クイックボム

Last-modified: 2024-12-04 (水) 09:55:07

クイックボムトップ.jpg

使用イメージ画像
クイックボム.webp

概要

敵や床、壁、オブジェクトなど何かしらに当たると即座に爆発する投擲ボム。
威力は低いがインク消費量も低く、インクタンクが90%以上あれば連続して2回投げることができる。
攻撃力が低い軽量級ブキとセットになっていることが多いサブ

ゲーム内説明

何かにぶつかると、すぐに爆発するボム。
爆発が小さく、攻撃力も低いが、
あまりインクを消費せずに連続して投げることができる。

ブキセット

背景色は追加シーズンを表します。詳細はこちら
(2022秋=発売時)

2022秋2022冬2023春2023夏
2023秋2023冬2024春2024夏

基本性能

ver.3.1.0現在

インク消費量45%インク回復不能時間60F(1.00秒)
ダメージ(直撃)25.0*1塗り面積15p
ダメージ(近距離)35.0ダメージ半径(近距離)0.56
ダメージ(遠距離)25.0ダメージ半径(遠距離)0.80
投擲初速11.2射程3.0
(慣性込み 5.0)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

解説

[R]ボタンで投げ、何かしらに当たると即座に爆発する。
ダメージが低く一撃では敵を倒せない一方で、インク消費量が少なく2個連続で投げられることが他のボムにはない特徴。
クイックボムの直撃の60.0ダメージは2ヒット攻撃になっており、

  • 1ヒット目は25.0ダメージの投げた側でダメージ判定の直撃ダメージ
  • 2ヒット目は近爆風35.0ダメージ、遠爆風25.0の投げられた側でダメージ判定の爆風ダメージ

で構成されている。
同期ズレが起きると直撃の25.0ダメージだけ与えることもある。
直撃ダメージの1F後に近爆風ダメージが入るので目視での確認は非常に困難だが、
75.0ダメージ以上与えたイカバルーンにクイックボムをぶつけることで直撃ダメージのみを確認することはできる。

運用

クイックボムは全サブウェポンの中でもトップクラスの汎用性を持つため、さまざまな運用が考えられる。
その中でも、特に重要な運用をイカに記す。

クイコン

クイコンとは、ヒットさせた相手に間髪入れずメインで追い打ちをかける、またはメインの攻撃を当てた相手にクイックボムでトドメをさすというコンボテクニックである。

クイックボムの直撃は60ダメージ、近爆風は35ダメージであるため、多くのブキの確定数を1~2減らし、キルタイムを縮めることができる。
クイックボムの投擲はスキが少ないため、メインウェポンと組み合わせやすいのも大きなメリット。

一方、弱点はインク消費の大きさ。
1発のインク消費量は45%であり、確かに他のボムよりは少ない。
しかし、スプラッシュボムなどと同様に1秒間のインクロックがあるため、インク回復がしにくい戦闘時に使うと、予想以上にインクを消費してしまう。
また、1発目のボムを外したからといって2連投すると、インク効率アップ(サブ)を積んでいない限り、インクタンクの90%が空になってしまう。
即座に相手を倒しきれなければ、インク切れからの敗北は必至であるため、注意されたし。

なお、狙いが逸れた場合でも爆風で相手の足を取れる場合がある。インク残量や足場の状況を考え、追い撃ちをかけるか逃げるかを素早く判断しよう。

クイコンとの相性が特に良いブキ

  • nolinkジムワイパー
    タメ斬りの70ダメージと合わせてクイコンを決めることで、距離が離れた敵でも素早く倒すことができる。
  • nolinkL3リールガンD
    ワントリガーで発射される3発の弾を全て命中させれば93ダメージとなり、遠爆風の25ダメージでもクイコンが成立する。

牽制

牽制に使う場合の運用は、一撃必殺のプレッシャーで相手の接近を拒否する他のボムとは異なる。
クイックボムの「着弾後即爆発」と「2連投できる」性質を使って手堅くダメージを蓄積させ、攻撃を躊躇わせるのが主な使い方。
無理矢理接近してきたならば、そのままメインで倒してしまおう。

味方との連携

単独でのコンボだけではなく、味方との連携で使うのも大切だ。
着弾後即爆発で即座にダメージが与えられる上に着弾点がすぐに塗れるため、敵の体力回復を阻害した上で敵の足元を奪い追撃する能力が非常に高い。
敵の逃げる方向へ向かって投げれば敵が足止めを食らって味方がトドメを刺す確率も上がる。
また、味方の背中に当たって弾が当たらないといった事案も起こらないのも援護しやすい利点だ。

クリアリング

着弾するとその場で爆発し、相手に当たるとヒット音とエフェクトが発生する性質からクリアリングに有用。
敵インクの多い場所でとりあえず投げておくとセンプクを見破れる可能性が高い。
ただし少しでも地形や障害物に引っ掛かると爆発してしまうため、狭い隙間や小さな起伏の裏側などのクリアリングは工夫して投げないとやや厳しい。

塗り

壁や床を即座に塗れるのも、他のサブウェポンにはない大きな長所。
壁を上るための塗りや、足場の素早い確保ができる。
とっさの足場確保が難しい、スプラスピナーカーボンローラーデコでは特に有用。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    GP41以上積むことで3連投が可能になる。
    3連投では敵をボムだけで倒すことが出来る場面が大幅に増えるだけでなく、時間あたりに作れる足場やクリアリングの範囲も広がる。
    クイックボムをメインウェポンと同等に多用するプレイングをしたい場合には必要。


