スプラスピナーPYTN

Last-modified: 2026-04-11 (土) 11:33:27

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ニシキヘビをイメージしたデザインのスプラスピナー
スペシャルウルトラショットは射程外から攻め立ててくる相手への鋭い牙のようである。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「スプラスピナーPYTN」。
密林に潜む巨大な主をイメージして作られた特別モデルだ。
サブウェポンの「ジャンプビーコン」により、チーム全員をバックアップし続け、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」をお見舞いしよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク27
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンウルトラショット.webpウルトラショット
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ15.0
 
関連ブキ一覧
無印スプラスピナー.pngスプラスピナー
マイナーチェンジスプラスピナーコラボ.pngスプラスピナーコラボ
バンカラコレクションスプラスピナーPYTN.pngスプラスピナーPYTN
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラスピナーPYTNは、
ギアブランドバラズシが開発した新素材で
ボディの強度を高めた タフなモデルでし!
ジャンプビーコンで 仲間を呼べるでしから、
ウルトラショットで 突破口を開いて
全員で相手のナワバリに突撃するでし!
仲間といっしょに かがやかしい勝利を収めて
ふるさとに ニシキをかざりたい、
身内思いな使い手に かわいがって欲しいでし!

バンカラコレクションとして追加された第3のスプラスピナー
PYTNは「パイソン」と読む。
サブジャンプビーコンで縦横無尽に動き回りながらも近寄る獲物を見つけ、
離れた敵にはニシキヘビ(PYThoN)の如く素早く喰らいつくウルトラショットをお見舞いする。
支援も攻撃も両立した蛇のように強かな構成。

メイン性能

データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。

Ver.11.0.0現在

有効射程
(フルチャージ)
3.0確定数維持射程3.0
有効射程
(ノンチャージ)
2.2カス当たり射程3.2
レティクル反応距離2.8塗り射程4.0
拡散水平 4.0°
鉛直 1.2°
ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ
(対応経過時間)
32.0~16.0
(11F~19F)
連射フレーム4F(0.067秒)
チャージ時間
(フルチャージ)
27F(0.45秒)
(インク不足時 ×6)
チャージ時間
(1周チャージ)
18F(0.3秒)
インク消費量(全装弾数)0.68%(146発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
7.5%(11発)
15.0%(22発)
インク回復不能時間30F(0.5秒)単発塗りポイント
(フルチャージ)
2.5p
射撃中ヒト速0.86チャージ中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
確定数4~7秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.0発/秒
キルタイム
(最小限チャージ)
0.450秒/killDPS
(フルチャージ時間含む)
377.1/秒
キルタイム
(チャージ時間除く)
0.217秒/killDPS
(チャージ時間除く)
480.0/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
11.200秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
85F(1.417秒)
射程増加/秒
(1周チャージ)*1
4.36/秒
弾数増加/秒
(1周チャージ)
54.55発/秒射撃継続時間増加/秒
(1周チャージ)
3.64秒/秒
弾数増加/秒
(2周チャージ)
66.0発/秒射撃継続時間増加/秒
(2周チャージ)
4.4秒/秒
弾数増加/秒
(チャージ全体)
60.0発/秒射撃継続時間増加/秒
(チャージ全体)
4.0秒/秒
インク効率(ダメージ)4064 / 31.75killインク効率(塗り)317p
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0~25.0
インク消費量 15.0%
備考チャージ中でもジャンプ力があまり低くならない
その他データ
初速
(フルチャージ)
16.0~14.0直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正1.2°ジャンプ撃ち補正2.4°
最大中間塗り数1.6個中間塗り間隔2.0本毎
中間塗り半径0.29
足元塗り間隔3発毎
(12F毎)
足元塗り半径0.35
着弾塗り半径0.46~0.43着弾塗りの対応距離0.20~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)1.83着弾塗りの前方伸び率(最小)1.17
弾の大きさ(敵)0.104弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.3.1.0全般射撃継続時間を約17%長くしました。
ver.4.1.0無印SP必要ポイント180→190
ver.5.1.0全般インク消費量を約13%軽減しました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント200→190
ver.7.0.0全般これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
ver.9.2.0コラボSP必要ポイント190→200
ver.9.3.0全般フルチャージにかかる時間を約3/60秒間短くしました。
- この変更により、1段階目のチャージが終わるまでの時間も、約2/60秒間短くなっています。
ver.10.0.0PYTN追加
ver.10.1.0PYTNSP必要ポイント190→200
ver.11.0.0無印SP必要ポイント190→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

