スプラチャージャーFRST

Last-modified: 2026-05-09 (土) 12:37:25

S3_Weapon_Main_Splat_Charger_CAM-O.png

針葉樹林帯での使用を想定した特別モデルのスプラチャージャー
戦闘面での汎用性を重視したサブスペ構成となっている。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「スプラチャージャーFRST」。
針葉樹林帯での使用を想定した特別モデルだ。
サブウェポンの「スプリンクラー」で確保したナワバリを、メインウェポンとスペシャルウェポンの「カニタンク」の波状攻撃で守り切ろう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク10
サブウェポンスプリンクラー.webpスプリンクラー
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ26.0
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラチャージャーFRSTは、
ギアブランドバラズシが デザインを手がけた
アースカラーとマットな質感が シブいモデルでし!
サブスプリンクラーは、塗りにはもちろん
相手を射程内にさそう オトリにも使えるでし!
そしてスペシャルは 攻守に強いカニタンク
根のようにスミズミまで 意識を張りめぐらせ、
相手や仲間の動きを 見極めて戦う
目配り上手なヒトに かわいがって欲しいでし!

針葉樹林帯での使用を想定してデザインされたスプラチャージャー
FRSTは「フォレスト」と読む。
サブスプリンクラーで敵を惹きつけて炙り出すことができる。
スペシャルカニタンクでメインが苦手とする起伏のある地形にも曲射で対応できる。
森林(FoReST)とカモフラージュした迷彩色で、時には戦車に乗って戦うスナイパーの姿はまさに陸軍のようだ。

メイン性能

ver11.0.0現在

非射撃時ヒト移動速度0.96
イカ速1.92
データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

フルチャージ

射程5.2塗り射程5.7
チャージ時間60F(1.000秒)
(インク不足時 ×3)
連射フレーム66F(1.100秒)
ダメージ160.0初速48.0
インク消費量(装弾数)18%(5発)チャージ完了後ヒト移動速度0.20
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
単発塗りポイント23p確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)1.067秒/killDPS(チャージ時間含む)145.5/秒
射撃継続時間5.500秒秒間発射数0.91発/秒
インク効率(ダメージ)889 / 5.6killインク効率(塗り)130p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0

ノーチャージ・半チャージ

射程2.3~5.2塗り射程3.1~5.7
連射フレーム
(ノーチャージ)
14F(0.233秒)インク消費量(装弾数)
(ノーチャージ)
2.25%(44発)
ダメージ40.0~79.9初速24.0~47.9
チャージ中移動速度0.96~0.21単発塗りポイント(ノーチャージ)6.8p
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)10.267秒秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
射程増加/秒3.46/秒ダメージ増加/秒138.46/秒
インク消費増加/秒18.17%/秒確定数3~2
インク効率(ダメージ)
(ノーチャージ)
1778 / 14.8killインク効率(塗り)
(ノーチャージ)
300p
サーモンラン SR補正ダメージ 150.0~50.0

チャージキープ

チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージ前隙(イカ)29F(0.483秒)
チャージ時間1F(0.017秒)キルタイム(イカ)0.550秒
その他データ
軌跡塗りの横半径0.16→0.31軌跡塗りの縦半径0.55→0.31
軌跡塗り発生数3→12個軌跡塗りの先端塗り半径倍率1.5倍
着弾時の先端塗り半径0.18→0.65足元塗り半径0.24
弾の大きさ(敵)0.05弾の大きさ(地形)0.008
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0コラボ追加
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→190
ver.10.0.0FRST追加
ver.11.0.0コラボSP必要ポイント210→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

チャージャーの中でも射程・チャージ時間・塗り性能等のバランスを考えた時に、全てにおいて最も優れた性能を持つ。
リッター4K*1系、R-PEN/5H*2系以外の全てのブキに勝る「射程の長さ」と「非常に速い弾速」+「一撃必殺の威力」があり、その射程の割にチャージ速度が速く非常に強力だ。
また塗りもマッチングの際の長射程カテゴリのブキの中では強いため、塗りブキとしても状況次第では運用出来る。ただし運用可能ではあるもののトップレベルに秀でているというレベルの塗り性能ではないため、得意の牽制や遠距離攻撃の仕事を放棄してまで塗り要員に回るようなことはないように。何事もケースバイケースである。

