カーボンローラーANGL

Last-modified: 2025-11-29 (土) 18:10:49

S3_Weapon_Main_Carbon_Roller_ANG-L.png

使用イメージ画像

カーボンローラーバラズシによって生まれ変わった姿
闇に紛れ獲物を狙うその色は、まるで深海の如く暗い

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「カーボンローラーANGL」。
深海の高水圧にも耐えられることを目指して開発されたコンセプトモデルだ。
サブウェポンの「タンサンボム」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」で相手の注意をそらし、メインの一撃をお見舞いしよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポンデコイチラシ.webpデコイチラシ
必要ポイント170p
ブキ重量軽量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧
無印カーボンローラー.pngカーボンローラー
マイナーチェンジカーボンローラーデコ.pngカーボンローラーデコ
バンカラコレクションカーボンローラーANGL.pngカーボンローラーANGL
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの カーボンローラーANGLは、
ギアブランドバラズシが デザインした
暗い深海の底でも使える 特別なモデルでし!
サブタンサンボムを採用したことで
もともと高かった機動力が さらにアップ!
相手がスキを見せたら 一気に近づいて倒すでし!
スペシャルデコイチラシに つられた相手は
かっこうのエジキというわけでしね~
ぜひ手に取って かわいがって欲しいでし!

今作で遂に増えた3種類目のカーボンローラー
ANGLは「アングラー」と読む。
泥除け部分にカーボン繊維特有の綾織模様が追加され、ついに「カーボン」の名にふさわしい見た目を手に入れた。
単なる塗りや牽制だけでなく道作りにもなるタンサンボムを獲得し機動力が上がった。
スペシャルも塗り性能が高くこれまでよりも塗りを意識して動ける。
サブスペシャルで相手をアンコウ(ANGLerfish)のごとく釣り出し、こちらのインクへ引きずり込もう。

メイン性能

ver.8.1.0現在

ヒト速(非射撃時)1.040
イカ速2.016

ヨコ振り

確1射程1.0確2射程1.4
ダメージ射程1.6カス当たり射程1.7
塗り射程2.0(足元~0.7までは塗れない)
ダメージ100.0~25.0(~12.5*1)
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~4(~8*2)
連射フレーム31F(0.516秒)DPS193.55/秒
射撃前隙(イカ)23F(0.383秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
射撃継続時間12.917秒射撃後隙8F(0.133秒)
インク消費量
(装弾数)
3.96%
(25発)
射撃時ヒト速0.48
インク回復不能時間40F(0.667秒)飛沫数10+2+1
(インク不足時 3)
単発塗りポイント12.0p塗り進み移行時間7F
インク効率(ダメージ)2525 / 25.3killインク効率(塗り)300p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0~60.0
インク消費量(装弾数) 3.50%(28発)

タテ振り

確1射程1.3乱1射程1.4
確2射程2.3ダメージ射程2.7
塗り射程3.4(足元~3.4まで綺麗に塗れる)
ダメージ120.0~35.0(~17.5*3)
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3(~6*4)
連射フレーム42F(0.700秒)DPS171.43/秒
射撃前隙(イカ)30F(0.500秒)射撃前隙(ヒト)17F(0.283秒)
射撃継続時間17.500秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
3.96%
(25発)
射撃時ヒト速0.60
インク回復不能時間45F(0.750秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント12.0p塗り進み移行時間22F
インク効率(ダメージ)3030 / 25.3killインク効率(塗り)300p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0~60.0
インク消費量(装弾数) 3.50%(28発)

塗り進み

ダメージ70.0確定数2
移動継続時間16.7秒塗り進み範囲0.88
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度1.28→1.52
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間20F(0.333秒)
インク効率(塗り)190p
サーモンラン SR補正ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速8.0±2.6
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム6F(0.100秒)
ダメージ分布(内側)100.0~50.0~25.0ダメージ距離分布(内側)0.94~1.34~1.74
ダメージ分布(外側)ダメージ距離分布(外側)0.64~1.14~1.44
ダメージ減衰時間24F~44F
(0.400秒~0.733秒)
ダメージ境界角度16°
飛沫出現幅0.12飛沫拡散角度18°
着弾塗り半径0.31~0.25着弾塗り対応距離0.0~1.7
着弾塗り減衰時間20F~45F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.30
(経過時間 3F)
弾の大きさ(地形)0.01→0.20
(経過時間 1F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布(内側・外側) 160.0~120.0~60.0

