バキバキに改造されたスクリュースロッシャー。
甚大なインク消費と引き換えに、進路にあるもの全てを薙ぎ倒すスクリューインクを放つ。
弾速も連射も非常におそいが、高威力と貫通属性による突破力は随一。
クマサン印のブキシリーズ | |
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ストリンガー | クマサン印のストリンガー |
ブラスター | クマサン印のブラスター |
シェルター | クマサン印のシェルター |
ワイパー | クマサン印のワイパー |
スロッシャー | クマサン印のスロッシャー |
チャージャー | クマサン印のチャージャー |
マニューバー | クマサン印のマニューバー |
ローラー | クマサン印のローラー |
ブキ紹介
クマサンが開発したスロッシャー…らしき何か。
インク消費と機動性、連射速度などが非常に鈍重だが
高火力のスクリュー弾は、あらゆるものを貫通することができる。
カタパッド、バクダン、コウモリといった装甲をもつ類のシャケをもたやすく屠ることができる。
ワタシ個人の持ち物が混ざってしまいました。
見つけても絶対に持ち出さず、口外しないでください。
メイン性能
ver.4.1.0現在
有効射程(直撃) | 4.3 | ダメージ射程(渦) | 4.7 |
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レティクル反応距離 | 4.2 | 塗り射程 | 5.2 |
射撃前隙 | 30F(0.500秒) | 射撃後隙 | 25F(0.417秒) |
ダメージ(直撃) | 360.0 | 確定数(直撃) | 1 |
ダメージ(渦) | 150.0 | 確定数(渦) | |
連射フレーム | 45F(0.750) | 秒間発射数 | 1.3発 |
キルタイム(前隙含む) | 0.517秒/kill | DPS(前隙含む) | 480.0/秒 |
射撃継続時間 | 3.000秒 | インク消費量(装弾数) | 25%(4発) |
射撃中ヒト速 | 0.2 | イカ速 | 1.92 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | インク回復不能時間 | 80F(1.333秒) |
飛沫数 | 1+4*1 | ||
備考 | グリルを含むオオモノシャケの装甲貫通 (カタパッドのコンテナ部分は貫通しない) 弾は射程端まで直進後垂直落下 インク弾に慣性が乗らない |
初速 | 2.0 | 直進フレーム | 100F(1.667秒) |
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薙ぎ払い最大角度 | 0°(不可) |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- 確定数やキルタイムは、シャケ相手のものを記載。
▼床の塗り跡
▼壁の塗り跡
解説
エターナルペネトレイトスクリュー弾
一瞬でシャケの周囲の装甲ごと崩壊させる
相手は死ぬ。
最大の特徴は地形以外であれば何でも貫通する高威力のスクリュー弾。
敵の無敵判定部位に当たっても消えずに直進するため、バクダンの本体やコウモリの傘はもちろんのこと、カタパッドのコックピットをも貫通する。
憎きカタパッドをメイン一発で撃墜できる快感は、バイト歴の長いイカほど感動するだろう。
カタパッドだけでなくバクダンの処理もトクイ。直撃+渦1発ずつで撃破できる*2。
撃破タイミングをあちらの都合で選ばされ、時間、注意力、地点保持など、見えないリソースをごっそり奪い取ってくるバクダンを、ドスコイ同然にきれいさっぱり吹っ飛ばせる恩恵は大。とくに前作からプレイしている玄人アルバイターは感動するだろう。
