キャンピングシェルターCREM

Last-modified: 2026-05-08 (金) 00:58:58

S3_Weapon_Main_Tenta_Brella_CRE-M.png

ホワイトカラーになった第三のキャンピングシェルター
白い美しさとは裏腹に、妨害重視のサブスペ構成となっている。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「キャンピングシェルターCREM」。
キャンピングシェルターの限定カラーリングモデルだ。
メインウェポンのパージに、サブウェポンの「ポイズンミスト」やスペシャルウェポンの「デコイチラシ」を組み合わせることで、相手を追い詰めていこう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク25
サブウェポンポイズンミスト.webpポイズンミスト
スペシャルウェポンデコイチラシ.webpデコイチラシ
必要ポイント180p
ブキ重量重量級
マッチングレンジ15.0
 
関連ブキ一覧
無印キャンピングシェルター.pngキャンピングシェルター
マイナーチェンジキャンピングシェルターソレーラ.pngキャンピングシェルターソレーラ
バンカラコレクションキャンピングシェルターCREM.pngキャンピングシェルターCREM
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの キャンピングシェルターCREM
ギアブランドバラズシが やわらかな色味に
こだわってカラーリングした 特別なモデルでし!
攻撃力が高いぶん 連射は苦手でしから、
ポイズンミストデコイチラシを うまく使って
相手をスキだらけにしてやるでし!
カサで仲間を守リつつ スキをついて相手を倒す、
優しさと したたかさの両方を備える使い手に
かわいがって欲しいでし!

クリーム(CREaM)のような美しい白色のデザインで登場した第3のキャンピングシェルター
CREMは「クリーム」と読む。
ポイズンミストで遠距離から妨害、デコイチラシで敵を翻弄できるようになった。
メインの強固なパージと相まって盤面を混沌にする妨害力を誇る。
ただし戦闘はメインのみでやるしかなく、メインの練度が問われる上級者向けの構成。

メイン性能

Ver.11.1.0現在

確1射程1.9乱1射程2.4
確2射程2.7ダメージ射程3.1
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
ダメージ119.0~17.0確定数1~6
散弾当たりダメージ17.0散弾数1+6+6
連射フレーム51F(0.850秒)秒間発射数1.2発/秒
キルタイム(確1)0.233秒/killDPS(最大)140.0/秒
キルタイム(確2)1.083秒/kill
射撃継続時間7.650秒射撃後隙40F(0.667秒)
射撃前隙(イカ)27F(0.450秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
11.0%
(9発)
射撃時ヒト速0.50
インク回復不能時間70F(1.167秒)非射撃時ヒト速0.88
単発塗りポイント17.5pイカ速1.74
インク効率(ダメージ)1082 / 9.1killインク効率(塗り)160p
サーモンラン SR補正ダメージ 360.0~45.0
散弾当たりダメージ 45.0
インク消費量(装弾数) 5.0%(20発)
備考ダメージ減衰なし

カサ本体

耐久力700.0回復量300.0/秒
ダメージ30.0確定数4
展開時インク消費量0.404%/F射撃~展開までの時間46F(0.767秒)
インク回復不能時間30F(0.500秒)展開~パージまでの時間57F(0.950秒)
展開時ヒト速0.40復活までの時間340F(5.667秒)
サーモンラン SR補正耐久力 800.0
ダメージ 150.0

