
概要
スペシャルゲージを溜め切らないと使用できないが、大きな効果を発揮するブキ。
『1』→『2』ではスペシャルウェポンが全て新規のものに入れ替わっていたが、今作では、過去作(スプラ1、スプラ2)のスペシャルの改造復活組、前作(スプラ2)の続投組、今作(スプラ3)からの完全新規組の3種類で構成されている。
普通のバトル (レギュラーマッチ、バンカラマッチ、プライベートマッチ) で使用できるスペシャルは全19種類だが、ヒーローモードではヒーロー装備の初期スペシャルとしてスーパーチャクチが使用できる。
一覧
完全新規
スプラ3で初登場のスペシャルウェポン。
ショクワンダー
- 一定時間、忍者のような姿になり、フックショットのように瞬時に移動できるようになる。効果時間が切れると発動場所へ戻る。
ホップソナー
- 触れた相手に小ダメージとマーキングを付与する波紋を放出する装置を設置する。波紋はジャンプで避けられる点に注意。
キューインキ
- 敵の射出インクを吸収する装置を取り出して掃除機のように吸い込む。敵インクを一定以上吸い込むか一定時間経過で強力な反撃弾を一発だけ撃てる。
カニタンク
- 一定時間、カニ型多脚戦車に乗り込む。戦車は連射ショットとカノン砲を発射でき、外装を変形させて球体移動することも可能。
サメライド
- サメ型フロートに乗り込み、まっすぐに突進攻撃を行う。一定距離を進むか、壁に突き当たるか、突進中にZRを押すとその場で停止し、大爆発を起こす。
エナジースタンド
- いろいろなステータスを上昇させるドリンク4本が入っている冷蔵庫を設置する。自分または味方が設置したエナジースタンドに近づくとドリンクを受け取り、移動速度、スーパージャンプ速度、やられたときの復活速度などが大幅に上昇する。
デコイチラシ
- 12体のデコイを発射しデコイの着地場所にはジャンプマーカーが表示される。
デコイは破壊することができ、破壊されなかったデコイは数秒後、小規模の爆発を起こす。
- 12体のデコイを発射しデコイの着地場所にはジャンプマーカーが表示される。
スミナガシート
- 巨大なインクシートを展開し、触れた相手に小ダメージを与えて、相手の視界の色を落とす。
シートはゆっくりと進み、両チームのインクを貫通する。
- 巨大なインクシートを展開し、触れた相手に小ダメージを与えて、相手の視界の色を落とす。
過去作からの改造復活
かつて使われていたスペシャルウェポンの改造版。性能こそある程度変化したが、当時の面影を感じられるようなスペシャルになっている。これにより、過去作のサブウェポン、スペシャルウェポン構成を彷彿とさせるブキ種が多数登場している。
ウルトラショット
- スーパーショットの改造版。回転しながら飛ぶ強力なショットを3発まで発射できる。
グレートバリア
- バリアの改造版。広範囲に敵の攻撃を防ぐ結界を展開する。装置にはジャンプビーコンが搭載されており、バリアに対してスーパージャンプを行うことができる。
メガホンレーザー5.1ch
- メガホンレーザーの改造版。多数の小型メガホンを取り出しレーザーを放出。レーザーはロックオンした敵をある程度追尾する。
トリプルトルネード
- トルネードの改造版。3つのトルネードを打ち上げ、トルネードを呼ぶ装置を3つ投げることができる。
テイオウイカ
- ダイオウイカの改造版。特殊なイカ状態に変身し、敵陣を塗り替えながらジャンプ攻撃とZR長押しの突撃攻撃を使い分けることができる。
ウルトラチャクチ
- スーパーチャクチの改造版。拳の形をした2個のインク弾と共にその場で飛び上がり、それぞれがインクの爆発を起こす着地を放つ。拳はある程度インクショットを当てると破壊することができる。
Splatoon2からの続投
ハイカラスクエアで使われていたスペシャルウェポン。性能は2の頃と若干変わっており、使用時のエフェクトが派手になった。
マルチミサイル
- 敵をロックオンして無数のミサイルを発射する。放たれたミサイルは上から敵に降り注ぐように落ちる。