チャージ速度がかなり早く、バレルスピナーが半周チャージする程度の時間で2周のチャージが完了する。
発売からしばらくはギアパワーなしで5回フルチャ+一周程度(5.8回)だったが、ver5.1.0アップデートの調整でインク消費量が下がった現在はインク効率アップ(メイン)ギアパワー無しで6回フルチャ可能になっている。
塗り性能はチャージ込みでも全ブキの中でもトップ3と言っても過言ではないほどの性能。中間塗りが非常に強く、スピナー種のため射撃間隔が短く、ヒト速が他シューターより上なので塗り被りが起きづらく、射程がある程度長い。それらが合わさることで超高水準の塗り性能となっている。
ナワバリバトルでは一度のフルチャージで平均45~60ptは当たり前、塗りかぶりが発生しなければ85ptも稼いでしまう。チャージ→フルチャ打ちつくしまでの間は僅か2秒。瞬間塗りに関しては全ブキ中トップである。
特にヒト速が全ブキ中トップクラスに素早い上にヒト速ギアも乗りやすい為、かなりすばしっこく動きながら射撃ができ、塗り散らかすならスプリンクラー込みのプロモデラーRGにすら劣らないほど。

射撃継続時間はバレルスピナーの半分以下で、射程はスプラシューターよりもライン半分長い程度。
ver.7.0.0のアップデートで足元塗り間隔が強化されたことで、それまで足元塗り間隔が最も短かったプロモデラーノーチラス(16F毎)を抜く12F毎と全ブキ中1位に。
スピナー種では他にクーゲル、イグザミナーしか持たない、チャージ中でもジャンプ高度が低くならない仕様・素早いヒト速も相まって弾幕を張りつつ前に出やすくなっている。

射撃の軽快さから勘違いされやすいが、本ブキは軽量ブキではないため非射撃時のヒト速やイカ速が少し速くなるという効果は特に無く、ハイドラントを除く他の中量級スピナ―と同等。
またフルチャージで撃ち出せる弾数が少ないにもかかわらず、実は1発あたりのインク消費量が他のスピナーより多く、インク満タンから発射できる総弾数自体は全スピナー中最も少ない。
ハイドラント以上に燃費が悪く、非常に早いフルチャージも相まって、インク管理を怠ると肝心な場面でインク切れを起こしやすい。逆に言えばその消費が悪い分1発あたりの塗り性能の高さにステータスが振られていると思って良い。燃費の悪さに見合うほど非常に高い塗り性能を得ている。

インク回復を挟まずにフルチャージを繰り返すと、発射可能時間の短さも相まってあっという間にインク残量が底を付く上、射撃後はそこそこ長い0.5秒のインクロックも存在するので咄嗟の戦闘時に対応できない。
インク管理は他スピナー以上に慎重に。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

スピナー使い待望のサブスピナーはメインを使っている時間がとても長い為*2、設置するだけで効果を発揮するサブは軒並み相性が良く、前線に出やすく塗りでクリアリングを行うスプラスピナーとの噛み合わせは良い。
実はスプラスピナーインクロックは他スピナーよりも短く、足元塗りの発生頻度もかなり優秀と前に置くための塗りを自分で作りやすいうえに、自分が飛んだ後もヌルヌルの機動力で動きやすいのでビーコンを扱いやすい。チャージ速度が非常に速いので田植えの後にすぐメインを使いやすい。
壁裏や段差下に潜んでいる相手を探す物としても使ってもいいだろう。

リッター4Kカスタム同様、メインを使っている時間が長い故に設置を忘れがちだが塗りを強く広げられるメインのおかげで、味方を安全に前線に送ることが出来る。結果的に味方が敵長射程の動きを封じてくれる事にも繋がるので、インクに余裕があったり移動時間の合間に設置することは大事。

弱点として、スペシャルが溜まらない限りは遠距離への攻撃手段が一切ないこと。
メインの弾ブレや射程の短さから追撃として優秀なクイックボムや、ポイズンで足止めして逃げることも追いかけることも不可。
サブの消費量で75%でメインのフルチャが15%なのでギア無しでは設置後フルチャが1回しか出来ない。*3サブインクロックは0Fで即インク回復できるとはいえ、チャージを始めればインク回復できないので、設置後一瞬回復を挟んでからチャージするか、効率系ギアを積む必要がある。

ウルトラショット.webp ウルトラショット

スピナー使い待望のスペシャルシューターのように射撃にメリハリを付けられないため自分より射程が長い相手がとことんキツい武器種だが、上手く使いこなすことができれば逆に喰ってしまえる。
瞬間塗りだけに限ればワイドローラーやアプデ前LACT-450に並ぶほどのメインで、この塗り性能のおかげで200Pという少々重めの必要ポイントでも回転率は良好。
ウルトラハンコグレートバリアが付いていた無印やコラボに比べると、扱いが難しいのが難点。最悪ハンコ投げや即時展開のインクリロードでメインサブを絡める立ち回りは出来ない。練度がモノを言うスペシャルだが、メインとの相性は良い。
しかし、全盛期ほどのお手軽さはなくなってしまい雑に扱うのは厳禁。とはいえ慎重に狙おうにも効果時間が5秒程度しかなく視界から敵がいないと何もできなくなる。
それよりもとんでもない速度で準備ができることを活かして、奇襲できる一発目でキルを取る意識が特に大事。

