スプラマニューバー

Last-modified: 2024-12-05 (木) 13:14:51

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使用イメージ画像
スプラマニューバー.webp

シューターとは異なった2丁拳銃スタイル「マニューバー」の標準モデル。
高速でローリングできる「スライド」を使うことができ、スライド後は連射力と射撃精度が大きくアップする。

これは「スプラマニューバー」。
標準的な性能をもつマニューバーだ。
グリップの後ろについたノズルからインクを噴射し、その推進力でマニューバー特有のアクション「スライド」を使うことができるぞ。
スライドは2回まで連続で行える。タイミングを計って高速連射を叩きこもう。
▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年7月11日のツイートより。

 

概要

必要ランク3
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント190p
ブキ重量
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラマニューバーは、過熱する
ナワバリバトル人気の高まりの中で生まれた
マニューバーと呼ばれるタイプの ブキでし!
両手に1つずつ ブキを持つのも注目でしが、
なんといっても、ノズルからふき出したインクの
推進力で高速移動するスライド! コレでし!
スライド直後に 少しの間 移動できなく
なるでしが、2つの照準が一点に重なるので
集弾力が上がり、一気に倒せるでし!
遠くの相手は カニタンクで ねらい撃ち!
バランスの取れた構成でしから、マニューバー
第一歩を ふみ出す人に オススメでし!
攻撃力は少し ひかえめでしが、
サブキューバンボムと スライドの機動力を
イカして、相手をホンロウするでし!

スプライカ社が製造した、マニューバーの基本種。
クセが少なく安定性を重視したモデルだが、かなり射撃精度が高く、スライド後の構え撃ちでは全くブレないのが特徴。
キューバンボムで牽制しつつ、火力が必要となればお揃いの二丁銃カニタンクで攻勢に出られる構成。

メイン性能

Ver.3.1.0現在

有効射程2.5確定数維持射程2.25
確定数維持射程(SL後)2.4
レティクル反応距離2.25塗り射程3.3
拡散2.0SL込み射程→3.5→4.5
拡散(SL後)0.0ジャンプ中拡散7.5°
ダメージ
(対応経過時間)
30.0~15.0
(7F~15F)
確定数4~7
連射フレーム5F秒間発射数12.0発/秒
連射フレーム(SL後)4F秒間発射数(SL後)15.0発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS360.00/秒
キルタイム(SL後)0.217秒/killDPS(SL後)450.00/秒
射撃継続時間11.500秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)8.600秒
インク消費量
(装弾数)
0.72%
(138発)
射撃時ヒト速0.80
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント(立ち撃ち)3.0pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)4167 / 34.7killインク効率(塗り)(立ち撃ち)420p
サーモンラン SR補正最小ダメージ 25.0

スライド

インク消費量7.0%
インク回復不能時間70F(1.167秒)
移動距離1.0
SL時間12F(0.200秒)
SL移動速度(移動距離/秒)5
SL開始~次SL可能までの時間16F(0.267秒)*1
SL開始~攻撃可能までの時間20F(0.333秒)*2
SL開始~移動可能までの時間48F(0.800秒)*3
SL開始~SL再使用可能までの時間
サーモンラン SR補正インク消費量 6.0%
その他データ
初速23.7直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.02°補正悪化量0.02°/発
最低補正
(経過時間)
0.50°
(120F)
補正回復量
(全回復時間)
0.01°/F
(53F)
ジャンプ撃ち補正3.0°足元塗り間隔7発毎
(35F→28F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.8本毎
変更履歴

変更履歴

  • S3 3.1.0
    • スライド時間: 16F(0.267秒)→12F(0.200秒)
      • SL開始~攻撃可能までの時間: 24F(0.400秒)→20F(0.333秒)
      • SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 52F(0.867秒)→48F(0.800秒)
  • S2 5.5.0 スライドのインク消費量: 9.0%→7.0%
  • S2 5.4.0 インク消費量(装弾数): 0.76%(131発)→0.72%(138発)
  • S2 4.8.0 インク消費量(装弾数): 0.80%(125発)→0.76%(131発)
  • S2 4.4.0 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
  • S2 4.0.0 スライドのインク消費量: 6.0%→9.0%
  • S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
  • S2 2.2.0
    • イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
    • SL開始~攻撃可能までの時間: 28F(0.467秒)→24F(0.400秒)
  • S2 2.1.0 ダメージ: 30.0~15.0
  • S2 1.4.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 60F(1.000秒)→52F(0.867秒)
  • S2 1.2.0 初速: 22.0→23.7 DU/f、3F経過後の上限速度: 21.635→23.425 DU/f

