黒い刀身に派手なラッピングを施されたジムワイパー。
ロボットボムで索敵したり、ナイスダマで一時的な定点封鎖など、汎用性に優れた漆黒の剣。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ジムワイパー封」(フウ)。
特別なラッピングが施されたブキだ。
デザインに負けない派手な戦いを見せつけよう。
サブウェポンは「ロボットボム」、スペシャルウェポンは「ナイスダマ」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの ジムワイパー封は、 ギアブランドのシチリンが ボディにあしらった ハイセンスなデカールが目立つ ニューモデルでし! | |
| サブのロボットボムが反応したら、すかさず チャージ開始でし! 相手が姿を見せたところへ タメ斬りをお見舞いするでしよ! | |
| 遠くからねらってくる相手には ナイスダマ! 相手に少しもチャンスをあたえたくない、 完全勝利を目指す使い手に オススメでし! |
漆黒の刀身に派手なラッピングを施した、新しいジムワイパー。
サブのロボットボムで、近づいてくる敵を見つけてすかさず斬撃を浴びせられる。
スペシャルのナイスダマで遠くの敵にも攻撃できる。
扱いやすい安定型の構成で、ジムワイパー初心者にもおすすめ。
敵の強みを封じ、確実な勝利をもたらそう。
メイン性能
ver.7.1.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.960 |
|---|---|
| イカ速 | 1.920 |
ヨコ斬り
| 有効射程(インク弾) | 3.8 | 有効射程(直撃) | 0.7 |
|---|---|---|---|
| レティクル反応距離 | 塗り射程 | 4.0 | |
| ダメージ(インク弾) | 35.0 | 確定数(インク弾) | 3 |
| ダメージ(直撃+インク弾) | 55.0 (20.0+35.0) | 確定数(直撃+インク弾) | 2 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| チャージ時間(初弾) [連射時] | 1F(0.017秒) [0F(0.000秒)] | 再チャージ不可時間 | 26F(0.433秒) |
| 直撃遅延 | 6F(0.100秒) | インク弾遅延 | 9F(0.150秒) |
| 連射フレーム | 26F(0.433秒) | 秒間発射数 | 2.31発 |
| キルタイム(インク弾) | 1.083秒/kill | DPS(インク弾) | 80.8 |
| キルタイム(直撃+インク弾) | 0.650秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 126.9 |
| 射撃継続時間 | 10.400秒 | 射撃後隙 | 26F(0.433秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 5.2% (19発) | インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) |
| 単発塗りポイント | 13.65p | 射撃時ヒト速 | 0.60 |
| インク効率(ダメージ) | 665 / 9.5kill | インク効率(塗り) | 259.35p |
| ダメージ 45.0+100.0 インク消費量 2.5%(40発) | |||
タメ斬り
| 有効射程(インク弾) | 4.5 | 有効射程(直撃) | 0.9 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | 4.8 | ||
| ダメージ(インク弾) | 70.0 | 確定数(インク弾) | 2 |
| ダメージ(直撃+インク弾) | 210.0 (140.0+70.0) | 確定数(直撃) | 1 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| チャージ時間 | 20F(0.333秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 [踏み込み時] | 22F(0.367秒) [32F(0.533秒)] |
| 直撃遅延 [踏み込み時] | 3F(0.050秒) [15F(0.250秒)] | インク弾遅延 [踏み込み時] | 6F(0.100秒) [18F(0.300秒)] |
| 連射フレーム [踏み込み時] | 42F(0.700秒) [52F(0.867秒)] | 秒間発射数 | 1.42発 |
| キルタイム(インク弾) | 1.183秒/kill | DPS(インク弾) | 100.0 |
| キルタイム(直撃) | 0.433秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 300.0 |
| 射撃継続時間 | 10.267秒 | 射撃後隙 | 22F(0.367秒) |