パージ

被ダメージ補正0.6倍
パージ持続時間361F(6.017秒)
進行距離5.76
インク総消費量23.0%
インク回復不能時間120F(2.000秒)
1パージ分の塗りポイント47.0p
その他データ
初速24.0直進フレーム4F(0.067秒)
拡散水平 7.0°
鉛直 6.0°
最大中間塗り数7個中間塗り間隔0.6本毎
中間塗り半径(通常時)0.37中間塗り半径(飛沫が少ない時)0.16×飛沫数
着弾塗り半径0.44~0.30着弾塗りの対応距離0.42~0.84
弾の大きさ(敵・グループ1)0.094弾の大きさ(地形・グループ1)0.08
弾の大きさ(敵・グループ2~3)0.054弾の大きさ(地形・グループ2~3)0.04
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター射撃 2倍
カサ接触 5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー射撃 2.4倍
カサ接触 100倍
射撃 24倍
カサ接触 1000倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド射撃 2.4倍
カサ接触 1倍
射撃 3.6倍
カサ接触 1.5倍
トーピード トーピード射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3.12倍
カサ接触 6.5倍
グレートバリア グレートバリアの本体2.4倍2.64倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.43倍
カサ接触 1.1倍
ホップソナー ホップソナー射撃 2.4倍
カサ接触 5倍
射撃 3倍
カサ接触 6.25倍
カニタンク カニタンク射撃 1.3倍
カサ接触 1倍
射撃 1.69倍
カサ接触 1.3倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2.4倍2.64倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0全般パージされたカサの当たり判定が、本来よりも手前側にある問題を修正し、『スプラトゥーン2』での位置に近づくようにしました。
ver.4.0.0ソレーラ追加
全般パージしたキャンピングシェルターのカサに追従しながら、プレイヤーも前進するとき、相手の画面ではプレイヤーがカサよりもわずかに前に出ているように見え、攻撃を受けてしまうことがある問題を、パージしたカサが相手の弾を防ぐ範囲の厚みを増やすことで緩和しました。
バイト散弾1発あたりのダメージを、約28%増やしました。
1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約47%増やしました。
カサで与えるダメージを、約50%増やしました。
ver.5.0.0バイトムニ・エール海洋発電所でカサをパージしたとき、カサが消えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0バトルオヒョウ海運で、キャンピングシェルターのカサをパージしたとき、カサがすぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。
ver.10.0.0CREM追加
ver.10.1.0CREMSP必要ポイント190→180
ver.11.1.0全般パージのインク消費量を約23%軽減しました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

弾の威力は1つあたり17.0ダメージ、合計で13発ほど発射され、119.0ダメージで頭打ちとなる。
1.9ラインまでなら、敵の中心に撃ちこめば一撃で倒せる。また、2.4ラインぐらいまでは確実ではないが一撃で倒せるだけの威力が出る。
だが発射時の隙が大きい上、インクの散弾でダメージを稼ぐ都合上真正面から捕らえなければまともなダメージが出ないので、基本的には単独で相手を次々撃ち抜いていけるような戦闘力は持たない。
味方との連携やパージ傘の利用が不可欠である。

カサの部分はパラシェルターよりも少し高めの耐久力をもつ。
ブラスターを除くシュータースピナーマニューバー系統のブキのダメージを30%カットして、パージ後は大きく耐久値が上昇するのでほぼ壊されない。
最大のウリは傘のパージした時の制圧力の高さ。
カサを開いてからパージまでの時間が短く、非常に速い段階でパージへ移行する。代償にガード時間は短くなった。
この性質により、動くスプラッシュシールドのような運用も可能となっている。
カサを開いている状態の足元塗りとパージしたカサの塗りも極めて広い。
以上の性質からして、このキャンピングシェルターはまさにパージに特化されたシェルターといえるだろう。

ただし、パージの性能には以下のような注意すべき点がある。

  • スプラ2までは、端の方に壁判定が無かったため、30ダメージを受ける代わりにすり抜けることが可能ではあったが、スプラ3からは壁判定ができ通り抜けすることが出来なくなった
  • このブキの傘は横の幅は広くとも高さが低いので、ブラスターの爆風や、一定以上の射程のブキの曲射が通ってしまう。特にスロッシャー類からは曲射による攻撃を受けやすい。
  • 上部がキャラに被さるような湾曲をしていないため、キューバンボムを正面から頂点目掛けて投げつけられた時に、爆風が遮断できない。また上記の高さが低いのと相まって爆風判定の広いキューバンボムは確1判定内。
  • ボムやガチホコショットの誘爆判定があるため、傘の自分がいる側にそれらの攻撃がヒットするとダメージを受ける。
  • 一度放ってしまうと復活まで6秒間かかり、その間はパージ傘から離れた場所に干渉するリスクが跳ね上がる。
  • パージがグレートバリアカニタンクと接触すると一方的に消される。パージ前の傘も同様に消される。
  • パージが障害物として判定されていないためか、パージ前に敵の攻撃に被弾したらパージを展開しても、敵の視点では傘越しにこちらの体力バーが表示される。

その為、何も考えずひたすらパージのみで立ち回ろうとするとあっさり対応されてやられてしまう。また、意味の薄いパージを放っていると、ゲーム展開に追いつけずに局所的な人数不利が発生し、味方の負担を大きくしてしまう。
パージを行う時には「何の為に今パージを行うのか?」という目的意識を持って行いたい。

一方、射撃からガードまでの時間の長さと、ガードからパージに移行するまでの時間の短さを踏まえると、パラシェルターのようにガードとメイン射撃を交えての戦闘はやりづらい。だが、傘を開いた瞬間に相手が回避行動に移り攻撃をやめることもあるので、そういった場合にはすぐに傘を閉じて追撃を加えてやるのも手だ。