運用

とにかく忙しいのが最大の特徴。
メイン、ビーコン、ウルショ、それぞれが単一で完結しているブキセットなのでダメージのシナジーは他ブキよりかは少ないが、それぞれの役割ははっきりしており相性は良い方。
メインは塗り広げ、ビーコンは盤面維持と復帰アシスト、ウルショは遠距離高火力兵器。爆発力となるウルショを如何にイカしつつ味方と一緒に盤面を維持できるかが課題。ここにメインの練度も合わさることができれば、メインのみでの対面力やウルショの回転率に磨きがかかって輝くことができる。
初動は無難に塗り広げから始まり、10~15秒程度で盤面を軽く整えてウルショが貯まる。そこから初めて行動の分岐となる。ビーコンは味方が1枚落ちてから設置しても良いし、即座にウルショを発動して1枚キル入れてファーストアタックを成功させて有利に進める動きでも良い。味方の編成次第ではビーコンを先に1つ設置して敵味方両方の動きを見てから判断しても良い。といった選択肢が挙がる。塗った時に使ったインクを移動しつつインク回復し、メインで仕掛けに行くか、2個目のビーコンを設置するか。仮に2個目のビーコン設置したら、すぐさまウルショを発動してインク回復も兼用しながら発動したウルショでラインを上げる、といった立ち回りになるだろう。以下に【塗り】と【撃ち合い】について記載していく。

塗り

メインは基本性能で6回までFCが可能。塗れる場所さえあれば1回のFCで40~60Pは塗れる力があると認識しておこう。約0.5秒でチャージし約1.5秒で全弾発射。初動なら移動時間込みでざっくり4~5回(最速で10~12秒)のFCをばら撒けばウルショが溜まる。
役割としては盤面管理を担当することが多くなるので、試合中は味方の動きやすさをイメージしながら動線を塗ってあげよう。動線は綺麗に塗り、余裕があれば未来への塗り投資として弾を余分に雑にばら撒くことで、他のブキのクリアリング負担を軽減して「スプスピがいると動きやすいな」と思わせるような盤面作りを意識していくと良いだろう。

注意点として、塗り過ぎると味方のSPを溜める場所を奪う事になるので、どこを塗ると喜ばれるかを考えて塗ること。スプスピなら中央で十分溜められる性能を持っているので、自陣が荒らされていなければイカスポーン近辺はあまり塗らないであげると良いだろう。自陣が荒らされていた場合はクリアリングが必要なので敵インクは塗り返してよし。

編成やステージ次第では裏に抜けてビーコンの設置も兼ねながら敵陣を塗り荒らしするのも1つの手。ただ裏抜けは味方負担が大きいから実行する際は味方の負担やタイミングを考えること。敵陣を荒らすことで敵の意識が後ろにも向いてヘイトが散漫するので、味方と挟み撃ちにするなり盤面を取り戻してやろう。敵の編成や思考によっては敵陣を荒らしても塗り返さないチームだったりするので、その時は何度も裏に侵入して挟み撃ちにするなり、塗り返さない事を逆手に取ってガンガン利用してやると良い。味方のブキによっては(例えばローラーやクアッドなど)、PYTNの1度の裏抜けや敵陣のビーコン設置などによる敵陣での荒らしを上手く利用して挟み撃ちに動いてくれるので、今度は逆にPYTNが正面に戻って立ち回るなど「塗り」を有効に駆使していくと良いだろう。裏抜けすることが味方負担になってないか、裏抜けが本当に効果があるのかを正確に判断する力が求められる。裏抜けは味方に3vs4を押し付ける行為というのを認識しなきゃいけない事を忘れずに。

撃ち合い

対面方法がメインのみかウルショのみ。ミサイルやバリア、メガホンやスミナガみたいに「SP使いながら」といった併用ができず、サブのダメージソースもなくそれぞれで完結してしまうブキセットとなっているため、ある程度の練度が求められる。
スプラトゥーンというゲームにおける基本戦闘を改めて認識し直すにはちょうど良いブキとも言える。

  • 味方と一緒に2vs1で敵と見合ったり挟み撃ちする。
  • 対面するブキを選ぶ。(得意な相手のみ相手する)
  • よーいドンで対面はせず、横槍や奇襲する形で対面する。

といった基礎をしっかりしないと、塗り専ビーコンマンと化してしまうため、できること/できないことを少しずつ理解して技術を伸ばしていこう。
弾速が遅い故に射程ギリギリで戦うと逃がしてしまう事が多いので、射程端より気持ち手前で弾を当てる意識を持つこと。使い分けとしてヒト速ギアを搭載して前歩き撃ちするとヒト速のギアを載せた分だけ弾速に乗るので射程が伸び敵を逃しにくくなる。逆に言えば引き撃ちの時はヒト速が乗り過ぎて射程が短くなるデメリットもある
塗りの項目にも関連することだが、スプスピの塗り能力はトップクラスなため、射程内であれば敵の足元を奪う能力もトップクラスと言える。2vs1で挟み撃ちができる場合はもちろんダメージを直接与えるのが良いが、敵が逃げようとしていた場合は敵の足元を奪って仕留めるアシスト方法も頭に入れて使い分けたい。