| 踏み込み斬り発動前隙 | 18F(0.300秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 8F(0.133秒) |
| 踏み込み斬り移動距離 | 0.5 | 踏み込み込み射程 | 5.0 |
| 秒間踏み込み移動速度 | 3.75ライン/秒 | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
| インク消費量 (装弾数) | 11.7% (8発) | インクロック時間 | 40F(0.667秒) |
| チャージ時ヒト速 | 0.60 | 単発塗りポイント | 20.2p |
| インク効率(ダメージ) | 560 / 4kill | インク効率(塗り) | 161.6p |
| ダメージ 180.0+220.0 インク消費量 6.0%(16発) | |||
ヨコ斬り
| 初速 | 28.2 | 持続フレーム | 6F(0.100秒) |
|---|---|---|---|
| 中間/足元塗り個数 | 8個 | 中間塗り間隔 | 0.6本毎 |
| 中間塗りループ | 6発ループ | インク弾を構成する飛沫数 | 5個 |
タメ斬り
| 初速 | 8.0 | 持続フレーム | 26F(0.433秒) |
|---|---|---|---|
| 中間/足元塗り個数 | 14個 | 中間塗り間隔 | 0.4本毎 |
| インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
上述したとおり、ワイパーのミソは対物攻撃力の高さにあるため、ぜひとも一読されたし。
| 対象 | ダメージ補正 (10.0.0時点) | |
|---|---|---|
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | ||
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 | |
| インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.32倍 | |
| インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 1.8倍 タメ直撃 0.9倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 1.98倍 タメ直撃 0.99倍 | |
| インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 2.86倍 ヨコ直撃 1.43倍 タメ直撃 0.715倍 | |
| インク弾 2.4倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 3倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 | |
| インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 | |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。 インク消費量を、約30%増やしました。 |
| ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。 |
| バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.7.0.0 | ヒュー | 一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*1。 |
| ver.10.0.0 | 封 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
無印のクイックボムや刀身確1のイメージが強いので近接ブキに見えるが、実は射程が非常に長い。
ヨコ斬り、タメ斬りのインク弾はワイパー中で最も射程が長くXマッチでは他の中距離級の武器の中で、オーバーフロッシャーに次いで最長クラスである。ヨコ斬り、タメ斬り共にドライブワイパーより試し撃ちライン約0.8本分長く、タメ斬りの射程はジェットスイーパーに匹敵するほど。
ヨコ斬りの射程もボトルガイザーと同じくらいにあり、同じマッチング区分にいるS-BLAST92やスロッシャー各種(バケットスロッシャー、スクリュースロッシャー、モップリン)などと安全に対面しやすい。
刀身の直撃ダメージを与える長さはドライブワイパーより長いが、デンタルワイパーよりは短い。
また刀身が分厚いためか、ヨコ斬りの縦方向の刀身判定やタメ斬りの横方向の刀身判定がドライブワイパーより広く、刀身ヒットが狙いやすい。
振りが遅いとはいえ横幅が太く、特にタメ斬りは塗り射程も相まって塗り効率がかなり高め。
また、単発の威力はドライブワイパーより高く、デンタルワイパーより低い。
ヨコ斬りが35ダメージ、タメ斬りが70ダメージなので、タメ斬りで削った相手をヨコ斬り一発でトドメを刺すことができる。