また、実はこのブキ、落下による威力の減衰が全くない。これは一部スロッシャーと同じような性質であり、壁裏の敵などに対して有効である。曲射で確一を取れることはほぼ無いが、既にダメージの入った敵であれば削りきれることも多い。

カサ展開中の旋回速度は極めて遅いものの、メイン射撃硬直中の旋回速度は通常と変わらない。更に射撃硬直中のジャンプは展開時にジャンプするよりも高く飛び上がれる。
射撃中に背後から不審な物音がしたときなどは硬直中に素早く振り向けば敵の目の前にテントを展開できる場合がある。

サブスペシャル

ポイズンミスト.webp ポイズンミスト

範囲内の相手にいくつかのデバフを喰らわす妨害系サブウェポン
用途は24式張替傘・乙と同じく、索敵やパージを併せた妨害になる。そちらのページのポイズンミストの欄も参照されたい。
ミストに嵌った敵は動きが鈍くなるのでメインの確一を成功させやすい。またパージを壊そうとする相手に投げつけてやることで、インク残量に負荷を与えて諦めさせることもできる。
パージが広い本ブキにおけるポイズンミストは和傘以上の妨害力があるため、とりあえず敵を邪魔したいなら使う価値は高い。ただし和傘以上に燃費が重いメインなのでインク管理に慣れない内は使いづらい。本ブキと同時期にポイズンミストは燃費軽減(60%→55%)の強化を受けたが、代わりにインクロックが長くなりインク管理が難しくなった。
パージと組み合わせたときの妨害範囲はかなりのものなので、敵の進軍を食い止める能力が高い。上手く使いこなそう。

デコイチラシ.webp デコイチラシ

無数のデコイをスパジャンマーカー表示後にバラ撒くスペシャル。こちらは敵の注意を引かすことができる。
パージも敵の注意を引く役割を担っているが、パージとデコイを組み合わせることで注意すべき対象がどちらかに分かれることになり、敵の分散を狙いやすい。
パージに注意を向けているならデコイは周辺を広範囲に塗り広げ行動範囲を削がれ、デコイに注意を向けているならパージに乗じた自分や味方がじっくり進軍……と非常に嫌らしい駆け引きを押し付けることができる。なのでチームワークがとれている敵チームでも分散せざるを得なくなるだろう。
またデコイ投下ポイントにパージを飛ばすことで、敵のデコイ破壊行動を邪魔してやることも可能。無理矢理デコイを起爆に持ち込ませられるのは本ブキの特権だろう。ただし対物ギアを積んだホップソナーナイスダマなどには流石に無理なので過信は禁物。
いずれにしてもメインのパージと上手く使いこなせば敵の立ち回りを削いだり注意を引きつける力は他のデコイチラシ付きブキを上回る。ある意味デコイチラシとベストマッチしているメインと言えるだろう。

バグか仕様かは分からないが、パージ直後はデコイを即発射することができないので注意。

運用

無印がサポート、ソレーラが対面性能に特化した構成と言えるのに対して、CREMは妨害能力に特化した構成と言えるだろう。

平時はパージを軸に立ち回る戦法こそ変わらないが、キャンピングシェルター種では初となる投げ物のポイズンミストを手に入れ、パージ以外の立ち回りの択が増えたのが有り難い。
ポイズンミストは単体こそ脅威ではないが、パージと組み合わせると話が別。元より広い範囲で行動制限するパージにポイズンを組み合わせると平面の大半を制圧でき、それでもこじ開けようとする往生際の悪い相手にはポイズンによる鈍足やパージの盾から一撃必殺を決めやすくでき、エイム力さえあれば突っ込んできた相手を次々と一撃で屠ることも不可能ではない。
また慎重に退きながらパージを地道に壊して機を窺うタイプの敵にも、ポイズンで妨害してやったり敵の後ろ側にデコイチラシをバラ撒いて背を向けざるを得ない状況にしてやるなど、注意力を削る使い方も強力。
とにかく元より妨害力が高いメインにポイズンミストデコイチラシが組み合わさったことにより、全ブキの中でも随一の妨害能力を誇り、ジリジリと嫌らしく敵を追い詰めていくことができる。

