バラズシとコラボしたシャープマーカー。
相手を妨害することを重視した構成に変更されており
今までとはちがった戦い方ができるブキ。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「シャープマーカーGECK」。
高温多湿な熱帯雨林でも活動できるよう耐久性を高めた特別モデルだ。
サブウェポンの「ポイズンミスト」とスペシャルウェポンの「アメフラシ」で相手の行動をコントロールしよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 精密タイプ | 拡散タイプ |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ | ||
| バンカラコレクション |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの シャープマーカーGECKは、 ギアブランドのバラズシが 高品質な塗料で 質感と耐久性を高めた 特別なモデルでし! | |
| サブはポイズンミスト、スペシャルはアメフラシと、 相手の足をおそくするのが 得意な構成でし! 精度の高いメインと 相性バッチリでしね~ | |
| ジワリジワリと 相手を追いつめて 確実に勝利を収めたい、 計画的な使い手に かわいがって欲しいでし! |
シリーズ初となる、第三のシャープマーカー。GECKは「ゲッコー」を意味する。
サブのポイズンミストとスペシャルのアメフラシは、前線での支援を意識することで真価を発揮できる上級者向けの構成となる。
霧雨を生み出し戦地をかいくぐるそれは、まさにヤモリの如し。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 2.5 | 確定数維持射程 | 2.2 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 2.1 | 塗り射程 | 3.3 |
| 拡散 | 0.0° | ジャンプ中拡散 | 0.0° |
| ダメージ (対応経過時間) | 28.0~14.0 (4F~20F) | 確定数 | 4~8 |
| 連射フレーム | 5F(0.083秒) | 秒間発射数 | 12.0発/秒 |
| キルタイム | 0.267秒/kill | DPS | 336.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 10.417秒 | 射撃後隙 | 3F(0.050秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 0.8% (125発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント | 4.1p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 3500 / 31.3kill | インク効率(塗り) | 490p |
| 最小ダメージ 20.0 | |||
| 初速 | 40.376 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
|---|---|---|---|
| 足元塗り間隔 | 6発毎 (30F毎) | ||
| 最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.9本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
| 着弾塗り半径 | 0.44~0.35 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.02 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.01 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.114 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
拡散0°という最高の精度を持ち、弾が一切ブレないのが特徴。さらに弾速もシューターの中で最高峰に速い。
ただし射程と攻撃力が控えめ。キルタイムは近距離で全弾命中したわかばシューターと同程度である。
カタログスペック上は平凡未満の性能だが、狙った場所に全弾が集中し着弾も早い。実戦の操作性が優秀でキルタイムの発揮が運や状況に左右されづらい。
また空中でも全くブレないので、ジャンプ撃ちや落下からの奇襲も得意。
塗りの強さも大きな魅力。
連射力に比して着弾塗り・過程塗りが大きいため、純粋に時間あたりに塗れる面積が広め。
そして狙った部分にしかインクが落ちないため、他のシューターで発生する「ランダムなブレによる塗り被り」がない。効率良く塗れる。
特に移動のための塗りにおいては、直線を素早く塗れる。機動力も優秀なのだ。
なお射程のわりに燃費は並程度(1発0.8%。 N-ZAP85と同等)。
正面に撃てば一直線に道ができ、横にカニ歩きすればその範囲が漏れなく塗れる。
わかば・ボールド・プロモデラーといった、時間あたりの塗り面積・インク燃費を強みにする他の塗りブキとは性質は異なるが、塗りブキとして高い適性を持っている。
しかも、実はスプラシューターや.52ガロンとは射程がほぼ同じ。一切のブレがないことやジャンプ中でも精度が下がらないことを利用すればこの差はほぼ無いも同然。
ただし高い精度を持つということは、狙いが外れていれば当たらないし、塗り被りも発生する。良くも悪くもプレイヤーのAIM力が色濃く現れるブキ。
とはいえカテゴリーでは短射程シューターなため、扱いやすさは据え置きで、連射力も高いのでAIMもチャージャーのようなシビアさは求められず、玄人でなくとも扱いに困る事は無い。
サブ・スペシャル
ポイズンミスト
地形に着弾するとイカ速、ヒト速、インク残量などを削る煙幕を展開するサブ。
上手く相手の逃げ先や後方に仕掛けて機動性を削ぐことで、メインの射程圏内に収めやすく相手を追い詰めることができる。
ただしミストは範囲が狭いため、なるべく袋小路や狭い場所で活用したい。
アメフラシ
装置を投げつけて広範囲に雨によるスリップダメージゾーンを作り上げるスペシャル。
上手く仕掛ければ相手は行動範囲が大きく制限されるため、敵の動きが読みやすく偏差撃ちが成功しやすくなる。
雨を恐れず強行突破を狙う相手ならば積極的に迎撃しよう。雨を0.67秒(3分の2秒、16ダメージ分)浴びた相手は確定数が4から3になり、ボールドマーカー並のキルタイムを得られる。
相手が少しでも雨を浴びたと思ったらサブのポイズンミストも活用しつつ追い撃ちをかけよう。
味方のダメージ回復を早める効果もあるので、他の前衛の味方が撃ち合いになっているところに投げ込む運用もアリ。
運用
前二種が中遠距離への攻撃性たっぷりのサブスペ構成だったものが、こちらは進行ルートのライフライン敷設や敵の進軍遅延を図るなど、チームプレイを意識したサブスペに換装された。
こういった構成は直接対面では他に遅れを取ったり、そもそも対面自体が考慮されていないものもしばしばある*1が、優秀なメインからか本ブキは直接戦闘もこなしやすい汎用性も備わっている。
ただいずれもサブスペは単独でのキル性能は持っておらず、ポイズンミストもアメフラシも相手が承知の上ならいつでも突破されてしまう。
このブキの強みを最大限に引き出すにはルール・ステージの性質理解はもちろんのこと、どういったシチュエーションでより高い効果を発揮するのか(される側にとってストレスなのか)を熟知する必要がある。
イカに一例を述べると…
- 横並びになった敵高台に沿わせるようにアメフラシを起動。
- ヤグラの進行ラインに沿うようにアメフラシを投げ込むか、それとも相手の高台に向けて投げ込むか?