反面、溜めや振りの遅さからキルタイムは遅く、被発見状態での撃ち合いでは持ち前の速攻力も活かせない。
また、弾速が非常に遅いのも欠点で、タメ斬りの弾速は特に遅い。(デンタルワイパーと同じ弾速)
デンタルワイパーのタメ斬りも弾速が遅いのだが、あちらは攻撃範囲の広さによってそこまで気にならない。しかしジムワイパーのタメ斬りは攻撃範囲が狭く弾速も遅いので、敵に簡単に避けられてしまい、命中率が低い。
敵との距離が遠いほど弾速の遅さが目立ち当てづらくなるので、数値上の射程こそ長いのだが、射程の有利を活かしづらい。
遠くの敵に弾を当てるには高度な偏差撃ち*2を要求されるため、難易度が高い。タメ斬りは敵に弾を「当てる」というより、牽制用の弾を「置いておく」という意識が重要。
こちらに意識を向けている敵には避けられやすいので、味方と交戦中の敵に横槍を入れると当たりやすい。
使い始めのうちは、試し撃ち場のバルーンのように敵に思ったように弾が当たらないのは当然。実戦で敵との対面を積み重ねて慣れていこう。
また、刀身部分のダメージと飛ばすインクの弾は別判定になっており、例えば目の前の相手にタメ斬りの刀身を当ててキルをした場合、70ダメージのインク弾はそのまま奥に飛んでいく。
そのまま飛んでいったインクが手負いの相手にたまたま当たって、1回のタメ斬りで2キル取れることもある。
また、ヨコ斬りでは5個、タメ斬りでは7個の弾判定に分かれている。
ヨコ斬りでもタメ斬りでも、どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。
(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様)
なおヨコ斬りのドライブワイパーやデンタルワイパーと比較しての明確な欠点として、塗りが途切れ途切れで隙間ができやすく、整地や咄嗟の導線作り能力にやや難があること。
特に根本の辺りの塗りがすっぽ抜けやすいため、綺麗に塗らなければならない時は素直にタメ斬りに頼るほうが無難。
サブ・スペシャル
ロボットボム
地面に着地すると周辺にいる敵をサーチして追跡するサブ。
ジムワイパーにとって相性がとても良いボム。索敵性能に長けているので先手必勝がしやすくできるのはもちろんだが、なかなか太刀打ちできないチャージャーやスピナー相手への牽制手段にもなるので、相手に応じて活用しよう。
上手く有利状況を作り出せば攻めのターン。ロボットボムに狼狽えた隙に、お得意の十字斬りを上手くお見舞いしよう。
なお遠爆風が30ダメージなため、爆風が掠った相手にはヨコ2回orタメ1回でぴったり100ダメージになりコンボが成立する。
とはいえサブ影響軽減をGP3積まれるだけで成立しなくなったり、そもそもの爆風範囲が狭めで掠りにくいなど、無印のクイコンと比べると些か安定性に欠ける。基本はコンボに甘えずきっちり十字斬りを決めるつもりで。
ナイスダマ
一旦剣をしまい、自分と味方全員による全てのナイスパワーを解き放つ大魔法の如きスペシャル。
これまでのジムワイパーに無かった一時的な盤面制圧型の攻撃。
特定の箇所に複数の敵が固まっている、そんなときに役立つ。玉は着弾すると広範囲に大爆発を巻き起こすため、確実に退かすことができる。
また爆発は地形を貫通するので、メインだと対処が少々厳しい遮蔽物に隠れる敵を無理矢理引きずり出すことも可能。起伏や障害物裏に仕掛けてこちらへ誘き出したい。
なお発動中はナイスをフルチャージしてナイスダマを投げるまで自分自身は空中に浮いたまま身動きが封印されるので、発動の際は立ち位置に注意。複数の敵の射程圏内で発動しようものなら身に纏うアーマーを容易く破壊されて玉ごとやられてしまう。
ちなみにだが玉はキューインキに吸い込まれてしまうが、わざわざキューインキ持ち相手がこちらへ近づいてきたのなら格好の的。玉を吸い込まれてしまっても悔しがらず、メインでぶった斬って制裁しよう。
運用
索敵・牽制手段と盤面制圧手段を備え、他のジムワイパーと比較するとあらゆる状況でもオールラウンドに立ち回れる汎用性の高さがウリ。
とはいえ無印のように高い機動性で一撃必殺を積極的に狙えるわけでもなく、ヒューのように遠距離から妨害と後方射撃で手堅く敵を蹴散らせるわけでもない。
ロボットボムの索敵と牽制、ナイスダマの一時的封鎖というこれら補助を駆使して強力なメインを活かすというのが本ブキの運用法。
対面では一方の間合いに絞った立ち回りは非推奨。近距離に絞ると無印で良い、遠距離に絞るとヒューで良い、となりかねないからだ。
そもそも本ブキは近距離にも遠距離にも即座にフォローできる手段を持っていないため、あらゆるブキ相手に無理に詰め寄ろうとしたり長射程ブキ相手に遠距離合戦しようとしたりすると負けるリスクが高まる。
そこで重要なのがロボットボムとナイスダマ。索敵、牽制、盤面制圧で相手が無鉄砲に逃げ惑ったり何かしら立ち回りのミスを犯したらそこに突け込んでいく。このとき相手に詰め寄って直接叩き斬るか、斬撃波で斬り刻むかは相手の持ちブキや自分と相手の状況からしっかり判断して実行したいところ。