ただしここまで妨害力が高い分、敵も攻撃力が高いスペシャルを切ったりして無理矢理にでも妨害の壁をこじ開けようとしてくる。
メインは弱点として射撃後の隙がデカく一撃の直撃が外れるとキルタイムが遅い。敵はこれを意識して何としてでもパージやポイズンやデコイを掻い潜って弱点に突け入ろうとするため、イカにこれを阻止して妨害し続けられるかが重要である。
無印やソレーラと異なり戦闘はメインのみでやるしかない。サブスペによる高い妨害力がいつまでも持つわけではないため、メインによるキルをできる限り成功させる技量はもちろん、味方が横槍を入れやすい場所で戦うなど使い方に工夫が要る。
妨害力を気にも止めず力押しで強行突破してくる相手には慣れない内は手を焼かされるため、無理に前に出ずに妨害力を持って味方が動きやすくなるよう立ち回るのも手である。
とにかく敵への妨害が勝利に直結できるかが肝心。ただの嫌がらせに終わらないよう、確実に敵を追い詰めていこう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    ショット・パージのインク消費が重い上、効果が他ブキよりも大きいためキャンピングシェルター種共通で積みたいギア
    さらに本ブキセットにおいては他のキャンプ2種と比べてもサブウェポンを戦闘中に使う機会が多く、かつサブ効率の効き目が悪いためさらに優先度が高い。
    サブギア2つ分あるだけでメインショットを1発多く撃てるようになる他、ポイズンミスト⇒メイン射撃⇒パージと動いた後にさらに1発メインが撃てるようになる。
    上記の流れでさらにもう1発撃ちたい場合も、サブ効率は採用せずにメイン効率をサブギア6つ分積む形が最も少ないギア枠での実現となる。

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    いくらパージがあるとは言え、この射程帯でイカ速ダウンは荷が重い。
    少量積みでも良いので要改善。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP13GP18GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)11.0%10.0%9.39%8.88%8.72%8.29%7.67%7.45%6.56%5.50%
射撃可能回数991011111213131518
インク消費量 (パージ)23.0%20.9%19.6%18.6%18.2%17.3%16.0%15.6%13.7%11.5%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.051.191.291.301.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
展開時 (DU/f)0.4000.4100.4190.4300.4550.4730.4750.500
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

確1の破壊力を持つ重量級シェルター。カサのダメージが30あり、その幅の大きさから通路でパージされると死の宣告も同義である。幸い進みが遅いので、パージを見たら早く逃げてしまおう。
メインは散弾なので確1の有効射程は1.9ラインまでが確定、2.4ラインまでが乱数で以降は確1が出ない。そこは頭に入れておくべきである。
メインを使った行動全てが鈍重なため、ガードを展開してない隙を突いてしまえば案外脆い。

ただしカサの耐久がかなり高く、シューターマニューバースピナーのダメージは30%カットするため破壊することは考えない方がいい。おまけにパージ後の耐久が5/3倍になるという仕様から、パージが基本のこのブキにとっては実質耐久が1166と気が遠くなるくらい堅い。あのハイドラントですらフルチャージで42発(2.8秒)も打ち込んでようやく破壊できる有様…
またパージまでの時間がかなり短い。パージしたシェルター部分は動くスプラッシュシールドであるため、そこから放たれる確1攻撃は脅威。

このブキは性能的にパラシェルターと比べて「パージするのが当たり前」のブキとなっている。パージすれば使用者本人は(パージ後の傘の遅さを利用して)場合に応じて傘の前に出たり後ろに下がったりできるので、練度の高いプレイヤーはこれを駆使しあらゆる攻撃を的確に防いでくる。
キャンピングシェルターの狙い筋は、これらの防御性能を利用して相手の注意を引き疑似的な人数差を作る、あわよくば返り討ちにして更なる戦力低下を狙うことである。

多くのブキで通用する対策は、サブウェポンを投げる」こと。
最有力の対策はスプラッシュシールド。パージと接触すると双方一瞬で壊れるため、パージの進行方向に設置しておくと強制的に相手を引かせることができる。サブ性能アップでシールドを補強するとより安心だ(GP6を推奨)。注意点として、接地する前のシールドをパージに当てると消滅する。また設置箇所が手前過ぎても、シールド耐久値の自然減で破壊まで至らないことがある。
固形ボム持ちは裏当てボムで対処してしまおう。このとき、投げに行く姿を視認されていると一時的にパージの逆側に逃げられてしまうので、少しスニーキングを挟むと成功率が高まる。
ポイズンミストをパージに当てると本体を引き剥がせる。投げる位置や向きは大雑把で良いので、全サブで一番簡単にキャンピングシェルターを機能不全にできる。CREMは何故かそれをサブとして得物にしてるが
ポイントセンサーをパージに当てると本体がパージの前後どちらに居るかが分かるため処理しやすくなる。また、中に誰も居ないパージを警戒することもなくなる。

