様々なステッカーやラッピングを施されたスパイガジェット。もはやスパイっぽさの欠片もない
機動力の高いカーリングボムと隙の少ないメガホンレーザー5.1chで派手な戦いを演じる。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「スパイガジェット繚」(リョウ)。
特別なラッピングが施されたブキだ。
スパイにだって、ときにはド派手に戦いたいときがある。
サブウェポンは「カーリングボム」、スペシャルウェポンは「メガホンレーザー5.1ch」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 必要ランク | 27 |
|---|---|
| サブウェポン | |
| スペシャルウェポン | |
| 必要ポイント | 180p |
| ブキ重量 | 軽量級 |
| マッチングレンジ | 11.8 |
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スパイガジェット繚は、 ギアブランドのシチリンが カラフルな生地で 新時代のスパイガジェットを表現したモデルでし! | |
| サブのカーリングボムは、油断している相手の ふところへ スーッともぐりこむのに便利でし! スマートな仕事を 支えてくれるでしよ~ | |
| いざとなったら 切り札のメガホンレーザー5.1ch! 静かに、そして時に はなやかにカツヤクして あこがれのスパイに 近づいて欲しいでし! |
スパイらしからぬ華やかなラッピングで彩られた、新しいスパイガジェット。
サブのカーリングボムにより機動力が向上し、潜入行動を行いやすくなった。
スペシャルのメガホンレーザー5.1chで対面を補助したり、遠くの相手をあぶり出すことができる。
百花繚乱の如く広がった多彩な戦術で、クレバーに戦おう。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 確3射程 | 2.4 | 乱3射程 | 2.4~2.5 |
|---|---|---|---|
| 確4射程 | 2.5 | ダメージ射程 | 2.6 |
| レティクル反応距離 | 2.3 | 塗り射程 | 3.3 |
| ダメージ | 40.0~9.0 | 確定数 | 3~12 |
| 散弾当たりダメージ | 12.0~9.0 | 散弾数 | 1+2+4 |
| 連射フレーム | 単発 29F(0.483秒) 連射 26F(0.433秒)*1 | 秒間発射数 | 単発 2.1発/秒 連射 2.3発/秒 |
| キルタイム(確3) | 単発 1.167秒/kill 単発→連射 1.050秒/kill | DPS(最大) | 単発 82.8/秒 連射 92.3/秒 |
| キルタイム(確4) | 単発 1.650秒/kill 単発→連射 1.483秒/kill | ||
| 射撃継続時間 | 10.833秒 | 射撃後隙 | 20F(0.333秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 22F(0.367秒) | 射撃前隙(ヒト) | 10F(0.167秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 4.0% (25発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 非射撃時ヒト速 | 1.04 |
| 単発塗りポイント | 12.5p | イカ速 | 2.02 |
| インク効率(ダメージ) | 1000 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 310p |
| ダメージ 150.0~25.0 散弾当たりダメージ 30.0~25.0 インク消費量(装弾数) 3.0%(33発) | |||
カサ本体
| 耐久力 | 200 | 回復量 | 300.0/秒 |
|---|---|---|---|
| 体当たりダメージ | 15.0 | 確定数 | 7 |
| 展開時インク消費量 | 0.0%/F | 射撃~展開までの時間 | 11F(0.183秒) |
| インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) | ||
| 展開時ヒト速 | 0.72 | 復活時間 | 222F(3.700秒) |
| 体当たりダメージ 50.0 キルやアシストによる復活・回復機能なし | |||
| 備考 | キル・アシストでカサが即復活(全回復) ガード時の振り向き速度低下なし ガード中でもジャンプ力があまり低くならない パージ不可能・カサによる塗り不可能 | ||