メイン撃ち合い相手判断目安 射程早見表

サブスペの関係上、メイン一本で殴り合う必要があるため作成。ただし記載内容はスプスピ3種にも共通しているので無印やコラボに掲載しても問題ない。
正面でお互いHP100の状態で見合った場合に対面するか判断する目安早見表。
まず射程だが、スプスピ確定維持:3.0、カス当たり:3.2。
敵側の有効射程は各ブキページより抜粋。カス当たり射程表記のあるものとないものがあるため、敵側のカス当たり射程は未掲載。
ブラスターは爆風基準、ローラーは縦振り2確基準を有効射程として記載。
オレンジは注意が必要。 赤は対面非推奨。
ブキによって有効射程より少し長いのもあるため、この数字を過信しないこと。
当然お互いの練度に依存するため、勝負するかは各自で判断すること。あくまで初心者向けの目安の早見表である。
掲載しているブキはすべてメジャーモデルなため、マイナーチェンジのものでも説明内容は同様。
未掲載の長射程ブキは奇襲しない限り基本不利対面なので、正面から挑まないこと。

シューター有効射程備考
ボールドマーカー
わかばシューター
プロモデラーMG
1.6
2.3
2.3
最短射程のシューター群。とにかく引き撃ちして相手の射程外から殴る。メインの射程は短いものの塗り粒が異様に前方向に伸びる為塗り射程はあるので、簡単な相手と侮らないように。ボールドはハンコ、わかばはボム、銀モデラ―はサメで突然反撃してくるので、そこだけ注意したい。
シャープマーカー
N-ZAP85
スプラシューター
2.4
2.5
2.6
最も数が多い武器種&射程帯。あちらの射程内に入らないようにしつつ、速い人速で引き撃ちを徹底というスプスピの勝ちパターンを狙っていく。イカ移動で詰めてきたら横に回り込んでトドメができるとGood。とにかく数が多いブキ種なので最優先でこれらの射程帯のシューターに多く勝てるようにしたい。
.52ガロン
L3リールガン
2.7
3.0
.52ガロンはスシ系より射程が増えたのは0.1-0.3本分と大した差がないと思いきや、こちらの有効な間合いがほぼ半分になっているので少しでも距離を見誤ると死ぬ。シールドを貼られたら射程端でシールド耐久値を削って壊れてから再度先端チクチクで倒すか逃げるかの判断は迅速に。そもそもシールド対面以前に2確を押し付けてくる可能性も高く、とにかくコイツだけはいつも以上に間合いを取ること。シールドを投げられてもすぐに展開されるわけではないが、ある程度近づかないと弾ブレで瞬殺できないというどうにも歯がゆい相手。強いて言うのであれば連射も人速も遅いので、シールドがない状態で弾を撃っているときは結構無防備なので、相手をせず塗りを広げたり味方のカバーを多めにするといいかもしれない。
L3リールガンは精度が良すぎるので、不規則な横移動でバースト射撃を食らわないようにしつつこちらもエイム勝負。
ローラー有効射程備考
カーボンローラー
スプラローラー
ワイドローラー
2.2(縦)
2.0(縦)
3.0(縦)
見れなくもないが、イカニンジャ積みなら見失わないよう引き撃ちで要警戒。射程に入ったら大概1確射程なので負ける。基本は殴り合うというよりも得意な塗りを生かしたクリアリングの方に気をつけたい。足元塗りは弱いので射程端で見つけられれば倒すのは楽。
スロッシャー有効射程備考
ヒッセン2.4あちらの射程に入ったら敗色濃厚。平地以外では負けやすく、平地でもこちらの玉ブレで瞬殺は難しいので、相打ちにも持っていかれてしまう。横着せず射程端から近づきたい。
バケットスロッシャー3.1射程負けしてるのでエイムで勝てるかに懸かっている。意外と攻撃判定は細いので、薙ぎ払いを使ってこないのであれば横移動で躱すのが有効。
マニューバー有効射程備考
スパッタリー
スプラマニューバー
クアッドホッパーブラック
ケルビン525
2.0
2.5
2.8
3.0(※3.4)
SLで距離を詰めてくるので要注意。
SL移動距離は共通で射程+1.0。
※ケルビンに至ってはSL後は射程が伸びる上にキルタイムで負けがち。スライド中は弾除けに専念して固まった所に撃ち込みたい。安全靴がない相手なら3確になることも。イカ移動で避けてスライド硬直中に1周チャージをぶち込めれば理想。
シェルター有効射程備考
スパイガジェット
パラシェルター
キャンピングシェルター
24式張替傘・甲
2.6
2.3
2.7
3.0
無策に相手をしてはいけない。フルチャの弾の数も射程も微妙なので傘系は特に面倒。スパガはメインの弾数の少なさから1人で見る場合は注意。無理に対面し傘の耐久を削っても負けたら回復されてしまう。
パラシェルターは完全に弾が防がれ一方的にボコられるので引くのが無難。
キャンプはハンコやポイズンがないと基本無理。
張替傘はすぐ破壊できるが、火力が高いので相手のエイムが上手い場合は負ける。どれも分かっている相手であればこちらの弾を全て吸いきって息切れした後に撃ってくるので下手をすれば手も足も出ない。
ブラスター有効射程備考
ノヴァブラスター2.3平地なら敵ではないが、段差がある所では目測が狂いやすく、ノヴァ側は積極的に前ジャンプしてくる。この前ジャンプで地味に射程が伸びるので過信は禁物。引き気味に撃って足元を奪い、逃げ始めたところを急接近してつぶすといいか。
クラッシュブラスター
ホットブラスター
2.7
2.7
爆風でこちらの機動力が役に立たない為先手を取られると危険。
ホットは倒すのに手こずったり直撃をもらうだけで負けるし、ノヴァ同様前ジャンプで射程が伸びるため要警戒。硬直の少なさからロングのように近付けば楽になる相手でもないのが厳しい。クラブラは平地であれば引き撃ちor直撃を貰わないように蛇行しながら接近して瞬殺するといい。
フデ有効射程備考
パブロ1.5見れるが、筆走りで距離を詰められる前に正確な偏差撃ちで仕留められるかが肝要。弾速が遅すぎて他スピナーほどうまく処理ができない。離れつつかなり大きめの偏差を付けると当たる。
ホクサイ
フィンセント
1.9
2.5
ホクサイは大概ジャンプ撃ちしてくるから数字以上に射程が伸びる。ジャンプ撃ちの射程を見誤ると返り討ちにされる。
