バンカラコレクション「シチリン」とコラボしたことで生み出された、新たなスプラシューター。
バランスを犠牲に、インファイトに特化している。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「スプラシューター煌」(コウ)。
ホログラム素材で作られた特別デザインのブキだ。
ステージ中の視線を集めて輝こう。
サブウェポンは「クイックボム」、スペシャルウェポンは「テイオウイカ」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準モデル | 上級者モデル | |
|---|---|---|---|
| 無印 | |||
| マイナーチェンジ | |||
| バンカラコレクション | |||
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スプラシューター煌は、 ギアブランドのシチリンが 光の反射を計算して カラーリングをほどこした 特別なモデルでし! | |
| 倒し損ねた相手は サブのクイックボムで追撃! いざとなったら スペシャルのテイオウイカ! チャンスにもピンチにも 強いでしよ~ | |
| どんな状況でも ピカイチの立ち回りで きらめきたい、オールラウンダーな使い手に かわいがって欲しいでし! |
ホログラムを素材につかったことで、ハデかがやくスプラシューター。
近距離戦闘と塗りに使える速効型のクイックボムと、無敵の突撃で相手を穿つテイオウイカがセット。
対峙する者に煌めきを見せつけられる構成。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 2.6 | ||
|---|---|---|---|
| 確定数維持射程 | 2.5 | カス当たり射程 | 2.7 |
| レティクル反応距離 | 2.4 | 塗り射程 | 3.4 |
| 拡散 | 4.86° | ジャンプ中拡散 | 11.66° |
| ダメージ (対応経過時間) | 36.0~18.0 (8F~40F) | 確定数 | 3~6 |
| 連射フレーム | 6F(0.100秒) | 秒間発射数 | 10.0発/秒 |
| キルタイム | 0.217秒/kill | DPS | 360.00/秒 |
| 射撃継続時間 | 10.800秒 | 射撃後隙 | 4F(0.067秒) |
| 射撃前隙(イカ) | 10F(0.167秒) | 射撃前隙(ヒト) | 2F(0.033秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 0.92% (108発) | 射撃時ヒト速 | 0.72 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
| 単発塗りポイント | 4.0p | イカ速 | 1.92 |
| インク効率(塗り) | 430p | インク効率(ダメージ) | 3913 / 36.2kill |
| 最小ダメージ 30.0 | |||
| 初速 | 22.66 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
|---|---|---|---|
| 初弾補正 | 0.0486° | 補正悪化量 | 0.0486°/発 |
| 最低補正 (経過時間) | 1.215° (144F) | 補正回復量 (全回復時間) | 0.0729°/F (22F) |
| ジャンプ撃ち補正 | 4.664° | 足元塗り間隔 | 4発毎 (22F毎) |
| 最大中間塗り数 | 1.5個 | 中間塗り間隔 | 1.84本毎 |
| 足元塗り半径 | 0.41 | 中間塗り半径 | 0.29 |
| 着弾塗り半径 | 0.39~0.34 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
| 着弾塗りの前方伸び率(最大) | 2.24 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.12 |
| 弾の大きさ(敵) | 0.114 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細] ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
| ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
| ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細] ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細] (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 煌 | 追加 |
| ver.11.1.0 | 無印 | SP必要ポイント210→200 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
メインは1発36ダメージ、3発連続で当てると敵を倒すことができる。
性能のバランスが良く、標準的な性能と言われてはいるが、実際に標準的なのは射程と機動力くらい。
それ以外の、塗り・攻撃力・連射力・インク効率……といった、射程と機動力以外の性能全てが高レベルでまとまっており、器用万能感がある。