射程はソイチューバーや14式竹筒銃・甲ほどと火力の割には長めであり、遠くのオオモノシャケを狙撃できるほか、シャケの群れを貫いて無理やり道をこじ開けることも可能。
カタパッドの迎撃のほか、一番活躍するのはテッパン・ドスコイ・バクダン等の装甲持ちやタフなシャケがごっちゃに固まって進撃してくる状況。
他のブキでは撤退して各個撃破するしか無い状況でも、このブキなら強引に突破できてしまう。
この性質上狭い通路で特に強く、干潮時は特に活躍できるだろう。
なお弾の挙動がスロッシャーとしては特殊で、射程限界までゆっくりと一直線に進んで、射程限界に来ると急激に真下に落ちる。
落下時の塗り範囲はかなり大きいものの、高所から撃って低所を塗ると塗り範囲が小さくなる、エクスプロッシャー同様の仕様がある。
メインではこのブキとクマサン印のワイパーだけが持つ貫通性能が非常に魅力的だが、代償として失ったものもかなり多い。
- 弾を出すまでがメチャクチャ遅い。ZRトリガー入力から発射までに30F(約0.5秒)も掛かる。スクスロはもっと早いのに…
- 弾速は通常ブキで最も遅いオーバーフロッシャーの半分以下。
- さらに射撃中ヒト速もかなり遅い。
- くわえて1発25%というリッター4K同等の燃費の悪さを抱えており、インクロックもやたら長い。連射をしようものならたったの3秒でインク切れを起こす。
- リッターと違いノーチャージ撃ちなどの選択肢もないため、インク残量が25%を下回っている状態では攻撃・塗り・ウキワ救助の行動が一切できない。
- インクが足りない状態で焦って空撃ちをしてしまうと悲惨。長い射撃予備動作とインクロックだけが発生し、混戦の状況下ではデスに直結する。
このため継戦力も塗り力共に全ブキ中最悪と言って良いほど。特に壁塗りは床塗りに反して改造元同然であり、非常に時間がかかる。
単騎行動には全く向いておらず、自衛力と機動性は全ブキ中でも最低クラスといえよう。
改造元からスロッシャーの名は受け継いでいるものの、性能はウズを表現するための弾が芯の弾を追いかけるように発射されること以外はほぼ原型を留めていない。
直線→ほぼ垂直落下の軌道を取るので障害物や高低差を活かした一方的な射撃などもっての外。イメージに騙されてスロッシャーの立ち回りをすると危険だ。やはりスロッシャーではなかったかも
運用
長射程と貫通をイカしたオオモノ処理が主な仕事。ただし味方のサポートがない場合はあまり遠くまで出張してはいけない。上述の通り足回りが非常に弱いので、基本的に自陣の範囲内から外れないよう注意して行動しよう。
敵に囲まれたときは、カーリングボム追走の要領で弾と一緒に移動することで逃走できる。が、最速で最長距離を移動しようとすると弾に追いついてしまいシャケインクに突っ込んでしまうのが悲しい。最大射程より少し手前で[ZR]を押し、追加の弾を出そう。
もしも劣勢に追い込まれて逃げ場も失った場合はその場で対応するしかないが、単独での生還はまず不可能なので死ぬ覚悟で少しでも敵を減らしたり近くにいる味方を蘇生しよう。
ウズの判定は発射してから4Fで最大サイズになるが、弾速が遅すぎて発射時に使用者のすぐ後ろにも当たり判定がはみ出し攻撃が可能。失礼渦
これによりシャケやコジャケに囲まれても発射さえできれば脱出可能。
攻撃発生が非常に遅いものの、このタイムラグは大ジャンプから着地までの時間とほぼ同じなので、発生前の鈍いヒト速や隙は大ジャンプである程度誤魔化せる。このブキはスロッシャー種なので空中による弾ブレは起こらないため、弱い足回りをカバーするためにもジャンプ撃ちは必須。
4発しか撃てないので塗り性能は低いが、一発毎自体の塗り範囲はそれなりにある。
