スプラスコープを改造した特別なデザインのブキ。
飛距離が少し長いが、視界はせまい。
シールドをうまく使えば、より射程が長いチャージャーとも戦える。
これは「スプラスコープコラボ」。
スプラスコープがギアブランドのエゾッコリーとコラボしたモデルだ。
合併して生まれ変わったギアブランドの個性あふれるデザインがバトルを彩るぞ。
こちらも、サブウェポンは「スプラッシュシールド」、スペシャルウェポンは「トリプルトルネード」だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年2月20日のツイートより。
概要
必要ランク | 15 |
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サブウェポン | スプラッシュシールド |
スペシャルウェポン | トリプルトルネード |
必要ポイント | 210p |
ブキ重量 | 中 |
マッチング区分 | 長距離チャージャー級 |
関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
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無印 | スプラチャージャー | スプラスコープ |
オーダーチャージャー レプリカ | ||
マイナーチェンジ | スプラチャージャーコラボ | スプラスコープコラボ |
ブキ紹介
ブキチ |
メインの スプラチャージャーコラボは ギアブランドの エゾッコリーが スプラチャージャーとコラボしたモデルでし! | |
性能は スプラチャージャーと同じでしが、 スプラチャージャーに慣れた人にも 便利に 使えるように 構成が見直されているでし | |
サブのスプラッシュシールドで チャージ中の スキをカバーできるので、好きな場所をチャージ ポジションにできるでし | |
スペシャルのトリプルトルネードは かくれた相手を あぶり出すのに有効でし! 近づく相手への けん制に使ってもいいでしよ | |
サブとスペシャルをイカして、どんな状況でも 確実に相手を ねらい撃つ! そんなチャージャー 使いを目指すなら、ぜひ かわいがって欲しいでし |
スプラチャージャーコラボのスコープモデル。
スプラッシュシールドとスコープの組み合わせで、前方からの攻撃を防ぎながら集中し撃ち込むことができる。
盤面制圧に活かせるスペシャルもある一方で、接近戦が苦手な構成であるため、スコープモデルのこのブキは特にその点に注意しないといけない。
メイン性能
スコープ付きで視野が狭くなったりチャージキープができなくなった代わりに、フルチャージの射程と塗り射程が試し撃ちライン0.4本分伸びている。
ver1.2.1現在
スプラチャージャーとの違いがあるデータ
射程 | 5.7 | 塗り射程 | 6.1 |
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射程増加/秒 | 4.0/秒*1 | ||
軌跡塗りの横半径 | 0.16→0.30 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.55→0.30 |
軌跡塗り発生数 | 3→14個 | 着弾時の先端塗り半径 | 0.18→0.62 |
A、YESである。
Q、でも半チャージの射程とか違うよね?
A、NOである。チャージを初めてからチャージ直前までは、スプラチャージャー同様に射程が伸びていき、チャージが完了した瞬間に一瞬で射程が伸びる。
Q、でもフルチャージのときの塗りポイントは違うでしょ?
A、NOである。フルチャージに達したときのみ塗り幅が狭くなり、塗りポイントが同じになる。
非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
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イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
チャージ時間 | 60F(1.000秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 66F(1.100秒) |
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ダメージ | 160.0 | 初速 | 48.0 |
インク消費量(装弾数) | 18%(5発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.20 |
チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
単発塗りポイント | 23p | 確定数 | 1 |
キルタイム(チャージ時間含む) | 1.067秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 145.5/秒 |
射撃継続時間 | 5.500秒 | 秒間発射数 | 0.91発/秒 |
インク効率(ダメージ) | 889 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 130p |
SR補正 | ダメージ 300.0 |
ノーチャージ・半チャージ
射程 | 2.3~5.2 | 塗り射程 | 3.1~5.7 |
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連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~47.9 |
チャージ中移動速度 | 0.96~0.21 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.8p |
確定数 | 3~2 | ||
キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
ダメージ増加/秒 | 141.18/秒 | インク消費増加/秒 | 18.53%/秒 |
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 300p |
SR補正 | ダメージ 150.0~50.0 |
軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 | 足元塗り半径 | 0.24 |
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弾の大きさ(敵) | 0.04 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
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パラシェルター | 3倍 | |
キャンピングシェルター | 2倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 2倍 | 20倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 2倍 | 3倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 2倍 | 2.2倍 |
グレートバリアの弱点 | 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 |
ナイスダマのアーマー | 1.3倍 | 1.43倍 |
ホップソナー | 2倍 | 2.5倍 |
カニタンク | 1.3倍 | 1.69倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 2倍 | 2.2倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
運用
サブ、スペシャル、メイン+サブスペの各種運用法はスコープ無しであるスプラチャージャーコラボとほぼ同じ。
そちらを参照されたし。
スコープ無しより射程が長い代わりにズームにより視野が狭まる欠点をサブのスプラッシュシールドで補える。
ライバルであるリッター4Kとの射程差は試し撃ちライン0.5本分。スプラッシュシールドを盾にしながら踏み込んで、この射程差を埋めさえできればリッター4Kにチャージ速度の差を突いて有利に戦うことができる。
ただし4Kスコープ相手だと1本分もの射程差があり、あまり容易にはいかない。またスコ無しリッター4Kはこちらには無いチャージキープを有しているので、せっかく詰め寄れてもチャージキープで引き離される可能性がある点にも気をつけたい。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
普段の射撃回数を増やすことはもちろん、スプラッシュシールドを展開した後に撃てる弾数も増えるので非常に有用。 - インク効率アップ(サブ)
リッター4Kや他のブキからの攻撃を防いで安全に射撃できるスプラッシュシールドのインク消費を軽くすることができる。また、メイン効率アップとともにつけることでシールド展開後に撃てる弾の数がさらに増える。
- イカダッシュ速度アップ
チャージキープができる方ほど恩恵は感じられないが、さまざまな場面で使える腐らないギアパワー。
- スペシャル増加量アップ
盤面制圧能力の高いトリプルトルネードを多く回すことができるようになるためキューインキが着いていた無印よりも採用価値が高い。
- スーパージャンプ時間短縮
死亡後の復帰や、敵に詰められてどうしようもなくなった時にデスを抑えられる。GP6ほど積んでおくと安心。もっと積みたい方でもGP10ぐらいまでが現実的だろう。
- 復活ペナルティアップ (フク専用)
シールドによって、リッターに突然抜かれるという場面を減らすことができるのでより一方的にペナルティを押し付けられるようになった。腕に自身のある方はぜひ。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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インク消費量 | 18.0% | 17.2% | 16.5% | 15.5% | 13.5% | 11.9% | 9.90% |
射撃可能回数 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 10 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
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非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
フルチャージ時 (DU/f) | 0.200 | 0.205 | 0.209 | 0.215 | 0.228 | 0.236 | 0.237 | 0.250 |
敵に使われる場合の対策
射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。
リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。
ブキセットごとの対策
基本対策はスプラチャージャーコラボ対策も参照。
チャージキープできない・視野が狭くなるというスコープ種の弱点をスプラッシュシールドで埋め、射程の長さの恩恵だけ享受しようとしてくる。
ならば側面背面から襲えば、と思うかもしれないが、正面をシールドで護られているぶん側面背面への警戒に意識が割かれているので慎重に。