
従来のスピナーの機構部分を軽量化したブキ。
チャージ時間が短く、スピナーのなかでは機動力が高い。
射程は短いが素早くチャージできるスピナーだ。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2015年9月4日のツイートより。
概要 
関連ブキ一覧 | 元ブキ |
---|---|
無印 | スプラスピナー |
マイナーチェンジ | スプラスピナーコラボ |
ブキ紹介 
ブキチ |
![]() | メインウェポンの スプラスピナーは 機構を見直すことで、チャージ時間を 減らして あつかいやすくしたスピナーでし! |
サブの クイックボムを使えば カベ塗りを スムーズにこなして 立体的な戦いができるうえ、 近寄ってきた相手にも 素早く対応できるでし | |
さらに スペシャルの ウルトラハンコで 一気に前線を押し上げることも可能でし! 軽快に立ち回って 仲間と勝利をつかむでし! |
通称「スプスピ」。
チャージ時間が非常に早くなったスピナー。
イリョクも連射力もバレルスピナーと同等で火力は高く、機動性も優れている。
代償として射程と連射時間は短くなっており、遠距離への攻撃には不向きとなった。
サブは攻撃、塗りに適した軽量なクイックボムを搭載。
スペシャルは突撃、牽制が可能なウルトラハンコを搭載しており、インファイト寄りの構成となっている。
メイン性能 
要検証:ver.5.1.0での射撃継続時間
Ver.5.1.0現在
有効射程 | 3.0 | 確定数維持射程 | 3.0 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 2.8 | 塗り射程 | 4.0 |
拡散 | 水平 4.0° 鉛直 1.2° | ジャンプ中拡散 | 8.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 32.0~16.0 (11F~19F) | 確定数 | 4~7 |
チャージ時間 (フルチャージ) | 30F(0.5秒) (インク不足時 ×6) (連続チャージ時 -2F) | チャージ時間 (1周チャージ) | 20F(0.33秒) |
連射フレーム | 4F(0.067秒) | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.467秒/kill | DPS (フルチャージ時間含む) | 367.3/秒 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.217秒/kill | DPS (チャージ時間除く) | 480.0/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 9.617秒 | インク消費量(全装弾数) | 0.68%(146発) |
射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 87F(1.450秒) | インク消費量(装弾数) (フルチャージ1回分) | 15.0%(22発) |
インク回復不能時間 | 30F(0.5秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | 2.5p |
射撃中ヒト速 | 0.86 | チャージ中ヒト速 | 0.72 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
インク効率(ダメージ) | 4064 / 31.75kill | インク効率(塗り) | 317p |
![]() | ダメージ 35.0~25.0 インク消費量 15.0% |
初速 (フルチャージ) | 16.0~14.0 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 1.2° | ジャンプ撃ち補正 | 2.4° |
足元塗り間隔 | 5発毎 (40F毎) | 最大中間塗り数 | 1.6個 |
中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
![]() | ![]() | |
![]() | 0.7倍 | |
![]() | ||