塗り方法は大きく分けて2つで、一つは弾軌道に沿った直線塗りと、落下した時の大きな塗り。
直線塗りは、塗り跡に追従して動けば移動/回避とインク回復と同時に行い、逃げながら攻撃ができる。
足元に叩きつけるよう撃つと即落下着弾して素早く足元塗りができる。
直線塗りをしつつ目標地点で落下するように撃つと最も広く塗れる。
一方、壁塗りは非常に貧弱。できれば他の味方に任せたいが、機動力に劣る本ブキでは壁移動は重要な退避経路なので、塗っていなければ非効率を覚悟でも塗っておいた方が良い。
動きが重いので焦って攻撃を乱射して身を守りたくなるかもしれないが、落ち着いて一発一発を効果的に当てよう。
敵が遠くに居るうちに連発してインク不足になるより、インク回復しながら敵を引き寄せて攻撃した方が多くの敵を巻き込める。
効果的に撃てないときはタイミングを測って静観するくらいの慎重さでも良い。
シャケ処理に参加する上で非常に大事なのはインク管理。燃費もさることながらインクロックの長さも驚異的なので、常にインク回復を意識しなければならないほどだ。
インクロック的には数発分を一気に吐いた方が得だが、とっさの対応のために残弾は必ず手元に残しておくこと。
25%に満たない状態で撃つと不発になるうえインクロックはしっかりかかるので、慌てて早く振ろうとすると不発を繰り返してしまう。落ち着いて回復しよう。
イカはオオモノ処理の詳細解説である。
対オオモノシャケ
インクタンク満タンから4発しか撃てないため、何発でオオモノを倒せるのかしっかり把握しておこう。
ドスコイと大体のオオモノは直撃1発+渦1発で倒せるので2発1セットで撃つと無駄がない。
逆に言えば常にインクタンクの半分は保持していないとオオモノが倒し切れず動きづらくなる。
- バクダン
弱点に1発、あるいは胴体に直撃2発か直撃1発+渦1発で撃破できる。
前作では胴体撃ちでの処理に3発必要だったが、今作ではバクダン本体の体力が減って倒しやすくなった。
このブキにとってバクダンは爆発するドスコイのようなもの。つまりボーナスキャラ同然である。
弱点を出すのを待たずに対処できるので、基本は胴体撃ちでよい。
一応弱点を狙えば一撃なのでインクを節約できるが、平地の場合だと前隙と弾速の関係で予約撃ち必須。失敗してウズカス当たりになった時の損失が大きいので、インクがカツカツでもなければ無理に狙う必要は無い。
高台上からなど、弱点を見てから照準を合わせてから発射して着弾が間に合うくらいの距離から撃てるなら狙うメリットは大きい。
- コウモリ
カサにこもっているときは3発、ひっくり返っている時は直撃2発で撃破できる。
前作では根本を狙わないと装甲の上からうまく当たらなかったが、今作では装甲だけに当ててもダメージが入る。
弾の撃ち返しに関しては、弾速が遅いので見てから発射しても遅い。
ただしコウモリの挙動を予め見ていれば弾の発射方向は予測でき、渦の射程と範囲自体は広いので、予測して早めに発射すれば迎撃する事は可能。
ちなみに、撃ち返し弾の反射方向は反射時点での攻撃者の位置が参照されるので、弾が飛んでくる位置に渦を「置き」、渦が命中するまでに位置を合わせ、渦から見て斜め向きに弾を反射させるような曲芸も可能だったりする。
弾を発射した時点での位置関係が完璧でもコウモリの弾に着弾する瞬間に位置関係がずれているとうまく返せないという意味でもあるので撃ち返しを狙う場合は要注意。
- ヘビ
直撃2発か、直撃1発+渦1発で倒せる。
胴体を貫通するので正面から撃っても当たる。
本体の通る場所に適当に置いておくだけで良い。
ただし完全に真っ直ぐ伸びた状態のヘビに対して真正面からだと射程が若干足りない。
- モグラ
苦手な相手。