タテ振り

初速15.17
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム6F(0.100秒)
ダメージ分布120.0~50.0~35.0ダメージ距離分布0.84~2.24~2.84
ダメージ減衰時間30F~45F
(0.500秒~0.750秒)
最大中間/足元塗り個数5個
中間/足元塗り半径0.3中間/足元塗りの伸び率3.0
着弾塗り半径0.44~0.52着弾塗り対応距離0.0~0.24
着弾塗り減衰時間30F~50F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.28
(経過時間 4F)
弾の大きさ(地形)0.01→0.26
(経過時間 3F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布 160.0~120.0~60.0
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
轢き 1倍
振り 1.7倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター轢き 1倍
振り 1.8倍
スパイガジェット スパイガジェット轢き 1倍
振り 1.5倍
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.64倍
轢き 1.5倍
振り 3.96倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.43倍
轢き 1.1倍
振り 1.573倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
前作からの変更点

タテ振りの最低ダメージがダウン(40→35)

アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0デコ追加
ver.3.0.0全般ローラーに付着しているインクの質感が、ほかのローラーと異なっている問題を修正しました。
ver.3.1.0デコSP必要ポイント200→190
ver.4.0.0全般ZRボタンを押し続けて塗りながら進むとき、これまでよりも約10/60秒早く最高速に達するようにしました。
ver.4.1.0無印SP必要ポイント180→170
ver.5.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0無印SP必要ポイント170→160
ver.8.0.0全般ヨコ振りやタテ振りのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般ヨコ振りの、距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージや100.0ダメージが与えられるようにしました。
タテ振りの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。
ver.10.0.0ANGL追加
ver.10.1.0ANGLSP必要ポイント180→170
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

軽快で小回りの利く機動力が特徴の軽量級ローラー
軽量級と言えど、ローラーらしくクリーンヒットすれば一撃で相手を倒せる火力もしっかり持ち合わせている。
イカ移動速度も速く、死角から接近しての不意打ちは強烈。

ダメージのグラフ

縦軸にダメージを、横軸に弾の飛距離(単位試し撃ちラインn本分)をとる。他のローラーとの比較はこちらから。

ver9.2.0現在
Screenshot_20250305_221423_Chrome.jpg
点線はn確ラインで、上から、1、234確ライン。
実線はヨコ振りの内側(中央部でのヒット)、破線はヨコ振りの外側(左右端付近でのヒット)、点線はタテ振りのグラフ。途中から黒線になっているものは、そこからの距離は慣性なしでは届かないということを示す。慣性を乗せれば黒線の部分のダメージも観測可能。これは時間減衰によるものではない。

  • 横振り
    非常に素早い振り速度を誇り、密着距離且つ正面でヒットさせれば一撃必殺。振ってから一撃が決まるまでのキルタイムはプロモデラーMG並でローラーにしては早い。
    一度密着距離まで近づければ反応する暇を与えずに叩き潰せる。
    ただし射程が極めて短く、一撃キルできる射程はライン1本ぶんほどしかない。
    さらにカス当たり射程もスパッタリーボールドマーカーより短い。
    少し離れられるだけで一撃で仕留めることはできずカス当たりになるか空振りしてしまい、非常に不利になる。真っ向から正面での撃ち合いは極めて不向き。
    これはパブロも同じだが、あちらは塗り進みが速く撹乱が得意でもあり、攻撃後のスキも短いためまだ扱いやすい。
    とにかく横振り1発を外してしまったら、コロコロやスーパージャンプで逃走し、別の敵を探す方が賢明。倒す自信がある時だけ2撃目を放とう。
    ヨコ→タテのコンビネーションも場合によっては有効。
    塗りが扇状に纏まってできやすいのも特徴。塗りが被らないように連射するだけでも戦闘に十分な整地ができる。
    塗りの密度と速度のバランスが良く、敵がいない安全地帯を塗るという行動は得意。ゲージ溜めが目的ならコロコロより横振りの方が速い。
  • 縦振り
    横振りよりやや前後隙が増して横の範囲が狭くなる代わりに、射程の短さをカバーできる。
    射程は中射程より少し短い程度で、確殺射程も増してはいるが、それでもスパッタリーボールドマーカーの有効射程には及ばないため、攻撃時には大きく踏み込んで補う必要がある。
    確2射程はスプラローラーと同じなので、覚えておくと役に立つかも知れない。*5
    至近距離ならば振りがかなり早いため、横軸のエイムをきっちり合わせて振れば相手を逃すことなく叩き潰せる。ただし横の当たり判定は強化されたといえど、ワイドローラーの縦振りより少し太い程度とかなり狭い。さらに振りが早い分、振りかぶり中にエイムを修正するタイミングがほとんど無いため、縦振りで攻撃する場合は攻撃前に上手く狙いをつけてから振る必要がある。
    基本的にこのブキで塗り行動を取ることはあまり好ましくないが、もし敵インクを塗るときは、奇襲を警戒しながら縦振り連打が主体になる。
    塗れる範囲はたかが知れておりお世辞にも塗り性能が高いとは言えないが、素早く塗れるのは長所と言えるだろう。
  • コロコロ
    塗り範囲は他のローラーより狭いが、それでも整地としては十分な塗り性能。
    先述のとおり自陣塗りなら横振り連打が良いのだが、こちらは移動と塗りを両立できるため、塗りながら進軍したいならこちらがオススメ。
    威力は低く、一撃で轢き倒すことはできない。相手が30以上のダメージを負っていないと弾かれて隙を晒してしまうため注意。
    ローラーの中では最も転がし塗りの初速が速い。ホクサイほどの機動力は持ち合わせていないが、非射撃時ヒト速よりスピードもあるので金網や塗れない床を素早く移動できる。
    また、実は前後左右に素早く方向転換出来るという特性を持ち、さらに当たり判定が分かりにくくなる(ローラー部分には当たり判定はなく、一見すると判定が広くなったように見える)ので、この特性を活かして振り攻撃を外した際には回避と移動と足場作りと時間稼ぎを同時に行う事が出来る。
    もちろん苦し紛れではあるが、熟練のカーボン使いであれば振り、塗り、コロコロ、ジャンプ等、全てのアクションを駆使して1発外した不利対面を勝利する、または逃げ切る事も可能…かも知れない。

