クマサン印のローラー

Last-modified: 2025-04-10 (木) 12:09:36

ここでアクセル全開、クマサンを右に!
ブォブォブォブォブォブォブォ

その他画像

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タテ振り
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ヨコ振り
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ローラーコロコロ
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オクタリアンのバイクを参考に生み出された、無骨で巨大な鉄骨のブキであり、違法改造のローラー
およそ尋常でない塗り進み速度は圧倒的な制圧能力を誇り、縦振りの攻撃力も非常に高い。

 

ブキ紹介

ダイナモローラーの魔改造品。アップデートで追加された4つ目の新規クマサン印のブキ。
無理やりブチ込まれたようなV6エンジンと3本出しマフラーにより驚異的な塗り進み速度を誇り、ドスコイすら一撃で轢き潰す蹂躙兵器。
またヴァリアブルローラーのように、射程が短い代わりに素早いヨコ振りと、動作が非常に遅い代わりに特大の単発威力と超大な射程を誇るタテ振りといった可変機構も合わせ持つ。

ビッグビッグランでは、より迅速にシャケを撃退するために、ワタシが新たに開発したブキを試験投入する予定です。当日支給される場合がありますが、ブキの情報は絶対に口外しないでください。また、持ち出しは厳禁とします。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2024年5月24日のポストより。

メイン性能

ver.8.1.0現在

非射撃時ヒト速0.88
イカ速1.73
ブキ重量

ヨコ振り

確1射程0.9乱1射程1.0
確2射程1.4ダメージ射程1.4
塗り射程1.8(足元~0.1までは塗れない)
ダメージ150.0~50.0(~25.0*1)
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~4
連射フレーム32F(0.533秒)DPS281.25/秒
射撃前隙(イカ)23F(0.383秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
射撃継続時間10.667秒射撃後隙20F(0.333秒)
インク消費量
(装弾数)
5.0%
(20発)
射撃時ヒト速0.36
インク回復不能時間40F(0.667秒)飛沫数10+2
(インク不足時 3)

タテ振り

確1射程6.0ダメージ射程6.0
塗り射程7.0(足元~7.0まで綺麗に塗れる)
ダメージ600.0~400.0(~200.0*2)
(インク不足時 70)
確定数1~2
連射フレーム100F(1.667秒)DPS360.0/秒
射撃継続時間8.333秒射撃後隙25F(0.417秒)
射撃前隙(イカ)90F(1.500秒)射撃前隙(ヒト)80F(1.333秒)
インク消費量
(装弾数)
20.0%
(5発)
射撃時ヒト速0.16
インク回復不能時間75F(1.250秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)

塗り進み

ダメージ400.0確定数1
移動継続時間16.6秒*3塗り進み範囲0.60→­1.12
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2→­6.0%/秒移動速度1.28→­3.00
インク回復不能時間20F?*4(0.167秒)疾走までの時間16F(0.267秒)
備考高くまで壁塗り可能*5
ダメージ発生間隔が他のローラーと同じ8Fでなく10F
その他データ

ヨコ振り

初速8.0±2.6
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム4F(0.067秒)
ダメージ分布(内側)150.0~100.0~50.0ダメージ距離分布(内側)0.70~0.92~1.04
ダメージ距離分布(外側)0.60~0.84~1.00
ダメージ減衰時間25F~45F
(0.417秒~0.750秒)
ダメージ境界角度14.5°?*6
飛沫出現幅1.2飛沫拡散角度18.0°
着弾塗り半径0.312~0.25着弾塗り対応距離0.2~1.7
着弾塗り減衰時間20F~45F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.22
(経過時間 3F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.02
(経過時間 1F)

タテ振り

初速20.289
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム12F(0.200)
ダメージ分布600.0~400.0(~150.0*7)ダメージ距離分布(内側)2.24~3.70(~射程限界)
ダメージ距離分布(外側)2.24~2.84(~射程限界)
ダメージ減衰時間30F~45F
(0.500秒~0.750秒)
最大中間/足元塗り個数5個
ダメージ境界角度5°?*8
中間/足元塗り半径0.5中間/足元塗りの伸び率3.2
着弾塗り半径0.76~0.8着弾塗り対応距離2.0~6.0
着弾塗り減衰時間40F~65F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.04→0.42
(経過時間 6F)
弾の大きさ(地形)0.04~0.42
(経過時間 4F)