![]() | ||
![]() | 1倍 | 10倍 |
![]() | ||
![]() | 1倍 | 1.5倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | ||
![]() | 0.6倍 | 0.66倍 |
![]() | 1倍 | 1.25倍 |
![]() | 1倍 | 1.3倍 |
![]() | 1倍 | 2倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
![]() | 1倍 | 1.1倍 |
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
メイン解説 
チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半周チャージする程度の時間で2周のチャージが完了する。
発売からしばらくはギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度(5.8回)だったが、ver5.10アップデートの調整でインク消費量が下がった現在はインク効率アップ(メイン)のギアパワー無しで6回フルチャ可能になっている。
チャージ込みでも塗り能力はブキの中でも上位に入り、ナワバリバトルでは一度のフルチャージで平均45~60ptは当たり前、塗りかぶりが発生しなければ85ptも稼いでしまう。チャージ→フルチャ打ちつくしまでの間は僅か2秒。
ある程度射程が長いので安全に塗れるのもポイント。
さらにヒト速も連射力も他シューターより上なので塗り被りも起きづらく、メインだけの塗り性能ならかなり高水準。
射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。
バレルスピナーやハイドラントと比べると多少足下塗りが発生しやすく、スピナーでは唯一チャージ中でもジャンプ高度が低くならない仕様があり、素早いヒト速も相まって弾幕を張りつつ前に出やすくなっている。
射撃の軽快さから勘違いされやすいが、本ブキは軽量ブキではないため非射撃時のヒト速やイカ速が少し速くなるという効果は特に無く、ハイドラントを除く他の中量級スピナ―と同等。
またフルチャージで撃ち出せる弾数が少ないにも関わらず、実は1発あたりのインク消費量が他のスピナーより多く、インク満タンから発射できる総弾数自体は全スピナー中最も少ない。
ハイドラント以上に燃費が悪く、非常に早いフルチャージも相まって、インク管理を怠ると肝心な場面でインク切れを起こしやすい。逆に言えばその分1発あたりの塗り能力の高さにステータスが振られていると思って良い。
インク回復を挟まずにフルチャージを繰り返すと、発射可能時間の短さも相まってあっという間にインク残量が底を付く上、射撃後はそこそこ長いインクロックも存在するので咄嗟の戦闘時に対応できない。
インク管理は他スピナー以上に慎重に。
運用 
ブキの射程上、シューター種などに近い中~近距離で戦うことになる。0.5秒でチャージが終わるとはいえバレルスピナーのように射程外から余裕をもって待ち構えるのが難しく、短いチャージ時間でも隙の影響は大きい。
チャージが早いとはいえ不意打ちも難しいためシューターとは違った独特の立ち回りが要求されるが、連射フレームが4Fなのでチャージ完了までに気づかれなければできない事はない。
平面の撃ち合いは得意な一方、高低差のある地形は苦手である。
チャージ時間やインク回復不能時間のことを考えると、塗りに関しては「一度チャージしたら全弾撃ちきる」、「インク回復は射撃の都度ではなくフルチャージ数回分をまとめて行う」ようにすると効率良く塗れる。攻撃に関しては「不要な弾なら無駄撃ちをせずすぐキャンセル」してインクの消費を抑える必要があるため、攻めと退きの切り替えタイミングを見極めるスキルが求められる。
インク管理を怠ってタンクを完全に空にしてしまうと、弾1発を出すチャージですら途端に時間かかるようになり、その間完全に無防備となるため、適宜中断して回復する時間を設けるようにすること。
姿を晒しすぎる危険もあるため慣性キャンセルやサブウェポンも使用して単調な動きにならないように。*1
塗り 