アメフラシ
- インクの雨を降らす雲を出現させる。雲はゆっくりと進み、雨の中に敵が入るとダメージが蓄積されていく。
ナイスダマ
- チーム全員のナイスの力を溜めて球状の塊を形成し、投げつける。玉は地形にあたると広範囲に爆風をもたらす。
ジェットパック
- 一定時間、ジェット噴射のバックパックで浮き上がり、ロケットランチャーを無制限に発射できるようになる。効果時間が切れると発動場所に戻る。
ウルトラハンコ
- 巨大なハンコを取り出す。ハンコは眼前の広い範囲を塗りつぶしながら前進する、ハンコ自体を投げるといった、複数種の攻撃技として使い分けができる。
ヒーローモード専用
スプラ3のヒーローモードのみで使用可能のスペシャル。ヒーローシューターを使うステージで使うことができる。
スーパーチャクチ
- その場で飛び上がり、インクの爆発を起こす着地を放つ。
スペシャルウェポンを使うには
スペシャルウェポンを使うには、バトル中に右上に表示されている「スペシャルゲージ」を満タンまで溜める必要がある。
「スペシャルゲージ」が満タンまで溜まるとゲージが光る他、プレイヤー自身も輝くようになる。
この状態でRスティックを押しこめばスペシャルウェポン発動だ!
すべてのスペシャルウェポンに共通する仕様として「発動するとインクタンクが満タンになる」という効果がある。
発動してすぐに動けるようになるスペシャルの場合、即席のインク回復手段として使うことも可能。インクを多く使うサブウェポンを投げてからスペシャルを発動し効率よく回復…というのも立派な戦術だ。
また、味方が発動すると対応するスペシャルのアイコンが画面上にシグナルとして表示される。
スペシャルゲージについて
どのルールでも、スペシャルゲージの基本の溜め方は「ステージの地面や相手のナワバリ(相手のインクが塗られた地面)を塗る」ことだ。
このスペシャルゲージのポイント(ユーザー間では「スペシャルポイント(SPP)」と呼ばれることが多い)は、ナワバリバトルでの塗りポイントと同じであり、たとえば垂直な壁を塗ってもゲージは増えない。
このゲームにおいて塗りは必要不可欠なので普通にプレイしているだけでもゲージは溜まっていくだろうが、積極的にスペシャルを使っていくには「移動のついでにボムやスプリンクラーを自陣の空きスペースや相手のナワバリに向かって投げ、ゲージのポイントを稼いでおく」といったテクニックも有効だ。
ただし、敵インクで塗られている地面を自分のインクで塗るということは、すなわち敵にスペシャルポイント稼ぎのための塗り場所を再び与えてしまうということでもある。
自チームが塗り状況有利でも決して油断はできない。塗り状況を取り返しながらスペシャルゲージを溜めてきた敵にスペシャルを一斉発動され、あっという間に逆転を許してしまうなどということも起こり得るからだ。
(とはいえ、このゲームは基本的に塗りを広げれば広げるほど有利になるようにはできているので、SPP献上を嫌って塗りをためらう必要まではあまりない。また、塗ってもSPPが得られない壁は塗り返しによるSPP献上リスクが存在しないため、完全に塗り得と言える。時間やインクに余裕があれば積極的に塗っておこう)
また、バンカラマッチなどで用いられる「ガチ」ルールではルールごとに「自動で少しずつスペシャルゲージが溜まる条件」が設定されている。
詳細は各ルールのページを参照してもらいたいが、基本的には「劣勢側がスペシャルゲージを溜めやすい」条件になっているので「不利になってもスペシャルウェポンを使って状況を覆す」ということが可能なゲーム設計になっている。
したがって、相手にリードされたからといって焦って突っ込むのではなく「味方の復活とスペシャルゲージが溜まるのを待ち、一斉にスペシャルを使って打開する」といった戦術も一つの選択肢だ。
ガチヤグラとガチアサリでは「自チームがオブジェクトを保持することでスペシャルゲージが溜まり、有利が加速しやすくなる」という仕組みもある。ヤグラに乗ったりガチアサリを持ったりするのをたいへん嫌がるプレイヤーも多いが、一概に「オブジェクトを確保すると敵に集中攻撃されて不利になる」とは限らないのだ。