塗り進み

反動ノックバック量通常50*9
テッパン(装甲・弱点)1000
ヘビ(装甲?)500
ナベブタ(?)500
ドロシャケ500
ヨコヅナ1800
ジョー1400

ノックバックの仕組みには不明な点も多く、対象も憶測が含まれることに注意。

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
塗り跡

▼床の塗り跡
左から、縦振り、横振り(矢印は発射位置と発射方向)
クマローラー塗り跡_床_タテ・ヨコ.webp

塗り進み
クマローラー塗り跡_床_塗り進み.webp

▼壁の塗り跡
左から、横振り、縦振り、塗り進み
クマローラー塗り跡_壁.webp

解説

Ver8.0.0で追加されたダイナモローラーベースの新たなる魔改造ブキ。
その性能はというと……

  • 改造元とは打って変わって、射程が短く威力も低くなった代わりに軽快に振れるヨコ振り
  • さらに振りが遅くなった代わりに改造元をさらに上回る、試し撃ちライン6.0本分もの長い射程と、最大600・射程端400という凄まじい威力を誇るタテ振り
  • 改造元と同じ威力400のまま中量ブキのイカダッシュやパブロフデダッシュ…の1.5倍強というアホみたいな速さの転がし攻撃
  • 疾走があまりにも速すぎるせいか、倒しきれない高体力のオオモノと衝突してもノックバックがほとんど発生せず、連続して多段ヒットさせる事が可能
  • 塗り進みのインク効率の良さ(塗り進みはインクタンク満タンでおよそ15秒ほど*10 )

という改造元のダイナモローラーの扱いづらさ全般をひっくり返したかのような魔改造スペックぷり。
特に目を引くのは、超威力,素早さ,インク効率が三位一体となった塗り進みであり、ザコシャケ3種を容易に轢き潰し、装甲を持たず地に足をつけているオオモノもペシャンコにしてしまう。その気分は自分自身がグリルになったかの様。何よりイカダッシュよりも速いので、インクに余裕があれば自陣であろうと塗り進むべし。イカダッシュで必死に奔走する味方から見ると「なんやアイツ」感がすごい
特筆すべきは疾走中は大体のシャケ相手に対して一撃で轢けなくともノックバックがほとんど発生しないこと。一瞬動きが止まる程度の抵抗しか受けないので、ダイナモローラーであれば弾かれてしまって轢殺しづらいモグラテッキュウも、連続で3ヒットさせてすりつぶすことが可能になった。
ただし勢いがつくまでは普通に弾かれるので、突撃するときは助走の距離も加味するべし。
また余りの速さのためか方向転換の際に慣性が残るような挙動が発生する。

転がし

その殲滅力の高さは使えば一目瞭然だが、このブキは燃費も良い。
ダイナモローラーに比べて転がし継続時間と塗り幅が同じなのに速さが3倍なので、純粋に移動距離が3倍長く、つまり3倍塗れるし3倍轢ける。
攻撃力が極端に高い他のクマサン印のブキはどれもインク効率や塗りに致命的な問題を抱えるが、このブキは殲滅と塗り拡げを同時に行えるので、うまく使えば地上戦は最強クラス。

ただし、扱いが簡単という訳ではない。
一見すべてが素早そうに見えるが、最初に横振り動作を挟む必要があるので咄嗟には走り出せない。
最高距離に達するのにそれなりに時間がかかるため、最初の1秒程はほぼ移動できない。
転がし以外で位置取りを変えるのも苦手で、止まっている状態で足を取られた場合、瞬時に足元を塗って離脱することはできないため、最高速に達しない間は迂闊に敵陣で動きづらい。

また、地上戦最強クラスといってもそれは転がし前進している間の正面だけの話。
前進した後はどこかで後退や方向転換しなければならないが、速すぎるせいで慣性が強く、急停止や急旋回が苦手。
その隙を殴られたりヘビや水中に突っ込むと普通に死ぬので、不利地形に迂闊に踏み込むと危険なのは他のブキと同じだ。
ただし何故か、壁などの障害物に激突すると慣性キャンセルが発生し小回りが利くようになる。…どういうことなの?