スプラスピナーの強みは、塗り性能が高いブキは射程が短く、射程が長いブキは塗り性能が低いというブキが多い中、そこそこの射程と非常に高い塗り性能を兼ね備えているところにある。この点はL3リールガンと類似している。
短射程のプロモデラーやボールドに比べて、安全に敵陣目掛けて塗りを広げられる。さらにヒト速も速いので塗り被りが少ない。LACT-450の射撃拡散範囲がアップデートで狭くなった事もあり、以上の事からメインの塗り性能は全ブキ中最強と言っても過言ではないが、とにかくメイン射撃の燃費が悪く、射撃後のインク回復不能時間により、結構な頻度で休憩を強いられてしまうのが難点。
前線近くでの塗りにおいては、0.5秒のチャージ時間の隙というリスクを如何に誤魔化すかがポイント。
基本的には前衛の少し後ろから味方の撃ち合いに絡みに行き、人数有利時に持ち前の塗り性能を活かし、塗り広げていくのが基本的な立ち回りになる。
これだけ塗り性能に特化しているにも関わらず、必要スペシャルポイントが190Pと少ない。他の200Pのブキ群に比べてスペシャル自体の回転率が高く、インク回復としても使えるのでチームへの塗り貢献度はかなり高い。
敵全員をWIPEOUT!に追い込んだ際は、すぐさま中央~敵陣を味方と共に整地しに向かい、相手のラインを上げにくくさせると良いだろう。
撃ち合い 
0.5秒といえどチャージが必要なため、自分からの奇襲や相手からの奇襲に対して応戦することは難しいが、最大の特徴である中射程シューターより少し長い射程とクーゲルシュライバー並のヒト移動速度*2を活かせば撃ち合いは強い。軽快なヒト速を駆使して「相手の射程外かつこちらの射程内」という絶妙な間合いをうまく維持し、一方的に相手に撃ち込むのが理想。この強みを発揮するためには、対面するブキを選ぶ必要がある。
射程ギリギリでチクチクダメージを蓄積させるのも有効で、他スピナ―では大抵逃げられてしまうがスプラスピナーはクイックボムによる追い打ちが可能なので問題になりづらい。
引き撃ちで相手の射程外に下がったり、強引に近づいてくる相手の弾を横移動でかわしたりと、ヒト速はかなり重要である。
また、相手を倒すために弾を4発当てなければならず、射撃継続時間も約1.4秒とそれほど長くないため、相手を仕留めきれないことも多い。弾が2発(32*2=64)当たっていればクイックボムの直撃(60)で、3発(96)当たっていれば爆風(35と25)でキルできるのでインク管理に注意しつつ狙っていこう。サブ性能アップのギアパワーがあるとボムの飛距離が伸び、逃げ道や壁裏に投げ込みやすく心強い。
相手を倒しきれなくても撤退させることさえできれば、自慢の塗り性能を活かして前線を一気に押し上げることができる。スプラスピナーはメインのインク消費率との兼ね合いで他のクイックボム持ちのブキに比べてクイックボムのインク消費の影響が大きいので、相手にとどめのクイックボムを投げてキルするべきか、投げずに前線を維持するべきかは状況に合わせて冷静に判断していきたい。
さらに、イカ状態からの奇襲は難しいが、曲がり角などの物陰でチャージし、飛び出して相手を倒すことは強みであり得意とするところである。
フルチャージ時間が0.5秒なので、チャージしつつ味方と撃ち合っている相手の視界外からふらふらっと近づいてキルを取ることもできる。ここでもヒト速の恩恵は大きい。
なお、射撃継続時間と弾数が約1.4秒(22発)なので、一度に複数人を相手にして打ち勝つのは非常に厳しい。アップデートで3発分発射数は増えたが複数方向から敵が来た場合は相変わらず。
連射フレームが4Fなのでキルタイム自体は速いが、22発を体感一瞬(約1.4秒)で使い切るので、もし討ち漏らしてしまうとそこから再度0.5秒チャージして倒しきれなかった相手と戦うのは絶望的と言ってもいい。半チャ―ジも使えるがヒト状態で隙が出来る事には変わりがない。
対面している相手以外の位置にも常に気を配り、撃ち合いの最中でも横槍が入りそうなら素直に退くことが重要である。
相手がブラスターやチャージャーなど塗りを苦手とするブキならば、塗りで2人同時に牽制しながらヘイトを稼ぎ、じりじりと時間を稼いでいる間に背後から味方に倒してもらうこともできる。ただし相手が強者の場合相打ちにされるか、最悪味方のカバーの前に対面負けするので、状況に応じ、2人を相手にすべきか?1人を相打ちに持っていくか?一旦退いて白紙に戻すか?カバーに入ってくれる味方が近くにいるか?といった瞬間的な状況判断や取捨選択が求められる。