フィンセントも同様。
ストリンガー有効射程備考
LACT-4502.4~3.6ノンチャ~フルチャの射程。1確持ちかつそれを狙う際はジャンプ撃ちで数字以上に射程が伸びる為注意。
ワイパー有効射程備考
ドライブワイパー3.0横振りの移動速度が速く危険。フデと同じく偏差撃ちを当てられるかが重要。移動速度が0.95(DU/f)というスプスピのヒト速GP9相当で振ってくる。キルタイムに難があるが、相手は弾速が速く球を当てやすいのでこちらのエイム次第では負ける。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    スピナー種共通の相棒。敵の射撃をフラフラとかわしながら戦う為に必須級のギア。カニ歩き撃ちでのインクの重なりが減るため、実質塗り能力アップとスペシャル増加量アップとも言える。
    このブキは全ブキ中でもトップクラスの快速でありながら特別にギア補正が掛かっており、ヒト速の乗りは最大40%と全ブキ中最高。さらに素のヒト速もクーゲルと同じく最速。大量に積んだ際の理論値は最強。
    最低でもメインギア1個とサブギア2個 (GP16)は欲しいところ。更に上乗せしたい場合は他に載せたいギアパワーを先に検討し、余った分をヒト速に当てるといいだろう。
    メインギア1つで射撃中速度が中量ブキの"非射撃中の速度"と同等となり、GP19で軽量ブキと同等となる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    こちらもスピナー種共通の相棒。短めの射程ゆえに敵インクの多い前線を射撃しながら歩く事が多いため、他スピナー種以上にこのギアは重要。積んだ分だけ敵インクを踏んでもヒト速が落ちにくくなり、GP3以上積めばスリップダメージ速度が2/3に減少する為、撃ち合いでのデスを減らせる必須級のギア
    最低でもサブギア2個 (GP6)は欲しいところ。多く付けても効果が落ちにくいため、ゴリゴリ前に出てやり合いたいならさらに乗せてもいい。前述の足元塗りの強化により相手のインクに引っかけにくくなったので、プレイヤーによってはこちらの数値を減らして他に使いたいギアパワーに回してもいいかもしれない。
    しかし、アップデートで以前ほど足元塗りにはあまり困らなくなったのとPYTNは欲しいギアが沢山あるので、GP3~GP6程度で収めても問題はない。
  • nolink サブ性能アップ
    味方目線でもビーコン持ちには搭載して欲しいギア。効率を求めるならメインギア1個とサブギア1個(GP13)は積みたい。立ち回りが前衛よりならばサブギア2個(GP6)まで落としてもいい。
    人によってギアの構成上サブ性を採用する余裕がなく無積みになってしまう事もあるが、チーム全体の復帰時間の鈍化に繋がるので、少しでも積んだ方が良いというのは頭に入れておきたい。積んでおけばジャンプの成功率や素早く飛べた事で味方の窮地に間に合ったり敵の打開を阻止できたなどの恩恵を得られやすくなるため、積むのを一考したいところ。ギア枠と相談して決めると良いだろう。
    GP10を付けておくと、味方視点高速のビーコンである事が伝わる。
  • nolink インク回復力アップ
    ビーコン持ちのPYTNなら是非採用したいギア。ビーコンはインクロック*4が0Fのため、設置直後からインク回復の恩恵を受けることができる。スピナー種ということもあり、ヒト状態時のインク回復速度の上昇幅がイカ状態時の回復力上昇幅より大きい為、塗れない床や金網を歩くことも多いスピナーと相性が良い。
    スピナーよりもインクロックが10F短いのも良い。
    多く積むとしてもメインギア1個 (GP10)までが現実的か。サブギア2個 (GP6) あるだけで体感かなり楽になる。メインにも活きてくるので採用価値は高め。
  • nolink スペシャル増加量アップnolink スペシャル減少量ダウン
    ウルトラショットをぶん回す用のギア。トップクラスの塗り性能を活かしてさらに回転率を高めるために。
    スペ増はGP6なら約10P相当で以前の190Pに戻せる。GP10なら約15P下がる。
    スペ減はGP3で約56%、GP6なら約61%、GP10なら約67%残るためお守り程度で付けていても恩恵は感じられるだろう。3発発射し切る前にやられてしまってもそれなりの量が残ることになる。
    強力かつ、メインで相手ができない敵への必殺となるSPである為どちらも重要度が高い。回転力を意識するなら是非。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    何かとインクが枯渇しがちなため、イカセンプクの余裕がないままインクを使い切ってしまう場面が多いなら採用の価値あり。
    アップデートにより無積みだと1回のFCで15%に減少したため以前より優先度はやや下がったが、恩恵自体は変わらず大きい。
    現環境ではフルチャージを6回撃つだけならば無積みで可能。インク効率アップ(メイン)サブギア1個 (GP3) だけで約6.97回(実質7回)発射できるため、採用するならサブギア1個は積んでおくことを推奨する。8回撃つなら、メインギア1個とサブギア1個(GP13)。
    インク回復力アップと比べると、スペシャル使用時のインク全回復と相性が良いのはこちら。
    後述するラストスパートとの掛け合わせでGP21やGP24調整するとインク管理の心配がなくなる。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    少し戦線から離れてビーコンの設置に向かう際や、ラインの押し引きなど、GP6あれば軽量級の速度になり軽快に動けるようになる。各所にビーコン設置という宿命を少しでも時短するのに有用。もちろん戦闘面でも活きてくる。
    ただしイカ移動の時間が短縮される=インク回復やダメージ回復に当てる時間が減るので、インク管理を疎かにしがちなプレイヤーは注意が必要。しっかりセンプクしてインク回復やダメージ回復に当てる時間を作る意識を。
