針葉樹林帯での使用を想定した特別モデルのスプラチャージャーのスコープ付き。
視野が狭くなるが、その射程はカニタンクの連射ショットと同等である。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「スプラスコープFRST」。
スプラチャージャーFRSTのスコープ付きモデルだ。
ほかのスコープ付きのブキと同様、スコープ無しのブキより飛距離がわずかに長い代わりに、チャージキープができなくなっている。
扱いやすい方を選ぼう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ | ||
| バンカラコレクション |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの スプラスコープFRSTは、 スプラチャージャーFRSTに 遠くまでよく見える スコープを付けたモデルでし | |
| スコープ付きでしから、チャージ中に視界が せまくなる点と チャージキープできない点は、 頭に入れておいて欲しいでし | |
| 攻めてよし、守ってよしの スプリンクラーと カニタンクがセットでしから、いろんな局面で スコープの良さを 味わって欲しいでし! |
スプラチャージャーFRSTのスコープモデル。
FRSTは「フォレスト」と読む。
スコープの有無は使い手の好みが出るので好きな方を使おう。
こちらは接近に特に弱いのでカニタンクを使う際にもよく警戒すること。
メイン性能
スコープ付きで視野が狭くなったりチャージキープができなくなった代わりに、フルチャージの射程と塗り射程が試し撃ちライン0.5本分伸びている。
ver11.0.0現在
スプラチャージャーとの違いがあるデータ
| 射程 | 5.7 | 塗り射程 | 6.1 |
|---|---|---|---|
| 射程増加/秒 | 3.92/秒*1 | ||
| 軌跡塗りの横半径 | 0.16→0.30 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.55→0.30 |
| 軌跡塗り発生数 | 3→14個 | 着弾時の先端塗り半径 | 0.18→0.62 |
A、YESである。
Q、でも半チャージの射程とか違うよね?
A、NOである。チャージを初めてからチャージ直前までは、スプラチャージャー同様に射程が伸びていき、チャージが完了した瞬間に一瞬で射程が伸びる。
Q、でもフルチャージのときの塗りポイントは違うでしょ?
A、NOである。フルチャージに達したときのみ塗り幅が狭くなり、塗りポイントが同じになる。
| 非射撃時ヒト移動速度 | 0.96 |
|---|---|
| イカ速 | 1.92 |
フルチャージ
| チャージ時間 | 60F(1.000秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 66F(1.100秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 160.0 | 初速 | 48.0 |
| インク消費量(装弾数) | 18%(5発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.20 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| 単発塗りポイント | 23p | 確定数 | 1 |
| キルタイム(チャージ時間含む) | 1.067秒/kill | DPS(チャージ時間含む) | 145.5/秒 |
| 射撃継続時間 | 5.500秒 | 秒間発射数 | 0.91発/秒 |
| インク効率(ダメージ) | 889 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 130p |
| ダメージ 300.0 | |||
ノーチャージ・半チャージ
| 射程 | 2.3~5.2 | 塗り射程 | 3.1~5.7 |
|---|---|---|---|
| 連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
| ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~47.9 |
| チャージ中移動速度 | 0.96~0.21 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.8p |
| 確定数 | 3~2 | ||
| キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
| 射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
| ダメージ増加/秒 | 138.46/秒 | インク消費増加/秒 | 18.17%/秒 |
| インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 300p |
| ダメージ 150.0~50.0 | |||
| 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 | 足元塗り半径 | 0.24 |
|---|---|---|---|
| 弾の大きさ(敵) | 0.05 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 3倍 | ||
| 2倍 | ||
| 2倍 | 20倍 | |
| 2倍 | 3倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.5倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.65倍 | |
| 1.3倍 | 1.43倍 | |
| 2倍 | 2.5倍 | |
| 1.3倍 | 1.69倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 2倍 | 2.2倍 | |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
運用
基本的にスコープ無し版と立ち回り自体は同じだが、スコープ無しより試し撃ちライン0.5本分長いこの射程はカニタンクの連射ショットと同等である。そのためスコープ無しよりさらにカニタンクの使い道に困りやすいブキとなっている。
もはや射程を補える手段は遮蔽物対策にも使えるカノン砲しかなく、メインで十全にキルをとれるならわざわざ連射ショットを使う必要はほぼ無い。メインとの差別化ポイントは外しのリスクが少ないことや視界が狭まることなく長射程を活かすことができるくらい。
ただ連射ショットの高い弾幕性能による高DPSはガチホコバリア割りやグレートバリア割りには非常に重宝するため、使うとしたら対物オブジェクト破壊だろう。
何にせよカニタンクを持て余す事態が頻繁に起こる場合は、役割がハッキリしているサブとスペシャルを持つ他2種のスプラスコープを持つことを推奨する。また同じくスプリンクラーを持つR-PEN/5Hやトライストリンガーコラボには総合的な塗り性能で見劣りしがちな点にも気をつけること。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
スプラチャージャーFRSTと同じ理由。