生き残りさえすれば塗りで大きく貢献できるため、まずは生き残ることが最優先である。
クイックボム 
スプラスピナー、というよりもスピナー種共通の弱点をいくつもカバーしてくれる相性の良いサブ。
咄嗟の足元・壁塗りや、自陣の細かい塗り、味方のカバー、長射程ブキへの牽制、壁裏や段差下の索敵などスプラスピナーに小回りの良さを与えてくれる優秀なサブ。
しかし、ただでさえインクをバカ食いするメインと合わせると弾切れを起こしやすい。
敵と対面する際は事前に回復をしておき、しっかり連携を取れるよう満タンの状態で挑みたい。
クイックボムの射程は、メインより少し長いか同じ程度で射程外の相手への牽制や追撃の際に役立つ。
メインを射程ギリギリで2,3発当てた後に逃げる敵を追撃するには(通常では)少し射程が足りない。
サブ性能アップを付けるか、イカダッシュで前慣性を付けると射程と弾速が上がるので追撃に使いやすくなる。
牽制で使う場合、敵の後ろを狙えば逃げ道を塞ぎ、メインと挟み撃ちにしやすい。メイン射撃中に使用すると動作がキャンセルされ、すぐに投げられるので直撃が狙えそうだったり最終弾の代わりに。
チャージがある分クイックボム→メインのコンボはやや遅いため慣れが必要。直撃と半チャージで相当速いキル速が可能な為、半チャージに必要な時間の感覚を身体で覚えるとクイックボム→メインで奇襲が刺さるだろう。
初期のフルチャージ1回の消費量が17.25%、クイックボムは40%だったのでver.3.01までは「フルチャ→クイックボム2回」がギアパワー無しでできていたが、3.10以降クイックボムの消費量が45%に増加、メインはver.5.10にてフルチャージ1回で15%に減少したが依然何かしらインク消費軽減のギアパワーを積む必要が生じている。
ウルトラハンコ 
大きなハンコを取り出し、叩きつけ・回転振り・投げという多彩な攻撃手段で攻めるスペシャル。
叩きつけおよび回転振りの射程は試し撃ちライン1つ分で、1回だけ投げる事もできるカーボンローラーに一時的に変身できるスペシャルだと考えて差し支えない。潜伏キルや前線荒らし性能が高く、特に抑え込みや拮抗時の打開などに使える。
メインの塗り力があれば190pのスペシャルゲージは案外すぐ貯まるので、回転率は悪くない。どうしても近づくのが難しい長射程がいるのなら、さっさと投げてしまってもかまわない。
設置型のホップソナーやグレートバリアを突進で破壊したり、キューインキに向かって突撃かけるなどメインでは手出しが難しい相手のスペシャルへメタとして活用する手段もある。だがそれらを破壊するためには、敵の動きをよく見て発動しないとカバーに入られて返り討ちや、自身だけデスするといったことになるので注意しよう。
他の運用法としては裏取りを仕掛け視界外から敵を一掃する、低めの台に居る敵を空中一回転で叩き潰す、居座る後衛に横から曲射で投げ込む、インク回復兼ワンチャン投擲キル等がある。
ハンコ投げを主に行うのであれば、メインの塗り性能と190pとすぐに溜め直せるお陰でスペシャルの回転率は全ブキでも最高と言える。
ハンコは敵陣を荒らす性能を持っているが、肝心のメインは敵陣荒らしに向いていないことに注意。無理して敵陣に突入しても何もできずにやられるだけなので、あくまで前線を押し上げるように、味方から離れすぎない位置で使用すること。敵に逃げられた場合は無理に深追いはせずハンコ投げやクイックボムで追い討ちをかける程度にとどめよう。
スプラスピナー固有の難点として「マッチング区分の都合上ウルトラハンコに強いブキと出会いやすい」点が挙げられる。
具体的にはプライムシューター、ボトルガイザー、ジェットスイーパー、デュアルスイーパー、ノーチラス、イグザミナーの6種がハンコの突進攻撃に対して高い対応力を持つ。
特に太字で示したブキは引き撃ちでほぼ確実にハンコを処理できる天敵。無策な突進はほぼ通らないと言っていい。
これ以外にも突進に強いブキは多いため、クイックボム2連→ハンコ投げ→クイックボム2連によって無理矢理遠距離にいるチャージャーやスピナーのキルを取るといった運用も覚えておこう。もったいないようにも思えるが、ハンコ突撃を敢行して目立った挙句無駄死にするよりかはよっぽどマシである。
Q&A 