  • nolink 復活時間短縮nolink スーパージャンプ時間短縮
    ビーコンを生やしまくり、塗りまくり、ウルショを回しまくり、オブジェクトやルールに関与し続けまくり、というPYTNならではの鬱陶しいブキセットムーブをデスしても即復帰して敵に押し付けたい時に採用したい。
    スピナー種に必要なヒト速や安全靴を最小限にするか、または思い切ってヒト速のGPを0にし、こちらのギアを採用して立ち回るのもアリか。後述するカムバックステルスジャンプも採用したい。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    復帰後にイカ速ヒト速、メインサブの効率系とインク回復、スペ増の計6種がGP10ずつ20秒間発動される。
    PYTNに至ってはこの6種すべてが欲しいギアであり、この中で個別ギアの採用優先度が1番低いインク効率アップ(サブ)も復帰後はビーコンを設置するという定番ムーブの時だけは欲しいギアなので噛み合いがとても良い。
    スプラスピナーはヒト速は当然として、サブの強化やインク回復など欲しいギアを挙げれば本当にキリが無いのだが、それを一挙に解決してくれるだろう。
    元々塗りが強いのもあってカムバと一緒にスペ減も採用すれば、デスしても復帰後のウルショが爆速で再装填が可能になる。
    前線に関与し続ける動きを積極的にするならカムバ、生存重視で盤面管理とカウントを止める事に重点を置くならラスパ、と自身の立ち回りの傾向に合わせて検討すると良いだろう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    インク系に多くのギアを割いていられないプレイヤーに。
    レギュラーマッチで残り時間30秒を切ると、メイン・サブ効率とインク回復力アップギアパワーが各18GPずつ発動する。
    バンカラマッチでは残り時間30秒を切るだけでなく、相手の残りカウントが50を下回ると少量ずつ発動し始め、残り時間が30秒以上であっても、相手の残りカウントが30の時点で最大となる。39カウントでGP10ずつ発動することも覚えておきたい。
    メインもサブもインク消費が非常に荒いブキであるため、これらをメインギア1つで賄えるのは相性がとても良い。
    ラストスパートの効果が最大時で発動中は、このギアだけで「FC8.6回」と「ビーコン(59.8%)+FC3.4回」が可能。ラスパとは別にメインクGP3と合わせてGP21になり「FC8.99回」と「ビーコン+FC3.6回」、GP6と合わせてGP24になり「FC9.3回」と「ビーコン+FC3.7回」まで増える。
    KOされてしまえば当然腐るギアとなってしまうが、ひとたび発動して相手にペナルティカウントを付与できれば、メインの圧倒的な塗り性能を存分に発揮し続けることができる。
    ラスパの中には当然インク回復も含まれるため、ビーコン設置後のインク回復が劇的に楽になり、インク管理に困る事なく立ち回れるようになる。インク管理が楽になる=インク回復に充てる時間が減ることになるので、疑似的なスペシャル増加量アップにもなる。
    しかし、無印のクイックボムやコラボのポイズンのように連投する数を増やして滅茶苦茶に強くなるサブという訳ではないので、扱いは慎重に。
    重複するが、前線に関与し続ける動きを積極的にするならカムバ、生存重視で盤面管理とカウントを止める事に重点を置くならラスパ、と自身の立ち回りの傾向に合わせて検討すると良いだろう。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    ビーコンがすべて破壊された時や、味方ヤグラ乗りに飛ぶときなどに。
    長射程ブキ、固形ボムの遠投でスパジャン狩りされにくくなる。多くのブキでスタンダードと化しているギアである。
    ただPYTNはビーコン持ちなので、ワイプアウト取られてビーコンすべて破壊されない限りはビーコンに飛ぶか普通にイカ移動することが多いので、この射程帯にしては珍しく採用の優先度が下がる。
    外す場合は普段以上にビーコンを絶やさないように。
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    主にウルトラショットの対物力を上げる目的で積む。仮想敵はカニタンクナイスダマ
    積めば1確でカニを破壊でき、当たりどころが良ければ搭乗者もその1発でキルできる。
    ナイスダマは一撃でアーマーを剥がした上で本体に80ダメージも与えるので、残り20を削ってくれる味方が近くにいれば、余った残り2発を他に向けて放つ事も可能に。
    メインについてはサブ性能アップ無しで設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊するのに必要な弾数が前作では17発だったのが、今作では倍率が1.25倍から1.5倍に引き上げられたため、弾15発で破壊が可能。
    スプリンクラーやビーコンの他にも、ホップソナー(1.25倍)やカニタンク(1.3倍)、ナイスダマのアーマーやグレートバリア(それぞれ1.1倍)といった破壊可能なスペシャルにも効果が期待できる。
    シールドを早急に破壊できるという意味では相手にかけられる圧に差が出るので、シールドメタとして積む価値が前作以上にある。今作はシールド武器が数多くいるので、強引な突破をさせ辛くなるだろう。
    しかし、シールド持ちブキの多くはスプスピ以上の射程と火力を持つブキが沢山いる。有効に使えるのは、.52ガロンフィンセントBRNZワイドローラーの横振りの3種のみ。
    この3種にしてもガロンは射程がほぼ同じため無理に抵抗するとやられる、フィンセントは潜伏主体でシールドをあまり用いずむしろウルトラショットと合わせてくると死ぬ、ワイドローラーも普通に火力と射程がある縦振りを持っているので、正直な話シールド対策としては微妙。
    無理に破壊しようとするとこちらがやられかねない。