| 初速 | 20.0 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
|---|---|---|---|
| 拡散 | 水平 4.0° 鉛直 2.7° | ||
| 最大中間塗り数 | 4個 | 中間塗り間隔 | 0.7本毎 |
| 中間塗り半径(通常時) | 0.34 | 中間塗り半径(飛沫が少ない時) | 0.12×飛沫数 |
| 着弾塗り半径 | 0.38~0.32 | 着弾塗りの対応距離 | 0.42~0.84 |
| 弾の大きさ(敵・グループ1) | 0.134 | 弾の大きさ(地形・グループ1) | 0.10 |
| 弾の大きさ(敵・グループ2~3) | 0.098 | 弾の大きさ(地形・グループ2~3) | 0.064 |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 射撃 2倍 カサ接触 5倍 | ||
| 射撃 2.4倍 カサ接触 100倍 | 射撃 24倍 カサ接触 1000倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 1倍 | 射撃 3.6倍 カサ接触 1.5倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3.12倍 カサ接触 6.5倍 | |
| 2.4倍 | 2.64倍 | |
| 射撃 1.56倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.716倍 カサ接触 1.1倍 | |
| 射撃 2.4倍 カサ接触 5倍 | 射撃 3倍 カサ接触 6.25倍 | |
| 射撃 1.3倍 カサ接触 1倍 | 射撃 1.69倍 カサ接触 1.3倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2.4倍 | 2.64倍 | |
※青文字はシェルタータイプの一般的なブキと違う倍率を持つことを意味しています。
| ver.4.0.0 | 全般 | カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。 スペシャルウェポンを使用している間は、相手を倒したり相手を倒すのをアシストしたりしたときに、スパイガジェットのカサが復活する効果が発動しない問題を修正しました。 |
| バイト | 1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約25%増やしました。 カサで与えるダメージを、約25%増やしました。 | |
| ver.5.0.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの4.5秒間から4.0秒間に短縮しました。 |
| バトル | スパイガジェットを開こうとしている最中に、相手を倒すか味方が相手を倒すのをアシストしたとき、カサの耐久力が回復しないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.6.0.0 | ソレーラ | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて射撃しているとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて散弾を連射している間に、破壊されたカサが復活したとき、連射間隔が通常よりも長くなることがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 相手を倒したり味方が相手を倒すのをアシストしたりして、カサの耐久力が回復する効果が発動すると同時に、相手にカサを破壊されたとき、カサが正しく復活しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.7秒間に短くしました。 |
| ver.10.0.0 | 繚 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
ZRボタンを押しっぱなしにすると、カサを展開したままオートで射撃できる特殊なシェルター。
相手の攻撃をガードしたまま一方的に撃ちまくる唯一無二の特徴を持つ。
さらにガード中にキャラクターの振り向き等が遅くなることもない。相手の攻撃を察知した瞬間振り向くことでテッパンのようにキュッ!と即ガードできる。
かわりにパージ機能は失われており、なによりもカサの耐久力が格段に低い。カサごしに一方的に攻撃できると踏んで余裕をぶっこくとあっという間にカサがぶっ壊れる。パーラーパララー
このブキの強みを押し付けるにはいかに有利な状況を作り出して奇襲を仕掛けるか、スパイの名の通り慎重かつ狡猾な立ち回りが要求される。