こちらはスコープがないモデルなのでチャージキープも使用可能。
状況に合わせて遠距離からの狙撃はもちろんある程度の突撃スタイルまで幅広い行動が実現できる。ただ、それでも前衛に混じって殴り合う事はかなりの技量を必要とする。慣れない内は下がりながら撃つ際に使うようにしていこう。

このブキの性能で特筆すべきは、チャージの速さだ。
チャージ時間と射程のバランスを考えた時に、最も性能が高い(チャージ時間1Fあたりで稼げる射程が長い)。
スクイックリンαが1Fあたり試し撃ちライン0.041本分、リッター4Kが1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スプラチャージャーは1Fあたり0.056本分と、リッターの1.2倍以上、スクイックリンの1.4倍近くも効率良く1Fあたりの射程を稼いでいる。
ちなみにソイチューバーは1Fあたり0.028本分なので、ソイの2倍も効率がいい。
他カテゴリのブキと比べると、「フルチャージでもロングブラスターとほぼ同等の連射力で撃てる」と言えば、そのチャージの速さが伝わるだろうか。
つまりは、「射程の割にチャージがすごく速い」と言えるだろう。

サブスペシャル

スプリンクラー.webp スプリンクラー

投擲することで着弾地点の周辺を自動で塗ってくれるサブウェポン。周囲にインクを撒き散らし続ける姿が目立つため敵に見つかると優先的に破壊される。
裏を返せば敵の注意を引くことが可能であるためうまくいけばメインの的が寄ってくる。これをチャンスに物陰から射線を晒さず一撃必殺を決めよう。
一応攻撃力は存在するが、20と微々たるものなのでフルチャージして一撃必殺の弾を撃つメインとの相性は戦闘においてはあまり良いとは言えない。塗りや囮、非常時の壁として割り切ろう。

カニタンク.webp カニタンク

射程が非常に長い攻撃を2種も搭載する重戦車スペシャル
連射ショットもカノン砲もメインの射程を上回ってはいるものの、高性能なメインを差し置いてまで使うべきかは正直微妙なところである。メインがなかなか当てられず調子が悪いなら一考の価値はあるが、スペシャルポイントを溜めないと発動できない以上、メインの練度は最低限必要だろう。
なので通常時の戦闘ならば極力メインでこなし、相手がメインだと壊すのが難しいグレートバリアなどを展開してきたり、物陰に居座る相手を撃破したいときなど、メインだけではどうにもならないときが使い時。
カノン砲はリッター4Kに迫る射程を誇るため、いざとなればリッター対策にも運用できるが、ヘッドショットされないよう発動位置に注意。
その他に近づいてきた敵にイカスフィアの如くローリング形態で体当たりするという手段もあるが、過信は禁物。タンクごとこちらを粉砕できるブキ相手には自殺行為となるので距離をとることを優先すべき。

運用

このブキは素晴らしい

塗りサブであるスプリンクラーと高い戦闘力を持つカニタンクにより、戦闘面における汎用性を重視した構成。
特に塗りが得意になったことにより、ナワバリバトルガチエリアでは無印やコラボより活躍しやすいと言える。

スプリンクラーを囮として設置し、敵を誘き寄せたところを素早く撃ち抜くのが理想の流れだが、囮ンクラー戦法が通用しない場面ではスプリンクラーを自陣塗りや敵陣荒らしやスペシャルゲージ回収に回しつつ、手堅く敵を始末していくことになる。
このときだがなるべくメインのみで確実に敵を始末することを心掛けよう。
第二の戦闘手段としてカニタンクが用意されているため、一見するとメインの練度が不調でもカニタンクさえ使い慣れていれば戦っていけそうに見える。しかしスペシャルである以上ポイントを溜めないと発動できない制約がある上に、現カニタンクは一部スペシャルのカウンターに対して非常に脆くなってしまっているために、存分に戦闘力を発揮できる場面はかなり限られている。
つまりカニタンクに依存していると、有効な対処法を持つ相手が来たらどうにもならない場面がチラホラ出てきて、不利状況に追い込まれてしまいやすいのだ。
カニタンクの欄にも記述してあるが、基本的にはメインで戦い抜き、シールド系オブジェクトの破壊や遮蔽物裏への差し込みというように、メインではできないことを補う手段として用いるのが良い。
ただカニタンクで戦いたいならば他のカニタンク付属ブキの方が良い。