注意が必要なギアパワー

  • nolink スペシャル性能アップ
    ウルトラショットの爆風範囲が広がる。が、その増加量が微々たるもので、PYTNは他に採用優先度が高いギアがたくさんあるため非推奨。効果量にあまり期待しない方が良い。
    ただし以前のアプデでウルショの発射可能時間が短縮されてしまったため、それを戻す目的で少量積むのはアリ。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。(ver7.0.0現在)

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP13GP20GP22GP30GP39GP57
インク消費量
(フルチャージ)
15.00%14.35%13.73%12.95%12.41%11.27%10.98%9.958%9.085%8.241%
フルチャージ可能回数
(装弾数)
6回
(132発)
6回
(132発)
7回
(154発)
7回
(154発)
8回
(176発)
8回
(176発)
9回
(198発)
10回
(220発)
11回
(242発)
12回
(264発)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大40%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8600.8930.9250.9641.051.111.121.20
チャージ時 (DU/f)0.7200.7480.7740.8070.8790.9300.9351.01
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°6.48°6.00°5.56°4.87°4.46°4.00°

nolink ラストスパート

最大GP18発動(ver.5.0.0)
条件:残り30秒以下(GP18) OR 相手カウントが50以下(カウント30で最大パワー)
発動するギアパワーインク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン),インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ),インク回復力アップ.webpインク回復力アップ

相手カウント~51504948474645444342414039383736353433323130~
発動GPGP0GP0GP1GP2GP3GP4GP5GP6GP6GP7GP8GP9GP10GP11GP12GP12GP13GP14GP15GP16GP17GP18
インク消費量
(フルチャージ)
15.00%15.00%14.77%14.56%14.35%14.14%13.93%13.73%13.73%13.53%13.33%13.14%12.95%12.77%12.59%12.59%12.41%12.24%12.06%11.90%11.74%11.59%
フルチャージ可能回数6666677777777777888888

