ワイルドな見た目になった、バラズシコラボの新たなシューター。
サブもスペシャルも相手への攻撃を重視している。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「ジェットスイーパーCOBR」。
密林に潜むハンターの牙をイメージして作られた特別モデルだ。
サブウェポンの「クイックボム」とスペシャルウェポンの「ウルトラチャクチ」が組み合わさっており、より攻撃的なスタイルが実現されている。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | シュータータイプ | マニューバータイプ |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ | ||
| バンカラコレクション |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ジェットスイーパーCOBRは、 ギアブランドのバラズシが開発した素材を使って 耐久性とグリップ感を高めた タフなモデルでし! | |
| メインの攻撃力は 変わらずひかえめでしが、 サブのクイックボムで 十分に補えるでし! 小回りも利きやすくなったでしよ! | |
| スペシャルがたまったら ウルトラチャクチ! 距離を取って戦いつつ 必要なら前に出る、 しなやかな使い手に かわいがって欲しいでし! |
ヘビ皮とキバのようなデコレーションを施した、特別なコラボブキ。
即座に相手を始末できるクイックボムとウルトラチャクチがセット。代わりにサポート性を一切失った、攻撃的な構成。
相手を追い詰めて一気にトドメをさすその様は、まさにCOBR(コブラ)の如し。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 4.6 | 確定数維持射程 | 4.4 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 4.2 | 塗り射程 | 5.2 |
| 拡散 | 2.5° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
| ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (9F~25F) | 確定数 | 4~7 |
| 連射フレーム | 8F(0.133秒) | 秒間発射数 | 7.5発/秒 |
| キルタイム | 0.417秒/kill | DPS | 240.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 8.333秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 1.6% (62発) | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 4.5p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(ダメージ) | 2000 / 15.6kill | インク効率(塗り) | 280p |
| ダメージ 40.0~30.0 | |||
| 初速 | 33.6 | 直進フレーム | 5F(0.083秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.05° | 補正悪化量 | 0.0375°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 0.625° (128F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.025°/F (31F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 3.20° | 足元塗り間隔 | 8発毎 (64F毎) |
| 最大中間塗り数 | 3個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.39 | 中間塗り半径 | 0.28 |
| 着弾塗り半径 | 0.42~0.38 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.09 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
全シューター中最長の射程を持つ。その有効射程は、試し撃ちライン4.6本分。同じく長射程シューターであるプライムシューターとの射程差は非常に大きく(射程差は試し撃ちライン約1.1本分)、文字通り飛び抜けた長射程と言える。
射程をイカし、遠くから敵を攻撃したり、塗りで足場を奪ったりなど、味方をサポートする能力に秀でている。
だが、これでもチャージャーに比べるとその射程はかなり短い。このメインでチャージャーに挑むのはやめた方が良い。
それに、ダメージ・燃費・機動力など、射程以外の性能はどれも軒並み高いとは言えない。
確定数が4発なうえに連射は早くないため、シューターとしてはキルタイムがかなり遅い。そのため、撃っても倒しきれないことが多いのはご愛嬌。