逆にスペシャルゲージはデスすることで減少する。
減少量は現在値の50%。つまり多く溜まっているほど減少量も大きくなってしまう。この減少量は「スペシャル減少量ダウン」というギアパワーで軽減できる。
また、ギアパワー「復活ペナルティアップ」が適応された場合は普段よりも多く減少し、スペシャルウェポン「エナジースタンド」の効果中ではスぺ減のGP57相当の強化(つまり減少量0%)を得られる。
スペシャルウェポンを発動するために必要なポイントはブキごとに決まっている。
例えば同じカニタンクでも、シャープマーカーは200ポイント必要だが、プライムシューターでは180ポイントとなっている、など。*1
必要な塗りポイント数はゲーム内のブキの情報表示に載っているので、確認しておこう。
また、このwikiの「ブキ」のページにもそれぞれのブキの必要ポイントをまとめてあるので、それを見に行くことでも確認できるぞ。
自分以外のプレイヤーのスペシャルゲージ
バトル中は自分以外のスペシャルゲージは分からないが、「ゲージが満タンまで溜まっているかどうか」は確認できる。
一つは画面上のイカマークで、マークが輝いているイカはスペシャルゲージが溜まっている。
もう一つは操作しているプレイヤー本人であり、輝いていれば同様にゲージが溜まっていると分かる。
これらは相手プレイヤーも同様に確認可能だ。
スペシャルウェポンがどれも強力である以上、これらの情報はバトルにおいてとても重要になる。
例えば、打開時に味方のゲージが溜まっていればそれに合わせて突撃の準備を整える、敵の中で厄介なスペシャル持ちのゲージが溜まっていれば積極的に倒しに行く…など。
発動後のスペシャルゲージの減り方の違い
スペシャル発動後どのようにしてゲージが0になるか・発動中にデスした場合ゲージがどうなるかはスペシャルによって違う。
それにより、スペシャル発動後に再度ゲージ溜めできるようになるタイミングや、ギアパワー「スペシャル減少量ダウン」の適用の有無が変わってくる。
原則
原則として、スペシャルを発動するとゲージは一定速度で自動減少していく。減少速度はスペシャルによって違う。
- 自動減少中に正規の方法で発動を終了した場合(例えばウルトラショットを3発撃ち切った、ナイスダマを投げた、など)その時点でゲージは即座に0になる。
- 自動減少中にデスした場合、多くのブキでは自動減少は即座に止まり、その時点でのゲージ量に対してデス時のスペシャル減少が適用されて復活する。
- 一部例外としてゲージロックが存在する。詳しくはゲージロックの項を参照。
- 自動減少によってゲージが0になったとき、スペシャルは終了する。このとき、まだ正規の方法で終了していないスペシャルも強制終了する。
- 自動減少中はいかなる手段でもスペシャルゲージが増加しない。
ゲージロック
一部のスペシャルは、スペシャル発動後のゲージの自動減少が必ずゲージが空になるまで続く。仮に自動減少中にデスして復活しても、自動減少がまだ終わっていないなら空になるまで続く。
この間はメインウェポンなどで地面を塗ってもゲージを溜めることができないので、俗に「ゲージロック」と呼称される。
ゲージロックが存在するのはエナジースタンド、ホップソナー、グレートバリア、アメフラシ、マルチミサイル*2、デコイチラシ、スミナガシートの7種類。
- マルチミサイル以外は設置型のスペシャルウェポンである。以下は設置型に共通する仕様。
- ゲージロックは装置作動の瞬間(ホップソナーのみ投擲の瞬間)から始まるため、装置が作動(ホップソナー投擲)せずにデスした場合はゲージロックが発生しない。
- 装置の設置・投擲の直後にデスし、デス中に装置が作動した場合、ゲージロックはその時点から発生する。ゲージロックを踏み倒すことはできない。