カサの性能
カサの耐久力は200。これは数値だけで見るとイカタコの2倍の耐久値を持つ。しかし、シェルター種の中ではかなり耐久値が低い。
キル速の遅さも鑑みるとメインのみで一人で複数の相手に正面から特攻、ヘイト稼ぎできるような耐久性はない。が、その代わりに復活速度は速い。
さらに、カサが壊れた、またはダメージが蓄積した状態でキルorアシストキルをとると、即座にカサが復活、全快状態になる。他シェルターにはない、このブキ種固有の能力である。
イカ状態/ヒト状態から放つ1発目の射撃と傘の展開は同時に行われず若干の時間差があるため、キル速の早いブキを相手にすると相討ちどころか傘の展開前に一方的にキルされることがある。全ブキ共通の話だが、イカ状態からの射撃はヒト状態からの射撃よりも発生が遅い。一旦ヒト状態になってから射撃したとしても、イカ状態を解除し始めてから射撃・傘展開までの時間を短くできるわけではない。
カサが敵に接触すると15の轢きダメージを与える。これでトドメを刺すと相手の画面に「スパイガジェットにひかれた!」と表示される。
このダメージはパブロの轢きダメージ以下で、確定数に影響するケースは非常に少なく、狙って轢きダメージでトドメを刺すのは極めて困難。無印の場合、トラップの45ダメージ+メイン直撃の40ダメージ+傘による轢きの15ダメージでぴったり100ダメージになるため、スーパージャンプを狩るときなどには狙ってみよう。
インクショットの性能
攻撃性能
散弾式のインクショットはスプラシューター、N-ZAP程度の射程。
連射速度はパラシェルターより若干早い。が、メインショット自体のキル性能は全ブキ中でもかなり低い。
弾は7つ程発射され、1つあたりの最大ダメージは12.0だが、1射撃でのダメージ上限は40.0に抑えられている。
理論値でも3確、射程端では乱数4発が基本。直撃をとれなければ更に時間がかかる。
DPSも92/秒と全ブキ中最低で、一般的なシューターの1/3以下。傘による自身の耐久増(100→300の3倍)と比較しても低い。
一方で、他シェルターより弾の当たり判定が大きいという特徴がある。ただし、ボールドマーカーや14式竹筒銃などの他の当たり判定が大きい組とは違い、地形への当たり判定も大きくなっている点には注意。
しかしその上でも傘を展開したまま射撃できる性能は強力。
シューター等特定のブキ種には傘にマイナスの被ダメージ補正がかかることもあり、近距離1対1の状況における対面性能自体は悪くない。
他3種のシェルターと異なり、カメラにそのまま追従してカサを向けてくれる旋回性もあるので乱戦でも立ち回りやすい。
曲射も比較的強いので、弱った相手への追撃として積極的に狙っていこう。
ただし、傘を開いた状態は当たり判定が広く相手の弾が当たりやすい一方でこちらは散弾なので直撃を取るのが難しく、完全五分の対面で勝つには技術が要求される。
安定してキルを取るためにはサブや味方との連携、あるいは相手の意識外から初弾を当てるなどの工夫が大切。
塗り性能
スパイガジェットの塗りは他シェルター系同様、直線状の塗りの最後に円形にインク溜まりができる形状だ。
ヒト速を積みすぎると隙間が大きくなっていくので好みに合わせて調節しよう。斜めに移動しながら射撃すれば隙間を生じさせないようにできるが整地の形状が平行四辺形になる。
インク満タンから25発射撃可能。
壁面ではスパイガジェットのインクはあまり垂れずほぼ円形の塗り跡がつくだけなので、壁登りやヤグラに乗る際には丁寧に塗りを作ろう。
シェルター共通であるが、壁に対して平行気味に打つことで横方向には広い塗りを残すことができる。
瞬間塗り性能は並だが燃費が良いため継続塗り性能は高い。
傘により長射程に抜かれるリスクを抑えて塗り広げられるのは唯一無二の特性なので、塗りもこのブキの役割の一つとして頭に入れておきたい。
知っておきたい操作テクニック
ZR長押しで傘を展開しながらオートで撃ち続ける事が出来る。
ZR連打でも発射することができ、この場合傘は展開されない。
ZR連打するメリットがないようにも思われがちだが、いくつかのメリットもある。
- 連打のほうが移動速度が素早くなり得る
遅いペースで連打する事で非射撃時ヒト速が混ざるのだ。射程の短いブキが正面にいる場合や、一刻も早く瀕死の相手に追撃しなければならない時などは連打のほうが素早く引き撃ち・追い討ちが出来て便利。
また、シェルター共通で展開中はジャンプ力が減少してしまう。細かい段差を乗り越えながら撃つときにも連打で撃とう。(ver.6.1.0からジャンプ力が強化された)
- 傘を温存できる
傘対策の定番としてのボムを傘に当てようとする敵に対して有効。傘を閉じてボムをすりぬけてから再展開するなど。
当たり前だが近くに敵が潜んでいそうな時には連打撃ちは止めておこう。盾を展開していないこのブキはとても弱いからだ。
また連射速度自体も押しっぱなしに比べて下がるため注意。
