
ジェットスイーパーの特注モデル。
相手の動きを止め、インクショットの命中率を上げるサブ・スペシャルが付いたことで
じわじわと追い詰められる、トリッキーなブキ。
これは「ジェットスイーパーカスタム」。
ジェットスイーパーに限定カラーリングのノズルが装着されたモデルだ。
サブウェポンの「ポイズンミスト」で相手の動きを鈍らせて、射程距離の長さをより発揮させよう。
スペシャルウェポンの「アメフラシ」を使用すれば、さらに相手の動きを制限できるぞ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月22日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | シュータータイプ | マニューバータイプ |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ | ||
| バンカラコレクション |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインの ジェットスイーパーカスタムは ジェットスイーパーを 純正パーツで、 見た目だけ カスタムしたものでし! | |
| メインの連射力と攻撃力は低めでしが、 そこは サブのポイズンミストでカバー! 相手の動きを遅くして、遠くから撃ちこむでし! | |
| さらに スペシャルのアメフラシを投げれば 勝手に塗りを広げながら 相手をあぶり出せる ので、遠くから撃ちこむでし! | |
| 長射程をイカせる構成でしから、 一方的に攻撃するのが好きな使い手に かわいがって欲しいでし! |
最長射程をのシューターの外観を改造した特別なモデル。先端のノズルのカラーリングも変更された。
得意な間合いを維持するのを補助できるポイズンミストを得ており。
スペシャルも前線押し上げが可能なアメフラシを採用した支援型構成。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 4.6 | 確定数維持射程 | 4.4 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 4.2 | 塗り射程 | 5.2 |
| 拡散 | 2.5° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
| ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (9F~25F) | 確定数 | 4~7 |
| 連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
| キルタイム | 0.417秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 1.6% (62発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 2000 / 15.6kill | インク効率(塗り) | 280p |
| ダメージ 40.0~30.0 | |||
| 初速 | 33.6 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.05° | 補正悪化量 | 0.0375°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 0.625° (128F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.025°/F (31F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 3.20° | 足元塗り間隔 | 8発毎 (64F毎) |
| 最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.28 |
| 着弾塗り半径 | 0.42~0.38 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.09 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
全シューター中最長の射程を持つ。その有効射程は、試し撃ちライン4.6本分。同じく長射程シューターであるプライムシューターとの射程差は非常に大きく(射程差は試し撃ちライン約1.1本分)、文字通り飛び抜けた長射程と言える。
射程をイカし、遠くから敵を攻撃したり、塗りで足場を奪ったりなど、味方をサポートする能力に秀でている。
だが、これでもチャージャーに比べるとその射程はかなり短い。このメインでチャージャーに挑むのはやめた方が良い。
それに、ダメージ・燃費・機動力など、射程以外の性能はどれも軒並み高いとは言えない。
確定数が4発なうえに連射は早くないため、シューターとしてはキルタイムがかなり遅い。そのため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。