また、過剰な速度は強みであると同時に欠点もある。
シャケはプレイヤーの位置によって行動を変えるので、無闇に走り回ると、敵の動きが突然変わったり、味方の目の前にミサイルマーカーを撒き散らす等の問題を引き起こす。
強いからといってコンテナから遠く離れた場所で倒しすぎると納品不足の原因にもなる。
敵を倒すのは手段で、イクラを納品するのが目的のゲームだという事を忘れずに。
味方の周囲で戦うか、離れて戦うか、どちらも状況により有効にも戦犯にもなりうるので、ただ走って轢けばいいという物ではない。
塗りや攻撃の判定を出さなくて良い時は、一旦立ち止まってフィールドをよく見よう。
海岸線等の狭い場所ではあえて減速するのも有効。それでも並のローラー程度の速度は出る。

縦振り

ダイナモローラー以上に遅い代わりに射程も威力も凄まじく、スプラチャージャーを超えている。
一度振ると中断できないので注意。ミサイルやモグラに狙われている状態で発動してしまえば確実に直撃する。
リッター4Kのようなつもりで周囲の安全を確保してから使うと良い。
主にピンポイントなオオモノ対処、ハシラ等の壁塗り、コロコロで突っ込みづらい不利地形への塗りの導線作りが用途。
処理の仕事量自体は多いとは言えないので、コロコロと織り交ぜつつココぞと言う場面で使おう。

横振り

ものすごく重そうな見た目に反してカーボンローラーのように素早く振り下ろす。奇妙
ただし攻撃力や燃費、判定はそれより僅かに劣る性能。
振り動作は速いものの、威力もダメージも微妙なのでこれを連打するのは強くない。
最大ダメージは一応150だが距離減衰が激しく、コウモリの弾やコンテナ前を横切るタマヒロイが見えたのでヨコ振りで対処しようとしても100ダメージを下回って処理できなかったりそもそも弾が届かない事態が頻発する。
塗り範囲もしょぼく、ダイバーに対しても塗り進みの方が遥かに効率的。おまけに壁塗りも飛沫の少なさからスッカスカ。そもそも壁塗りに必要な射程が不足している。
以上のように振りの速さだけに全振りしたとも言える仕様であり、それ以外は目を覆いたくなる性能。基本的に塗り進みへ移行するための動作で攻撃には使わないものと考えたほうがいい。
このブキの強さはコロコロと縦振りに集中しており、この2つが通用しづらい相手(コウモリ等)だと横振りを連打するしかなくなり弱体化する。
カーボンローラー程度なので対中シャケ程度なら極端に使えない訳ではないが、数歩遠いだけでも悲しいほどにダメージが低下するので、叩きつけるつもりで密着すること。
ただし唯一、ハシラには登ってから横振り連打が正攻法かつ有効。

運用

とにかく塗り進みの驚異的な威力と素早さとインク効率のおかげで、地上戦では全ブキ中最強と言っていい。先述のとおり、装甲を持たず地に足をつけるシャケはどんな奴だろうと問答無用で塗り進みでのしシャケと化す。

一方で弱点が少しでも高所に位置するオオモノや、シャケコプターなどの空中にいるシャケ相手だと途端に辛くなる。
メインの振りに関して、ヨコ振りは射程や威力に難ありで、タテ振りだとあまりにも隙が大きすぎるといったように運用自体が超困難になっている。このことから一応手出し自体はできるが対空戦は苦手分野。

基本的にはザコシャケ処理を中心とした地上戦を請け負い、味方が対空戦に集中出来る状況を作り出すのが良い。
特にドスコイの処理に関しては必要なインクの少なさ、処理の速さのどちらもダイナモを大きく上回り、間違いなく全ブキで一番の適任である。
全てのドスコイを自分で消し去る」くらいの心づもりで動けると、他のイカがドスコイに割かず温存できた時間とインクをオオモノ討伐や納品に向けられるようになり、全体の戦況がとても良くなる。
また塗り進みは轢きだけでなく塗り能力も非常に高いため、暇があるなら整地にも貢献すると尚良し。