また、カタログスペック上の精度は良く見えるものの、この射程帯としては無視できないブレがあり、最長射程あたりでは弾が外れることもある。長時間撃ち続けて弾ブレが増せば尚更である。(アップデートにより地上撃ちの精度が3°→2.5°まで下がったためだいぶ改善された)
なお、ジャンプ撃ちの際の精度は射程を加味すると明確に悪い。大抵のシューターはジャンプをすると拡散度が2倍程度広がるのに対して、こちらは3.2倍。アクション強化のギアで補うことは可能。
火力と機動力の両立と引き換えに射程が壊滅しているボールドマーカーとは真逆の方向で、こちらも非常にピーキーなブキ。
インク効率と塗り性能も他のシューターより低く、素早くサッと塗ったり細かい所を塗ったりするのは苦手。
なにしろシューターの中ではダントツの射程ゆえに、デス数の抑えやすさと相まって慣れれば割と塗りポイントだけは稼ぎやすく見えるが、塗った跡がまばらで曖昧な陣地を確定させる=ナワバリを作っていくような塗りがしづらいのだ。
特に足元塗りが発生する頻度がシューターでは一番少なく、かつスムーズな塗り替えを苦手とするため、中距離まで詰められ自分の後ろ側まで塗り拡げられた場合から逃げることは実質的に不可能である。
そうなる前に逃げるか、牽制して近付かせないことが重要。
そのためにも視野を広げたり、危機察知能力を鍛えたりといった練習の必要は出てくるだろう。
またキル力を犠牲にしてでも、ナワバリ作りや索敵を重視したいという場合には、同じ長射程でもそういった性能に特化したスペースシューターの使用を考えてもいいだろう。
サブ・スペシャル
クイックボム
即効性の高さからメインの火力補助に役立つ。
ダメージは遠爆風25、近爆風35、直撃60で、火力補助なら可能な限り直撃させたい。
ただインク消費量が45%と重いのであまり気軽に使えない。間合いに余裕がある場合はメインのみで対処し、相手の射程圏内まで近づかれそうになったら接近拒否に使うと良い。
メインは足元塗りがワーストクラスのため足を取られたときの足元確保という守りの使い方もある。
メインだと時間のかかる壁塗りにも使え、積極的に敵の隙を突きにいくシューターらしい動きも助ける。
【メインとの組み合わせ】メイン1発のダメージは32。
- クイボ直撃+メイン2発=124ダメージ
基本はこれをマスターしたい。サブ影響軽減をどれだけ積まれても安定してメインを2確にできる。
- クイボ近爆風+メイン2発=99ダメージ
サブ影響軽減や相手インク影響軽減を積んでいないならば、クイボによるインク踏みダメージでギリギリ100に達し、疑似2確を出せる可能性がある。
もし相手がサブ影響軽減や相手インク影響軽減を積まれていたら耐えられてしまい3発要されてしまう。
- クイボ近爆風×2+メイン1発=102ダメージ
クイボ2連投。メイン1発で倒せるようになるとはいえ、サブ影響軽減を積まれると2発かかる可能性が高い上、ギア補正無しでインク残量を90%も消費するため、リスクが非常に高く主力にはなり得ない。
- クイボ遠爆風+メイン3発=121ダメージ
普通にメインで4発撃ちこんだ方が早いが3発当てて逃げ込んだ相手へのトドメに有効。
もしくはクイボで攻撃+退避しつつ相手の射程圏から離脱してメイン3発。相手の回復までに間に合いにくいのが欠点。
格闘戦に応戦するつもりでこのルートでは相手がヘマでもしないと大抵競り負ける。
- クイボ遠爆風×2メイン2発=114ダメージ
- クイボ近爆風+クイボ遠爆風+メイン2発=124ダメージ
最多手数ルート。クイボ近距離ヒットと遠距離ヒットの判別がほぼ不能なのでクイボ2連投が推奨されない理由。
一応パブロやスパッタリーに至近距離まで詰められても悪あがきで返り討ちができないわけでもないが…。
【ウルトラチャクチとの組み合わせ】チャクチ遠爆風ダメージは60。
- クイボ直撃+チャクチ遠爆風=120ダメージ
決まればチャクチの即死範囲を広げられる。確殺を狙うようにしているならあまりこのコンボの機会はないかも。
- クイボ遠~近爆風+チャクチ遠爆風+クイボ遠~近爆風=110~130ダメージ
一旦クイボを引っ掛けてからチャクチ発動、さらにクイボ追撃で撃破を狙える。なるべく近爆風を狙うように。- チャクチ遠爆風→クイボ遠~近爆風×2
こちらはより即効性を上げる使用例。キルタイムが短縮しており操作もより簡素に。
当然一度に大量のインクを払うのでリスクも大きい。キルの成否によらずすぐに退避すること。
- チャクチ遠爆風→クイボ遠~近爆風×2
- クイボ直撃+スパジャンチャクチ遠爆風=120ダメージ
難易度が非常に高いが、上手く決まればスパジャン着地狩り狙いの相手を返り討ちにできる。 - クイボ上投げ+メイン
近爆風35+メイン3発=131ダメージ
直撃60+メイン2発=124ダメージ
こちらも難易度が高く、スパジャン狩りに適している。なんと、近爆風(35ダメージ)+メイン2発(64ダメージ)では99ダメージというまるで擬似確のような心底どうでもいいことができる。
ウルトラチャクチ
その場で跳び上がって拳2つと共に大爆発を巻き起こす。