- ゲージロック中に装置が破壊・消滅するとゲージロックは即座に終了しゲージが0になる。アメフラシだけは作動後の装置を途中で止める方法が無いためゲージロックも必ず0になるまで続く。
- ホップソナーのみなぜか投擲の瞬間からゲージロックが始まる。高台から低地に投げるなどして投擲から発動までに時間差を作ると、ホップソナー作動中にゲージロックが先に終了する。この場合、ホップソナーは途中で壊れたりしないし、ホップソナーが残存したままでゲージ溜めもできる。
- 後からゲージロックに変更されたマルチミサイルは挙動が特殊で、スペシャル発動の瞬間から10秒固定のゲージロックが発生する。
- 前作『2』のアメフラシは、ゲージロック中にデスするとゲージが強制的に0になって復活する仕様で、つまりゲージロックをリセットできた。それにより発動直後にわざとデスすることで復活後すぐスペシャルを溜め直してアメを連打する戦法が取れた。『3』ではその戦法ができないよう仕様変更された形となる。
- 唯一ゲージロックを解除できる方法として「ガチホコを持つ」がある。ガチホコを持つとゲージロック中であっても即座にゲージが0になる仕様なので、ガチホコの真横でスペシャルを発動し、すぐにホコを持って即座にデスすれば、『2』のアメフラシ連打戦法と同じことができる。実用性は無いだろう。
スペシャルゲージ仕様一覧表
ゲージ減少時間について:スペシャル性能アップ0の場合の数値を記載。スペシャルの効果時間や残存時間とは必ずしも一致しない。
ゲージロックについて:○は効果終了or装置破壊されるとゲージロックが解除される。☆は必ず規定時間ゲージロックされる。
| スペシャル名 | 終了条件 | ゲージ減少時間 | ゲージロック |
| ウルトラショット | 撃ち切るor時間経過 | 6秒 | - |
| グレートバリア | 装置破壊 | ~16.67秒(耐久値が0になるまで) | ○ |
| ショクワンダー | インク0or場外 | ~10秒 | - |
| マルチミサイル | 撃ち切るor時間経過 | 10秒 | ☆ |
| アメフラシ | 投擲→時間経過 | 8秒 | ○ |
| ナイスダマ | 投擲or時間経過 | ~10秒 | - |
| ホップソナー | 撃ち切るor装置破壊 | 6秒(投げた瞬間から) | ○ |
| キューインキ | 吸引→発射 | ? | - |
| メガホンレーザー5.1ch | 時間経過 | 4.2秒+α | - |
| ジェットパック | 時間経過or場外 | 7.5秒 | - |
| ウルトラハンコ | 投擲or時間経過 | 7.5秒 | - |
| カニタンク | 時間経過or破壊 | 8秒 | - |
| サメライド | 撃ち切るor時間経過 | 1.6秒*3 | - |
| トリプルトルネード | 撃ち切るor時間経過 | 6秒 | - |
| エナジースタンド | 時間経過or破壊 | 10秒 | ○ |
| テイオウイカ | 時間経過 | 8秒 | - |
| デコイチラシ | 撃ち切るor時間経過 | 10.6秒*4 | ☆ |
| スミナガシート | 時間経過 | 5秒 | ○ |
| ウルトラチャクチ | 撃ち切るor時間経過 | 1秒 | - |
スペシャルのタイプ
スペシャルウェポンには大きく分けて3つのタイプがある。
タイプA 戦法変更型
メインウェポン(またはサブ)を変更し、一時的に戦い方を変えるタイプ。
普段使うブキとは異なった独自の攻撃方法で戦う。そのため普段使いのメインから立ち回りを一転させるものがほとんど。
プレイヤー自体に特殊な装備や能力が付与されて操作性すら変わるものは『変身』、武器だけを変えてプレイヤー自体に影響が無いものは『武器変更』、どちらも当てはまるものは『変身・武器変更』とする。
- ウルトラショット(武器変更)
- ショクワンダー(変身)
- キューインキ(武器変更)
- ジェットパック(変身・武器変更)
- ウルトラハンコ(武器変更)
- カニタンク(変身・武器変更)
- テイオウイカ(変身・武器変更)