メインウェポンの一部はパージ後のキャンピングシェルターとも互角以上に戦える。
対カサDPSと射程を併せ持つワイパー種ならば正面からカサを破壊することが可能。特にジムワイパーはパージ前1回+後2回タメ斬りを入れるだけで破壊でき、本体を一時的に戦闘不能状態にできる。
また上下の幅が狭いパージに対してめくり攻撃ができるスロッシャー種・ブラスター種は有利に戦える。特にスクリュースロッシャーはメインでも相性が悪い天敵中の天敵。
とはいえ、めくり攻撃が有効なのは傘の後ろに使用者本人がいることが確定している最中に限られる。狙うには距離を詰めることになるので、正面側に出てきた本体に返り討ちにされないよう注意しよう。

スペシャルウェポンのうち、突進系SPのウルトラハンコサメライドテイオウイカ、貫通系SPのメガホンレーザー5.1chキャンピングシェルターへの特効がある。これらのSPが付いたブキなら率先して対処を買って出ても良いだろう。

その他の手段として、いっそ「無視する」ことが挙げられる。もしガン詰めしてきたキャンピングシェルター1人の相手に複数人が付き合わされた挙句に倒せず、その間に他の敵軍に前線を上げられてしまうと最悪。反対に、僻地のキャンピングシェルターを無視すればその間中央は4vs3になるので、そっちを手早く処理してしまえば良いという対処法もある。

ブキセットごとの対策

ポイズンミストデコイチラシの組み合わせは注意力を削る能力が高く、そこにさらにメインのパージを重ねられると大幅に行動が制限される。
一方で攻撃はメインのみでやるしかなくなったため、上手く掻い潜れば相手の鈍重さにつけ込んで始末できる。ポイズンやデコイをばら撒かれてもそれで負けに直結するわけではないため、怯まずに突っ切ってみるのも選択肢。
ただしこちらは状況的に不利な点は変わらないため、無謀に突っ込むとメインで一撃必殺されかねないので慎重にあたること。
パージを斬り刻めるジムワイパーデンタルワイパーは普段なら有利だが、ポイズンを喰らうとインク残量で不利になりやすいので、侮ってはならない。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.1.2.0全般パージされたカサの当たり判定が、本来よりも手前側にある問題を修正し、『スプラトゥーン2』での位置に近づくようにしました。
ver.4.0.0ソレーラ追加
全般パージしたキャンピングシェルターのカサに追従しながら、プレイヤーも前進するとき、相手の画面ではプレイヤーがカサよりもわずかに前に出ているように見え、攻撃を受けてしまうことがある問題を、パージしたカサが相手の弾を防ぐ範囲の厚みを増やすことで緩和しました。
バイト散弾1発あたりのダメージを、約28%増やしました。
1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約47%増やしました。
カサで与えるダメージを、約50%増やしました。
ver.5.0.0バイトムニ・エール海洋発電所でカサをパージしたとき、カサが消えてしまうことがある問題を修正しました。
ver.5.1.0バトルオヒョウ海運で、キャンピングシェルターのカサをパージしたとき、カサがすぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。
ver.10.0.0CREM追加
ver.10.1.0CREMSP必要ポイント190→180
ver.11.1.0全般パージのインク消費量を約23%軽減しました。
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.10.0.0インク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減しました。
投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。
ver.3.0.0追加
ver.3.1.0ヒラメが丘団地で使用するとき、電柱や木の中にデコイが落下することがある問題を修正しました。
ver.4.0.0デコイが落下したときに地面が塗られる半径を約40%大きくしました。
デコイの爆発で与える最小ダメージを、25.0から35.0に増やしました。
これまでより手前の位置を狙えるようにしました。
ver.4.1.0デコイの近くで爆発に巻き込んだときに与えるダメージを60.0から70.0に増やすとともに、その範囲の半径を約38%大きくしました。
デコイの爆発で35.0ダメージを与える範囲の半径を約20%大きくしました。
ver.6.0.0デコイチラシを構えているとき、スペシャル発動中のプレイヤーが頭にまとっているオーラのような演出が消えてしまう問題を修正しました。
ver.8.1.0デコイが落下してから爆発するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.5秒間に短縮しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語キャンピングシェルターCREM
英語Tenta Brella CRE-M
フランス語(カナダ)Méga para-encre CRM-A
フランス語(フランス)Para-encre XL CRM-A
ドイツ語Camp-Pluviator CR-MA
イタリア語Sparatenda CRM-A
スペイン語(中南米)Paratintas forestal CRM
スペイン語(スペイン)Paratintas maxi crema
韓国語캠핑 셸터 CREM
オランダ語Kampeerplenzer CRE-M
ロシア語Зонтент «СЛИВ-К»
繁体字中国語露营防空伞CREM
簡体字中国語露營防空傘CREM

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