Q.動く敵に弾が全然当たらないんだけど
A.スプラスピナーの弾速はボールドマーカー未満となっており、これは弾をオートで連射出来るブキとしてはクーゲルシュライバーの短射程モードの次に遅いんだ。他のブキよりも偏差撃ちを強くする必要があるぞ。
Q.めっちゃインク切れするんだけどなにこれ
A.スプラスピナーは前作のアプデでインク効率を大幅に悪化させる修正が入ってしまったんだ。ver5.10のアプデでナーフされる前並みのインク消費率に戻ったけどメイン解説にある通り一発当たりの消費量はスピナー種で一番劣悪なんだ。発射中の時間当たりのインク消費量はプライムシューターの90%ほどで、またスピナー種はシューター種よりもインクロック時間が長いので実質的なインク効率はプライム未満かも……。さらにクイックボムのインク消費量まで弱体化されてしまった
ギアパワー考察 
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57標記で記載する。
必須級のギアパワー 
ヒト移動速度アップ
スピナー種共通の相棒。敵の射撃をフラフラとかわしながら戦う為に必須級のギア。カニ歩き撃ちでのインクの重なりが減るため、実質塗り能力とスペシャル増加量アップとも言える。
このブキはN-ZAPをも上回る快速ながら特別に補正が掛かっており、ヒト速の乗りは最大40%と全ブキ中最高。さらに素のヒト速もクーゲルと同じく最速。大量に積んだ際の理論値は最強。
最低でもメインギア1個とサブギア2個 (GP16)、更に上乗せしたい場合は他に載せたいギアパワーを先に検討し、余った分をヒト速に当てるといいだろう。
メインギア1つで射撃中速度が中量ブキの"非射撃中の速度"と同等となり、GP19で軽量ブキと同等となる。
相手インク影響軽減
こちらもスピナー種共通の相棒。
短めの射程ゆえに敵インクの多い前線を射撃しながら歩く事が多いため、他スピナー種以上にこのギアは重要。積んだ分だけ敵インクを踏んでもヒト速が落ちにくくなり、スリップダメージも多少だが減少する為、撃ち合いでのデスを減らせる必須級のギア。
最低でもサブギア2個 (GP6)。多く付けても効果が落ちにくいため、ゴリゴリ前に出てやり合いたいならさらに乗せてもいいだろう。
推奨ギアパワー 
インク効率アップ(メイン)
メインの塗り、サブの追撃など何かとインクが枯渇しがちなため、イカセンプクの余裕がないままインクを使い切ってしまう場面が多いなら採用の価値あり。
アップデートにより無積みだと1回のFCで15%に減少したため以前より優先度はやや下がったが、恩恵自体は変わらず大きい。
現環境ではフルチャージを6回撃つだけならば無積みで可能。インク効率アップ(メイン)をサブギア2個 (GP6) だけで7回発射できるため、採用するならとりあえずサブギア2個は積んでおくことを推奨する。(8回撃つなら、メインギア1、サブギア1 (GP13))
インク回復力アップと比べると、スペシャル使用時のインク全回復と相性が良いのはこちら。
アクション強化
イカロールやイカノボリを強化するほか、ジャンプ撃ちの弾ブレを抑えられるギアパワー。スピナーは地上のヒト速で勝負するブキだが、今作からこのギアによってシューターの如くジャンプでの弾避けを絡めた撃ち合いも選択肢に入るようになってきた。
GP10 (メイン1個) 積むだけでかなりの弾ブレが抑えられるため、採用価値は高い。積極的に敵と対面しに行くのなら採用したいところ。無積みの場合はジャンプ中拡散は8°だが、サブ1個で6,5°、メイン1個で5.6°までブレが抑えられるので、ギアパワー枠に余裕があるならサブ1個だけでも積んでおいてもいいだろう。
ただ弾ブレが減るということは塗り範囲が狭くなるということでもあり、侵入できない敵高台など、ジャンプ撃ちを用いた塗り範囲に影響する。ルールによって積むGPを調整しよう。
アレンジ枠のギアパワー 
サブ性能アップ
クイックボムの飛距離と弾速が上がる。メインと大して変わらないボムの射程を伸ばし、メインでは届かない相手に追撃できるようになる。
また、敵の後ろに投げ込みたい場合や、助走をつければ後衛にも手が届くようになるので便利。味方へアシストできる範囲も広がる。他にも欲しいギアは多いため、ギア枠的にサブギア1個 (GP3) かサブギア2個 (GP6) が現実的なところ。とはいえサブギア1個でも割と恩恵は感じるだろう。