流石のドリルインクでも床や壁を貫通してダメージを与えることはできず、モグラ本体を仕留めきれるDPSもないので必然的に処理はボム一択となる。
その点では他のブキと変わらないが、イカんせんコイツは燃費が悪いので、できれば他の仲間に処理してもらいたいところ。
逆に、味方にクマスロの居る編成時はモグラを優先攻撃しよう。
味方の援護が見込めない場合は、長時間まとわりつかれると危険なので攻撃の手を止めてでも早急に倒した方が良い。
その結果シャケが寄ってきてしまっても、クマスロなら強引にこじ開けられる。
雑魚と同時に襲ってきて手が回らない場合は、金網の上に立っているとそのうち諦めてくれる。
一応4発でたおせるので2ターンかけて削ることはできるが、ボムよりインク消費が多い上にインクロックも長いので狙う価値は皆無。
- カタパッド
操縦席に直撃1発で撃破できる。渦だと3発必要なのでできるだけ直撃を狙いたい。
エクスプロッシャーやジェットパックなどと混同してコンテナを狙うイカも見受けられるが、このブキの弾はコンテナには効果がないので注意。それどころかかき消されてしまう。このブキで狙うのは中央のコジャケである。
直線で狙えるため狙撃には余裕がある一方、弾速が遅いため動き回るカタパッド相手に落ち着いて狙える機会は限られる。
何度も外してしまえば、上を向いたままザコシャケに絡まれインクも枯渇した状況で退避すらままならない事もある。(特に海岸)
実用的に狙えるのはコンテナを開いて動きを止めたタイミング以外にほぼないだろう。
ちなみに、満潮の場合カタパッドは射撃後も動き回らなくなるため、操縦手をそのまま狙える。
クマスロを分かっている人が増える上位帯ではエクスプロッシャーと同様、この武器を持つと途端に他の味方が任せたと言わんばかりにカタパッドを狙わなくなるので、撃墜できるテクニックは習得必須。
落とせなければ戦犯まっしぐらになるため注意されたし。
初手湧きでカタパッドが出た際は他の味方もボムを投げようとする場合もあるが、気にせずにコックピットを狙って撃ち、「私はこのブキでカタパッドをやれますよ」とアピールしておくといい。味方がカタパッドにリソースを割かなくなることで結果的にカタパッドに集中しやすくなる。loading...
- タワー
弾の判定が大きいので正面から2回撃てば落としきれるが、弾の落下にすべての鍋を巻き込むことで一射で崩しきることも可能。
最上段の鍋かその上の本体を狙い、レティクルが変わるくらいの距離感で撃つのがコツだ。他に類を見ない特殊なエイムを要求されるかわりに、インクと時間の節約効果は非常に大きい。オマケにちょっと気持ちいい…が、ガギンガガガガガガギン!とは鳴らなくなった
実は渦の直径は試し撃ち場のライン0.8程度となかなかのサイズなので多少アバウトでも成功する。
ちなみに、ドンブラコの左奥に湧くタワー(通称デス・タワー)に対しては船を降りた場所からギリギリこのテクニックで処理できる距離なので覚えておこう。
ただ、高台から狙えるならともかく平地から撃つとなるとかなり危険なので、届かない場所のタワーを無理に倒す必要はない。そもそもタワー鍋は装甲を持っていないので他ブキでも普通に対処できる。
タワー自体よりもタワーにたどり着き、そして帰ってくることの方がこのブキには難しい。単独でタワー処理に出張するのは止めた方がいいだろう。※ツイートの動画はSplatoon2のものなのでエフェクトが異なります
loading...- 変法としてタワーの根元に密着し、全鍋を貫通するように撃ち上げるという方法もある。危険性はさらに上がる一方で、狙いは楽になる。
塔頂法は一部の高台からでも適応可能だが、こちらは有利の取れない開けた地形で、増援が現れて混戦に持ち込まれた際などにとっさに撃てる利点を持つ。