また、オートショットであっても射撃の硬直は発生している。他のシェルターのように「盾展開中に即座にイカ化して盾を仕舞って逃げる」という行動が難しいのだ。しかも「射撃硬直時間中にZRを離す」または「射撃硬直時間中にZLを入れてイカ化しようとする」と、射撃の硬直中で動けないにもかかわらず、盾だけは即時収納されてしまう。当然その間に弾に当たったらひとたまりもないので、オートショットからイカ化する時は、射撃硬直~次の射撃が出る前にZLを入力しよう。
サブ・スペシャル
カーリングボム
投げると壁反射しつつ一直線に道作りできるサブ。スパイらしく敵陣に隠密潜入できる。
素早く距離を詰め、攻防一体の撃ち合いに持ち込む。
スパイガジェットはシェルター種で唯一パージが存在しないが、カーリングボムが付いたことで、他のシェルターのパージのようにカーリングボムに乗るか乗らないかの駆け引きができるようになった。
Rボタン長押しチャージは移動距離を縮め、厄介な崖下居座り相手への対抗手段として役立つ。下方向だけでなく、ジャンプすることで上方向の(ある程度の)段差にも投げ入れられる。
壁反射を研究すれば遮蔽裏から手出しができる。
また旧来のスパイガジェットが苦手とする対物性能を補強できる点も見逃せない。
ただの移動手段…で思考を止めず、研究次第でメインの足りないステータスを補えるだろう。
- メインとのコンボについて
①カーリング衝突 20+メイン2発の80=100ダメージ
②カーリング遠爆風30+メイン2発の80=110ダメージ がある。①衝突ダメージは相手のサブ影響軽減の効果を受けない。
またラグの影響でヒット音がしても相手視点ではヒットしていない可能性も考慮。
②遠爆風はサブ影響軽減の効果を受ける
そしてどちらにせよ、メインのクリーンヒットが望まれる点がシビア。
カーリングは弾速も遅めなので確実性はないが、一応覚えておこう。
メガホンレーザー5.1ch
標的をロックオンし、その標的に高出力のレーザーを一斉照射するスペシャル。
敵インク内に隠れる敵の燻り出しに向く他、隙が少ないので戦闘中にメインの火力補助としても使える。ただし傘を開いているときに発動すると一旦傘を閉じてしまうため、タイミングには注意が必要。
こちらから攻め入るときには相手がどんなブキ相手でも積極的に発動していきたいスペシャルだ。ただレーザーを撃つだけではダメ、余裕のある相手は悠長にゆっくり歩いて躱すことができてしまう。しっかりこちらが追撃を与える姿勢を崩さないように。
他の味方が敵と交戦しているところへの横槍入れにも有用。時には影から味方を支援するのも一流のスパイに求められる立ち回りだろう。
ちなみにだが、目の前の敵と交戦中に傘を壊されてしまっても、傘が壊された瞬間に別の敵に向けたメガホンレーザーがその敵をキルしてくれたら傘を即座に復活させられる。ただメガホン単体ではキルはとりにくい上にシビアなタイミングの噛み合いを要求されるため、基本は期待してはならない。もし決まったのならラッキー程度に思っておこう。
運用
パージができない本ブキに素早い移動手段となるサブに加えて、索敵も火力補助もこなせられるスペシャルにより、動きの快適さは既存のスパイガジェット2種を大きく上回る。
交戦している味方の元へ素早く駆けつけて守ったり、駆けつけられなくてもメガホンレーザーで横槍を入れたりできるため、影から味方を支える立ち回りを特に得意とする。
対面では、万が一傘を壊されてもカーリングボムで逃げ回って時間を稼ぎ傘を復活させて敵にお互い仕切り直しのリターンマッチを仕掛ける戦術がとれるし、良好な回転率で繰り出せるメガホンレーザーのダメージと上手く組み合わせれば撃ち合いで強力。
スパイらしからぬ派手な戦いもできなくはないだろう。
ただ対面とはいっても、明確な撃ち合いとなるとメイン、サブ、スペシャル、それぞれ個別に力不足が目立つ。
火力補助に有用なトラップやトーピードが無く、代わりに充てがわれたカーリングボムだと咄嗟の火力不足の解消に期待しづらく、メガホンレーザー5.1chが溜まっていないときに敵から攻め込んできた場合、こちらが競り負ける可能性が高くなってしまう。さらにトラップやトーピードと違い、敵をマーキングできる手段を持たないために奇襲にはかなり弱いことになる。
索敵と火力補助を担う頼みの綱たるメガホンレーザー5.1chも、発動してからレーザーが現れるまでに時間がかかる上、メインの攻撃ごとレーザーを突っ切って力押しされてしまうと火力の高いブキ種相手なら傘ごと撃沈させられてしまう。
メガホンを持ってしても相変わらず傘を無視するブラスターやスロッシャー、傘ごとぶった斬ってくるワイパーには非常に苦手なので、闇雲に突っ込まないようにしたい。
また、レーザー発動時には傘が展開出来ないため、レーザー発動時の前隙と傘展開までの隙を敵に見せないように障害物を活用する工夫が求められる?