またロマン枠ではあるが、ハンコ投擲で後衛を仕留めきれなかった時にクイックボムを投げつけて追撃を狙うという使い道も。ハンコの近爆風ダメージ(60)と、クイックボム直撃(60)できればキル(60+60=120)が成立する。この場合はサブギア3個 (GP9) +イカダッシュジャンプ投げで試し撃ちライン5本ぐらいの位置に着弾させられる。
インク回復力アップ
こちらはメイン・サブの両方に効果があるのが強み。
インク潜伏した時の回復速度が上昇するほか、ヒト状態時のインク回復速度も上昇する効果を持つ。特にイカ状態時の回復力上昇幅よりヒト状態時の方が上昇幅が大きい為、塗れない床や金網を歩くことも多いスピナーとの相性が良い。とはいえ若干*3インクロックが重いブキであるため、多く積むとしてもサブギア2個 (GP6)が現実的か。サブギア1個 (GP3) でも割と恩恵を感じる。
イカダッシュ速度アップ・
イカニンジャ (フク専用)
スプラスピナーをシューター感覚で使用したい時に採用するギア。
ただし、スプラスピナーはシューターより長い0.5秒のインク回復不能時間があるため、移動を速めている分のインク回復時間を設けないとインク管理がより一層難しくなる。スプラスピナーの扱いに慣れてきて、より前線でのバトルに関与したい人にオススメしたい。
ギア枠的にイカ速は多く積んでもサブギア2個 (GP6) まで。ガチホコで使用する場合でギア枠に余裕があるのなら、メインギア1個 (GP10) までは積むのも一考。
前作ではイカニンジャにはイカ速のギアパワーの効果を20%打ち消すデメリットがあったが、今作ではそれが無くなっているため、本ブキにもイカニンジャを採用する価値がある。前作より少ない量のイカ速ギアで速度低下を相殺することができるので、ギア枠を圧迫しやすい本ブキでも現実的な数のイカ速で速度を確保できるようになった。
持ち前の塗りの強さで自身がセンプクできる場所を多く作れたり、若干短い射程内に収めるために距離を詰めたりと、慣れれば使い勝手は良い。
イカニンジャを採用していない時に比べてイカ速が遅くなったことにより、移動に時間がかかる=移動中にインク回復する時間を得られるため、インク回復の感覚が楽になるメリットも。
ラストスパート (アタマ専用)
インク系に多くのギアを割いていられないプレイヤーに。
レギュラーマッチで残り時間30秒を切ると、メイン・サブ効率とインク回復力アップのギアパワーが各18GPずつ発動する。
バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。
メインもサブもインク消費が非常に荒いブキであるため、これらをメインギア1つで賄えるのは相性が良い。
ラストスパートの効果が最大発動中は、このギアだけで「フルチャージ8回」、「サブ+フルチャ5回」、「サブ2回とフルチャ2回」が可能。KOされてしまえば当然腐るギアとなってしまうが、ひとたび発動して相手にペナルティカウントを付与できれば、メインの圧倒的な塗り性能を存分に発揮し続けることができる。
戦闘面もクイックボム連投で強引に処理する事も可能となるので、長所と短所の両方が上げられ普段とは別ブキレベルで出来る事が増えるだろう。
しかし効果発揮されてすぐにノックアウトされていてはほぼ意味をなさず、さらに効果量によって立ち回りを変える必要があるので慎重なプレイヤーに。
対物攻撃力アップ (クツ専用)
サブ性能アップ無しで設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのに必要な弾数が前作では17発だったのが、今作では倍率が1.25倍から1.5倍に引き上げられたため、弾15発で破壊が可能になった。正確に言うと14.28発で破壊が可能で、設置してから8F待てばシールドの耐久自然減少値で0.28発分を補えるので、14発で破壊が可能に。
シールドを早急に破壊できるという意味では相手にかけられる圧に差が出るので、シールドメタとして積む価値が前作以上にある。
スプリンクラーやビーコンの他にも、ホップソナー(1.25倍)やカニタンク(1.3倍)、ナイスダマのアーマーやグレートバリア(それぞれ1.1倍)といった破壊可能なスペシャルにも効果が期待できる。
最後に 