- ヤグラのカンモン位置にポイズンとアメフラシを投げ込み、再乗車をも諦めさせてカンモン死守。
- スメーシーワールドなどのガチホコバトルで第一カンモンを突破した後のアメフラシ投擲場所。
- ザトウマーケットなど、ガチホコバトル・ガチアサリでのジャンプルートにポイズンを投げ込みジャンプを封印。
- ガチエリアの打開戦で、ポイズンで前衛と中衛を分断させて各個撃破。
- ナイスダマやウルトラハンコ発動者に投げるか、それとも発動者よりやや前に投げるか?
それ故に味方への気配り上手なだけでなく、敵の思考力まで読み取る技術が問われる。
当然直接戦闘でも偏差撃ちなど戦術的に敵の思考を読み取る場面はあるが、
本ブキの場合、相手はどのように戦闘を展開していくかという戦略的なスケールにまで拡大される。
そういった意味ではガチホコバトルやガチアサリが得意なプレイヤーには一定の適正があると言えそうだ。
どのように妨害し、どのように支援すべきかを正確に捉え敵の思うようにはさせない。
それでいて塗りも対面も不足はない。
確かに前二者よりも泥臭い戦い方を展開するが、自らがエスコートしてノックアウトする快感は他には得られぬもの。
撃ち合いの強さのみならず、知略を以てして戦いを有利にコントロールさせるのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
ポイズンミストを使いやすくする。GP12(3,9表記で0,4)で2連投が可能になり、より敵の妨害がしやすくなる。
サブ性能アップ
ポイズンミストの飛距離を伸ばす。
単なる嫌がらせの延長から退路の分断、奇襲への足掛かりなど用途の幅が広がるのでギアの制約が少ない本ブキなら気軽に採用できる。
まずは一度、使用感の変化をお試しあれ。
イカダッシュ速度アップ
相手インク影響軽減
サブ影響軽減
復活時間短縮
カムバック (アタマ専用)
ステルスジャンプ (クツ専用)
自身の格闘戦闘が勝利のキモとなるので、対面を補強するのがスタンダードな選択。
復短はGP15前後のマイルドゾンビから思い切ってのGP30まで選択の余裕は多い。
イカニンジャ (フク専用)
対面補強のお供その2。
このギアパワーが光るのは侵攻ルートが幅広だったり複数あるステージだ。
ポイズンを投げても悟られにくく、イカニンジャの性能を殺したりはしない。
減少分をイカ速に割り当てる必要があるのでサブ性も採用する場合、ゾンビはマイルド運用に妥協する必要がある。
ラストスパート (アタマ専用)
このギアパワーの真価はガチホコや自軍アサリ防衛ラインへのポイズンを次々に投げ込むことによる遅延能力の向上。
すなわちこちらがリードしているといともたやすく理不尽を押し付けることが可能になる。
とはいえこれはGP10のハンデのまま先手を打つ必要があったり、こちらが負けているとインクを持て余すことがあり、必ずしもこの恩恵をイカせるわけではない。
リベンジ (フク専用)
対面補強のお供その3。
ポイズンを投げ込むとそれなりに視認性が悪化し取りこぼすことがあり、それらのリスク低減やデスペナを付与して復帰を阻害させる。
ヒト状態のまま奇襲を企てる相手を看破する際も便利だ。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
ややピンポイント気味な運用となるが、ガチホコバトルではホコ割りの補強とジャンプビーコン・スプリンクラー対策に採用することも考えられる。
アメフラシの範囲内にほんの若干擦れただけで相手のサブウェポンを燃やし尽くせる。雨なのに
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 0.800% | 0.765% | 0.732% | 0.691% | 0.601% | 0.531% | 0.440% |
| 射撃可能回数 | 125 | 130 | 136 | 144 | 166 | 188 | 227 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
短射程シューターの中では射程が長く集弾性も高い、というより絶対にブレないため、短射程だからと侮っていると意外な距離からやられることも。
燃費も塗りも優秀で戦闘能力を兼ね備えつつもナワバリを広めてこちらの塗り状況を悪くしてくるのも厄介。
ジャンプ時も弾が拡散しないため、ジャンプ撃ちによりシューター同士の撃ち合いで有利を取ったり、実質的な射程を延長したり、高台に居座る敵への干渉もしやすかったり、障害物を乗り越えながら狙い続けたり、イカロールで防御した後でも問題なく攻撃できるという近接シューターに欲しい要素が盛りだくさん。
加えて軽量ブキなのでイカ速度にバフもかかっており、弾速も最高クラスなので安定性も抜群。
これらの要素により他のブキよりも自由にギア枠を設定できるのが最大の強み。
使っているブキがチャージャー種であればジャンプの隙を撃ち抜きやすいので覚えておこう。