精度については、拡散率が地上4.86°/空中11.66°であり継続射撃時の精度はシューター標準程度に留まっているが、
優秀な初弾補正のお陰で1~6発目までくらいならほぼ狙いどおりに飛ぶという長所がある。
さらに隠れた長所として『撃ち続けたあとのブレ拡散の回復力が高い』というものがある。
22F(約0.37秒)でこの初弾補正が最大まで回復するので、塗りのために撃ちまくった直後の遭遇戦闘でもイカダッシュを挟むだけですぐに対応できる高い安定力を持っているのだ。
これらも考慮すれば、精度もシューターの中でかなり上位である。
最も基本的なブキであることを強調したような名称で、ゲーム中の説明でもそういった旨の紹介をされている。
しかしバランス型とは言ってもその実態は戦闘寄りの性能であり、特にDPSとキルタイムは準トップと言えるほどの火力を誇る。
弱点が少なく扱いやすい性能、高密度で無駄と隙が無い塗り、その上で高いキル能力から、愛用者は常に絶えない。
欠点は、強いて言うなら「尖った強みが少ない」点。
DPSやキルタイムも、あくまで「かなり高め」という立ち位置であり、当然このブキより優れたトップクラスのキルブキだってある。
基本的なブキの宿命で、「他ブキの追随を許さないほどに尖った長所」までは流石に持ち合わせていない。
故に他のブキの尖った長所を押し付けられると遅れを取ってしまうのだ。
そのハイスペックさから来る柔軟性を活かし、相手の持ちブキの長所を躱し短所を突くことができれば、高い戦闘力を示すことができるだろう。
躱す長所:連射力が高く塗り性能に優れている。前線へ赴きこちらのナワバリを荒らしてくる。
突く短所:こちらより射程が短くキルタイムも遅い。射程を活かして有無を言わさず倒す。塗らせないように。
躱す長所:こちらより射程が長い。正面からでは手出しする前に一方的に撃たれてやられてしまう。
突く短所:連射力に欠けるためこちらよりキルタイムが遅い。イカに上手く忍び寄って射程圏内に収めて倒せるかが求められる。こちらと同等のキルタイムを持つ.96ガロンは特に要警戒。
躱す長所:範囲が広い曲射により起伏や遮蔽物に隠れる相手を一方的に攻撃してくる。迂闊に起伏や遮蔽物に近づかないように。
突く短所:どれもキルタイムに欠けるため、平面に飛び込むところを襲撃すればキルタイムの遅さに突け込める。遮蔽物裏に居座る相手には上手く遮蔽物裏へ回り込むのも有効。ただしオーバーフロッシャーはキルタイムが早いので注意。
躱す長所:スライドにより回避と撹乱を得意とする。スライド後の射撃が強力になるものが多い。
突く短所:スライド後は一時的に動けなくなるので、そこを突こう。ただしスライド射撃には要注意。
躱す長所:傘でこちらの攻撃をガードしてくる。ガードされればこちらのキルタイムが落ち、長期戦を強いられる。
突く短所:射程やキルタイムに難を抱えているため、直接的な撃ち合いならば勝てる。イカに傘を開いていない隙を狙えるか。
ボムを織り交ぜて力押しで傘を壊すのも手だがインク消費量に注意。
攻防一体で攻めてくるスパイガジェットには傘にボムをぶつけてメインで本体を追撃するのが有効。
躱す長所:塗り進みの高い機動力を活かして接近戦を仕掛けてくる。
突く短所:射程とキルタイムに難を抱えているため、接近される前に鎮めたい。引き撃ちを徹底すること。フィンセントは前隙があるので振られる前に倒す。
躱す長所:射程が長く曲射により遮蔽物に隠れても撃ち抜いてくる。
突く短所:チャージャー同様にチャージの隙を狙いたい。ただし冷却弾による悪足掻きには注意。
躱す長所:射程の長い斬撃波とブキ本体直撃による即死攻撃が厄介。
突く短所:斬撃波オンリーならキルタイムに欠けるため、上手く不意討ちを。直接斬りかかってくる相手には近づかれる前に倒すように。
サブ・スペシャル
クイックボム
スプラトゥーンシリーズお馴染みのボムの一つ。初代、2にわたっては無印が搭載していたが、長い年月を得てようやく復活と相成った。
他クイボ付きブキによくある火力補助の用途だが、メインが素で優秀なキルタイムを有しているので、インク残量45%を支払ってまで絡めるべきかは微妙なところ。
近爆風や直撃を当てれば確2にできるものの、こちらが3発正確に撃ちこんだ方がキルタイムが早いので、咄嗟の近距離戦では注意。
距離が離れている相手の足を素早く取って詰め寄ったり、仕留め損ねて逃がした相手への追い撃ちには役立つ。
テイオウイカ
近距離戦において非常に強力なアタックをかます無敵のスペシャル。
ただし発動時は隙だらけなため安全な場所で使う必要があり、また解除時も狩られないように注意が要る。
基本的にメインとサブで近接戦闘は間に合っているため、それでも撤退しないしぶとい敵に使うことになるだろう。
テイオウイカのページにも記載されているように、直接敵を倒すのは思った以上に難しいため、どちらかというと相手を退かす用途で発動する方が多い。
短射程ということで、味方と一緒に攻めて膠着した前線を切り拓くのに役立つ。
解除の隙もクイックボムでギリギリ誤魔化せる……かもしれない。
運用
近距離に特化したサブとスペシャルが付き、取りこぼしを決して逃がさないハンターに変貌した。
同じ短射程ブキでテイオウイカ持ちということから、運用についてはスプラローラーコラボと似たような形になるだろう。ただしこちらはシューターでクイックボムが付いているため、あちらよりもアグレッシブに交戦を仕掛けていける。
いい具合に敵を倒せたらテイオウイカを発動し、敵のラインを押し下げていく。これに乗じて味方も攻め込めるとナイスだ。
近~中距離戦では負けなしの強さを誇る一方、無印やコラボのような遠距離から影響を及ぼす手段が完全に失われているという難点も抱える。
