カーボンローラーの性能を大幅に引き上げられると言えよう。
ウルトラショット
こちらも即効性がウリの長射程高威力スペシャル。
メインとサブを持ってしても対処できない長射程ブキ相手にはこのスペシャルで応戦できる。
弾速が速く、しっかり相手に合わせて撃ち込めばそう簡単に回避されにくい。
対チャージャーにおいては特にお世話になるため、抱え落ちしないよう生存したいところだ。
ただ、メインの都合上、スペシャルは貯めにくいので注意が必要。
ただし懐に潜り込まれてしまうと脆いスペシャルでもあり、迂闊に近距離で発動してしまうと足元を奪われ、無防備状態になってしまう。
発動する前に敵の前衛ブキが近くにいないか確認しよう。
運用
メインで近距離、サブで中距離、スペシャルで遠距離攻撃ができる構成。
初代から2で猛威を振るっていたクイックボムが復活し、大幅に火力が上がっている。
壁塗り、足場塗り、味方へのカバーとできることが多くなり、劣勢時の打開戦でも遠距離攻撃ができるウルトラショットも相まって対面戦闘で隙がかなり少ない。
いずれも即効性が最大の強みであり、使いこなせれば平面の戦いにおいて極めて高いポテンシャルを秘めている。
ただし広範囲をクリアリングできるロボットボムを失ったことで索敵力が低下している。またスペシャルをウルトラショットに変更された影響で、無印のショクワンダーでは行えた、通りづらい地形(例えばマテガイ放水路の透明な床)に隠れている相手を無理矢理叩き潰すなどの強引な動きは取りづらくなった。得意の攻めが通りづらい入り組んだ地形にはくれぐれも注意すること。
いくら攻撃性能が高いとは言っても敵を捕捉できていなければ意味が無く、またセンプクからの奇襲には脆いため敵陣へ攻め込む際は注意深く行動する必要がある。
また、縦振りのエイムが弾速の遅さ故少し癖があり、射程端での戦闘は難しい。試し打ち場でクイックボムとともに練習しよう。
また、クイックボムをメインの補助として使う事が多い為、思った以上にインク管理が難しいブキでもある。慣れないうちは意識して小まめな回復を心がけたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
…が、本ブキはあれもこれもと色んなギアパワーを積みたい。なので大まかに分けて機動力全振り・ウルショに賭ける・クイボを使いやすくするなどやりたいことを決めると組みやすい。
相性の良いギアパワー
- イカダッシュ速度アップ
ローラーと言ったら基本これ。持ち前の機動力をさらにイカすためにもかなりおすすめ。今作ではメイン性能アップ*6もなければインクアーマー*7もなく、アーマーの上からダメージを与える必要もなくなったので空いた枠にこちらを積めるだけ積むとよい。
- スペシャル減少量ダウン
メインとクイボは共に前線で輝くブキなので、どうしても性質上デスを重ねてしまうことが多い。GP3積むだけでも減少量がだいぶ緩和されるので、サブギアパワーに一つだけでもつけたほうが良い。
- 復活時間短縮
スペシャル減少量ダウンと同じでデスを重ねてもすぐに戦えるようにするためにも。ただしあちらはウルトラショットを主眼に置くのに対し、こちらは主に本体で殴り込める回数を増やすギアパワーである。またブキセット上キル性能がかなり高いため、生存するだけで敵への圧をかけることができる。試合にかかわる時間を少しでも増やすための上級者向けギアパワー。
- イカニンジャ
前線で戦う際に軌跡と気配を消してメインで強襲、というまさに忍者な戦いがしやすくなり、特に長射程ブキから見つかりにくく動きやすくなるのでおすすめ。ただし今作は軽量級のブキはイカニンジャ採用時のイカダッシュ速度アップの乗りが中重量級と比べあまりコスパが良くなく、Ver2.1.0より潜伏後0.5秒間は飛沫が発生するようになったため対面中は効果が薄く(代わりイカダッシュ速度アップを打ち消す効果が消えたため枠に少し余裕ができた)、さらに環境的にセンサー系のサブ・スペシャルウェポンが増加傾向でイカニンジャの効果が無駄になりやすいのを考慮すると、あえてこのギアパワーは捨ててイカダッシュ速度アップや相手インク影響軽減などの機動力を底上げするギアパワーに振り分けても良いと思われる。
- スペシャル増加量アップ
とても強力なスペシャルであるウルトラショットを回しやすく改善するために。ただし前線で戦う性格上デスをすることが多いので、その点を考えるとスペシャル減少量ダウンの方が扱いやすいか。
- サブ影響軽減
サブウェポンでマーキングされると遠距離クイックボムやウルトラショット依存になりやすく、実質メインを封印されるため、早くマーキングを振りほどきたいなら積んでおきたい。
相手をバレずに始末する奇襲戦法で上を目指していくなら必須級ギアパワー。奇襲を恐れてポイントセンサーやラインマーカーを投げまくる相手のインク切れの隙を突きやすい。
他の有用ギアパワーが無しでも満足に本ブキを使えるのなら、ガン積みも視野に入る。
注意点としてホップソナーはスペシャルなのでマーキング時間を軽減できない。
- スーパージャンプ時間短縮
復活時に前線に突っ込んだり緊急時にリスジャンするためにも。GP3積みで前動作が中々早くなり、スーパージャンプの隙を突かれにくくなるので積んでおこう。
- インク回復力アップ
立ち回り上クイボを多用するのでどうしてもインクがカツカツになりやすい。ただしクイボはインク効率アップ(サブ)の乗りがかなり悪いのでこちらを採用してそれの代わりにするとよい。
- インク効率アップ(サブ)
Ver.3.1.0でクイボの燃費が5%悪化。元の40%に戻すには13GPが必要となる。クイボでよくインク切れを起こすなら多少の補強はしておきたい。なお3連投するにはかなりギアパワーを割く必要があるのは変わらず、他に積みたいカーボンローラーデコで過剰に積む必要は薄い。
相性の悪いギアパワー
- ヒト移動速度アップ
ローラーの塗り進みには効果が乗らない。金網や塗れない床も塗り進みで歩きより速く移動できるのでほぼ不要。 - アクション強化