使用感覚としてはエクスプロッシャーカスタムのウルトラチャクチに近いが、エクスプロッシャーは「近付かれた時点で」接近戦が絶望的なのでサッサと発動すべきなのに対して、こちらのメインはシューターでありクイックボムを持つ分あちらより機動力が優れているので、ぶっちゃけタイマンの接近戦ならメインとサブで何とかできてしまうことも多い。
それよりも、前に出ることが肝心なこのブキセットでのウルトラチャクチの使い所は、複数の敵に近付かれた時だ。
前に出るとどうしても敵に囲まれる状況が起きやすくなる。さすがに複数の敵に囲まれてしまうと、どんなに接近戦が上手くても成す術がない。
そんな時、広範囲攻撃で複数の敵に攻撃できるこのスペシャルの出番だ。やられる前に何としてでも発動しよう。
ただ自衛だけに使うのではなく、クイックボムによる機動力の高さを活かして強引に近づいてチャクチをかます運用も視野に入る。こちらに近づく相手がなかなかおらずに持て余すくらいなら、いっそのこと自ら近づいて牙を向けてやろう。
例え倒せなくても、ウルトラチャクチを見れば相手は逃げる。その逃げる動きに対して、長い射程のメインとクイボで追い討ちができる。60ダメージだけでも与えておけば、メイン2発かクイボ直撃1発で相手を倒せるため、かなり相性のいいスペシャルである。
また、拳2つは目の前が崖なら勢いよく崖下へ落下してくれるので、崖下からの奇襲を狙う相手への対抗にも有用。
運用
直接的な攻撃力を持ち、近~中距離の戦闘力を補強するサブ・スペシャルを備え、より攻撃的・前寄りな立ち回りが可能になった。
メインウェポンの短所である瞬間火力や塗り性能を補い、長所であるシューターならではの機動力をより発揮しやすくなっている。
一方で、無印が持つルール関与能力や味方のサポート性能、カスタムが持つ足止め・妨害性能は失われている。
それゆえ、他2種よりも戦闘面で結果を出すことが重要なブキである。自分より射程の短いブキにはめっぽう強いため、漠然と牽制するだけでなく時に積極的に狩りに行こう。
特にウルトラチャクチがあるときは、より前のめりな立ち回りが可能になる。当然相手も警戒してくるので、発動前に不意打ちで狩られる事態にはよくよく注意しておきたい。
また、メインウェポンよりも遠い間合いに対しては他2種以上に手を出す手段がない。
これも正面から牽制射撃を続けるだけでは埒が明かずじり貧になってしまう。前衛を処理して押し返す、遮蔽や機動力を活かして詰め寄るなど、積極的な立ち回りで対処していきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)・
インク回復力アップ
クイックボムを二発投げた後の装弾数は6。
これではメインの追撃はさることながら、逆のパターンでもボムが投げれずに逃げる隙を与えてしまったりと満足に立ち回るには少々厳しい。
スペシャルも前に出てこそなので、長期圧力をかけ続けるための取り回し改善を図りたい。- サブ効率は軽減率が控えめに設定されているが、連投した後は上記の通りカツカツなのでちょっと紛れ込ませる形での採用なら効果は高い。
三連投はまずメイン射程との兼ね合いからあまり現実的な選択とはいえない。
- サブ効率は軽減率が控えめに設定されているが、連投した後は上記の通りカツカツなのでちょっと紛れ込ませる形での採用なら効果は高い。
サブ性能アップ
クイックボムの射程はメインより短い。
初期状態ではもっぱら護身用という立ち位置だが、サブ性能アップで飛距離をメインに合わせれば接近せずに物陰に潜む相手を攻撃しやすくなる。
特に間合いを維持したままというのがミソで、リスクを背負わずにクリアリングできるのがセールスポイント。
さらに飛距離を伸ばせばチャージャーやハイドラントを凌駕する飛距離を獲得できるが、搭載量の多さや中近距離での使用感の変化から人を選ぶ。- サブの飛距離を上げて絡め手を増やすという意味ではジェットスイーパーカスタムのギア構成を転用しやすいメリットがある。
奇しくもクイックボムとポイズンミストの飛距離の伸び方は共通している。
- サブの飛距離を上げて絡め手を増やすという意味ではジェットスイーパーカスタムのギア構成を転用しやすいメリットがある。
イカダッシュ速度アップ
中衛として前に出る機会が増えたことで詰められやすくなり、必然的に退避を補佐するイカ速が欲しくなった。
ウルトラチャクチが無い時は抵抗にも限度があるので早め早めの退避を心がけよう。
ラストスパート (アタマ専用)
前半戦のスタミナを犠牲に、後半戦での継戦力を大きくサポートするギアパワー。
撃ち続けることが大事な本ブキではこと無印以上に恩恵が大きい。
最大まで発動しても三連投は解禁されないが、余裕を持って二発投げ込めるため一時的な格闘戦もこなせる。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
スタートダッシュ (アタマ専用)
クイックボムでのアシストキルのやりやすさ、スペシャルでの強引なキルなど後衛型ブキにしてはこれ以上ないほど中近距離での攻撃力を持たせており、
そのために中衛として立ち回る機会が多くキルを取りやすい。
一方間合いは足元塗り頻度の少なさからこれまで以上にシビアなもので、間合い管理を底上げするスタートダッシュは理論上は非常に相性が良い。しかし初動を挫いてしまった時点でこの効果はお預け。