また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては無視できないブレがあり、最長射程あたりでは弾が外れることもある。長時間撃ち続けて弾ブレが増せば尚更である。(アップデートにより地上撃ちの精度が3°→2.5°まで下がったためだいぶ改善された)
なお、ジャンプ撃ちの際の精度は射程を加味すると明確に悪い。大抵のシューターはジャンプをすると拡散度が2倍程度広がるのに対して、こちらは3.2倍。アクション強化のギアで補うことは可能。
火力と機動力の両立と引き換えに射程が壊滅しているボールドマーカーとは真逆の方向で、こちらも非常にピーキーなブキ。
インク効率と塗り性能も他のシューターより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手。
なにしろシューターの中ではダントツの射程ゆえに、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントだけは稼ぎやすく見えるが、塗った跡がまばらで曖昧な陣地を確定させる=ナワバリを作っていくような塗りがしづらいのだ。
特に足元塗りが発生する頻度がシューターでは一番少なく、かつスムーズな塗り替えを苦手とするため、中距離まで詰められ自分の後ろ側まで塗り拡げられた場合から逃げることは実質的に不可能である。
そうなる前に逃げるか、牽制して近付かせないことが重要。
そのためにも視野を広げたり、危機察知能力を鍛えたりといった練習の必要は出てくるだろう。
またキル力を犠牲にしてでも、ナワバリ作りや索敵を重視したいという場合には、同じ長射程でもそういった性能に特化したスペースシューターの使用を考えてもいいだろう。
サブ・スペシャル
ポイズンミスト
範囲内に入ると移動速度低下、インク減少効果をもたらす霧を着弾地点に作り出す。
相手のいる位置に投げ、速度低下を起こした相手を攻撃するという使い方もできるが、範囲の端であれば容易に抜け出せるためやや難しい。
戦闘中の味方に支援として投げたり、道の擬似的な封鎖に使用する方が使いやすいと思われる。スペシャルとの合わせ技も悪くない。
天敵のチャージャーには広場上の高台や中央オブジェなど、乗られては困る場所に投げつけ、有利ポジションを奪うイヤらしい立ち回りで対抗しよう。
敵が効果範囲に侵入したときの効果音を活用すれば射程の短い敵へのクリアリングとしても実用的に。障害物の死角に潜んだりイカダッシュで接近してくる敵に対し先読みで投げておくとよいだろう。敵が侵入すれば味方の支援も得られやすく返り討ちにしやすい。
またマニューバー系統のスライドによるインク消費を通常より多く減らせるため、マニューバーが無理やり詰め寄ろうとしたときに相手インクをきらして一方的に倒すことができる…かもしれない。だが現実的には狩られる際にはインク満タンで詰め寄られる事が多いのと、こちらがすでに60%消費していることもあり、タイマンでの使用は避けて味方のサポートや逃げようとするマニューバーに追いうちをするために使用することになる。
アメフラシ
上空にゆっくりと前進する雨雲を作り出し、広範囲にじわじわと塗りとダメージを蓄積させる。雨のなかを居座り続けると約4秒でデスしてしまうため、相手は範囲から離れざるを得なくなる。
メインの塗り射程の長さからゲージが溜めやすく、比較的高頻度で雨を降らすことができる。
ガチエリアやガチヤグラに居座る敵を追い払ったり、ガチホコバトルやガチアサリでは一部進軍ルートを一時的にデンジャーゾーンに作り上げたりと、工夫次第でバトルを有利に進めてくれるだろう。
ちなみにメイン1発の最大ダメージは32なので、少し(10フレーム=0.166…秒)でも相手を雨に掠らせて4ダメージ与えれば、メインの確定数を4から3にできる。プライムシューターと同等のキルタイムを得られるので、雨の範囲内にいる相手には積極的に追撃しよう。
このことから発動時の隙を突かれさえしなければ対面でも活用しやすい。即効性はなく最低でも雨が降るまで2秒はかかるので注意。
運用
敵をマーキングしたりインクショットを吸い込んだりして味方を立ち回りやすくできる無印に対して、カスタムは敵の行動を抑制して自分のペースに持ち込むことを得意とする。
敵の妨害という点ではブキセットのコンセプト的に無印と似た部分はあるものの、味方への支援力では無印に劣る分、あちらより敵の立ち回りを削ぎやすいため、過度に味方に頼らないプレイヤー向けのジェットスイーパー。
単騎でもポイズンミスト、アメフラシと射程の長いメインを上手く絡めれば敵を追い詰めてキル、もしくは撤退を強いさせられるため無印よりやれることは多い。
ヤガラ市場の外周通路やマサバ海峡大橋などの細く狭いステージでは単騎で敵を完封することすら可能なほど。
が、無論キルタイムの遅さは相変わらずであり、何も考えず単独凸で無双できるブキではない。単騎でも立ち回りやすくなったとは言えど1人で戦わず、基本的には無印同様に味方の動きをよく見て立ち回ろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
ギア枠をGP12割くことで2連投が可能になる。
より広い範囲を制圧したい場合や、ポイズンを投げた後のインク残量が気になる場合に採用すると良い。