イカロールとイカノボリを発動しやすくなる。ジャンプ時のブレ軽減効果もあるが、ローラーのジャンプ振りは元からブレない。ローラー種ではイカせる場面が少ないギアパワーといえる。 - スペシャル性能アップ
ウルトラショットの発動時間と爆発範囲が増加する。時間を伸ばしても撃てる数は増えず、3発撃ちきれば終わりなのであまり意味がない。が、ver4.1.0以降爆風ダメージが上がり爆風でキルがしやすくなった。メインと相性の悪いクサヤ温泉などでは、他のギアパワーと相談して多少積むのはアリ。 - 復活ペナルティアップ
前線で戦うこのブキにとっては自分への悪影響が大きい。復活時間短縮の効果を弱めてしまうので非推奨。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
ヨコ振り時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
タテ振り時 (DU/f) | 0.480 | 0.492 | 0.503 | 0.516 | 0.546 | 0.568 | 0.570 | 0.600 |
ギアパワー テンプレ
カーボンローラーは戦い方や熟練度によって様々な戦い方ができる。イカにギア構成の例を挙げる。
バランス型
イカニン型
クイボ重視型
カムバゾンステ型
- カムバックで打開しやすくした構成。できる限りデスのリスクを軽減し、味方依存度を下げられる。
敵に使われる場合の対策
振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
タテ振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
ヨコ振りの確1距離は至近だが、タテ振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカにタテ振りを躱しつつ対応するかが肝である。見えている突撃はイカ移動で一瞬引き、少し幅広めの牽制射撃塗りをしながら引き撃ちすると勢いが止まる。あとは自信があれば処理し、自信が無ければ引き撃ちで追い返す。長射程であれば大体優位。
ただしセンプクや段差、壁、イカニンジャの視認性の悪さを巧みに使ってくる。カーボンという弱いブキを使って同じパワー帯にいるという事実を意識して対応しよう。
大半の野良は簡単に処理されてしまう為、せめて自分は常にカーボンの動向を常に意識し、最初にカーボンを倒すクセをつけたい。遮蔽物に弱いブキでも追い返すか炙り出す事は可能なので、メイン、サブ、よそ見を駆使して適切な対応をしたい。追い返した先で味方が壊滅する事もよくあるので、カモンも忘れず活用を。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。
また、ローラー種全体に言えるがキッチリ塗り広げられた上にしっかり警戒されると、強引な突撃とサブよる牽制しか出来なくなる。さらにカーボンローラーのメインは引き撃ちにもかなり弱い。
塗りの面でいうと、安全地帯を塗ることは得意とする一方で前線での塗りは困難。このため敵陣側に長居するようなことはあまりなく、強襲と離脱を繰り返すような立ち回りが多くなる相手である。
ブキセットごとの対策
基本的には無印と同じだが、デコは1確が苦手なメインをカバーするクイボが追加され、近接で対面した際には相手のミスがない限り絶対逃げられない構成に変更されたので注意しよう。
ウルトラショットは近接特化から一転、丸太のように極太な1確インク弾を遠距離から発射してリッターですら倒せるため、距離を取っていてもスペシャルが貯まっているようであればウルトラショットを凌げる遮蔽物などにすぐ隠れられるようにしよう。練度が如実に出るスペシャルなので、もし相手がウルトラショットを使いこなせないなら脅威ではない。
グレートバリアには手を出せるものが殆ど無いため、ヤグラやエリア上・はたまたチャージャーのお立ち台などで積極的に置いていくと詰め将棋にさせやすい。
暴れると手がつけられないので、センプク奇襲や囲んで倒す、サブの活用等で、なるべくキルさせずに無力化したい。
トリビア
- クイックボム+ウルトラショットという組み合わせは初代スプラトゥーンのカーボンローラー無印のサブスペ構成(クイックボム+スーパーショット)とほぼ同一であり懐かしさ(と畏れ)の声が多かった。
- 外観デザインが2から変化しており、初代のような赤色調デザインに回帰している。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | デコ | 追加 |
ver.3.0.0 | 全般 | ローラーに付着しているインクの質感が、ほかのローラーと異なっている問題を修正しました。 |
ver.3.1.0 | デコ | SP必要ポイント200→190 |
ver.4.0.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むとき、これまでよりも約10/60秒早く最高速に達するようにしました。 |
ver.4.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→170 |
ver.5.1.0 | 全般 | ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。 |
ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント170→160 |
ver.8.0.0 | 全般 | ヨコ振りやタテ振りのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。 |
ver.8.1.0 | 全般 | ヨコ振りの、距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージや100.0ダメージが与えられるようにしました。 タテ振りの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。 |