しかも格闘戦もこなせる長射程である以上、初動でスペシャルをぶちかます相手がいたら真っ先に狙われるであろう。このギアパワーの天敵である。
また最悪センサーをぶつけておくだけで延長を図れるスペースシューターとは異なりアシストキル判定が短い本ブキでは積極的かつ継続的にアシストを行う必要がある。
誤魔化しが効かない分、剛の者向けとしての性格がよりハッキリしたものとなっている。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 1.60% | 1.53% | 1.46% | 1.38% | 1.20% | 1.06% | 0.880% |
| 射撃可能回数 | 62 | 65 | 68 | 72 | 83 | 94 | 113 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.600 | 0.615 | 0.628 | 0.645 | 0.683 | 0.710 | 0.712 | 0.750 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散8.0°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 8.00° | 5.92° | 5.25° | 4.65° | 3.70° | 3.13° | 2.50° |
敵に使われる場合の対策
射程は長いが、攻撃力・連射力は共に低く、単体でのキル性能は劣っている。
しかし、シューターのため手が早く小回りも効くので、アシスト能力は高い。これはチャージャーやスピナーには真似できない強み。
射程で同等~優位に立てるブキは全てキルタイムでも優っているが、押し並べてチャージが必要なため、その隙も邪魔されやすい。
そもそも、その射程差もリッター4Kほど極端でない限りイカダッシュによって容易に詰め得る。
もちろん射程で負けているブキはチクチクやられやすい。他の敵と交戦しているところに横槍を入れられるとかなり厳しくなる。
流石に正面から撃ち合っても勝てないので不意打ちを狙いたいが、このブキで勝率が高いプレイヤーの多くは視野が広く困難を極める。
さらに相手がサーマルインク持ちの場合は弾を食らうと遠くから動きがバレバレになるので、まずは初弾を食らわないこと。ver11.0.0の体力ゲージ追加でますますサーマルが目立つようになっている。
サーマルインクと射程による、遠くの遮蔽物裏への曲射も場合によっては脅威になりえる。
やはり火力が低い事が弱点なため、複数人で同時に攻めたいところ。接近戦も一応できるブキではあるが機動力が低いため、1人でもエイムずらしである程度なら強引に近づけるし、多少負傷しても仕切り直せる。無論シェルターも有効。
横から回り込めないような通路などでは、極力相手にしない方が良い。
何よりも、一対多戦闘にさせないように可能な限り相手チームの位置関係を把握しておきたい。相手チームが発動するアメフラシやホップソナー等の範囲攻撃も余裕を持って避けたほうが無難。
瞬間的な塗り能力は低いものの、継戦能力の高さと射程でガチエリア塗りNo.1を取れるレベルの塗りを稼いで「何故かエリアを取れない」隠れた元凶となっている時もあるので、ガチエリア等で延々と手を出してくるなら早めに対処したい。
なお、このブキ持ちのイカタコがイカフロー状態になると弱点の足元塗りの弱さとジャンプ撃ちの拡散がいずれも大幅改善される上、射程と各サブスペを活かしたキルアシストでその状態を維持してくる厄介者となる。幸いジェッスイ系はまずイカフロー状態にするのが大変なので、舐めてかかってイカフロー始動のエサにされぬよう気をつければ大丈夫。
ブキセットごとの対策
クイックボムは、ジェットスイーパーの弱点の足元塗り・壁塗りの弱さとキルタイムの遅さを全て補完し、機動力と攻撃力を底上げしてくる。
ジェットスイーパー以下の射程のブキにとって非常に厄介である。
遠投ボム・スペシャル以外の手としては死角から忍び寄り速攻で倒すしかない。
接近に気づかれるとクイックボムで足元を整えて逃げられやすく、スペシャルが溜まっている相手だとウルトラチャクチ+追いクイボの餌食となる。
逃走時に物陰に隠れてやり過ごすのも、クイックボム+曲射の届く範囲では得策ではない。サーマルインクをつけられていた場合は特に餌食になりやすい。
一方、ジェットスイーパーを超える射程のブキにとっては無印・カスタム以上に対処しやすい。メインサブスペいずれも長射程に手を出し辛い構成のため。
長射程ブキ持ちなら味方の短射程ブキ持ちのためにも、なるべく射程勝ちしている間に倒すようにしたい。機動力が上がっているだけに放っておくと射程有利はすぐ覆される。
またウルトラチャクチ持ちの中では(相対的に)水平・垂直方向とも機動力が高い部類なので、ウルトラチャクチでの奇襲にも警戒したい。
キューインキ・ポイズンミスト・アメフラシといった面倒なオブジェクト関与/関与拒否手段は持たないので、ガチルールでは純粋な戦闘面に集中して対処しやすい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 地上での射撃中のブレを約17%減らしました。 |
| ver.3.0.0 | カスタム | 追加 |
| ver.6.0.0 | 無印 | SP必要ポイント190→180 |