万が一に備えるなら、両方覚えておいても損はないだろう。
ちなみに、最上部の本体や最下段のコンロに直撃させてもダメージは入らない。
- 変法としてタワーの根元に密着し、全鍋を貫通するように撃ち上げるという方法もある。危険性はさらに上がる一方で、狙いは楽になる。
- ナベブタ
ヘビやテッパンと同じく直撃2発か、直撃1発+渦1発で倒せる。
渦は機体やバリアを貫通して飛んでくれるため、わざわざバリア内に侵入する必要はない。
バリアの横や下方向から機体上のシャケに狙いをつけよう。
- ダイバー
足元を奪ってくる上塗り替えも少しやりづらく、直接狙うのも4発かかってしまう。
リングを塗り返して仮面を剥がせれば直撃1発で撃破できるが、通常の場合だと直撃4発が必要。
地形着弾の塗り範囲を活かせば中心に1発で瞬時にリングを塗り返せ、本ブキにとって貴重な安全地帯として活用できる。
ただし不意に足元を奪ってくるオオモノであるため、警戒しておきたい相手。足元をとられると弱い本ブキなので、リングから抜け出すための1発は必ず温存しておきたい。
- テッキュウ
体力が多く、海岸にはシャケが多いため、若干苦手。
直撃4発*3が必要であり、インク残量を満タンにしていないと4発連続で発射できず、鉄球を発射されてしまいやすい。
共に湧いてきたザコシャケやオオモノに邪魔されずに攻撃でき、ついでに処理できるのが利点。できれば射程を活かして高台から狙撃をすると良い。
その性質から倒しに行っている味方をカバーすることが得意。テッキュウを削っている味方を見かけたらフォローを入れてあげよう。
- ハシラ
ハシラに登る必要はない。少し離れた所から自分から見て1番右のコジャケに向かって撃てば次々に当たって半周分くらいを倒せる。最速で2連射するとちょうど全員倒せる。というより、中途半端にコジャケを残すとタイミングを図るのが難しくなるのでインク回復をしてでも2連射するべし。
ハシラの塗りゾーンにハマってしまったら、倒さずスルーするのはかなり難しい。
よって最優先対象の一つ。すぐには邪魔にならない位置でも早めに倒して陣地を確保したい。
特殊な状況対策
スタンさせるためには2発必要かと思いきや、クマサン印のワイパーと同様、1ショットで胴体と弱点の両方に当たる仕様になったためなんと直撃1発でスタンする。
3発ぶちこむだけでHP2200のグリルに2160ダメージも入るのであとは味方のシューターが適当に1,2発小突くだけで終了。
以上のように弱点をガン無視してスタンから撃破までこなせてしまうので、このブキがいる時は誘導などを考える必要はほぼない。ただし弾の出は遅いので、正面衝突事故にだけは注意。
懸念点となりそうなコジャケすら渦の大きな判定でグリルのついでに潰すことすら可能。
- キンシャケ探し
総火力を押し付ける必要がある中で全消費火力が1440しか無い上にインクロックの長さも足枷となり、全ブキ中でもトップクラスに適正が無い。
弾速が遅く逃げるキンシャケに追撃を入れづらいのも難点。キンシャケが最小の状態だとそもそも弾が追いつかない。
なので、あたりのカンケツセンや海岸から沸いてくるシャケどもをまとめて薙ぎ払い食い止めるほうが良かったりする。ランダム編成などでオールクマスロなんてひいた暁にはスペシャルでも使わなければ金イクラ不足でこちらが死ぬ。
ビッグランのステージにカンケツセンが無くて本当に良かった
- ドロシャケ噴出
吐き出されるシャケを瞬殺する片手間でドロシャケ本体をつぶせるため、金ドロシャケだろうとなんだろうと出るそばから3発撃って回るだけのモグラ叩きボーナスステージと化す。ビッグランのステージにカンケツセンがないのがまことに悔やまれるばかりである。…え?さっきと言っていることが矛盾してる?
