ブキ/スペシャルウェポン/ショクワンダー

Last-modified: 2022-10-02 (日) 20:06:46

使用イメージ画像



ゲーム内紹介

インクをまとった姿に変身し、触腕をのばしてステージを飛び回る。
[R]でカベに張りつき、[ZR]でメインウェポンを使用できる。
インクが切れると変身が解け、元いた場所にスーパージャンプでもどる。

概要

新規スペシャルウェポンの一つで、発動するとインクをまとった影の戦士ショクワンダーに変身できる。
変身中はRボタンでねらったカベめがけて飛んで張り付くことができるぞ。
さらに発動中もメインウェポンを使うことができ、ステージの地形に左右されずあらゆる場所に攻撃することが可能。
ただし、サブウェポンは使えなくなる。

公式Twitterの説明

これは影の戦士「ショクワンダー」に変身するスペシャルウェポン
ながーく伸びて壁に貼り付く触腕でステージを縦横無尽に飛び回り、相手チームをおしおきだ!
素顔がばれないように、インクが切れると自動的に変身した場所に戻るらしい。
影の戦士もなかなか大変だ。
https://twitter.com/SplatoonJP/status/1441181275696472070

セット情報

基本性能

ダメージ一覧

移動時の体当たり60
到達時の爆風(近距離)35
到達時の爆風(遠距離)25

発動中のインク消費量

常時10%/1秒
触腕での移動4%*1
メイン通常通り*2

特徴

一定時間、触腕による高速ワイヤー移動が行えるようになる。メインは撃てるが、サブが触腕に置き換わるためサブは使えない。
相手の背後や上空に一瞬で移動したり、手出し困難な敵高台の後衛などに超遠距離から奇襲したりして、メインでキルを取るのがこのスペシャルの基本的な使い方。
特に短射程ブキにとっては擬似的に相手インクや地形を無視してターゲットとの距離を一気に詰められるので非常に良相性。
どの地形を掴めば有効か瞬時に見極める必要があるが、痒いところに容易に手が届くので使いこなせるようにしておきたい。

触腕と移動の仕様

Rボタンで触腕を長く伸ばして地形をつかみ、その先へ素早く移動できる。
塗れない壁や街灯、通常の試合には何の影響もない高空やマップ外のオブジェクトなどであっても掴むことができ、触腕の届く範囲であればどこへでも移動できる。
触腕は試し撃ちライン7本分ぐらい伸び、なんとあのリッター4Kより長い(参考までに、4Kスコープの射程は試し撃ち6本ぶんである)!
何も掴めなかった場合は触腕を引っ込める。

触腕での移動中はアーマーがついていると思われる。*3
実戦では移動中にやられることがままあるが、アーマー超過によるもの、またはラグの影響もあるかもしれない。

壁に到達した場合、何も操作しなければそのまま壁に張り付くことができる。
その状態でジャンプを行うと通常より高くジャンプできる。イカになるかメインを撃つと自然に壁から落下する。
しかし天井には張り付いてくれず、飛んでもそのまま落下する。触腕で掴んだ壁のすぐ頭上に天井や出っ張りなどがある場合も、壁に張り付けず落ちてしまうので気をつけよう。

触腕での移動中は、カーリングボムのような地面塗り(地面スレスレを飛んでいる場合のみ)と接触攻撃判定が存在する。また、移動到達の瞬間には爆風が発生し、それにも塗りと攻撃判定がある。
爆風の大きさについて、遠爆風の攻撃範囲はクイボの遠爆風と同じぐらい。近爆風はやや大きく、他のボムなどと比べて爆風の大部分が近爆風となっている。
ダメージについて、移動体当たりは60ダメージ、爆風は近爆風が35ダメージで最大95ダメージ与えられる。上手く軸を合わせれば直接攻撃も可能。
一応、同じ高さの床から床も掴むことができ、相手の背後を取ったり、体当たりで攻撃したり、超低空移動でインクの道を作ることもできる。ただ、これで長距離移動するのは難易度がやや高い。

発動、効果時間、終了の仕様

発動時に自分がいた場所にスーパージャンプやジェットパックと同様に着地マーカーが現れ、効果時間が終わると着地マーカーへ戻る。着地までの時間ゲージがマーカーに表示されている点も同じであり、着地狩りに遭う可能性に注意されたし。
受け身術ギアパワーを発動できる点も同じなので不安なら受け身術の採用を推奨する。

