スプラマニューバー耀

Last-modified: 2025-07-17 (木) 16:40:59

S3_Weapon_Main_Twinklez_Splat_Dualies.png

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「スプラマニューバー耀」(ヨウ)。
どこかノスタルジーを感じさせる特別なデザインのブキだ。
様々な局面に対応できる柔軟さが特徴的だ。
サブウェポンは「タンサンボム」、スペシャルウェポンは「グレートバリア」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク15
サブウェポンタンサンボム.webpタンサンボム
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチング区分短距離級
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スプラマニューバー耀は、
ギアブランドシチリンが ラメ入りのパーツで
軽やかなデザインに仕上げた ニューモデルでし!
タンサンボムを投げれば 相手の移動ルートを
制限できるでし! どこへにげるか予想して
スライドで先回りすれば こっちのもんでしよ!
スペシャルは 要所を守れるグレートバリア
一手先、二手先を読む 理性的なプレーで
チームに栄光の勝利を もたらして欲しいでし!

ピンク色でラメが耀くノスタルジーなデザインの、スプラマニューバーの新型。
タンサンボムで牽制し隙をついてスライドで攻めたり、
グレートバリアで防衛したり。
攻防一体の柔軟性が耀く構成だ。

メイン性能

Ver.9.3.0現在
最速スライドだと、少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離がライン0.1本分程度縮む。ここでは最速でないスライドでの移動距離を採用する。

有効射程2.5確定数維持射程2.25
確定数維持射程(SL後)2.4
レティクル反応距離2.25塗り射程3.3
拡散2.0SL込み射程→3.5→4.5
拡散(SL後)0.0ジャンプ中拡散7.5°
ダメージ
(対応経過時間)
30.0~15.0
(7F~15F)
確定数4~7
連射フレーム5F秒間発射数12.0発/秒
連射フレーム(SL後)4F秒間発射数(SL後)15.0発/秒
キルタイム0.267秒/killDPS360.0/秒
キルタイム(SL後)0.217秒/killDPS(SL後)450.0/秒
射撃継続時間11.500秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)8.600秒
インク消費量
(装弾数)
0.72%
(138発)
射撃時ヒト速0.80
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント(立ち撃ち)3.0pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)4167 / 34.7killインク効率(塗り)(立ち撃ち)420p
サーモンラン SR補正最小ダメージ 25.0

スライド

インク消費量7.0%
インク回復不能時間70F(1.167秒)
移動距離1.0
SL時間12F(0.200秒)
SL移動速度(ラインn本分/秒)5.0
SL開始~次SL可能までの時間16F(0.267秒)*1
SL開始~攻撃可能までの時間20F(0.333秒)*2
SL開始~移動可能までの時間48F(0.800秒)*3
SL開始~SL再使用可能までの時間
サーモンラン SR補正インク消費量 6.0%
その他データ
初速23.7直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.02°補正悪化量0.02°/発
最低補正
(経過時間)
0.50°
(120F)
補正回復量
(全回復時間)
0.01°/F
(53F)
ジャンプ撃ち補正3.0°足元塗り間隔7発毎
(35F→28F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.8本毎
足元塗り半径0.44中間塗り半径0.31
着弾塗り半径0.34~0.33着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.09弾の大きさ(地形)0.08
弾の大きさ(敵・SL後)0.10
変更履歴

変更履歴

  • S3 3.1.0
    • スライド時間: 16F(0.267秒)→12F(0.200秒)
      • SL開始~攻撃可能までの時間: 24F(0.400秒)→20F(0.333秒)
      • SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 52F(0.867秒)→48F(0.800秒)
  • S2 5.5.0 スライドのインク消費量: 9.0%→7.0%
  • S2 5.4.0 インク消費量(装弾数): 0.76%(131発)→0.72%(138発)
  • S2 4.8.0 インク消費量(装弾数): 0.80%(125発)→0.76%(131発)
  • S2 4.4.0 通常射撃時のイカ/タコに対する当たり判定の半径: 2.5→2.0 DU
  • S2 4.0.0 スライドのインク消費量: 6.0%→9.0%
  • S2 2.2.1 イカに対する当たり判定の半径: 3.0→2.5 DU
  • S2 2.2.0
    • イカに対する当たり判定の半径: 2.0→3.0 DU
    • SL開始~攻撃可能までの時間: 28F(0.467秒)→24F(0.400秒)
  • S2 2.1.0 ダメージ: 30.0~15.0
  • S2 1.4.0 SL開始~移動可能/SL再使用可能までの時間: 60F(1.000秒)→52F(0.867秒)
  • S2 1.2.0 初速: 22.0→23.7 DU/f、3F経過後の上限速度: 21.635→23.425 DU/f