自衛に優れた構成の無印、守りと遮蔽物対策に優れた構成のコラボと比べて、こちらは使い時や役割がハッキリしにくい構成のため、スプラチャージャーを使っていて塗りも戦闘も一通りこなせてしまう場合、スプリンクラーカニタンクは意外と持て余されてしまいがち。
塗りと戦闘を両立しているとは言えど、メインを極めている人ほど手に余りやすく感じやすいため、人によって使い心地はかなり異なる。
最悪メインが不調でも塗りや戦闘に貢献しやすい点は評価できるため、メインをよく扱っているがよく外してしまう中級者向けのブキセットと言ったところか。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    他2種のスプチャと比べると、身を守る手段に欠けているため重要。いざというときの撤退において大いに役立つ。
    射程負けしているリッター4Kにチャージキープで詰め寄って即座に始末するというアグレッシブなアクションもしやすくなる。
    ちなみにカニタンクの球体のスピードは上がったりしないのでそこは注意。

  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    他2種のスプチャより戦闘力が高いので、メインとカニタンクどちらも腕に自信があるなら。
    これを付けるならば、同じく採用しているであろうリッター4Kすらも殺る気で試合に臨むこと。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量18.0%17.2%16.5%15.5%13.5%11.9%9.90%
射撃可能回数55667810

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.2000.2050.2090.2150.2280.2360.2370.250
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

射程の長さに比してチャージ速度のコストパフォーマンスが高く、総合的に優れた性能を持つ。
脅威なのは、チャージの早さ。チャージ時間は60F(1秒)とかなり早い。ロングブラスターと同じ連射力で超長射程確1弾を連発してくる。
1発撃たせてから距離を詰めるのが遠距離武器への基本的な対抗手段だが、こうもチャージが早いと1発撃たせてから近付こうにも、次の瞬間には再び1確射撃が飛んでくる。エイムと動き次第ではお互いの射程内の撃ち合いにも勝ててしまうし、上手い人なら至近距離でも普通に当ててくる。
1発避けたとしても上手い相手だとすぐに2発目で抜かれてしまうことも。
しかも、塗り理論値はバレルスピナー並に高い上、「遠距離から安全に塗れる」「即着弾必殺の射線により敵の行動範囲(=塗り範囲)を制限できる」という性質を持つ。
初期環境においてはリッター4Kの使用率が非常に高いため、リッターに不利なこのブキはあまり見かけないが、こちらにリッターがおらず相手にスプラチャージャーがいる場合、リッター4K並に危険かつ理不尽な敵である。
こちらがメインで対抗するのは不可能に近い。後隙の無さから回避力が高いため、ボムを投げつけるのもそれほど効果的とは言えない。

リッターに比べると射程が短いので、スペシャルを使えば何とか対応できる。
ウルトラショットで射程勝ちできるので、持っているブキはそれで対抗しよう。
リッター使いは、相手のスプラチャージャーをちゃんと抜くのが仕事。

スコープ版は試し撃ちライン0.4本分、射程が長い。この差はわかばシュータースプラシューターの射程差よりも多い。
チャージキープできないからと甘く見ていると「ここまで届くの!?」となること請け合い。
一方で、チャージの度にスコープで左右が見えなくなるので、横から叩くチャンスはスコープなしよりも多い。気付かれないようにすばやく始末したい。