多くのステージは構造上安全地帯がほぼ無く、おまけに裏取りもかなりしにくい。
メインだけでは正直戦っていけないため、サブスペシャルを交えて戦うしかない。

サブスペシャル

タンサンボム.webp タンサンボム

ローラー種初のタンサンボム
チャージが必要だがロボットボムのように遠距離へ牽制、チャージせずに転がせばクイックボムのように即効性の火力補助、と他カーボンローラー2種のサブの役割をハイブリッドに担うことができる。
さらに地面を塗りながら飛んでいくので、スプラローラーカーリングボムのように導線を作り出して素早く詰め寄ることもできる。ただし多少チャージしないと傾斜のある場所ではスキマが生じるので注意。

長射程への牽制、火力補助、道作り、とできることが多いのがタンサンボムの強みだ。
ただしロボットボムのような確実な牽制力、クイックボムのような即効性、カーリングボムのような導線の太さ、などと比べると他ボムに見劣りする。
故に一点に絞った使い方をしようとすると「無印の方が…」「デコの方が…」「スプラローラーの方が…」と悩んでしまうことになるだろう。
なので戦闘に絡める場合は一点の性能に感けず、無印にもデコにもあわよくばスプラローラーにもなれる、臨機応変に変幻自在に使いこなして立ち回ることが必要だ。

またフルチャージによる3連爆破の塗り性能は高いので、ガチエリアを遠くから塗りたくりたいときには積極的に活用したい。

デコイチラシ.webp デコイチラシ

文字通り囮となるタコ型水風船を好きな場所に一斉にバラ撒くスペシャル
スーパージャンプマーカー大量表示からデコイ大量投下、この過程で敵の行動をよく観察しよう。デコイに釣られてやってきた相手なら破壊に夢中になって隙を晒すので、その隙に詰め寄ってメインで叩き潰すのだ。
破壊に出ずにデコイを無視した場合ならば大量のデコイが瞬く間に広大なナワバリを広げてくれるので、メインのセンプク場所が広げられる。
このように敵がデコイを壊しに来ても壊しに来なくても、メインにとって都合の良いシチュエーションを作り出せるため、上手く使いこなしたいスペシャル
ただ懸念点は対物ギアを積んだホップソナーナイスダマウルトラチャクチなどには簡単に一掃されてしまう。故に範囲攻撃スペシャルを切ってくると完全に潰されて厄介だが、逆にこれらスペシャルの使用を強要させて無駄遣いさせられたのなら上出来である。