いくら派手に百花繚乱に立ち回れるようになったとしても、やはりスパイらしく隠密に立ち回るのが賢明だろう。
直接的な力押しは極力避け、メガホンで敵を惑わしつつ敵の背後から素早くカーリングボムで忍び寄って確実に始末していきたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(サブ)
主にカーリングボムの取り回し向上目的で採用する。
まず大きな目安としてカーリングボムが2連投可能になるGP26以上。
2連カーリングギリギリ調整よりは下記の2種も含め、使用後メイン数発撃てる余裕を作ることで安定感が増す。
ギア枠をかなり圧迫する点に注意。- 2連カーリングのメリットとしては
・カーリング爆発の事故キル率向上
・スパイガジェットの苦手な対物性能の倍化
・塗り強化(自身が進むもよし、味方に進ませるもよし)
・どちらのカーリングにセンプクしているかどうか択の増加
・SPを安全に回収(疑似スペシャル増加量アップ)
・ボムとメインのコンボ発生率の向上
などが挙げられる。特にホコで有効。
- 2連カーリングのメリットとしては
インク効率アップ(メイン)
インク回復力アップ
カーリング後の継戦力向上に採用する。
メインの消費量はもちろん、長距離カーリング移動中にも回復することが可能で、活動量が増える。同じギアを積むと1GP当たりの効果が減るため、インク効率アップ(サブ)一辺倒よりもこの2種を少量でも積むことでより効率が良くなる。
サブ性能アップ
カーリングの速度向上、最終到達距離が増える。
移動距離が増える分SP回収量などが増えるのはメリット。
イカダッシュ速度アップと併せて調整することも。
注意点としては、溜めて使う場合、通常よりも進んでしまう。至近距離で爆発させたい場合は邪魔になることも。
イカダッシュ速度アップ
イカニンジャ (フク専用)
カーリング移動を多用するため高相性。
カーリングに潜伏しつつ敵陣に侵入する際バレにくくなる。サブにカーリングボムがあるため、無印、ソレーラよりも優先度が高め。
スペシャル増加量アップ
スペシャルが溜まりやすくなる。
他のセットと違い、戦闘時の火力補強に難があるため、対面時メガホンの有無は大きい。
また即吐きできるためインク回復としても期待できる
逆境強化 (アタマ専用)
条件付きでSPが増加する。センプクしながらでもSPを回収できるため、
敵陣からの打開を待つ場合や、姿をさらしたくないといった限定状況では上記より有用な可能性もある。
スペシャル性能アップ
メガホン照射時間が伸びる。メインと同時に攻める時間が増え、対面が楽になる。
ver.3.0.0 のアップデートで「スペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくなったため、ギア枠の隙間に少量差し込んでも恩恵がある。
スペシャル減少量ダウン
デスした場合のSP減少量を減らす。
カーリング突撃でかく乱する運用をする場合の保険や、打開時等欲しいタイミングでSPを発動しやすくなる。
少量でも効果が大きい。
復活時間短縮
積極的に敵陣でかく乱突撃する運用で有用。
カムバック (アタマ専用)
敵に倒されてから復帰後20秒の間、
インク系3種+イカヒト速+スペ増がGP10分増加する
いずれも相性が良いGPであり、ギア枠の圧縮に一役買ってくれる。
ホコ持ちなどデス前提の立ち回りなら輝く場面も多いだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 4.00% | 3.83% | 3.66% | 3.45% | 3.01% | 2.66% | 2.20% |
| 射撃可能回数 | 25 | 26 | 27 | 28 | 33 | 37 | 45 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
パージができないシェルター種だが、代わりに射撃がオートになっていて、射撃中に傘を自動で開く。
その性質上、傘を破壊するまでは一方的に攻撃をされる。
また、開いたままの旋回が早くサイド回り込みをしても相手は射撃しながら振り向くだけで傘のガードも付いてくる。
幸い連射は早くない上に1発のダメージは最大40であり最短で3確とキルタイム自体は遅く、スプラッシュボムなどの直当てで傘を即破壊できるので、破壊してしまえば対処は楽になるが、上手いスパイガジェットは傘を閉じてボムを傘に食わせないようにしてくる事も。
また、有効射程はスプラシューターとほぼ変わらないが、散弾であり飛沫の数はそんなにないため射程端のダメージ低下の影響は大きい。ただし、歩き撃ち速度はそこそこに高くガードと合わせて距離を詰めやすい点には注意。
ガード範囲は広くなく、スロッシャーのインクぶっかけやブラスターの爆風も刺さる。
対物性能に優れるフデやワイパーなら傘を素早く破壊できるため、かなり強気に攻めていい。
複数の敵に対応することも苦手なので、仲間と連携をとって潰しにいくのも有効だ。
燃費がパラシェルターとは比べ物にならない程に良好なため、完全に放って置くとどんどん自軍のナワバリが無くなってしまう。多少なりとも牽制すること。
また、単体での戦闘力はそこまで高い訳ではないものの、直接あるいはアシストキルを取ると破損したカサはもれなく復活する。スパイガジェット付近で味方が倒されたときは注意。
ブキセットごとの対策
カーリングボムにより機動性が上がり、パージが無いために詰めが苦手という弱点を解消している。油断していると一気に間合いを詰められて攻防一体の撃ち合いに持ち込まれてしまうのでよく警戒すること。