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • SL=スライド(Slide)。

メイン解説

通常撃ち(いわゆる立ち撃ち)の有効射程は、スプラシューターN-ZAP85よりわずかに短い。塗り射程はそれらとほぼ同じになっている。
特徴的なのは高い射撃精度で、空中でも中々のもの。通常撃ちでプライムシューターよりわずかに拡散値が低く、スライド後はブレ無しとなる。*4
また、機動力も高く歩き撃ちでの弾避けや移動も軽快にこなせる。
ただし通常撃ちに関しては元々のレティクルが左右に分かれているので、相手を中央に捉えても何発か外れてしまうことが多い。本ブキは歩き撃ちもそこそこだがやはり撃ち合いを制するにあたってスライドの存在は無視できない。

スライドは連続で2回まで行える。
スライド移動距離は試し撃ちライン1本分で、直線的に詰める場合スライド1回でプライムシューターロングブラスターの射程外から奇襲が(ギリギリ)可能。
スライド後は構えが変化し、レティクルが1つに変化する。(スライド後のレティクルは他ブキと比べやや左寄りに発生するため、エイムの感覚はやや独特なものとなる。)
スライド後は連射F20%減の高速連射攻撃ができキルタイムが早くなるほか、弾がまったくブレなくなる。
この状態は移動やサブの使用によって解除される。*5
なお本ブキの特徴であり強味でもあるスライドだが、スライド時にインクを7%も消費するため連続してスライドすると15%近くインクを持っていかれてしまう。考えなしにスライドを乱用するとインク切れを起こしやすいので注意。

サブスペシャル

キューバンボム キューバンボム

狙った所に貼り付き、2秒の間をおいて大きめの爆発を起こすボム。
即効性はないがサブ随一の塗りとけん制力を誇り、相手の動きを制限しやすいため、数秒程度とはいえ「もう一人の味方」として活躍してくれる。
相手の動きに合わせてスライド→高ファイアレートによる即キルや動きを制限する一人連携、逃走の置き土産と使い道は多岐に渡る。

カニタンク カニタンク

カニタンクのページも参照。
一時的に射程を伸ばしたハイドラントエクスプロッシャーを装備したような状態になる。
前線から少し下がった高台からの制圧掃射は強力。しかしそれは本来スプラマニューバーが力を発揮しやすい前線にいると発動機会に乏しいということでもある。
マップや周囲の味方を確認し、うまく息を合わせたい。
時にはZLを押し込んだカニ玉モードで文字通りタンク役をすることも。その場合は身を守りつつもR入力で至近距離への反撃が行える。
破壊されるにせよ時間切れにせよ解除直後からスライドが使えるのは本ブキの特徴として覚えておきたい。

運用

射撃のスペックは同射程帯のシューターに比べて全体的にやや劣っており、スライドを使いこなせるようになるまでは強みを実感しづらい。

ライバルとなるシューターとの比較

このブキを使いこなす上で壁となるのは、あらゆる面において同射程のシューターに強力なライバルが多数存在することである。

  • 機動力
    射撃中のヒト速はスプラシューターや52よりも速いが、シャプマにはイカ速、ZAPには人速イカ速両方で負けている。
    また、弾がバラけるせいで逃げ道を作りづらく、スライドで逃げ切れない状況には弱い。
  • 打ち合い能力
    キル速は中射程シューター中ワーストであるZAPと同等。
    スライド射撃のキル速はスシと同等だが、スライド中に攻撃がストップするので実質的なキルタイムは遅くなりやすい。
    威力減衰する速度がシューター種よりも速いため、射程端での撃ち合いがやや不利となっている。
    ジャンプ撃ちのブレは小さいが、シューターも「アクション強化」のギアパワーでカバーしている場合がある。
  • 不意打ち性能
    スライドからの急襲ができるのは強み。
    ただし、弾が大きく初弾補正が効きやすいシューターと比べて攻撃がすっぽ抜けやすく、難易度が高め。
    通常の潜伏からの奇襲では52、スシに軍配が上がる。

またシューターのみならずマニューバーにも、ケルビン525クアッドホッパーブラックをはじめとした同射程帯のライバルが多い。尖った強みをもつそれらと比較すると、どうしても器用貧乏に陥りがち。

スプラマニューバー独自の強みをイカすためには、基本的には前線で戦いつつ、生存を意識した立ち回りをすることがポイント。
インクに足を取られてもスライドで脱出できるため、シューターなら倒されてしまうような状況からでも生還できる機会はかなり多い。キューバンボムによる牽制も併せ、やられないことで相手にプレッシャーをかけ続ける戦術と相性がいい。
スライドによるDPS450の対物性能だけは、どのシューターにも真似できない強みなので忘れないように。