運用

14式竹筒銃・乙と同じサブスペ。あちらに比べると射程が短いので安全に長射程のけん制と塗りが作れるのはありがたい。
タンサンボムデコイチラシの欄に大まかに記載されてはいるが、本ブキは他カーボン2種より出来ることが多いのが特徴である。
様々な使い方により無限の可能性を秘めるタンサンボムデコイチラシを使いこなし、一点に囚われぬ多種多彩な立ち回りで確実に勝利を掴んでいくのが本ブキの目標。
ヘイトがこちらに集中しているなら、無印のロボットボムのようにタンサンボムで牽制や塗りをするなりできるし、逆にヘイトが集中していないなら、デコのクイックボムのようにタンサンボムを咄嗟の火力補助でコンボと距離を詰めるための道作りに使える……と無印の立ち回りやデコの立ち回りを実現していける。
時と状況に応じて牽制、塗り、キルといった仕事を使い分けて確実に遂行していき、勝利へと導く戦術力が問われる。スペシャルデコイチラシもただ囮にするだけにあらず、敵が迂回しそうなルートを封鎖したり、味方と敵の交戦場所にバラ撒いて支援してあげるなど、研究次第で様々な使い方ができるので、色々試して運用していこう。
このブキを握るなら、その前にまず無印やデコを使いこなして立ち回りのパターンを身に着け、タンサンボムデコイチラシ個別に試し撃ちで運用の修練をしていくのがオススメと言えるだろう。

難点は遠距離への特攻手段が無いこと。
ショクワンダーウルトラショットといった対長射程スペシャルが無く、隙のデカいタンサンボムは直接キルが難しい。
手出しは一応できるとは言えど、カーボンローラーらしくあまり長射程ブキの前に姿を晒さないよう気をつけよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ステルスジャンプ
    安全に前線へスーパージャンプできるようにも。復活時間短縮と合わせてうまく活用すると、デスによる枚数不利をわずか数秒程度に抑えられ味方への負担を減らせるのでかなりおすすめ。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    復活時に前線に突っ込んだり緊急時にリスジャンするためにも。GP3積みで前動作が中々早くなり、スーパージャンプの隙を突かれにくくなるので積んでおこう。
  • nolink 相手インク影響軽減
    手前塗りは得意な方だが機動力を生かして戦う以上、敵陣の相手インク上で足を取られにくくスリップダメージも少し遅らせてくれるこのギアパワーは中々おすすめ。

敵に使われる場合の対策

振りの早いメインを持っていて素早く近づいて確1を叩き込んでくる厄介なブキ。
タテ振りも早く、さらに軽量ブキなこともあり機動力はなかなかに高いので、一瞬の隙で確1を叩きこまれやすい。
ヨコ振りの確1距離は至近だが、タテ振りの確1距離はそこそこにあるのも面倒。
とはいえ、短射程シューターより確1射程が短いのでイカにタテ振りを躱しつつ対応するかが肝である。見えている突撃はイカ移動で一瞬引き、少し幅広めの牽制射撃塗りをしながら引き撃ちすると勢いが止まる。あとは自信があれば処理し、自信が無ければ引き撃ちで追い返す。長射程であれば大体優位。
ただしセンプクや段差、壁、イカニンジャの視認性の悪さを巧みに使ってくる。カーボンという(メイン単品だと)弱いブキを使って同じパワー帯にいるという事実を意識して対応しよう。
未対策だと速攻でキルされてしまう為、相手にカーボンがいたら常に動向を意識したい。遮蔽物に弱いブキでも追い返すか炙り出す事は可能なので、メイン、サブ、よそ見を駆使して適切な対応をしたい。結局はローラーなので相手を「対応させる側」に回らせれば途端に大人しくなってくれる。
上記の通り未対策だと爆速キルタイムとガン攻めの接近でガンガン溶かされる。自分から見て「この仲間は敵カーボンに目を付けられているかな?」と感じたらカモンを活用してみよう。カーボンに個人で連続キルを通されている時は大抵極端に前がかり気味か対策をまだ知らないかのどちらかなので、退いてくれれば意思疎通成功だ。もちろん通じない事も多いが、その場合自分がいつもよりカーボンの動向を注視してあげれば自然と役割分担の形になるぞ。
轢きダメージは70と確1ではないが、ダメージ蓄積があると往々にして轢かれることもあるので注意。
また、ローラー種全体に言えるがキッチリ塗り広げられた上にしっかり警戒されると、強引な突撃とサブによる牽制しか出来なくなる。さらにカーボンローラーのメインは引き撃ちにもかなり弱い。
塗りの面でいうと、安全地帯を塗ることは得意とする一方で前線での塗りは困難。このため敵陣側に長居するようなことはあまりなく、強襲と離脱を繰り返すような立ち回りが多くなる相手である。