※塗り関連は未掲載

性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • SL=スライド(Slide)。

メイン解説

通常撃ち(いわゆる立ち撃ち)の有効射程はN-ZAPと同じくらいで、強化後のスプラシューターよりわずかに短い。
特徴的なのは高い射撃精度で、空中でも中々のもの。通常撃ちでプライムシューターよりわずかに拡散値が低く、スライド後はブレ無しとなる。*4
また、機動力も高く歩き撃ちでの弾避けや移動も軽快にこなせる。
ただし通常撃ちに関しては元々のレティクルが左右に分かれているので、相手を中央に捉えても何発か外れてしまうことが多い。本ブキは歩き撃ちもそこそこだがやはり撃ち合いを制するにあたってスライドの存在は無視できない。

スライドは連続で2回まで行える。
スライド移動距離は試し撃ちライン1本分で、直線的に詰める場合スライド1回でプライムシューターロングブラスターの射程外から奇襲が(ギリギリ)可能。
スライド後は構えが変化し、レティクルが1つに変化する。(スライド後のレティクルは他ブキと比べやや左寄りに発生するため、エイムの感覚はやや独特なものとなる。)
スライド後は連射F20%減の高速連射攻撃ができキルタイムが早くなるほか、弾がまったくブレなくなる。
この状態は移動やサブの使用によって解除される。*5
なお本ブキの特徴であり強味でもあるスライドだが、スライド時にインクを7%も消費するため連続してスライドすると15%近くインクを持っていかれてしまう。考えなしにスライドを乱用するとインク切れを起こしやすいので注意。

サブスペシャル

タンサンボム.webp タンサンボム

Lスティックやボタン連打で三段階まで溜めることができるサブウェポン。ちなみにジャイロをぶんぶん振っても溜めることができる。
近爆風は50、遠爆風35で、爆発が三連続当たれば大体倒すことができる。
溜めずに投げた場合も溜めて投げた場合も塗りの軌跡がとても都合よく、コラボのカーリングのように一気に移動することができる。
好きなところに投げ込むこともできるので、カーリングよりも出来ることは多い。
反面、無印のキューバンのように狙った所に確実に爆発を起こせるかというと難しい面もあり、シールド裏当ての場合も確殺するには一定溜めなければいけないこともあり「今欲しいのに間に合わない!」ということもあり得る。これは一長一短。
また、前作無印マニュのクイボのように4確で取りこぼしやすいメインの補助としても使う、所謂「タンコン」ができる。
メインの一発のダメージは30なので、遠爆風を当てれば確定数がひとつ減り、近爆風を当てればあの発射レートで2確という恐ろしい速さになる。52?知らない子ですね
地面で滑りやすい特徴もあるので、仕留め損なった時にひょいっと投げれば倒せることが多い。
しかしこのサブは消費インク量が60%と頻繁にコンボを決めるには重い量となっているので、もしタンコンをメインで決めていく立ち回りをするならインク効率アップ(サブ)インク回復力アップなど何らかのギアパワーで補強しないといけないだろう。