ブキセットごとの対策 ※スコープなし/あり共用

スプラッシュボムスプラッシュシールドが無い分、詰め寄られたときの脆さはデカいので、不意討ち上等である。カニタンクも咄嗟の近距離戦としては心許ないのもあり、近距離高火力ブキなら抵抗されても脅威ではないだろう。
一方で物陰に隠れたりグレートバリアを張ったりといった対チャージャー対策の手段をとると、カニタンクで応戦されてしまうのでそこは注意。視認された状態はなるべく控えた方が良い。
またスプリンクラーで逃げ場を失わせつつ追い詰めて来るため、モタモタしてはならない。
とにかく詰め寄れるなら詰め寄りたい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.3.0.0コラボ追加
ver.7.2.0無印SP必要ポイント200→190
ver.10.0.0FRST追加
ver.11.0.0コラボSP必要ポイント210→200
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0相手プレイヤーが使用したスプリンクラーからのインクがカベに当たったとき、自分の画面ではインクが垂れない問題を修正しました。
ver.4.0.0ガチヤグラの側面や底面にスプリンクラーを設置したとき、天面が不自然に塗られる問題を修正しました。
ver.4.1.0設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。
ver.5.1.0相手のスプリンクラーをボムで破壊しようとするとき、スプリンクラーとボムが重なっていると、破壊できないことがある問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.2.0.0全般投げられたホップソナースプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。
ZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.2.1.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の継続時間を、約9秒間から約8秒間に短くしました。
スペシャル性能アップ」のギアパワーによる継続時間の延長率を増やしました。
攻撃形態で特定の方向に移動しているとき、アメフラシや後方からの攻撃が、プレイヤー本体に命中していても、カニタンクの装甲に防がれてしまうことがある問題を修正しました。
ver.3.0.0全般発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
バトル移動形態で、特定のステージの本来届かない高さにあるカベに登れてしまうことがある問題を修正しました。
体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。
移動形態でガチホコバリアに触れたとき、カニタンクの装甲がダメージを受けない問題を修正しました。
ガチヤグラルールで、ガチヤグラ付近の地形の上でカニタンクを使用しているとき、ガチヤグラの上に乗っていないにもかかわらず、ガチヤグラを奪えることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0全般移動形態から攻撃形態に戻ったとき、約20/60秒間攻撃が行えないようにしました。
スペシャルが終了したとき、次に行動できるまでの時間を延長しました。

移動形態から攻撃形態に変形するとき、変形前からZRボタンを押し続けていると、連射速度が少しだけ速くなった状態から射撃を開始できる問題を修正しました。
ver.5.1.0全般効果が終了するとき、プレイヤーの位置がわずかに浮き上がっており、意図しない高さの地形を登ることができたり、効果終了直後にスムーズにイカダッシュができなくなったりする問題を修正しました。
ver.6.0.0バトル特別なフェスのロビーで、カニタンクのカノン砲の爆発をマトに当てたとき、ダメージが二重にカウントされる問題を修正しました。
バイトカニタンクを発動し、WAVEが終了する直前の特定のタイミングで移動形態に変形したとき、次のWAVEになっても、カニタンクの移動形態のままになっているかのように扱われ、足元の塗りや体当たりによる攻撃が行える問題を修正しました。
ver.6.0.1バイトバクダンが頭上にボムを生成している間に、その胴体にカニタンクのカノン砲を命中させたとき、与えるダメージがこれまでより少なくなっている問題を修正しました。
ver.7.0.0全般カニタンクが終了する直前に特定の操作を行ったとき、Rボタンを押していない状態であっても、プレイヤーがサブウェポンを構えてしまうことがある問題を修正しました。
バトルバイガイ亭で、カニタンクを使用すると、特定のカベの上に登ることができる問題を修正しました。
ver.8.0.0全般攻撃形態で斜面にいるとき、搭乗しているプレイヤーの、相手の攻撃に対する当たり判定の位置が、見た目とずれていることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0バトルカノン砲の直撃によるダメージを、60.0から50.0に減らしました。
- この変更により、カノン砲の直撃と爆発を同時に受けたダメージは、90.0から80.0に減ります。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語スプラチャージャーFRST
英語Splat Charger CAM-O
フランス語(カナダ)Concentraceur CAM-O
フランス語(フランス)Concentraceur CAM-O
ドイツ語Klecks-Konzentrator TAR-N
イタリア語Splatter a carica FRS-T
スペイン語(中南米)Cargatintas BSQ
スペイン語(スペイン)Cargatintas BSQ
韓国語스플랫 차저 FRST
オランダ語Bloplader CAM-O
ロシア語Сплатган «К-ФЛЯЖ»
簡体字中国語斯普拉蓄力狙击枪FRST
繁体字中国語斯普拉蓄力狙擊槍FRST

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*1 4Kスコープ系も含む
*2 曲射も含めるとトライストリンガーオーバーフロッシャー
*3 ギアブランドタタキケンサキによるベッチューコレクション