敵に使われる場合の対策

スプラの名を冠する取り回しに特化したスピナー。メインの射程はL3リールガン程度だが移動速度、チャージ速度共に非常に速くなった。
塗り能力は初代より弱体化したものの依然としてトップクラスで、一瞬でガチエリアを確保されてしまう。
しかし射程が短くなったお陰でスピナー独特の癖が強く出ており、自分より射程の長い相手にはめっぽう弱い。嫌でも前線に出ないといけないのでこちらが長射程なら睨んでおくのも良い。
前線に出ている場合は退路を塗り替えて、退路を断つことでほとんど不意打ちへの対応が出来なくなる。長射程でなくともサブウェポンを活用して圧力をかけて行きたい。
もし狙われたら素早く大きく避けよう。近距離だと間に合わない可能性が高いが、射程ギリギリならば弾速が遅いおかげで生き延びれるかもしれない。

ブキセットごとの対策

味方の復帰を支援するビーコンと、メインの塗り性能の良さによるウルトラショットNo.1の回転率を得たスピナー
ビーコン持ちブキの中で1番盤面管理ができ、塗りの強さも相まってチームへの貢献度はかなり高いため厄介。ウルトラショットによる遠距離にも対応できるため、カニやナイスダマ持ちならウルショは要注意。対物持ちかどうかも確認しておこう。
言い換えればウルショがない時はメインでしか戦えず、メインの練度が低い相手ならば脅威が半減するほどメインに依存している。ビーコンの設置に忙しない時なんかは追い詰めれば狩れるし、ビーコンを破壊し続けることがPYTNの機能を停止させることに繋がる。ただし、オトリとして設置されたビーコンには引っかからないよう注意。
少し放置すれば、すぐに塗り返されて盤面を取られてしまうので、狙えるなら集中的に狙うと良い。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0コラボ追加
ver.3.1.0全般射撃継続時間を約17%長くしました。
ver.4.1.0無印SP必要ポイント180→190
ver.5.1.0全般インク消費量を約13%軽減しました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント200→190
ver.7.0.0全般これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
ver.9.2.0コラボSP必要ポイント190→200
ver.9.3.0全般フルチャージにかかる時間を約3/60秒間短くしました。
- この変更により、1段階目のチャージが終わるまでの時間も、約2/60秒間短くなっています。
ver.10.0.0PYTN追加
ver.10.1.0PYTNSP必要ポイント190→200
ver.11.0.0無印SP必要ポイント190→200
ver.1.0.0追加
ver.8.0.0自分が設置したジャンプビーコンを味方が使用した回数が、表彰「ジャンプされた回数No.1」「ジャンプされた回数No.2」にカウントされるようにしました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.2.0.0構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.0.0カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。
ver.4.1.0爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。
ver.5.0.0ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。
弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。
3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。
ver.5.0.1ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。
ver.8.1.0グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。
ver.9.3.0着弾地点での爆発で、爆発の中心から離れている相手には、与えるダメージが35.0に減少するようにしました。
- 爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージは、これまでと同様に53.0です。
ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合の継続時間を、約30/60秒間短くしました。
- 最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。

トリビア

  • ジャンプビーコンを持つブキが長射程キルスペシャル*5を持つのは同じタイミングで追加されたホットブラスター艶と並んでスプラスピナーPYTNが初である。
  • 初代スプラトゥーンではスプラスピナーにスーパーショットが付いていたため、本ブキのウルトラショットはそれを踏襲したものと考えることができる。
  • PYTN、もといPythonとはニシキヘビ科を意味する。種類によっては1m未満から9m超えの幅広いサイズのヘビが存在するが、公式Twitterでの紹介では「密林に潜む巨大な主をイメージして作られた特別モデルだ」との記述があるためインドニシキヘビ、アフリカニシキヘビ、アミメニシキヘビのいずれが元ネタだろう。にも関わらず射程は短い
10言語対応表
言語名称
日本語スプラスピナーPYTN
英語Mini Splatling RTL-R
フランス語(カナダ)Badigeonneur XP VN-1
フランス語(フランス)Badigeonneur XS VN-1
ドイツ語Klecks-Splatling KLP-R
イタリア語Mini splatling PIT-N
スペイン語(中南米)Garabateador CSB
スペイン語(スペイン)Tintralladora ligera pitón
韓国語스플랫 스피너 PYTN
オランダ語Mini-Spetling PYT-N
ロシア語Брызгомет-М «Г-ДЮК»
繁体字中国語斯普拉旋转枪PYTN
簡体字中国語斯普拉旋轉槍PYTN

コメント


*1 チャージ2周目では射程は増加しないので1周目のみ記載。
*2 チャージ・発射中・チャージを邪魔された時に再チャージなど
*3 GP13あれば2回フルチャができる
*4 使用後のインクが回復し始めるまでの時間
*5 ウルトラショットカニタンクジェットパックなど