メインでの試行回数を増やすならば。
イカダッシュ速度アップ
咄嗟の逃げや素早いポジション替えに必須級。
チャージキープが無いとは言っても相性が良いのは変わりない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 18.0% | 17.2% | 16.5% | 15.5% | 13.5% | 11.9% | 9.90% |
| 射撃可能回数 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 10 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
| フルチャージ時 (DU/f) | 0.200 | 0.205 | 0.209 | 0.215 | 0.228 | 0.236 | 0.237 | 0.250 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。
リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。
スコープ版は試し撃ちライン0.4本分、射程が長い。この差はわかばシューターとスプラシューターの射程差よりも多い。
チャージキープできないからと甘く見ていると「ここまで届くの!?」となること請け合い。
一方で、チャージの度にスコープで左右が見えなくなるので、横から叩くチャンスはスコープなしよりも多い。気付かれないようにすばやく始末したい。
ブキセットごとの対策 ※スコープなし/あり共用
スプラッシュボムやスプラッシュシールドが無い分、詰め寄られたときの脆さはデカいので、不意討ち上等である。カニタンクも咄嗟の近距離戦としては心許ないのもあり、近距離高火力ブキなら抵抗されても脅威ではないだろう。
一方で物陰に隠れたりグレートバリアを張ったりといった対チャージャー対策の手段をとると、カニタンクで応戦されてしまうのでそこは注意。視認された状態はなるべく控えた方が良い。
またスプリンクラーで逃げ場を失わせつつ追い詰めて来るため、モタモタしてはならない。
とにかく詰め寄れるなら詰め寄りたい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーやスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 ZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | バトル | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の継続時間を、約9秒間から約8秒間に短くしました。 「スペシャル性能アップ」のギアパワーによる継続時間の延長率を増やしました。 攻撃形態で特定の方向に移動しているとき、アメフラシや後方からの攻撃が、プレイヤー本体に命中していても、カニタンクの装甲に防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | 移動形態で、特定のステージの本来届かない高さにあるカベに登れてしまうことがある問題を修正しました。 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 移動形態でガチホコバリアに触れたとき、カニタンクの装甲がダメージを受けない問題を修正しました。 ガチヤグラルールで、ガチヤグラ付近の地形の上でカニタンクを使用しているとき、ガチヤグラの上に乗っていないにもかかわらず、ガチヤグラを奪えることがある問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | バトル | 移動形態から攻撃形態に戻ったとき、約20/60秒間攻撃が行えないようにしました。 スペシャルが終了したとき、次に行動できるまでの時間を延長しました。 |
| 全般 | 移動形態から攻撃形態に変形するとき、変形前からZRボタンを押し続けていると、連射速度が少しだけ速くなった状態から射撃を開始できる問題を修正しました。 | |
| ver.5.1.0 | 全般 | 効果が終了するとき、プレイヤーの位置がわずかに浮き上がっており、意図しない高さの地形を登ることができたり、効果終了直後にスムーズにイカダッシュができなくなったりする問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | バトル | 特別なフェスのロビーで、カニタンクのカノン砲の爆発をマトに当てたとき、ダメージが二重にカウントされる問題を修正しました。 |
| バイト | カニタンクを発動し、WAVEが終了する直前の特定のタイミングで移動形態に変形したとき、次のWAVEになっても、カニタンクの移動形態のままになっているかのように扱われ、足元の塗りや体当たりによる攻撃が行える問題を修正しました。 | |
| ver.6.0.1 | バイト | バクダンが頭上にボムを生成している間に、その胴体にカニタンクのカノン砲を命中させたとき、与えるダメージがこれまでより少なくなっている問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | カニタンクが終了する直前に特定の操作を行ったとき、Rボタンを押していない状態であっても、プレイヤーがサブウェポンを構えてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | バイガイ亭で、カニタンクを使用すると、特定のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | 攻撃形態で斜面にいるとき、搭乗しているプレイヤーの、相手の攻撃に対する当たり判定の位置が、見た目とずれていることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | バトル | カノン砲の直撃によるダメージを、60.0から50.0に減らしました。 - この変更により、カノン砲の直撃と爆発を同時に受けたダメージは、90.0から80.0に減ります。 |
| ver.11.2.0 | バトル | カノン砲の爆発でダメージを与える範囲の半径を約14%小さくしました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | スプラスコープFRST |
| 英語 | Splatterscope CAM-O |
| フランス語(カナダ) | Concentraceur zoom CAM-O |
| フランス語(フランス) | Concentraceur zoom CAM-O |
| ドイツ語 | Ziel-Konzentrator TAR-N |
| イタリア語 | Splatter con mirino FRS-T |
| スペイン語(中南米) | Telecargatintas BSQ |
| スペイン語(スペイン) | Cargatintas con mira BSQ |
| 韓国語 | 스플랫 스코프 FRST |
| オランダ語 | Schelpschutter CAM-O |
| ロシア語 | Снайпокрас «К-ФЛЯЖ» |
| 簡体字中国語 | 斯普拉准星枪FRST |
| 繁体字中国語 | 斯普拉準星槍FRST |

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