スプラスピナーほど、ギアパワーがあれも欲しい、これも欲しい……というブキはないかもしれない。ヒト速と安全靴は共通して必須だが、各種サブギアを1個 (GP3) ずつ積んでバランスを取るより、ギアを絞って部分的に特化アレンジし、ルールに合わせて着替えながらそれらに適した立ち回りをした方が良いだろう。
イカ速/インク系/サブ性能を積んだのならシューターのような前中衛型、メインク/サブ性能/スペシャル系/で中衛アシスト投擲特化型、といったような各位が理想とするスプラスピナーの型を、ギアパワー考察を参考に探してみてはイカがだろうか。
ギアパワーによる効果 
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。表の数値はver5.01以前のもの。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP12 | GP13 | GP20 | GP23 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 17.25% | 16.50% | 15.79% | 14.90% | 14.48% | 14.27% | 12.97% | 12.46% | 11.45% | 9.488% |
射撃可能回数 (装弾数) | 5 (95発) | 6 (114発) | 6 (114発) | 6 (114発) | 6 (114発) | 7 (133発) | 7 (133発) | 8 (152発) | 8 (152発) | 10 (190発) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大40%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.860 | 0.893 | 0.925 | 0.964 | 1.05 | 1.11 | 1.12 | 1.20 |
チャージ時 (DU/f) | 0.720 | 0.748 | 0.774 | 0.807 | 0.879 | 0.930 | 0.935 | 1.01 |
アクション強化
地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
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ジャンプ中拡散 | 8.00° | 6.48° | 6.00° | 5.56° | 4.87° | 4.46° | 4.00° |
敵に使われる場合の対策 
スプラの名を冠した取り回しに特化したスピナー。
メインの射程はL3リールガン程度だが移動速度、チャージ速度共に非常に速くなった。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然として高く、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。
嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えてなくすことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。
長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。
ブキセットごとの対策
追い討ちに使えるクイックボムに、接近戦にも対応し敵陣を荒らせるウルトラハンコのセット。
メインのインク効率の悪さに付け込みたいところだが、メイン単独での弱点をサブとスペシャルがカバーしており、生半可な対策は通用しない。
基本はメインとウルトラハンコの対策を徹底し、他の敵の動向も気をつける事。
サーモンランでの運用 
シューターのように軽快に立ち回ろう。ただし燃費は悪いためインク管理には要注意。
火力、射程、機動力、塗り性能がどれも平均以上であり、取り回しが良い万能ブキ寄りの立ち位置。
ザコシャケもオオモノもそつなくこなせる。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラスピナーを参照。
アップデート履歴 
トリビア 
- 「スプラ」の名を冠するブキではあるが、このブキはスピナーの基本形ではない。