ただし、むやみやたらに走り回るとオオモノのターゲットやカタパッドのミサイルターゲットや向き、タワーのハイパープレッサーの狙う優先順位などがグチャグチャになってしまい、大事故を引き起こしかねない。
また間接的な弊害として「音がものすごくやかましい」というのもある。暴走族のような騒音を鳴らすせいでモグラの接近音やテッパンのいる方向などのサウンドプレイを思いっきり邪魔するので、無意味に走り回ると知らず知らずのうちに味方の判断ミスを誘っていたりする。
爽快感のあるスピードで脳が溶けそうになる気持ちは分かるが、それを理性で抑えて状況判断はしっかりすること。

対オオモノ考察

  • バクダン
    タテ振りの圧倒的な長射程と射程端でも400ものダメージ保証により理論上はチャージャー種に匹敵する好相性。よほど極端なインク落下による火力減衰を起こさなければ基本的にはタテ振りで一撃。コイツとハシラの対処のためだけに縦振りが存在すると言っても過言ではない
    しかし、ダイナモ以上に出が遅いのでバクダンの攻撃予備動作段階で振り始めないと間に合わず、また精密射撃向きのレティクルではないため遠距離から当てるにはコツがいる。スロッシャーのようにインクを被せる意識だと当てやすい。
    轢きが一切通用せず、デカい図体や投げつけてくるボムに接触すると弾かれることもあって運転の邪魔になる。処理が面倒だからといっていつまでも放って置くわけにはいかない。
    射撃場に持ち帰れる機会があればよく練習しておこう。
  • ヘビ
    本体を2回轢くと倒せる。塗り進み速度が早いので追いつくのも容易。勢い余って胴体にぶつからないよう注意。
    クマサン印のマニューバーに続く交通事故多発ブキ第2号である
    本ブキの塗り進みはスピードが非常に早く制御しにくいため、他ローラーのようなすれ違い轢きよりも後ろから追いかけて轢き潰すのがオススメ。
  • テッパン
    2回轢きの体当たりで安定してスタンさせられる。盾にはノックバックがあるので周りに注意。
    他の味方を狙っている個体には背中からまっすぐ突っ込めばこちらに振り向く暇を与えずに連続2ヒットで轢殺可能。
  • タワー
    クマサン印のローラーは轢き判定が他ローラーより縦方向に長く接触するだけで鍋を弾くことができるため視点移動は必要ない。微速前進すればそのまま次々とダルマ落としにでき、近寄る雑魚も一緒に倒せる。周りをぐるぐると高速で回ってもいいが、タワーの湧き場所は海が近いことが多いので水没には要注意。横振りでも行けるがインク効率の面などから非推奨。
  • モグラ
    既に加速状態なら、ノックバックもほぼ発生せず連続3ヒットして倒せる。ボムを投げるより少ないインクで撃破可能。
    …が、自身の移動と、加速に移行するまでの前隙を考慮する必要があり、モグラは出てきて少しの間は体の側面にも攻撃判定がある。タイミングが早すぎると相討ちもあるので注意。
    なお万が一打ち上げられてしまっても、轢きによるノックバックで口元からズレて助かったり、なんなら喰われる前に轢殺して返り討ちにできたりする。過信は禁物だが塗り進み体勢を維持できていれば意外と喰われにくい。
  • コウモリ
    苦手な相手。基本的には至近距離で縦振りを1回+横振り2回か、中距離で縦振り2回。1ターンで倒すためには、本体が露出する前に振りかぶっておかないといけない。
    ひっくり返る瞬間や元の姿勢に戻る瞬間、また離陸する瞬間や着陸する瞬間に轢くことが可能なので倒しきれなかった時は狙ってみよう。
    雨玉を返すのはかなり難しい。横は射程が足りず減衰で100未満が多発、縦では前隙が長すぎる。余裕があるとき以外は他の人に任せよう。
  • カタパッド
    普通にボムをコンテナに投げ入れよう。特に装甲貫通などはない。
    幸い塗り進みの圧倒的突破力と悪く無い燃費によりボム投擲位置までの往復や安全確保は容易で、自分も味方もボム投擲の余裕を作りやすいので、カタパッド適性はかなり高め。味方を援護しつつ積極的に倒しに行きたい。
  • ハシラ
    他のローラーのように縦振りで柱の壁を塗り登って頂上で横振り。縦振りの塗り射程のおかげで根本から頂点まで側面を一瞬で塗ることができる。
    一応これでも元のダイナモよりは適正は上がったほう。
    ただし縦振りの隙を突かれないよう周りをよく確認すること。
  • ダイバー
    塗り進みでエリアを塗り返してやろう。ただし、本体がリング内に突入して塗る関係上、通過中にダイブされると死ぬので注意。
    横振りは塗り範囲が狭すぎるので非推奨。確保できなくても次のリングを発射する際に少し顔を出すタイミングがあり、そこに低速轢きを置けば一瞬で3ヒットして瞬殺可能。
  • ナベブタ
    投下される雑魚を轢きながら下に入ることができる。他のローラーのようにスレスレで切り返そうとすると慣性に引っ張られて事故になりがちなので、向こう側まで駆け抜けてしまうのがオススメ。ただし向こう側が壁や障害物や海に阻まれている場合は通り抜けられないので、切り返しの際はイカダッシュで。
    飛び乗ったら横振り→轢きで倒そう。
  • テッキュウ
    轢き3ヒットで瞬殺可能。特効ブキと言っていい。ダイナモと違い足が早く遠征がしやすいので、見かけたら積極的に行くようにしよう。また、ウェーブ攻撃は回避のためのジャンプの強要によってこちらの轢き攻撃を制限してくるいわば本ブキの天敵でもあるため、そういった意味でも優先的に倒すべき。
    ただし水際が近いので勢い余って水没しないように。
    暴走していると忘れやすいが、塗り進みの姿勢中でもジャンプをしてウェーブ攻撃を回避できる。ただしローラーが地形に着かない間は攻撃判定が出ない(これは全ローラー共通の仕様)