そのためテイオウイカ無しでは長射程ブキに封殺されやすく、溜まるまで我慢して身を潜めるか、隙を突いて不意打ちするかの二択になる。
いずれにしてもテイオウは強力な切り札なので、不用意に体を出して咎められないよう気をつけること。
また、メインとは裏腹にサブスペは両方ともなかなか癖が強く、慣れるまでは思ったように動けなかったりインク管理をミスしたりしがち。他の2種と比べて上級者向けのブキセットである。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
意見の分かれるギアパワー
インク効率アップ(サブ)
GP41以上を積むことでクイックボム三連投を成立させることができる。
元々スプラシューターはギア枠の制約が少ないことが強みで比較的成立させやすい部類。
しかしGP41では三連投後は撤退もできない無防備な状態になってしまいそれ以上の搭載を余儀なくされる他、サブ性との併用が必須となる以上GPの圧迫が凄まじく、
従ってイカ速やアク強等のギアパワーは対価として差し出さなくてはならない。なお、クイックボムは軽減率の関係上13GPといった中途半端なGPではコスパが悪い。
三連投を考慮に入れない場合は0~6GP程度に留め、その他インク改善はインク回復力アップ
等に割り当てるのが無難なスタイルか。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 0.920% | 0.880% | 0.842% | 0.795% | 0.691% | 0.611% | 0.506% |
| 射撃可能回数 | 108 | 113 | 118 | 125 | 144 | 163 | 197 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
ver.9.3.0現在
アクション強化
地上拡散4.86°、ジャンプ中拡散11.66°。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ジャンプ中拡散 | 11.66° | 9.08° | 8.26° | 7.52° | 6.35° | 5.64° | 4.86° |
敵に使われる場合の対策
メインウェポンの性能が全体的に優秀で弱点がなく、ただ無策で撃ち合うのは危険な相手。
特にキル性能および初弾補正が優れており、有効射程内ではたいていのブキが押し負けるか相討ちになる。
同射程またはそれ以下のブキでは対処が難しい。短射程シューターの場合は、射程もキルタイムも負けているのでなおさらである。サブと組み合わせて慎重に対処したい。
また、こちらの射程が勝っていたとしても、相手には弱点がない故に、その万能さでこちらの弱みを突いてくるので、そこにつけ込まれるとやはり厳しい。
長射程ブキで対処する場合、機動力・燃費・キルタイムに大きな差があるので近付かれないよう注意。
コイツの相手をする時は、こちらの長所を押し付けることが大事になるため、自分が持つブキの特徴の把握がとても大事だ。腕の見せ所といえるだろう。
サブウェポンで離れたところからダメージを与えたり相手に不利な状況をつくる、センプクからの側面・背後・頭上を突いた奇襲、仲間と共に各個撃破する、などあらゆる行動を利用して立ち向かうべし。
余談だがスプラシューター種はマイナーチェンジ版を含めて見た目のバリエーションが合計6種類と非常に豊富。
スプラシューター、スプラシューターコラボ、スプラシューター煌はブキ屋で販売されているのでまだしも、
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていないとお目にかかれない、ヒーローシューター レプリカ、オーダーシューター レプリカ、オクタシューター レプリカ、といった特典ブキのスプラシューター種を使ってくる相手は少なからずいる。ウデマエが高い人ほど射撃音を気にして使わなくなるが
ヒーローモードやサイド・オーダーをクリアしていない人は「何だあのブキ?」とならないように調べて把握しておくと良い。対策法は元となるスプラシューター(オクタシューターはコラボが元)と同じなので把握しておけば安心。
ブキセットごとの対策
スピードと近距離戦に特化したスプラシューター。クイックボムとテイオウイカを備え、地上戦では隙が無い。
遠距離攻撃は不可能なため、クイックボムが届かない長射程ブキであれば遠くから一方的に封殺できる。時折来るテイオウイカにさえ気をつければ良い。
問題は短~中射程ブキや接近戦を仕掛けられた場合。
同じクイボ持ちシューターであるシャープマーカーよりも目に見えて射程が長い上に、射程外に逃れたとしてもクイボやテイオウで強引に攻めてくるのが厄介。たとえこちらが中射程ブキでも油断はできない。
といっても、基本的な対策は他のスシと変わらない。索敵やサブウェポンの利用、牽制で追い払う、味方と連携するなど、とにかくあらゆる手を使って叩き潰そう。
機動力のあるブキなら足回りで翻弄したり、ローラーやブラスターなどであれば有無を言わせず奇襲で黙らせたりと、相手の土俵に乗らずあしらうのが大切。向こうから勝負を仕掛けられても応じず、逆にこちらが手玉に取ってしまおう。
テイオウイカを使われたらしばらくは耐える時。無理に相手をしてこっちがやられてしまうのはもったいない。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地上での射撃のブレを約17%軽減しました。[詳細] ギアパワー「アクション強化」による、「ジャンプ中の射撃のブレを抑える(地上での射撃のブレに近づける)効果」にも影響します。 |