    ただし、クイックボムは他のサブよりもサブ効率アップが効きづらくなっているため、この戦法を実現するためにはGP41という莫大なコストが求められる。
    必然的に「クイックボム3連投」を実現する場合には他の能力をある程度諦めなくてはならない。
    特に「3連投」と「長飛距離」を満足に両立できないのはクイックボムにとっては痛い。
    プレイングの方針に応じて、どちらを取るかをよく考えたい。
  • nolink サブ性能アップ
    初速が増加し、それによって投擲距離が伸びる。
    遠距離への攻撃や、追撃の幅が広がる。
    また、近中距離であっても初速の増加により直撃が狙いやすくなるという恩恵がある。
    特に、シャープマーカーなどの短射程ブキにとっては介入できる味方の戦闘が増える効果が大きい。
    また自身はヒットアンドアウェイ戦法を取りやすくなり、ドサクサ紛れの一撃ボムをもらいづらくなる副次的効果も見込める。
    投げる程に相手からヘイトを買うので周囲にはいつも以上に気を付けよう。

対策となるギアパワー

  • nolink サブ影響軽減
    直撃ダメージ (60)、近距離の爆風ダメージ (35)、遠距離の爆風ダメージ (25) の全てを軽減する。
    GP3で遠距離爆風の確定数が4から5に、近距離爆風の確定数が3から4に増加し、GP9で直撃の確定数が2から3にそれぞれ増加する。ただしスリップダメージの関係で確定数がズレることもあるので相手インク影響軽減の併用が必要なこともある。
    クイコンの威力を減らすこともできるが、確定数を増やすにはかなりのギアパワーを必要とする。
    少量でも確定数を増やすことが可能なブキセットは
    GP3でのガエンFFカスタム(3発+遠爆)
    GP9でのS-BLAST91(爆風+近爆)・ジムワイパー(ヨコ2発orタメ+近爆)
    くらいである。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(サブ)

軽減量最大約28.9% (軽減レベル4)。
GP41で3連投可。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP41GP57
インク消費量45.0%43.7%42.6%41.1%37.8%35.3%33.3%32.0%

nolink サブ性能アップ

初速最大16.80DU/f。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
初速 (DU/f)11.2011.7412.2512.9014.2915.3816.80

nolink サブ影響軽減

直撃ダメージ最低36.0。
近爆風ダメージ最低21.0。
遠爆風ダメージ最低15.0。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP20GP30GP57
直撃ダメージ60.055.052.249.949.343.940.336.0
近爆風ダメージ35.032.130.429.128.725.623.521.0
遠爆風ダメージ25.022.921.720.820.518.316.715.0

敵に使われる場合の対策

即効性の都合上、見てから避けるという手段がほぼとれず、相手のインク残量やエイム力次第では否が応でもそこそこのダメージを受けて、最悪の場合だと足元まで奪われる。
そのため基本的に上手く避けてノーダメージ、というのはほぼ無理。
クイックボムそのものの対策というよりは、相手がクイックボムを取り出しにくくするにはどうするべきか、または相手にクイックボムを取り出された後に自分はどうするべきかを記述する。

  • 基本性能について
    ダメージは直撃60、近爆風35、遠爆風25。
    基本消費は45%だが、サブ効率積みにより3連投が可能。
    初期状態での性能は直撃のダメージ、塗りの足場奪い性能が厄介であり、特に接近戦には強い。
    ただしサブウェポンなので燃費は悪い。そのため、クイックボムを無駄撃ちしているところを狙えば、相手はインク残量が少ないためこちらが有利になる。
    以降は、サブ効率を積んで3連投可能であることを前提とする。
  • ギアによる対策
    サブ軽減のギアパワーでダメージを軽減できる。
    具体的にはGP3積むとダメージが33.3以下になるのでそれが目安となる。その場合敵インクによるスリップダメージを無効化するため相手インク影響軽減をGP3以上積むことを強くおすすめする。
  • 間合い管理
    ブラスターと違い当たった地点で爆発が起こる。
    つまり全ての間合いが適正射程であるため、近寄ることも離れることも明確な対策にはならない。
    しかし、メインウェポンよりは弾速が遅いため、離れればダメージを受けにくくなる。
    なお、壁を背にすると当たれば壁に押し込まれるor外れても壁に当たって爆風を受ける最悪の状況になる。
    チャージャーで肩だし射撃を狙う場合、爆風で押し込まれると出られなくなる。
  • ノックバック対策
    ノックバックによる無視できないエイムブレがあり、ブレ込みで正確なエイムを行うのは困難。
    同様にノックバックで移動も阻害されるので間合い調整もしにくい。
    このため、ある程度の射程(移動妨害対策)とレート(エイムブレ対策)を持ったブキでないと対処しづらい。
  • 足場奪い対策
    足元を塗れないブキは足場を奪われた時点で逃げることが困難になる。
    間合い管理の主導権を奪われることにもなるため、こちらからの攻撃はカス当たりになりやすい。
    やはり、足場塗りの得意なブキで対処するのが望ましい。
  • 密着対策
    密着足元連続近爆風3連叩き付けへの決定的な対策はない。
    ローラーなら楽に対処できるため、まず狙ってこない。その代わりに引き気味に投げられるだけだが……。
    ノックバック以上のエイムの問題として、クイボ1発毎に視認困難なイカダッシュが入るのも問題。
    ダッシュの出初めの波が出ない状態で右回りか左回りかを判断しなければならず、勘に頼ることになる。
    以上のように安定する対策がないため、クイボ持ちには密着されないようにしたい。
    幸い、3連投には多くのギアを割かなければならないことからクイボ単独キルは取りにくくなっている。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。
ver.3.1.0ギアパワーインク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。

コメント


*1 直撃そのもののダメージ量。実際に相手に直撃させた場合は近爆風ダメージ35も同時に入るため、合計60.0になる。