ポイズンを2連投した後にメインを撃ちたい場合には、GP12よりも少し多めに積む必要がある
ver.10.0.0の調整にてインク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減されたため、2連投に必要なギア枠の量が大幅に緩和され、2連投構成を採用しやすくなった。
イカダッシュ速度アップ
積んで損をする武器は存在しないと言える程の有能ギア
敵との距離の調整やポジションの変更など様々な場面で役に立ってくれるだろう
スペシャル増加量アップ
アメフラシの回転率を意識するなら。
サブに塗り性能がなく、メインの塗り以外でスペシャルを貯められない為、必要ポイントを減らすのは有効な手である。
ただし、アメフラシ発動時のゲージロック中(8秒間)は効果を発揮しない死にギアとなるため、過剰に積み過ぎるとその分のギアが無い状態で戦わなければならない時間が生まれることには注意が必要
サブ性能アップ +
インク効率アップ(メイン)
サブのポイズンミストはそのままでは投擲距離とメインの射程が噛み合わず、連携を取ることが難しい。
投擲距離を伸ばすことで、相手の接近を抑制するなどの受動的な使い方だけでなく、メインと連携して攻撃する能動的な使い方がやりやすくなり、立ち回りの幅が広がる。
目安として、サブ性能アップをGP6~10(サブギア2~メインギア1)ほど積むことでサブの飛距離が伸びメインと並ぶ。さらに多く積めば、メインで射程負けしているチャージャーへの対抗手段としても実用的になる。
ギアパワー枠をそれなりに圧迫することになるものの、特に必須といえるギアパワーがないブキであるため、特化してみるのもアリだろう。
およそGP13(メイン1+サブ1)でスプラチャージャーに、GP23(メイン2+サブ1)でリッター4Kに届くようになる。連携には多量のインクを消費するため、インク効率系のギアパワーと併用することになる。
使用後のインク回復不能時間が75Fと長く、かつインク効率アップ(サブ)の効果倍率が低く設定されている都合上、インク効率アップ(メイン)を優先した方が良い。
相手インク影響軽減
足元塗りの頻度が高いとは言えないこと、無印、COBRと違ってサブでの咄嗟の足場塗りが出来ないことから採用価値は他の2種より高い
スリップダメージの軽減や機動力低下の緩和など様々な恩恵がある
対物攻撃力アップ (クツ専用)
連射速度があまり早い方ではないこと、一発の火力が高いとは言えないことから採用の余地がある。
これを付けることで、スプリンクラーやビーコン、チラされたデコイなど一発で破壊出来る設置物が増える。
ただし、相手の編成によっては完全な死にギアになってしまう可能性があることに注意しよう
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 1.60% | 1.53% | 1.46% | 1.38% | 1.20% | 1.06% | 0.880% |
| 射撃可能回数 | 62 | 65 | 68 | 72 | 83 | 94 | 113 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散8.0°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 8.00° | 5.92° | 5.25° | 4.65° | 3.70° | 3.13° | 2.50° |
敵に使われる場合の対策
射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、単体でのキル性能は劣っている。
しかし、シューターのため手が早く小回りも効くので、アシスト能力は高い。これはチャージャーやスピナーには真似できない強み。
射程で同等~優位に立てるブキは全てキルタイムでも優っているが、押し並べてチャージが必要なため、その隙も邪魔されやすい。
そもそも、その射程差もリッター4Kほど極端でない限りイカダッシュによって容易に詰め得る。
もちろん射程で負けているブキはチクチクやられやすい。他の敵と交戦しているところに横槍を入れられるとかなり厳しくなる。
流石に正面から撃ち合っても勝てないので不意打ちを狙いたいが、このブキで勝率が高いプレイヤーの多くは視野が広く困難を極める。
さらに相手がサーマルインク持ちの場合は弾を食らうと遠くから動きがバレバレになるので、まずは初弾を食らわないこと。ver11.0.0の体力ゲージ追加でますますサーマルが目立つようになっている。
サーマルインクと射程による、遠くの遮蔽物裏への曲射も場合によっては脅威になりえる。
やはり火力が低い事が弱点なため、複数人で同時に攻めたいところ。接近戦も一応できるブキではあるが機動力が低いため、1人でもエイムずらしである程度なら強引に近づけるし、多少負傷しても仕切り直せる。無論シェルターも有効。
横から回り込めないような通路などでは、極力相手にしない方が良い。
何よりも、一対多戦闘にさせないように可能な限り相手チームの位置関係を把握しておきたい。相手チームが発動するアメフラシやホップソナー等の範囲攻撃も余裕を持って避けたほうが無難。