特殊な状況

  • ラッシュ
    他のローラーと同じく基本的に低速塗り進みで壁に徹すれば良い。
    通常のローラーは微速転がしの判別がしづらいが、本ブキはエンジンが付いているので音と見た目で分かりやすい。
     ①ローラーを下ろしたまま静止すると、「ドッドッドッドッドッ・・・」とアイドリング音が鳴る(判定なし)
     ②スティックをわずかに傾けると「ブブブン……ブブブン……」と音が変わり、オレンジ色の煙が出る
     ③スティックを更に倒すと、「ヴヴヴヴヴヴヴゥン!!!!」と音が大きくなり、爆走する
    ②の状態から攻撃判定が発生している。
    しかも、このローラーでは、②の状態では攻撃判定が出ているにも関わらず位置が全く変わらないのでインクも切れない。
    ただしキンシャケだけは一撃で轢けずノックバックさせられるので、その分の位置調整は必要。
    微速転がしは試し撃ち場で左右に往復しているターゲット相手に試すと良い。
  • グリル発進
    動き回るグリルの弱点に縦振りを命中させるのは困難を極める。クマ武器としてはもったいない気もするが、コジャケ処理を優先するのが無難。
    爆走しすぎてグリルに突っ込むと死ぬ。一人で走って逃げ回ってもグリルをあちこち動かすと味方が死ぬ。こういった動きは避けたい。
    高台に居る場合は、ヒカリバエラッシュの要領で微速転がしを使うと、位置をあまり動かさずにコジャケから防御できる。
    地形を利用して弱点を直接轢けるなら狙ってもいいだろう。
    縦振りは600なので減衰しなければ一撃でスタンできる。安全かつ減衰しにくい高台が利用できる際に。
  • ハコビヤ襲来
    苦手な相手。
    ヨコ振りでも一応届くが威力がキツく、タテ振りだと連射力がキツいので追い払いにくい。
    メインのみで片付けようとすると金イクラを次々と盗まれてしまう。
    パブロのように高速で走りながら納品し、落ちていない場合は遅さを覚悟で丁寧に先読みしてタテ振りを当てていこう。
    最悪の場合スペシャルを切るのが望ましいだろう。
    タテ振りをハコビヤの上に撃ち込むとシャケコプターをリスキルできるのでこれで吸われる分を補いたい。
  • ドロシャケ噴出
    基本的に近くに味方がいる場合は出てくるザコを轢くことに専念しよう。味方がボム投げに専念できる。
    ボムを投げてくれる味方が居ない時は自分もボム投げに回ろう。轢きは露払いの手段であって目的ではないので、不必要にいつまでも転がし続けていくと納品が遅れる。