タイプB ギミック設置型
ステージ上に様々な仕掛けを設置し、メインとサブを使った戦い方を助長するタイプ。
『味方補助』と『敵妨害』の2種類がある。いずれも単体だと性能が控えめなので、メインやサブと絡めて戦うことで真価を発揮する。
なおほぼ全て共通して、仕掛けを取り出して設置するという動作のため、発動前後の隙が少なめ。
- グレートバリア(味方補助)
- アメフラシ(味方補助・敵妨害)
- ホップソナー(味方補助・敵妨害)
- メガホンレーザー5.1ch(敵妨害)
- エナジースタンド(味方補助)
- デコイチラシ(敵妨害)
- スミナガシート(敵妨害)
タイプC 範囲攻撃型
強力な範囲攻撃を放ち、一時的に盤面を制圧するタイプ。
どれも攻撃力自体は強力だが、即効性か射程に欠けるため警戒している相手に命中は難しい。
『長射程・遅効性』と『短射程・即効性』の2種類があり、前者は敵を強制的に退かすことに長け、後者は上手く範囲内に収めれば瞬時に敵を倒せる。
上手く使えれば戦況を大きく優位にできる可能性を秘めている。
また、どれも共通して対物攻撃力が極めて高いのも特徴。
スーパージャンプからの発動について
多くのスペシャルはスーパージャンプの着地寸前にも発動可能。
発動できても結局倒されやすいスペシャルがあれば、発動できれば着地狩りを返り討ちにしやすいスペシャルもある。
[着地狩り耐性について]
○:それなりに実用的。相手のメインウェポンや置きボム攻撃をほぼ確実に防げ、迂闊な着地狩り狙い相手なら返り討ちにしやすい。しかし着地狩り狙い相手の技量によっては必ずしもこちらが有利というわけではないので、ジャンプ先に指定した味方が倒されたときは注意が必要。
△:一応使えるが実用的とは言い難い。着地狩り相手に向きを合わせないと防げないものが大半で、センプクで姿を隠されると機能しづらい。また置きボムを防げないものも。
✕:着地狩り防止に全く使えない。発動できても間に合わないものが大半。
【完全新規】
カニタンク- 着地狩り耐性:○
- 着地寸前に発動してすぐに球体モードになれば敵のメインウェポンや置きボムをガードできる。しかしそのまま応戦しようとしても先手でタンクに傷をつけられているため、タンクを壊されやすい。
ジャンプ先に指定した味方がまだ生きているなら一時的に盾となることも可能だ。
- 着地寸前に発動してすぐに球体モードになれば敵のメインウェポンや置きボムをガードできる。しかしそのまま応戦しようとしても先手でタンクに傷をつけられているため、タンクを壊されやすい。
ショクワンダー- 着地狩り耐性:✕
- アーマーは触腕移動時にしかつかないため、着地時に使えるものではない。
キューインキ- 着地狩り耐性:△
- 着地狩り相手に吸引風を向ければ耐えることができる。置きボムがまだ起爆していないなら吸い込んで無効化できる。カニタンク同様、指定した味方がまだ生きているなら盾になれる。
反面、少しでも向きがズレるとガードできないので指定した味方が倒されていた場合は極めて不利。敵インクの中で着地してしまった場合は容易に横や後ろを突かれてしまう。
- 着地狩り相手に吸引風を向ければ耐えることができる。置きボムがまだ起爆していないなら吸い込んで無効化できる。カニタンク同様、指定した味方がまだ生きているなら盾になれる。
エナジースタンド- 着地狩り耐性:✕
- スタンドを取り出してから設置するという時間を挟まなければならないため発動が遅い。設置できたとしてもスタンドが変化するまで時間がかかるため基本的に間に合わない。
ホップソナー- 着地狩り耐性:△
- こちらも取り出してから設置という時間が必要で、間に合いづらい。しかし設置できれば瞬時に盾にできるため、キルタイムの遅い相手には間に合う可能性があるかも。
ただし向きが合っていないと防げないし、置きボムには無力。
- こちらも取り出してから設置という時間が必要で、間に合いづらい。しかし設置できれば瞬時に盾にできるため、キルタイムの遅い相手には間に合う可能性があるかも。