必ずアゴより下を狙ってスクリュー弾を当てる事
- 巨大タツマキ
開幕時は宝箱前に立ちはだかるザコシャケたちを無視して宝箱を抉じ開けられる。
ザコ処理に専念する場合、ドスコイ対策に2発1セットで撃つことになるか。近寄られるとどうしようもないので味方と一緒に迎撃する形を取りたい。
納品時は軌跡塗りを上手く活用すれば運搬効率を高められる。
- ハコビヤ襲来
弾速が非常に遅いためシャケコプターを見てから撃っても当たらないので、着陸先を先読みしてかなり前から狙う必要がある。
手数が少ないので焦ってもたつくとノルマ不足に陥ってしまう。欲張って右往左往せずにできる仕事を見つけて確実にこなしていこう。
本懐は母艦襲来後。貫通弾を発進口めがけて撃つことでシャケコプターをリスキルできる。インク消費の重さからチャンスは少ないが、弾速が遅いおかげでタイミング合わせは多少ルーズでもOK。
また、母艦が襲来していない状態でも母艦を殴り続けることで母艦付近に金イクラを落とし続けて、それを皆でバケツリレーよろしく投げイクラする疑似タツマキのような状態にできるステージ*4もある。
- ラッシュ
一発の貫通性能は強いが、すぐ弾切れになるので単体ではどうしようもない。
そこで、一発撃つ→インク全回復→撃つ→全回復→…と一定間隔で撃つとインク切れを回避しつつある程度の弾幕を張り続けられる。
これだけではまだ弾幕が足りないが、露骨な動きで味方に行動意図を察してもらいやすくなり連携が取りやすくなる効果も。
クマスロが二人居る場合、これで交互に撃つとかなりガードが固くなる。
どうしようも無くなったらすぐにSPを切る事。弾さえあればやられはしないのでSPの効果時間+4発分は確実に延命できる。
対オカシラシャケ
- ヨコヅナ
インク回復込みDPSは196.4で範囲攻撃ブキとしては並だが、射撃を小出しするほどインクロックにより実質的な火力が低下するため、削り効率は高くない。
動きが鈍重なのでタゲ取りにも向いていないのでオオモノを倒して金イクラを量産させて、イクラキャノンで削るのが基本ムーブであるが、
ヨコヅナの腹下に潜り込んだシャケをメインで直接排除出来るのはこのブキの特権。貫通で巻き込めるなら積極的に撃ってみよう。
- タツ
メインで口の中のナイスダマを誤爆させるには7発必要。4発しかない装弾数や射撃後の長いインクロックにより短期爆破は望めず、削り切る前にナイスダマを吐き出される。
しかも近距離やタツの進行方向の正面でないと正確に口元を狙っても弾速の遅さから命中しにくく、大抵は胴体に当たってしまう。胴体の削り効率は言わずもがな。
やはりヨコヅナ戦と同様に金イクラ量産に注力すべきだが、インク状況や味方の削り具合によってはメインで口元を攻撃することも一考。その場合はハシラや高台地形を有効に使う他、進行ルートを予測して打つ置き撃ちを活用したい。
弱点と本体に直撃と渦がそれぞれヒットしダメージが重複して反映されることがある。チャージャーの例から両方に直撃がヒットする可能性もあると思われるが未確認。
本体に多段ヒットすることはない。*5
- ジョー
地面から飛び出したときのバカでかい図体をものともせずにザコシャケやオオモノはジョーの体をすり抜けてこちらにやってくるため、そいつらの処理に回ることになる。
というのもジョーのボディーを肉壁にして取り巻きがやってくるために、ほとんどのブキのインクショットがジョーの体に吸われてしまう。貫通性能と高い攻撃力と長い攻撃持続時間を持つ本ブキでないと邪魔してくるザコシャケやオオモノの早期処理がこなせられない。
なので弱点のタンコブを無理に狙わずに体内に潜むザコシャケやオオモノを確実に倒していくこと。
また自分がタゲられた時の緊急回避のため、渦ショット1発分の残量は必ずキープしておくように。いつまでもインク残量24%以下のままだとロクに回避できずジョーに食われる危険性が高まる。