Extra Wave

  • ヨコヅナ/ジョー
    ノックバックが大きいため平地で轢き続けることは難しいが、ダイナモローラーに見られる壁を背にしたり、ボディプレスを回避した後を狙って轢き続ける方法がそのまま流用できる。
    動作が早い分ヒットアンドアウェイが得意であわよくば取り巻きのオオモノごと攻撃し整地したり、一撃離脱法も可能。
    ジョーには轢き耐性があるが、ダイナモローラーと同様に角を背にすれば1200d/sで削ることができる。ダイナモローラーもそうだがブチチチチチチチチチチチチと轢く音は何かと思うバイターもしばしば
  • タツ
    ボムの攻撃に縦振りが当てられるがDPSは低いため、オオモノを討伐しまくってイクラを量産しタツに叩き込む方がお得。
    振りはあくまで削りサポートに留めるべし。
    爆速で移動できるおかげでナイスダマもやすやすと回避できる。逆に勢い余って突っ込んでしまうこともあるが
  • オカシラ連合
    圧倒的な地上での機動力と突破力はオカシラ3体が入り乱れる大混戦の中でも健在だが、デカブツが二体も地上に居るため進路も相応に塞がれやすい。
    最も注意すべきなのはシャケ達ではなく、オカシラにぶつかった際のノックバックによるコースアウトである。
    ジョーにターゲットにされた時がこのブキ最大の活躍どころ。その暴走ローラーで邪魔者を押し退けてタツの前方に位置取り、タツのボムをジョーに食わせよう。

編成事故について

クマフェスやオールランダムにおいて、本ブキが3~4枚という編成に(運良く?)当たってしまう可能性がある。このブキはオオモノとの相性が、クマブキの例にもれず極端である。
対地上戦力は過剰になり、例えテッキュウがいくら出てこようとあっという間に殲滅できるだろうが、カタパッドコウモリハシラなどの轢きが効かない相手はとことんきつくなる。とくにコウモリ雨弾を撃ち落とす難易度はべらぼうに高く、さっさと倒さなければ大豪雨間違いなしとなる。転がしばかり使わず、たまには周りをよく見よう。よほど調子に乗らなければあのラッシュがボーナスと化す一方で弱点が高所にある影響でグリル発進はかなりキツい。 もしグリルをひいてしまったときは縦振りを上手く駆使するか地形を利用して轢けるならそれを利用したいところ。幸い多数のコジャケは轢きによりどうとでもなるし、縦振りを一発でも当てればスタンはできるが隙が大きいため構えている間にコジャケに小突かれてしまう。あの無尽蔵に湧くコジャケが最大の脅威とされる対グリルにおいてグリル本体の方がここまで脅威になるブキも珍しい。