グレートバリア.webp グレートバリア

自分を中心に、ドーム状のバリアを出すスペシャル。貫通力のある他のスペシャル以外全て防ぐことができる。ジブラルタル
一見、移動しないと火力が出ないorスプロラやデンタルのように近距離確殺手段を持ち合わせていないメインと相性が悪いように見えるかもしれない。
しかし、上手く使えばメインの前線維持力&対面力を補ってくれる良いバディとなるのだ。
まず、マニューバー共通の特徴としてスライドがある。
これは好きなところに瞬間的に移動できるものだが、これを使えば強ポジにスライドで高速移動→バリア建てができることを意味する。
他のブキは「あそこに建てたいな~」と思ったなら床を塗って移動し、そこでバリアを起動するが、このブキなら瞬時にそこに移動しバリアを起動することができる。これは主にガチアサリガチヤグラで活きてくる。
また、スライドの硬直中にRスティックを押し込めば硬直を踏み倒してバリアを起動することができ、更に硬直をリセットしてもう2回スライドが使えるようになるため、ギリギリ生き残ることが他2つのマニュより得意であると言える(無印はカニが間に合わない、コラボは良くて相打ち)。
さらに、このブキは性質上復活時間短縮を積むことが多いが、バリアを建てた瞬間にやられたとしても短い復活時間ですぐにバリア内のビーコンに飛ぶこともできる。
着地のスキをスライドでカバーできるマニュと相性はよく、上手くいけば倒してきた敵を瞬時に返り討ちにすることができる。
総じて、開拓が必要なものの可能性のあるスペシャルだと言える。

運用

タンサンボムや立ち撃ちで牽制・索敵しつつ、スライドで切り込んで敵を倒しにいこう。
孤立した敵を追い詰め、一体一体倒す性能はかなりのものだ。
段差や遮蔽物の多い場所では索敵能力が、平地では削りと分断と使い方を分けてみるのも良いだろう。
グレートバリアを使えば最前線で生存しつつ味方を呼び込むことができる。うっかりスライドでバリアの外に出ないようにだけは注意しよう。ボムの即爆で爆散してしまう。
またグレートバリア展開後にタンサン投げで超長射程も退避させることができる。隙を付かれると脆いので周囲の安全を確認してから投げてみよう。
敵陣に侵入しても1対1であればすぐに壊されることはなく、注意を引きつつそこで粘り強く戦い続けることができる。
総じてこちらのペースにもっていけば、向かうところ敵なしだ。

これまでのサブスペ構成から考慮すると、本ブキはメインの練度がそのまま強さに直結すると断言できる。
前線でバリアを展開して大きく押し上げられる長所も、それは自力で率先して敵を倒せるから成り立つこと。
また敵を倒していると言ってもタンサン任せの戦法ではこれもバリアの長所がイカしにくい。
それなら多少臆病でも広域制圧カニタンク持ちの無印に劣ってしまう。

突っ込むと言っても射程がやや心許ないメインからしばしば他の手段に手を出しがちだが、本ブキは誤魔化しが効き辛い。
味方と交戦中の敵や潜伏バレに気付いていない敵を満足に倒せないのであれば負け越しに次ぐ負け越しを喫するだろう。
都合のいいことに後からでも取り返しのつくコラボが入門コースに最適。まずはそちらで練度を上げてからでも遅くはあるまい。

このブキならではの最前線にバリアを張ってしつこくアプローチをかませる活躍はいつでも可能なものではない。
しかしタンサンとメインの連撃があれば自分より長い強敵を制すのも決して不可能ではなく、攻防一体の強みは疑いようがない。
打開戦でも敵を分断させることができれば勝機は十分にある。
トライアンドエラーを恐れず果敢に飛び込み、前線構築をして勝利への大きな前進を遂げるのは間違いなくキミの手に掛かっている。
それは茨を伴う道のりだが、諦めずに使いこなして敵を蹴散らしていこう。
磨けば磨くほど、このマニューバーの赫がより一層耀くのだから。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