瞬間的な塗り能力は低いものの、継戦能力の高さと射程でガチエリア塗りNo.1を取れるレベルの塗りを稼いで「何故かエリアを取れない」隠れた元凶となっている時もあるので、ガチエリア等で延々と手を出してくるなら早めに対処したい。
なお、このブキ持ちのイカタコがイカフロー状態になると弱点の足元塗りの弱さとジャンプ撃ちの拡散がいずれも大幅改善される上、射程と各サブスペを活かしたキルアシストでその状態を維持してくる厄介者となる。幸いジェッスイ系はまずイカフロー状態にするのが大変なので、舐めてかかってイカフロー始動のエサにされぬよう気をつければ大丈夫。
ブキセットごとの対策
ポイズンミストでルートを絞り、複数人で同時にor回り込んで攻められると弱いメインをカバーしてくる。
絞られたルートを無闇に突っ込んでも勝ち目は薄いし、ポイズンミストを突っ切ろうとすると相手の視界外でも音でバレる。
ポイズンミストのインク消費は重めなので、攻めにくい場合は息切れしたところを狙いたい。
アメフラシは10フレーム(約0.167秒)浴びるだけでメインが3確になり
「ジェットスイーパーの射程でプライムシューター並のキルタイム」
のブキと化す。相手はスペシャル発動時のインク回復でポイズンミストもメインも十分に撃てる状態であるため、雨中の強行突破はかなりリスクが高い。
なお、ジェットスイーパーを超える長射程ブキでならローリスクで倒せるのはジェットスイーパーカスタムも変わらず。
相手を遅延させる性能に優れたブキセットであるため、長射程ブキ持ちなら率先して倒しに行きたい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 地上での射撃中のブレを約17%減らしました。 |
| ver.3.0.0 | カスタム | 追加 |
| ver.6.0.0 | 無印 | SP必要ポイント190→180 |
| ver.10.0.0 | COBR | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | インク消費量を標準インクタンクの60%から55%に軽減しました。 投げたあと、インクが回復し始めるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | センプクしている状態で、相手のアメフラシのダメージを受けているとき、センプクしたまま移動しても、雨が当たっていることを示す演出は、最初にダメージを受けた位置に表示され続ける問題を修正しました。 自分が直前に使用したアメフラシの雨雲がステージ内に残っているとき、次のアメフラシを使用しようとすると、その対戦中にスペシャルゲージが変動しなくなる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 相手のアメフラシの効果範囲内でウルトラハンコの連続スタンプ攻撃を行ったとき、ダメージを受け始めたときに発せられるプレイヤーの音声が、不自然に連続している問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | 試合終了と同時にアメフラシの雲が作られたとき、まれに、試合終了後も一定時間インクの雨が降り続けることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 自分のチームのアメフラシの効果範囲内にいるとき、センプクしていない状態でも、受けているダメージが素早く回復するようにしました。 ネギトロ炭鉱で、マルチミサイルやアメフラシが、鉄橋やエレベーターの装置に遮られる問題を修正しました。 |
| ver.10.1.0 | 効果範囲の半径を約18%大きくしました。 デカライン高架下で、ステージ中央の電光掲示板やその支柱が、アメフラシやマルチミサイルを遮る問題を修正しました。 |
トリビア
- これまでのジェットスイーパーから見た目が少し変わっている。
- 銃口が黄色に変化しているが、実は本体自体の色もわずかに異なる。
- 初代、2そして3では、ジェットスイーパーシリーズの持つスペシャルはすべて特性が異なるものになっている。
- 初代は無印がトルネード*1、カスタムがダイオウイカ*2
- 2は無印がマルチミサイル、カスタムがハイパープレッサー*3
- 3は無印がキューインキ、カスタムがアメフラシ、コブラがウルトラチャクチ
言語 名称 日本語 ジェットスイーパーカスタム 英語 Custom Jet Squelcher フランス語(カナダ) Méganettoyeur modifié フランス語(フランス) Nettoyeur XL modifié ドイツ語 Platscher SE イタリア語 Sweeper CM スペイン語(中南米) Megasoplador adaptado スペイン語(スペイン) Megabarredora SP 韓国語 커스텀 제트 스위퍼 オランダ語 Gemodde Straalplonzer ロシア語 Плескарь «Понт» 簡体字中国語 喷射清洁枪 改装 繁体字中国語 噴射清潔槍 改裝

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