ブキセットごとの対策

メインとは裏腹にサブスペであるタンサンボムデコイチラシの塗り性能はローラー属でも随一で、自分で道を作って柔軟に動き回れるのが強み。
軽量級なこともあり足回りは非常に軽快で、確実性は落ちたとはいえデコと同じくサブで火力補助もできる。少しでもクリアリングを怠るとあっという間にリス地送りになると思った方が良い。
射程の長いメインやポイントセンサーなど、遠くから安全に索敵できる手段があるなら積極的に使っていこう。
デコイチラシを撒かれたら要注意。下手にデコイを壊そうとすれば予期せぬ方向から奇襲されるし、無視しても相手の行動範囲が広がることになる。
運用の項にもあるように対物性能アップを積んだスペシャル、特にホップソナーであれば簡単に無力化できるものの、やはりそのためだけにスペシャルを切るべきかというのは微妙なところ。
基本的に使われた時点でどうしようもないものと捉え、相手の次の行動を予測して塗り返しや索敵などの迎撃準備をするべきだ。
構成上打開は苦しいため、押し込んでしまって機能停止させるのもあり。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0デコ追加
ver.3.0.0全般ローラーに付着しているインクの質感が、ほかのローラーと異なっている問題を修正しました。
ver.3.1.0デコSP必要ポイント200→190
ver.4.0.0全般ZRボタンを押し続けて塗りながら進むとき、これまでよりも約10/60秒早く最高速に達するようにしました。
ver.4.1.0無印SP必要ポイント180→170
ver.5.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0無印SP必要ポイント170→160
ver.8.0.0全般ヨコ振りやタテ振りのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般ヨコ振りの、距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージや100.0ダメージが与えられるようにしました。
タテ振りの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。
ver.10.0.0ANGL追加
ver.10.1.0ANGLSP必要ポイント180→170
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0使用後にインクが回復し始めるまでの時間を約15/60秒間延長しました。
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.0.0カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。
移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.4.0.0タンサンボムが相手のスプラッシュシールドなどに触れたとき、爆発するまでに約1/60秒間の遅れがある問題を修正しました。
ver.6.1.0パワーをためているとき、実際に爆発回数が増えるタイミングよりも約1/60秒間早く、パワーがたまったことを示す演出が再生されることがある問題を修正しました。
ver.9.2.0爆発による跳ね方を調整し、1回の爆発で移動する距離を少し短くしました。
- この変更により、2回以上爆発する場合の塗れる範囲がこれまでより狭くなります。
パワーを最大までためていないとき、落下する飛沫によって塗れる範囲を、これまでより広くしました。
ver.3.0.0追加
ver.3.1.0ヒラメが丘団地で使用するとき、電柱や木の中にデコイが落下することがある問題を修正しました。
ver.4.0.0デコイが落下したときに地面が塗られる半径を約40%大きくしました。
デコイの爆発で与える最小ダメージを、25.0から35.0に増やしました。
これまでより手前の位置を狙えるようにしました。
ver.4.1.0デコイの近くで爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やすとともに、その範囲の半径を約38%大きくしました。
デコイの爆発で35.0ダメージを与える範囲の半径を約20%大きくしました。
ver.6.0.0デコイチラシを構えているとき、スペシャル発動中のプレイヤーが頭にまとっているオーラのような演出が消えてしまう問題を修正しました。
ver.8.1.0デコイが落下してから爆発するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.5秒間に短縮しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語カーボンローラーANGL
英語Carbon Roller ANG-L
フランス語(カナダ)Rouleau carbone BOD-RWA
フランス語(フランス)Rouleau carbone BOD-RWA
ドイツ語Karbonroller ANG-LR
イタリア語Rullo di carbonio PSC-AB
スペイン語(中南米)Rodillo de carbono ABL
スペイン語(スペイン)Rodillo de carbono ABSL
韓国語카본 롤러 ANGL
オランダ語Carbonroller HNG-L
ロシア語Валик ЛАЙТ «У-ДИЛЬ»
簡体字中国語碳纤维滚筒ANGL
繁体字中国語碳纖維滾筒ANGL

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*1 時間減衰(24F~44F)を考慮した場合
*2 時間減衰(24F~44F)を考慮した場合
*3 時間減衰(30F~45F)を考慮した場合
*4 時間減衰(30F~45F)を考慮した場合
*5 ただし、最大射程の差から同距離でのスプラローラーに比べて着弾までが長く、横に動く相手に対しては偏差撃ちの幅をやや広めに取る必要がある。
*6 カーリングボムのように前を突き進む船形ボム