Splatoon3で新たに実装された、弓をベースとしたブキカテゴリ。
見た目通り、弦の張力によってタンク内のインクを押し出して飛ばす。曲射を得意としており、遮蔽物の多い場所での精密射撃に長ける。
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概要 
チャージによって射程が伸び、塗り範囲や威力が変化する点はチャージャーの派生ブキといえるが、
チャージャーと異なるのは曲射できる点、射線が表示されない点、
照準方向に加えて両脇にも同時に弾丸が飛ぶ拡散弾となっている点。
チャージは2段階となっており、1段階目と2段階目で射撃の性能が変化する。
ノーチャージ~チャージ1段階目では弾が拡散するので、広範囲の塗りや牽制が可能。
チャージ2段階目では弾が一点に集中するため、射程と弾道を活かした長距離狙撃ブキとして活躍が見込める。
塗りに関しては弾道からあまり飛沫が垂れず、ほぼ着弾点にしかインクが付着しないため、特に2段チャージを連発していると、自分の周囲への塗りが疎かになりがち。
チャージャーのように直線上に塗ることはできないが、ノーチャージの散弾により広範囲に塗ることが可能。
また、弾1発あたりのダメージは高くないので、複数発射される弾が同時にヒットしなければ相手を一撃で倒すことができない。
チャージャーと異なり着弾も遅いため、撃ち合いでは不利な戦いを強いられることも多い。相手の死角から攻めたり、偏差射撃を駆使するなど、テクニックが必要。
アクション 
ヨコ射ち*1 
地上で発射すると、インク弾を水平に拡散させるヨコ射ちとなる。
拡散方向へ幅広に塗るときや、対面での命中率を重視する場合にお世話になるだろう。
距離を維持しての撃ち合いやイカ状態の相手に有効。
タテ射ち*2 
空中で発射すると、インク弾を垂直に拡散させるタテ射ちとなる。
上記の着弾点以外の直線状の塗りがまばらという欠点をある程度ケアできることから、
前進方向を素早く塗りたい場合に使える。
距離を詰めてくる相手・逃げる相手やヒト状態の相手に有効。
ヨコ射ちとタテ射ちは、地上と空中で直ちに切り替わるわけではない。
地上にいる間*3は時計回りに、空中にいる間*4は反時計回りにヨコタテの上限に達するまでレティクルが回転し続ける。
この回転はイカヒト状態やブキの構え状態に関係なく変化する。
回転途中に発射すると右上から左下へのナナメ射ちになる。
この特性から最速でジャンプを続けた場合、ヨコに戻り切らないので2回目以降は地上を離れてから完全にタテになるまでが早くなる。
また着地と同時に発射することで地上の高さからタテ射ちを放つこともできる。
タテ射ちのバリエーションを細かく分けるとイカとなる。
- 大ジャンプの上りで発射(高度を付けての発射かつ最速のタテ射ち)
- 大ジャンプの下りで発射(高度を付けての発射でじっくりエイムを付けられる)
- 小ジャンプでの発射(地上からの発射かつ最速のタテ射ち)
- 段差などを降りながらの発射(前線へ出ながらのタテ射ち)
チャージショット*5 
チャージャーとは違い、2段階のチャージ段階を持っており、
チャージが進むと射程アップ・インク攻撃力アップ・拡散が小さくなる効果がある。
特にフルチャージでは狙撃ブキらしい一撃必殺が可能になるので、戦闘面では欠かせない。
一方で着弾点しか塗れない性質上、フルチャージばかりではナワバリを広げにくい。
フルチャージで狙撃に徹するあまり、退路が塗られて身動きが取れないということのないように注意。
基本的に1周チャージ以降はダメージの上昇は無いが、
サーモンランでは1周チャージ以降もチャージ量に応じて徐々にダメージが上がっていく。
曲射 
平射時より着弾点の塗り範囲が狭くなるが、威力減衰がないため障害物裏の敵に対して非常に有効。
特に他のブキと違い射角だけでなくチャージ量でも着弾地点の調整が出来るため、融通が利きやすく有効活用できる場面は多いだろう。
タテ射ちは平射との変化が大きく射角が高いと上の弾と下の弾の飛距離が入れ替わる(着弾順は変わらず下の弾からなので遠い弾から着弾することになる)ため、全ての弾が通過する一点が存在することになる。
故にフルチャージのタテ射ち最大射程付近がイカヒトどちらの状態にも有効な弾道となるため、一撃必殺を狙いやすい。
しかし各弾の着弾タイミングに差が生じるため、曲射での一撃必殺は相手の動きの影響を受けやすい点には注意が必要。
同時着弾 
曲射と平射を組み合わせ弾を同時に着弾させる事で瞬間火力を向上出来る。
元々キルタイムの遅いエクスプロッシャーなどのスロッシャー種が主にスパジャンを狩る為に用いるテクニックだが、
ストリンガーではその他の状況で活用出来るテクニック。
曲射が必須なので射ち下ろせる状況で実現しやすい。
攻撃のタイミングに緩急がつく事で攻撃の予測が難しくなり、尚且つ爆風のみでのソロキルを可能とする。
タテ射ちヨコ射ち+チャージ量を組み合わせ様々なバリエーションで同時着弾させることが出来る。
1射目は曲射で前後の位置を合わせることが前提の為、1射目タテ射ち2射目ヨコ射ちの十字に着弾させるのが一番丸い性能となる。
LACT-450は弾が爆発せず射程も短い為、バリア割りに使える程度であまり有用では無い。
また若干性質の異なる組み合わせとして足元への破裂矢とノンチャージ射撃による同時着弾も可能。
こちらは壁を登ってくる相手や曲がり角での撃ち合いなど、出会い頭に強い攻撃手段となる。
とは言え相手の飛び出してくるタイミングを読む必要があり、相討ちになりやすくイカノボリには余り強くない。
イカ注意点が多いので実戦でイカす難易度は非常に高い。
- 有効な攻撃とするには1射目は未来視にも等しい偏差射撃を要求される。
- チャージが必要な分、同時着弾の実現には2射目のチャージ量には限界がある。
つまり有効射程が狭くなるという事でもある。 - 2射目が平射かつ半チャージを要求されるという事は敵からも射線が通っているという事である。
- 画面を上下に振ることになるので注意力が下がる。
敵に使われる場合の対策 
チャージ全弾当てで確一と、非常に器用であることが特徴のブキ種。
チャージャーと違い曲射もできるため、相手の射程圏内なら、壁などに隠れるのは無意味。基本的には、一気に詰めることが重要となってくる。
また、チャージ武器の中では、ノンチャージによる塗り性能がかなり高いなおフルチャージの塗りはスカスカである。
塗りが勝利に直結するルール(ナワバリバトルやガチエリア)や盤面の塗りが重要視されるルール(ガチアサリ)では野放しにしないように。
また、このブキ種はチャージャーにも匹敵する対物補正のかかった弾を、たとえノンチャージであろうとも3発発射できる。
そして、ヒト速がシューター並みにあるため、ボムだけを使って牽制するのも考えものである。
天敵はなんといっても自身より射程の長いブキである。ただし、同じくらいの射程のブキと比べ、ヒト速が大分速いため、その点にだけは注意が必要。