コツ・テクニック

  • スライドのカメラ移動が若干遅いため、スライド撃ちにはエイムを合わせるのに独自の難しさが存在している。試し撃ちで色んな角度を練習しておこう。
  • 相手がイカセンプクしていてかつ位置が正確に把握できていない場合は、一か八かでスライドの決め打ちをしてはいけない。スライド後の硬直と一方的な位置バレのため自らを不利な状況に追い込んでしまう。
  • スライドの回避が発揮しやすい場所は基本的に段差や障害物の少ない広間。スライドはちょっとした段差や障害物でもぶつかると全く移動できなくなる点に注意。各ステージでスライドを使いやすい場所を把握しておく必要がある。
    • 通路状の場所での対面は避けるべき。横へ大きく移動できないので相手を撹乱しにくい。ただし短射程相手には引き撃ち迎撃がやりやすいというメリットがある。
  • 対面前にダメージが蓄積していたら無理に撃ち合いせず物陰や段差下など射線が通らない場所へスライドして避難しよう。相手インク状況を無視できる特性は守り面でも活きる。
  • 近くに敵が潜んでいそうだが正確な位置が分からない、という時にイカダッシュからジャンプ撃ちを行い、着地前に後退気味にスライドをするとジャンプ撃ちで釣られて仕留めに来た相手をスライド撃ちで迎撃できる。重要なクリアリングのテクニック。
  • 至近距離でのスライドは相手の射線を避けたつもりでも、当たり判定の大きさから直撃を受けることがある。相手の後ろに回り込むようにスライドするなどの工夫が必要。
  • スライド中はメインの射撃が一時的に停止し、スライド直後は移動ができなくなってしまうため、上位帯ではスライド後の位置を先読みして攻撃する対策が浸透している。そのため、安易に対面中にスライドをしては不利状況を招くこともある。
  • 体力マンタン且つこちらを見ている中~長射程ブキ相手に自分からスライドして勝負をかけると大抵後隙を突かれてやられてしまいがち。また反応の良い相手にはスライドで距離を詰めようにも、こちらのスライドに合わせてイカダッシュで間合いをとられてしまうことがある。
    スライドでの間合い詰めは相手が他所見をしているなど油断したところで狙うと良い。
  • 壁を登ろうとしている最中に敵が回り込んで足元から撃とうとしてきたら、真後ろにスライドすると相手の真横や真後ろに移動できる。そのままスライド撃ちで仕留められる。
  • 落下中にスライドを行うことで高速で接地することができる。
    • 他ブキだと不可能なショートカットの防止のため空中を高速移動することはできない。
  • イカロールとスライドを織り交ぜて戦えばより相手を撹乱しやすい。どのマニューバーにも言えることだが対面でスライドだけでなくイカロールも上手く使いこなせれば実質的にスライドが1回分増えたようなもの。
    • イカロールは相手インクやポイズンミストなどにハマったときは発動できず隙を晒してしまうため注意が必要だが、その隙はスライドである程度カバーできるので諦めずに相手を撹乱したい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性のいいギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    スライドによる機動力は確かな物だが、スライド射撃への移行時間や極端なエイム難度の上昇が原因となり残念ながらスライド中心に戦うことはできない。つまり塗りもキルも歩き撃ちを疎かにはできない。
    そういった事情から相手の攻撃をいなして倒すことが頻繁に求められる。本ブキは射撃中の速度が速めなので受けられる効果も高い。
    大体GP6程度でN-ZAP系統とほぼ同じ速度になる。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    高い機動力をさらに底上げできる。敵に距離を詰めるだけでなく、スライドと合わせて逃げることもしやすくなる。また、塗りの弱さという点もこのギアで強引に相手インクを突っ切ることでカバーできる。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    最前線で戦う関係上、デスはどうしても不可避なので保険として採用しておきたい。
    単純な効果としてはスペシャル増加量よりも高いため、前線でガンガンキルするイカには必須と言えるレベルで重要なギアパワー。最低でもGP6は欲しい。
  • nolink 復活時間短縮
    前線ブキと相性がいいギアスプラマニューバーは生存力が高いため、必須という程ではないが、前線ブキである時点でデスはどうしてもしてしまうため、リスク回避として採用するのも十分にありだろう。
  • nolink アクション強化
    主にジャンプ撃ちのブレ軽減の効果がある。このブキは地上撃ちとジャンプ撃ちの差が大きく、少量でも効果が大きい。
    ジャンプ撃ちを少しでもする立ち回りならGP3はほしいところ。メイン1個分 (GP10)積むとデュアルの地上撃ちに近い精度まで向上する。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスの機会の多い前線ブキには非常に相性のいいギアパワー
    復帰してから20秒間、インク3種、移動2種、スぺ増の計6種がメイン1個分 (GP10) ずつ付与される為、採用する価値は高い。
    復短やジャン短などの、前線復帰を助けてくれるギアパワーや、ステジャン・受け身などのジャンプ先の安全性を高めてくれるギアパワーと相性がいい。
    スぺ増が付与されている為、復帰した際のスペシャルを貯めるスピードが上がる。
    スペシャルを貯めなくとも復帰後すぐ味方へ飛べば20秒間はインク3種と移動2種が付与されている為、有利に対面する事も可能。効果は復帰後から発動される為、1秒でも20秒間をロスしたくなければジャン短を多めに摘むと良い。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    前線ブキと相性がいいギア。自分をキルした相手をサーマル状態*6にし、キルした時は復活ペナルティと同等の効果を付与する。他の短射程マニューバーのようにデスしてでも前線を上げるという立ち回りよりかは一歩下がった立ち位置のため、優先度は低い。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線ブキなら必須級のギア。スーパージャンプは一気に前線近くまで到着できるので非常に強力。スライドとも相性◎。