サメライド- 着地狩り耐性:✕
- 空中で発動すると着地するまでレールが現れず無敵発生が遅れるという仕様上、残念なことに着地狩り防止に使えない。
スミナガシート- 着地狩り耐性:✕
- 投げて設置するまでの隙があり、基本的には何も出来ない。しかし、装置を相手に向かって投げつければ、シートへの接触による40ダメージが発生する。着地狩りを狙う相手が既に削れている状態なら倒せる事があるかもしれない。
【過去作からの改造復活】
グレートバリア- 着地狩り耐性:△
- 空中では発動できず着地した瞬間にしか発動できない点に注意。バリア展開まで時間がかかるが内部装置は瞬時に設置できるため、向きを合わせればガード可能。置きボムはガード不可能。
ウルトラショット- 着地狩り耐性:△
- 相当なエイムが必要だが、着地狩り相手に向きを合わせて撃ち込めば返り討ちにできる。着弾以外で足元を塗れないスペシャルなので、敵インク内に着地してしまった場合は足元塗りに1発要される。発動して直ぐデスした場合はゲージ残量にあまり変化がないので気軽に使いやすい。
メガホンレーザー5.1ch- 着地狩り耐性:✕
- 発動してもレーザー発射まで遅いので着地狩り相手にロックオンできても決定打にならない。
トリプルトルネード- 着地狩り耐性:✕
- トルネード降下まで遅いので投げ込めても間に合わない上に発動するとイカダッシュできなくなるので容易く狩られてしまう。
置きボム防御も間に合わない。
- トルネード降下まで遅いので投げ込めても間に合わない上に発動するとイカダッシュできなくなるので容易く狩られてしまう。
テイオウイカ- 着地狩り耐性:△
- スーパージャンプは着地の30F前から入力を受け付けるため、完璧に入力すれば攻撃側で判定する攻撃での着地狩りを防げる。
ただし、被弾側にヒット判定が依存しているボムであれば無敵化が間に合わず狩られてしまう事がある。
- スーパージャンプは着地の30F前から入力を受け付けるため、完璧に入力すれば攻撃側で判定する攻撃での着地狩りを防げる。
ウルトラチャクチ- 着地狩り耐性:○
- 前作のスーパーチャクチと同様チャクチ狩りを狩ることができるが、
2のスパジャンチャクチよりも塗りが大幅に縮小しており、その後の展開は2のときよりも厳しいものになっている。
- 前作のスーパーチャクチと同様チャクチ狩りを狩ることができるが、
【Splatoon2からの続投】
マルチミサイル- 着地狩り耐性:✕
- 言うまでもなく適正無し。
ジェットパック- 着地狩り耐性:✕
- 着地してから軽く浮かび上がり、着地狩り回避に使えそうで使えない。ランチャー射撃まで遅く、1発撃ち込む暇は殆ど無いと思われる。
ウルトラハンコ- 着地狩り耐性:△
- 向きを合わせれば反撃できなくもないが、攻撃までの隙を突かれやすい。置きボムは間に合えば回転斬りで消すことができる。
ナイスダマ- 着地狩り耐性:○
- 一瞬だけ着地を挟むが、アーマー発生までそこまで時間はかからないため、瞬時にやられることはないだろう。置きボム防御も間に合いやすい。
問題はチャージ中のとき。メインで着地狩りしようとした相手には発動した瞬間から相手の攻撃圏内に入っているので、アーマー割りに優れるブキ相手だと容易に不発にされてしまうので注意が必要。
急いでチャージを済ませないと結局狩られてしまうので発動したら全力で十字ボタン下を連打すること。
- 一瞬だけ着地を挟むが、アーマー発生までそこまで時間はかからないため、瞬時にやられることはないだろう。置きボム防御も間に合いやすい。
tips
今作は過去作(スプラ1、スプラ2)の改造スペシャル、スプラ2の続投スペシャル、スプラ3の新規スペシャルの3種類で構成されている。
全て合わせて19種類。歴代のいろんなスペシャルが盤面を荒らすようになり、まさしくスプラ3のテーマ、混沌である。
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