| ver.6.1.0 | 無印 | SP必要ポイント190→200 |
| ver.7.2.0 | 無印 | SP必要ポイント200→210 |
| ver.9.2.0 | 全般 | 弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 地上での射撃のブレを0.14°軽減しました。[詳細] ジャンプ中のブレを0.34°軽減しました。[詳細] (ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更) |
| ver.10.0.0 | 煌 | 追加 |
| ver.11.1.0 | 無印 | SP必要ポイント210→200 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。 |
| ver.3.1.0 | ギアパワー「インク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。 |
| ver.3.0.0 | バトル | 追加 |
| ver.3.1.0 | バトル | ガチヤグラルールで、ガチヤグラの上で相手の攻撃を受けたとき、これまでより押し出されやすくしました。 ガチアサリルールで使用したときに、持っていたアサリやガチアサリをその場に落とすようにしました。 効果音をこれまでより遠くまで聞こえるよう、わずかに調整しました。 突撃の直後にジャンプしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。 カベからのイカロールをしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。 効果が終了し一定時間行動が制限されているとき、イカロールやイカノボリが行える問題を修正しました。 |
| ver.4.0.0 | バトル | カベの近くでテイオウイカを発動し、すぐにカベに登ったとき、カベが正しく塗られないことがある問題を修正しました。 ナンプラー遺跡のガチヤグラルールで、テイオウイカを利用して、意図しない方法でスタート地点近くの高台に登ることができる問題を、高台の箱の配置を調整することで修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バトル | チャージしていないときの移動速度を約11%速くしました。 |
| ver.6.0.0 | バトル | 崖の近くでテイオウイカの突撃を行い、空中に飛び出したとき、通常よりも飛距離が短いことがある問題を修正しました。 |
| バイト | 追加 | |
| ver.6.1.0 | 全般 | カベに沿ってイカダッシュしながらテイオウイカを発動したとき、飛び上がる動作が省略されることがある問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | バトル | テイオウイカを発動しようとした相手を倒したあと、次にその相手がテイオウイカを発動したとき、テイオウイカの効果が終了間際であることを示す演出が最初から再生されていることがある問題を修正しました。 キンメダイ美術館のガチホコバトルルールで、ガチホコバリアとテイオウイカを利用すると、特定の地点からプレイヤーが地形の内部に入り込み、その場にとどまることができる問題を修正しました。 |
| バイト | ドロシャケの内部にいる状態でテイオウイカが終了したとき、大きなダメージを受けてしまう問題を修正し、プレイヤーがドロシャケの外に押し出されるようにしました。 | |
| ver.7.2.0 | バトル | テイオウイカ状態の味方にスーパージャンプするとき、その味方の現在位置ではなく、その味方がテイオウイカを使用開始した位置にスーパージャンプするようにしました。 |
| ver.8.0.0 | バトル | スメーシーワールドで、テイオウイカを利用することで、意図しない方法で相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。 |
| バイト | テイオウイカの状態で地形の角から落ちて水没したとき、復帰してすぐにまた水没してしまうことがある問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | 全般 | 突撃のチャージが完了するまでの時間を約5/60秒間長くしました。 |
| ver.9.2.0 | バトル | 斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スプラシューター煌 |
| 英語 | Glamorz Splattershot |
| フランス語(カナダ) | Liquéficateur glamius |
| フランス語(フランス) | Liquidateur glamapex |
| ドイツ語 | Chroma-Kleckser |
| イタリア語 | Splasher iride-bon |
| スペイン語(中南米) | Rociador GLX |
| スペイン語(スペイン) | Lanzatintas ZAS |
| 韓国語 | 스플랫 슈터 슈터 |
| オランダ語 | Superspetter Glänz |
| ロシア語 | Каплестрел «Блесна» |
| 簡体字中国語 | 斯普拉射击枪 煌 |
| 繁体字中国語 | 斯普拉射機槍 煌 |

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