備考

  • 改造元のせいか、現在クマブキの中で唯一重量級のブキである。イカ速以上のスピードで地上を暴走する姿を見ると何の冗談かと思うが
    転がしからイカ移動に切り替えた際にスピードがガタ落ちする様は若干シュール。
  • なぜか通常のローラーが届かないような高い壁にまで本体を押し当てて塗ることができる。しばらく押し当てていると観測しやすい。最大高度まで押し当てた後に振り向いて走っていくと、ローラーが接地しないままにかなりの距離を走行できる。なかなかにシュールな絵面である。
    このとき、パブロなら走行中は相手のインク影響を完全に無視するため地面が緑色に染まっていようが完全に自インク同然に走り抜けることができるが、クマローラーでどうなるかは未検証。
  • サモランの他ローラーの多段轢きダメージの発生間隔は8Fなのだが、クマロラだけ発生間隔が10Fであり他ローラーよりも間隔が長い。
    そのため、クマロラの轢きダメージのDPS理論値はダイナモと同じではなく、ダイナモより少し低い。*11

解放履歴

サーモンラン/開催履歴も参照のこと。

外観

画像あり

▼4方向まとめ
クマローラー外観1.webp クマローラー外観2.webp クマローラー外観3.webp クマローラー外観4.webp

▼コロコロ中はこの笑顔である
クマローラー外観_笑顔.webp

トリビア

  • スプラトゥーン2に登場した親玉オクタリアンこと「タコツボザムライ」の得物であるダイナモローラー・ライジンとよく似ている。具体的には
    • エンジン駆動する構造
    • トンデモ重量級ブキ
    • 敵に突進する事で効果を発揮する転がし攻撃
      • 加えてベースとなったダイナモローラー自体ももとはオクタリアンの設計図から作り出された*12経歴があり、またクマサンもなにかしらの関わりがあったものと思われる。
      • 当たり前だが回転させて光波を飛ばしたり即席リスポーン機能はない
  • インクが付着する部分の模様は、六角形が敷き詰められたハニカム模様である。クマサン→熊→蜂蜜→蜂の巣?
  • クマサン印のワイパークマサン印のマニューバーとはまた違ったベクトルで、とにかくやかましい。
    • ローラー停止中は「ブロロロロ…」とギアの駆動音が鳴っている。
    • 低速ローラーしだすとエンジン音を鳴らし、速度を上げて走り出すとその分高い音でエンジン音を鳴らす。恐らくエンジン音のテンポは変わらない(要検証)。
      • なお疾走時の音がテッパンの移動音と似ているため音で判断していると「クマローラーの音だと思ったら目の前にテッパンが居た」という事故が起こり得るため一応注意。
    • 疾走中に段差を下りる際には「ブオーン…」とクールダウンするような音がする。
    • 疾走前の助走中に段差を下りると「ォーン…」とSEが途中から再生されたような小さな音がする。
  • またコントローラーの振動をONにすると、常にバイクのエンジンを駆動させているような振動が手元に伝わる*13
  • その重量故か全ブキ最遅の前隙を誇る縦振り時にはマフラーから煙が吹き出し攻撃直前には火花が飛び散る演出が入る。
    もちろん縦振り時のイカちゃん達は重さをものともせず片足で後ろに反りながら振りかぶる。ギックリ腰にならないか心配である。
  • 速度が最大に達する瞬間には風を切るようなエフェクトが自身の周囲に発生する。
    クマローラー外観_衝撃波.webp

コメント


*1 時間減衰(25F~45F)を考慮した場合
*2 時間減衰(30F~45F)を考慮した場合
*3 インク満タンで、最初から最高速の塗り進みを行うと仮定した場合の時間
*4 ダイナモローラーと同一と仮定した場合
*5 ローラーの約1.83倍ほど?
*6 ダイナモローラーと同一と仮定した場合
*7 最終ダメージの設定値は150だが実測不能につき未使用の可能性あり
*8 ダイナモローラーと同一と仮定した場合
*9 他のバイト専用ローラー属と同じ値
*10 塗り進みのインク効率そのものはダイナモから据え置きのままとはいえ、そのインク効率のまま他性能が魔改造されているので、振り時間や回復時間なども含めた実質的なインク効率は良い方であると言える
*11 クマロラ轢き理論値が2400dps,ダイナモ轢き理論値が3000dps。(もちろん2400dmg/sでも十分すぎるほど狂ったDPSではある)
*12 初代Splatoonのヒーローモードで、当時の3号がカツヤクしていた
*13 ただし震えが細かいため、HD振動対応でないと気付かない可能性がある
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