| ver.10.0.0 | COBR | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。 |
| ver.3.1.0 | ギアパワー「インク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。 |
| ver.6.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.6.0.1 | 全般 | ステージの端で、特定の操作を行ったあとウルトラチャクチを発動したとき、ほかのプレイヤーの画面で見ると、ウルトラチャクチを使用したプレイヤーが正しい位置に表示されなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ネギトロ炭鉱のナワバリバトルルールおよびガチヤグラルールで、特定の箇所でウルトラチャクチを使用すると、意図せず上段の地形に登ることができる問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | 生み出したインクの拳が、水平方向に移動している地形に下から触れているとき、地形とともに水平方向に移動してしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | インクレールに乗っている状態でウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーの位置が水平方向に移動することがある問題を修正しました。 ガチアサリルールで、特定のタイミングでゴールに向かってウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーがゴールの上に登ってしまうことがある問題を修正しました。 ユノハナ大渓谷、ゴンズイ地区、マテガイ放水路、マサバ海峡大橋、ヒラメが丘団地、コンブトラックのガチヤグラルールで、特定の地点でガチヤグラとウルトラチャクチを利用すると、地形の内部にとどまることができる問題を修正しました。 マサバ海峡大橋のガチホコバトルルールで、特定のタイミングでゴールからウルトラチャクチを利用すると、相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。 スメーシーワールドで、中央付近のカベに、ウルトラチャクチで生み出したインクの拳が着弾することがある問題を修正しました。 スメーシーワールドで、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 ヒラメが丘団地で、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。 バイガイ亭で、ウルトラチャクチを使用すると、ステージ中央付近のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.7.2.0 | バトル | プレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。 爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。 相手がウルトラチャクチを使用すると同時に、その相手を倒したとき、ウルトラチャクチによるインクの拳が発生するにもかかわらず、ウルトラチャクチの発動を示す効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | バトル | リュウグウターミナルのガチヤグラルールで、特定の地点でウルトラチャクチを使用すると、プレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 爆発による塗りの半径を約11%拡大しました。 |
| バトル | 通信の状況が悪いプレイヤーが、ウルトラチャクチを使用した直後にスーパージャンプしたとき、ほかのプレイヤーから見ると、そのプレイヤーの位置が正しく表示されないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | ジェットスイーパーCOBR |
| 英語 | Jet Squelcher COB-R |
| フランス語(カナダ) | Méganettoyeur COB-R |
| フランス語(フランス) | Nettoyeur XL COB-R |
| ドイツ語 | Platscher KB-RA |
| イタリア語 | Sweeper COB-R |
| スペイン語(中南米) | Megasoplador CBR |
| スペイン語(スペイン) | Megabarredora cobra |
| 韓国語 | 제트 스위퍼 COBR |
| オランダ語 | Straalplonzer COB-R |
| ロシア語 | Плескарь «КОБ-Р» |
| 簡体字中国語 | 喷射清洁枪COBR |
| 繁体字中国語 | 噴射清潔槍COBR |

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