このように相手にミスを誘わせこちらが一方的な状況を作り出すことで有利状況となる。近距離にも遠距離にも特化こそしていないが苦手でもなくどちらも普通にこなせられるパワーはある。
何にせよサブスペで敵の立ち回りを封印しメインで封殺するという流れなので、近距離でタメ斬りを当てるエイム力や、タメ斬り斬撃波からヨコ斬り斬撃波による十字斬りの修練は他のジムワイパー以上に必須だろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
現環境では燃費が重いため、迷ったら付けたい定番ギアパワー。
ロボットボムを投げた後にメインを振ることが多いならオススメと言える。
インク効率アップ(サブ)
GP12で2連投可能。
ロボットボムは素のインク消費量が控えめなので、積まずともインク管理はやりやすいが、索敵を効率良くやりたいなら軽くしておこう。
イカダッシュ速度アップ
詰め寄って直接斬るか、離れて十字斬りか。どちらの立ち回りにおいてもイカ速は役立つ。
クイックボムで強引に詰め寄れる無印や、ポイズンミストで間合いを離しやすいヒューと比べると採用価値はより高い。
上手く柔軟性を引き上げよう。
スペシャル減少量ダウン
スーパージャンプ時間短縮
サブ影響軽減
相手インク影響軽減
ジムワイパー封で前衛の立ち回りを好むプレイヤーならお守りとしてGP3付けたいギアパワー達。
特にアーマーがあるとは言えど身動きがとれなくなるナイスダマは前衛では少々リスクが高いため、付けておきたい。
これらを付けておけば四方八方からの襲撃(ナイスダマ終了からの、ボムコンボや足元奪いなど)から生き延びやすくなり、スペシャル減少量ダウンは万が一ナイスダマを不発にされたときの支えになってくれる。
スペシャル性能アップ
こちらも前衛寄りのプレイヤー向け。
ただし元々ナイスチャージは全力でナイス連打すればそこまで遅くないので、安全な距離から投げることが多いなら採用しなくて良いかも。
ナイスダマを不発にされにくくするリスク低減型のギアパワーだが、敵陣のド真ん中で派手に玉を掲げる立ち回りはいくらチャージを早めてもリスクが高いことをお忘れなく。
サーマルインク (フク専用)
後衛寄りのプレイヤー向け。
壁裏へ直接攻撃できるクイックボムや直接妨害できるポイズンミストが無いために、相手の壁を利用した駆け引きに対応しやすくなる。
タメ斬りの斬撃波を当てたが、ヨコ斬りでトドメを刺す前に壁裏に逃げられる…!そんなことが多いのであれば一考。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ヒト移動速度アップ
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
溜め切りの威力の高さに定評のある中量級ワイパー。
溜めた際のインクの刃の威力は70と高く、一発食らうだけでも多くのブキの確定数を減らし、サブ等でのキルも容易にしてしまう。
これをジェットスイーパー相当の射程から高頻度で投げ込んでくるので他の敵と組んで襲ってきた際には脅威度が跳ね上がる。
ただしインクの刃の速度は遅めなのでタイマンであればイカダッシュやマニューバーのスライド等で避ける事も不可能ではない。
また、溜めなければ火力もキルタイムも貧弱であり、チャージを駆使すると足周りが重たくなる為、挙動の早いブキで翻弄したりボムで攻撃するのも有効。
ジムワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。近すぎると溜め切りで返り討ちに遭ったり、少し離れていても踏み込みで急接近して溜め切りを直撃させてくることもある。着地の硬直を踏み込み斬りで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
お手軽に索敵できるロボットボムと遠くから盤面制圧できるナイスダマにより汎用性は増しているが、逆に言うと特徴的なのはそれくらい。
機動性特化の無印や遠距離攻撃特化のヒューと比較すると、近距離も遠距離も見劣りする。なので短射程ブキなら一撃必殺されないように回り込んで始末したり、長射程ブキなら斬撃波を避けつつ追い詰めてしまうといい。
ただしジムワイパーは元より近距離も遠距離も得意分野なので、どのような間合いでも高い戦闘力を発揮できる相手となるとロボットボムの索敵やナイスダマの盤面制圧が脅威になり得る。
詰めて来て直接ぶった斬るのか、離れて斬撃波で斬り刻むのか、相手の行動パターンを読んで上手く対処したい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 特定の操作をすると、本来よりも素早くヨコ斬りを繰り返せる問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約14%狭めました。 インク消費量を、約30%増やしました。 |
| ver.5.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | タメ斬りで飛ばしたインクが落とす飛沫の、塗りの幅を約10%狭くしました。 |
| バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.7.0.0 | ヒュー | 一部の言語で、「ジムワイパー・ヒュー」の名称の翻訳が正確になるように修正しました*4。 |
| ver.10.0.0 | 封 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.1.2 | 全般 | アーマーが破壊されたあと、一定時間ダメージを受けない状態になっている問題を修正しました。 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 一部のステージの特定の場所にナイスダマを着弾させると、地形が正しく塗られないことがある問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 全般 | ナイスダマに「ナイス」を行うとき、素早くボタンを連打すると、本来の制限を超えて素早く力がたまる問題を修正しました。 ナイスダマに力をためているとき、味方が「ナイス」を押した瞬間に力がたまる問題を修正し、味方から出現する光の演出がナイスダマに吸い込まれたときに、力がたまるようにしました。 |
| バトル | 相手がナイスダマを掲げている最中の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 相手が投げたナイスダマの、飛来や着弾の効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 投げられたウルトラハンコが、相手のナイスダマの爆風に触れると消滅する問題を修正しました。 | |
| バイト | ナイスダマを掲げて空中にいる間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。 | |
| ver.4.0.0 | バトル | プレイヤーがやられているなど、味方のナイスダマにナイスを送ってもスペシャルゲージが増えない状態でナイスを送ったときに、スペシャルゲージが増えているような演出が表示される問題を修正しました。 ほかのプレイヤーがナイスダマを使用している間に地形に触れて押し出されているとき、自分の画面では、そのプレイヤーの位置が不自然に移動して見えることがある問題を修正しました。 ガチヤグラのカナアミの下でナイスダマを使用したとき、ガチヤグラに押し出されて地形の内部に入り込むことがある問題を、プレイヤーがカナアミを通り抜けるように変更することで修正しました。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 近くでほかのプレイヤーがナイスダマを発動したとき、そのプレイヤーに持ち上げられて、本来乗り越えられない段差を越えてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | イカロールやイカノボリ、イカスポーンにより発生したアーマーで相手の攻撃を防ぐと同時に、ナイスダマを使用したとき、ナイスダマによるアーマーが正しく発生しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | バトル | ナイスダマを使用したあと、ガチヤグラの柱の上に降りて滑り落ちたとき、プレイヤーが空中にとどまり、ガチヤグラが移動するまでプレイヤーが移動できなくなることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 自分や味方のナイスによって力がたまる量を少し増やし、ナイスをした場合にこれまでより早くナイスダマが投げられるようにしました。 爆発の範囲の半径を約5%拡大しました。 グレートバリアに与えるダメージを約33%増やしました。 |
| ver.10.0.0 | バトル | カニタンクの装甲に与えるダメージを、約2倍に増やしました。 |
トリビア
- 封は「フウ」と読む。
- 「ラッピング」がテーマとなっているシチリンのブキの一つ。施されているラッピングやステッカーはザッカ屋でも買えるものが大半を占めている。他にはハイドラント圧、スパイガジェット繚がある。
言語 名称 日本語 ジムワイパー封 英語 Stickerz Splatana Stamper フランス語(カナダ) Éclatana d'estampe décolius フランス語(フランス) Éclatana d'estampe décapex ドイツ語 Stempel-Splatana Sticker イタリア語 Splattalama adesi-bon スペイン語(中南米) Azotintador Pro CLX スペイン語(スペイン) Azotintador pro pegatas 韓国語 스티커 사무 와이퍼 オランダ語 Stempelzwieper Pläkkerz ロシア語 Сплат-печатель «Уклейка» 繁体字中国語 工作刮水刀 封 簡体字中国語

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