相性の悪いギアパワー

  • nolink 受け身術 (クツ専用)
    スーパージャンプの着地時にローリングできるギアパワー。スライドで代用できる為非推奨。一応受け身後3秒間は移動性能が大きく上昇するものの、わざわざGP10を費やす意味はない。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)0.720%0.689%0.659%0.622%0.541%0.478%0.396%
射撃可能回数138145151160184209252
インク消費量 (スライド)7.00%6.70%6.41%6.05%5.26%4.65%3.85%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8000.8190.8380.8610.9100.9460.9491.00
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散2°、ジャンプ中拡散7.5°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散7.50°5.42°4.75°4.15°3.20°2.63°2.00°

敵に使われる場合の対策

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で3番目に長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。

スプラマニューバーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。

ブキセットごとの対策

キューバンボムでこちらの移動範囲や行動を制限したところに強力なスライド射撃を仕掛けるのが得意。
スライドによる翻弄もあってリスキーな駆け引きを強要してくる。キューバンボムが無い方へ行くか、即死範囲外であれば遠爆風での被ダメージ構わずスプラマニューバー相手に直接対面を挑むか。
持ちブキの性能や相手と自分の技量から採るべき行動を判断しよう。モタつくとスライド射撃がやってきてあっという間にやられてしまうぞ。
自分が長射程ブキを担いでいる場合、相手がカニタンクで逆襲してくる点にも注意だ。操縦者直接撃破やカニタンク破壊が難しい場合は射程外に素早く避難し、効果切れまで身を潜めて反撃の機会を窺おう。

サーモンランでの運用

スライドを駆使し、じゃんじゃんザコ、オオモノをイクラに変えてやろう。寄せも忘れずに。
マニューバーの基本モデルらしく、どんな状況にも対応できる扱いやすい性能。
スライド射撃はザコシャケの殲滅やテッキュウなどの高体力のオオモノに対して有効だ。
ただスライド中は動けずジャンプもできないので、場合によっては立ち撃ちも交えてうごくべし。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#スプラマニューバーを参照。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.3.1.0全般スライドの移動速度をこれまでより速めることで、移動距離は変えないまま、移動にかかる時間を約4/60秒間短縮しました。
ver.6.0.0コラボ追加
ver.7.0.0コラボSP必要ポイント190→200

トリビア

  • ほとんどのスプライカ製ブキがモデルチェンジしているにもかかわらず、このブキは前作からそのままの見た目となっている。
  • 新シーズンアップデートで本ブキを魔改造したクマサン印のマニューバーが登場。
    • スライドのノズルを違法改造されており、スライドすると噴出時に爆発を起こすという、危なっかしい改造を施されている。

コメント


*1 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F
*2 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+ブキ使用禁止時間 4F
*3 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 32F
*4 スライド後にブレが完全になくなるのはクマニュ含めた全マニューバーの中でスプラマニューバーのみ。
*5 厳密には「スライド→サブ→射撃」であればスライドした状態での射撃が可能である
*6 サーマルインクリベンジで発動する、相手が障害物の裏にいても白く発光し透過している状態。
*7 砲身が黄色くなった程度の変化だが