 
  • nolink ヒト移動速度アップ
    歩行、射撃中の移動速度が上がるギアパワー
    もともと射撃中の移動速度は速い方なので、少量積むだけでも引き撃ちなどがやりやすくなる。GP3~6が目安。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    やられた時のスペシャルゲージ減少量を少なくしてくれるギアパワー
    前線を張ることが多いこのブキはやられる回数も必然的に多くなってしまうかもしれない。
    生き残るための手段であるグレートバリアが優秀なので、積んでおくといいかもしれない。GP3積むだけでも目に見えて減少量が少なくなる。
  • nolink 復活時間短縮
    連続でやられた時の復活にかかる時間を少なくするギアパワー。通称ゾンビ。
    スペ減と同様、やられることが多いこのブキは必然的に活きてくるといえる。
    しかしこれを積んだからといって無駄なデスを繰り返しているのではイカしてない。できる場面ではしっかりしデスしないような立ち回りをすること。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    GP3、6積むだけでスーパージャンプにかかる時間が速くなる。
    リスジャンしたい、復帰後味方に飛びたい、一旦仕切り直したい、など使う場面は色々ある。
    復活時間短縮とも好相性。
  • nolink 相手インク影響軽減
    スライドで敵インクを踏むことが多いこのブキはほぼ必須級。
    擬似確*6もないのでそこまで積む必要がないように思えるが、積んでおくと助かる場面もある。
    GP3積むだけでちょっと踏んだくらいならダメージが入らなくなる。
  • nolink アクション強化
    ジャンプ撃ちのブレが少なくなる。GP3、6のどちらかがいいだろう。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスしてから20秒間、インク系3種、移動系2種、スペ増がメイン一個分つくギアパワー
    まさに欲しいパワーの詰め合わせセットなので、このブキを持つなら是非積みたい。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線ブキにはほぼ必須級。
    ボムや長射程、長物スペシャルが飛び交う現環境ではジャンプマーカーが見えた瞬間にボムやリッター4K、下手をすればナイスダマ一個が飛んでくる危険性がある。
    その危険性を少しでも減らしてくれるギアパワー
    注意として、近くに寄れば普通に見えること、見えないといっても沼ジャンでは成功率が著しく落ちることを覚えておこう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)0.720%0.689%0.659%0.622%0.541%0.478%0.396%
射撃可能回数138145151160184209252
インク消費量 (スライド)7.00%6.70%6.41%6.05%5.26%4.65%3.85%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.8000.8190.8380.8610.9100.9460.9491.00
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


ブキ射程一覧表はこちらに移動しました。

nolink アクション強化

地上拡散2°、ジャンプ中拡散7.5°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散7.50°5.42°4.75°4.15°3.20°2.63°2.00°

敵に使われる場合の対策

マニューバー種の基本となるマニューバー。スライド距離がマニューバーの中で3番目に長いため、翻弄されやすい。

他のマニューバーよりもスライド後の隙が大きく、スライドしてしまうとその場でヒト状態を晒さざるを得ない。特に二回目のスライドはリスクが大きい。そのため、スライドを誘発して回り込めば、相手の照準が合う前に簡単に倒すことができる。
ただしスライド後はファイアレートが上がるため要注意。

スプラマニューバーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をスライドで消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。

ブキセットごとの対策

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver1.0.0無印追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.3.1.0全般スライドの移動速度をこれまでより速めることで、移動距離は変えないまま、移動にかかる時間を約4/60秒間短縮しました。
ver.6.0.0コラボ追加
ver.7.0.0コラボSP必要ポイント190→200
ver.9.3.0全般通常の姿勢で発射した弾の、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。
‐スライド後の構え撃ちで発射した弾の方が当たり判定が大きいことには、変わりありません。
コラボSP必要ポイント200→190
ver.10.0.0耀追加

コメント


*1 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F
*2 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+ブキ使用禁止時間 4F
*3 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 32F
*4 スライド後にブレが完全になくなるのはクマニュ含めた全マニューバーの中でスプラマニューバーのみ。
*5 厳密には「スライド→サブ→射撃」であればスライドした状態での射撃が可能である
*6 前作にあったメイン性能アップというギアの効果。ブキによって効果はそれぞれ違うものの、敵インクを少しでも踏めば入る0.01のスリップダメージを利用して、本来の確定数より一少なくするという凶悪な性能になるブキが猛威を振るっていた。