さらにメガホンレーザー5.1chにより索敵と遠距離への対応もできるため、レーザーに被弾しないように。少しでも喰らうとメインの確定数を減らされてしまうのでレーザーを照射されても慌てず慎重に。
先手を取りやすい構成になった分、先手を取れなければ『短射程』『低攻撃力』『低耐久性』という弱点を無印やソレーラ以上に容易に突くことができる。火力補助に役立つサブが無いために相手は散弾の直撃を激しく要求されるのも弱点。
つまりこちらが先手を取ってしまえば力押しで捻じ伏せてしまえる。持ちブキがワイパーなら後手に回ってしまっても直接ぶった斬って返り討ちにできる可能性もあるので怯まずに。
アップデート履歴
| ver.4.0.0 | 全般 | カサが相手の弾を防ぐ範囲が、見た目よりも小さくなっている問題を修正しました。 スペシャルウェポンを使用している間は、相手を倒したり相手を倒すのをアシストしたりしたときに、スパイガジェットのカサが復活する効果が発動しない問題を修正しました。 |
| バイト | 1つの目標に対して、1回の発射で与える最大ダメージを、約25%増やしました。 カサで与えるダメージを、約25%増やしました。 | |
| ver.5.0.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの4.5秒間から4.0秒間に短縮しました。 |
| バトル | スパイガジェットを開こうとしている最中に、相手を倒すか味方が相手を倒すのをアシストしたとき、カサの耐久力が回復しないことがある問題を修正しました。 | |
| ver.6.0.0 | ソレーラ | 追加 |
| ver.6.1.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて射撃しているとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて散弾を連射している間に、破壊されたカサが復活したとき、連射間隔が通常よりも長くなることがある問題を修正しました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 相手を倒したり味方が相手を倒すのをアシストしたりして、カサの耐久力が回復する効果が発動すると同時に、相手にカサを破壊されたとき、カサが正しく復活しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 壊されたカサが復活するまでの時間を、これまでの約4.0秒間から、約3.7秒間に短くしました。 |
| ver.10.0.0 | 繚 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | インク消費量を、標準インクタンクの70%から、65%に軽減しました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | バイト | オオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。 与えるダメージを約25%増加しました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。 |
| ver.4.1.0 | バトル | 通信が不安定な状態でグレートバリアやガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。 レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。 |
| バトル | 対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。 | |
| ver.5.1.0 | バトル | 与えるダメージを約17%増やしました。 |
| ver.7.2.0 | バトル | メガホンレーザー5.1chを使用し、スーパージャンプ中にスペシャルゲージが空になるように操作したあと、次にメガホンレーザー5.1chを使用したとき、使用した瞬間にスペシャルゲージが空になる問題を修正しました。 |
トリビア
- スペシャルウェポンのメガホンレーザー5.1chはロックオン機能とレーザーという外観から、ハイセキュリティの施設でよく見られる、レーザートラップというイメージだろうか。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スパイガジェット繚 |
| 英語 | Patternz Undercover Brella |
| フランス語(カナダ) | Para-encre espion mélangius |
| フランス語(フランス) | Para-encre espion amalgapex |
| ドイツ語 | Flair-UnderCover |
| イタリア語 | Bombrello sgargia-bon |
| スペイン語(中南米) | Paratintas discreto PTX |
| スペイン語(スペイン) | Paratintas clásico MIX |
| 韓国語 | 패턴 스파이 가젯 |
| オランダ語 | Paraplenzer Fräppant |
| ロシア語 | Шпионский зонт «Коллаж» |
| 繁体字中国語 | 特工配件 缭 |
| 簡体字中国語 | 特務配件 繚 |

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