スペシャルの中では効果時間が特殊で、インクタンク残量が制限時間となっている。発動するとインクタンクが全回復した後、何もしていなくてもインクが常時減っていく。
触腕移動やメインでもインクを消費するため、使うほど効果時間がさらに短くなる。無駄に触腕を連打したりメインを無駄撃ちしたりすると、何も有効打が生まれないまま効果が終わってしまうことも。
発動中は、右上のスペシャルゲージがこちらのインク残量を表しているので適宜チェックすべし。

大体の目安として、3回以上長めの触腕移動をするとメインに回せるインクはほとんど残らない。
特定のポイントから動かない敵を決め打ちで倒しに行く場合はそれでも良いが、効果時間中に柔軟に立ち回りたい場合、基本は1~2回に留めることを意識したい。
なお、触腕を空振りした場合はインクを消費しないので極度に空振りを恐れる必要はない。

細かい仕様だが、触腕移動中にインクが切れた場合は移動が終わってから効果が終了する。終了間際に遠方を掴むと少しだけ効果終了を引き延ばせることになる。最後のヘイト稼ぎや道作りぐらいには使えるかもしれない。
ちなみに効果終了後にもインクタンクが全回復する。

ガチルールとの兼ね合い

ガチヤグラ

発動中でもガチヤグラに乗ればヤグラは進む。ヤグラの柱を触腕で掴み、柱に張り付いている間もヤグラに乗っている判定になる。
逆にヤグラの上で発動して別の場所に移動した場合、ヤグラから降りたことになってしまう(ジェットパックナイスダマと同様の仕様)
せっかくショクワンダーで敵陣を荒らせてもヤグラが戻ってしまっては意味が無い。別の誰かが乗り継ぐ必要があるので、自分が乗っているときの発動は状況をよく見て。

ガチホコ

当然だが、発動中にガチホコを持つことはできない。
また、触腕移動はガチホコバリアをすり抜ける(バリア接触で死ぬこともない)状況によっては、視認できないバリア越しに奇襲をかけることができるかもしれない。

ガチアサリ

発動中はアサリを投げられないし、拾うこともできない。(類似SPのジェットパックだと拾うことはできる)
安全な位置に移動してアサリを投げる、敵陣にあるアサリを回収するといったことも出来ないので注意が必要。
ガチアサリを持った状態で遠方からゴール下まで高速移動し、ゴール付近をある程度制圧したあと最後にわざとデスして味方に拾ってもらうことで間接的なロングシュートを決めることもできなくはない(当然リスキーであるし、決まるかどうかは味方次第である)

各ステージ裏ルート考察

どこに触腕を伸ばせば目標地点に辿り着けるかは、さんぽなどで事前に確認しておこう。隅々までショクワンダーを発動してみないと思うように活用できない。ステージの外側の壁や崖なども要チェックだ。

正面から突っ込んでも大抵返り討ちに遭うショクワンダーだが、ルート次第では容易に敵の背中を撃てる。
各ステージを考察してショクワンダーでしか行けない裏ルートを使いこなそう。

スペシャル性能アップによる効果

  1. インクの減少スピードが緩くなり、効果時間が長くなる。
    • 無積みだと1秒につき10%インクを消費する(10秒で効果終了)。GP10で1秒につき約9%(約11秒で効果終了)、GP30で約8.3%程度(約12秒で効果終了)になる。
  2. 触腕移動のインク消費量が軽減される。

その他

  • ショクワンダーの名前の由来は「触腕(ショクワン)」+「ワンダー(Wonder)」
    • 触腕はその名の通り、イカが数あるゲソのうち特に長く、主に獲物を捉えるために用いられる。
    • ワンダー(Wonder)は「フシギな」「驚きの」という意味合い。影の戦士、謎の存在…という設定と合致している。

コメント


*1 何かをつかんだ瞬間に消費。空振りだと無消費。
*2 インク効率アップ(メイン)の効果も適用される
*3 試し撃ちのダミーイカの投げるボムに対して検証。移動中にちょうど直撃を食らった場合、死なないが貫通ダメージを多少受けている。移動中に爆風を食らった場合、全くダメージを受けない。いずれの場合もアーマーが攻撃を弾く効果音が鳴る。