とにかく射程内に近付かないことが大事。
ブキセットごとの対策
妨害性能と引き換えに戦闘力が低下しており、単体での脅威度は3種の中では最も低いと言っていい。
しかし使い手もそれは分かり切っているため、むりやり攻めることはせずにサブスペで有利状況を作ってから前線に出ることが多い。他の敵とセットの場合、こちらの移動経路を断たれたり交戦中に横槍を入れられたりと苦しい戦いを強いられる。
その素早さと狡猾さはまさにヤモリのようであり、能動的に倒すのは思ったより困難。
ただし対策法は極めて単純。それは他の敵を倒して孤立させること。
運用の項にもあるように、シャープマーカーGECKは戦略に基づいて行動してくるが、彼が支えるべきチームメイトがデスしてしまえば途端にその戦略は瓦解、もしくは変更を余儀なくされる。
構成が同じジェットスイーパーカスタムとは違い遠距離から有効打を与えることもできないため、1人になれば撤退するかセンプクするしかなくなる。一緒に行動することが多い敵の前衛や中衛を集中的に叩けば機能不全に陥れられるはずだ。
サブスペの影響を受けにくい長射程ブキもカウンターになる。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.3.0.0 | ネオ | 追加 |
| ver.4.0.0 | 全般 | 着弾点前方への塗りの伸びを、これまでより約10%短くしました。 |
| ネオ | SP必要ポイント200→210 | |
| ver.7.2.0 | ネオ | SP必要ポイント210→200 |
| ver.10.0.0 | GECK | 追加 |
| ver.10.1.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。 弾が落とす飛沫による塗りの半径を約3%小さくしました。 |
| ver.11.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | インク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減しました。 投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | センプクしている状態で、相手のアメフラシのダメージを受けているとき、センプクしたまま移動しても、雨が当たっていることを示す演出は、最初にダメージを受けた位置に表示され続ける問題を修正しました。 自分が直前に使用したアメフラシの雨雲がステージ内に残っているとき、次のアメフラシを使用しようとすると、その対戦中にスペシャルゲージが変動しなくなる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | 試合終了と同時にアメフラシの雲が作られたとき、まれに、試合終了後も一定時間インクの雨が降り続けることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 自分のチームのアメフラシの効果範囲内にいるとき、センプクしていない状態でも、受けているダメージが素早く回復するようにしました。 ネギトロ炭鉱で、マルチミサイルやアメフラシが、鉄橋やエレベーターの装置に遮られる問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 効果範囲の半径を約18%大きくしました。 デカライン高架下で、ステージ中央の電光掲示板やその支柱が、アメフラシやマルチミサイルを遮る問題を修正しました。 |
トリビア
- GECKは「ゲッコー」(ヤモリ)を意味する。
- 「特定の生物」がテーマとなっているバラズシのブキの一つ。他にはカーボンローラーANGL、スパッタリーOWLがある。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | シャープマーカーGECK |
| 英語 | Splash-o-matic GCK-O |
| フランス語(カナダ) | Marqueur léger G-KO |
| フランス語(フランス) | Marqueur léger G-KO |
| ドイツ語 | Fein-Disperser GK-KO |
| イタリア語 | Marker d'assalto GEC-O |
| スペイン語(中南米) | Plumón GCO |
| スペイン語(スペイン) | Marcador fino geco |
| 韓国語 | 샤프 마커 GECK |
| オランダ語 | Spetterspuit GKK-O |
| ロシア語 | Плюхомет «Г-КОН» |
| 簡体字中国語 | 窄域标记枪GECK |
| 繁体字中国語 | 窄域標記槍GECK |

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