- オカシラ連合
ジョーにターゲットにされていない場合はジョーとヨコヅナの貫通削りとカタパッド等の装甲型オオモノの討伐および救助。
ジョーにターゲットにされた場合はできる限りタツのボムに喰わせる位置へ移動。できない場合はオカシラ三体が巻き込める位置へ。
タツが生きている間はジョーの位置が頻繁に変わり、広範囲攻撃が多数展開されるためタツボムを喰わせた直後でもなければインク残量25%を死守しておくことを推奨。
編成事故について
クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に運悪く(あるいは運良く?)当たってしまう可能性がある。
特に4枠クマスロは相当な高難易度。ザコにも容易に囲まれるので、シャケが中距離で増えてきたらさっさとSPを切ってオオモノもろとも倒してしまった方がいい。
・鮭が縦に並びやすい位置を把握しておこう。弾を置いておくと勝手にシャケが溶けてくれるので効果的。
・ノルマを達成したら無理に金イクラは集めず、生存中心に容赦なく倒すことだけを考えよう。
- なお通常水位キンシャケ探しだった場合は、スペシャルに頼らざるを得なくなる。
- 少しでもノルマに近付けるためにはキンシャケを追うのではなく、大回りして迎え撃つのが効果的。
当たりの間欠泉がコンテナから近い、または接近すると確信した時はカモン!で仲間を集めよう。
瞬間火力そのものは折り紙付きなので全員でありったけの火力を叩き込めば瀕死まで削れる。
- 少しでもノルマに近付けるためにはキンシャケを追うのではなく、大回りして迎え撃つのが効果的。
解放履歴
サーモンラン/開催履歴も参照のこと。
- 2022年
- 第65回 12/24 01:00 - 12/25 17:00
- 2023年
- 第99回 02/18 17:00 - 02/20 09:00
- 第136回 04/22 01:00 - 04/23 17:00
- 第153回 05/20 09:00 - 05/22 01:00
- 第208回 08/19 17:00 - 08/21 09:00
- 第237回 10/07 17:00 - 10/09 09:00
余談
- 初開催が 12/24 - 12/25 なので、これはクマサンからのクリスマスプレゼントなのかもしれない。クマスロとクリスマスの語感も少し似ている。クリスマスロッシャーwww
- スクリュースロッシャーは今作でデザインが変更されたが、こちらはそのまま続投されている。
あって無いようなものだが前作スクスロの面影を垣間見ることができる……かもしれない。- ただし発射前にインクが通じるパイプが光らなくなっている。
- 前作ではオオモノシャケの装甲を貫通するのはこのブキとスペシャルウェポンだけだったが、今作では新登場のクマサン印のワイパーも装甲貫通の特性を持っている。
ついでに言うとあちらの攻撃判定は地形をも貫通することが判明しており、射程以外ではこちらを超える貫通力があると言える。 - 射撃中ヒト速はご覧の有様だが、一応ベース元と同様にブキ重量は中量級に属している。なんj
バキバキに改造させた外観だが、内部は出来る限りの軽量化が図られており、クマサンの技術力の高さが垣間見れる。その割にはストリンガーはめっちゃいい加減なのだが… - 前作では弾が直撃するたびに直撃SEが鳴っていたが、今作では弾一発につき一回しか鳴らない。
- その代わりか直撃した時のSEと振動が大きくなっている。がタワーワンパンの快感が損なわれたと嘆くイカタコもいるとかいないとか…。
アップデート履歴
ver.7.0.0 | グリルの弱点以外の部分に、クマサン印のスロッシャーの攻撃を当てたとき、通常のイクラを取得できない問題を修正しました。 |