スペースシューターコラボ

Last-modified: 2024-12-10 (火) 00:57:12

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使用イメージ画像
スペースシューターコラボ.webp

スペースシューターアナアキコラボモデル。
火力に欠けるメインがサブスペに支えられ、攻撃性能が従来品よりも強化された。
紅に染められたノズルはまるで凶星のごとく妖しい輝き。

これは「スペースシューターコラボ」。
スペースシューターギアブランドアナアキとコラボしたモデルだ。
メインウェポンの射程距離とスペシャルウェポンの「ジェットパック」を活かして、相手との空間を保ちながら戦おう。
距離を詰めてくる相手には、サブの「トラップ」に引き込んで返り討ちだ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月24日のツイートより。

 

概要

必要ランク12
サブウェポントラップ.webpトラップ
スペシャルウェポンジェットパック.webpジェットパック
必要ポイント210p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧
無印スペースシューター.pngスペースシューター
マイナーチェンジスペースシューターコラボ.pngスペースシューターコラボ
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの スペースシューターコラボ
ギアブランドアナアキ
スペースシューターが コラボしたモデルでし!
メインの塗り能力をイカして先回り!
相手が来そうな場所にサブトラップ
しかけておくでし!
引っかかった相手は 仲間に任せるもよし
スペシャルジェットパックで上空から
ねらい撃ってもよしでしよ!
要所を守るのが得意な構成でしから、
戦場を支配してチームを勝利に導きたい
使い手に かわいがって欲しいでし!

通称「スペコラ」。
ギアブランドアナアキとのコラボモデル。真っ赤なノズルとタンクに描かれたアナアキのマークが特徴。
サブで相手を罠に掛け、スペシャルは高所から相手に襲い掛かる。
サポート寄りのメインとサブスペの攻撃性が合わさる事により、凶悪な二面性を得たブキ。

メイン性能

Ver.7.2.0現在

有効射程3.3確定数維持射程3.1
レティクル反応距離3.0塗り射程4.0
拡散5.5°ジャンプ中拡散12°
ダメージ
(対応経過時間)
24.0~12.0
(10F~26F)
確定数5~9
連射フレーム6F(0.100秒)秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.417秒/killDPS240.00/秒
射撃継続時間10.400秒射撃後隙3F(0.050秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.100秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.96%
(104発)
射撃時ヒト速0.79
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.0pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2500 / 20.8killインク効率(塗り)468p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~20.0
インク消費量(装弾数) 0.8%(125発)
その他データ
初速22.0直進フレーム5F(0.083秒)
初弾補正0.55°補正悪化量0.165°/発
最低補正
(経過時間)
1.50°
(36F)
補正回復量
(全回復時間)
0.11°/F
(15F)
ジャンプ撃ち補正4.8°足元塗り間隔3→3→3→2発毎
(18F→18F→18F→12F毎)
最大中間塗り数1.4個中間塗り間隔2.2本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.27
着弾塗り半径0.46~0.41着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.08弾の大きさ(地形)0.08
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

2022年12月1日に登場した完全新規のシューター

このブキの長所をまとめると、

と、長射程シューターの中でもかなり軽快に運用できるブキ。
先端の塗りがとても強いので、この部分で敵の足元を奪い続けるのがお仕事になるブキである。

一方で欠点として「並程度の連射力」+「低い攻撃力」+「悪い精度」が合わさったことで、攻撃性能が非常に低い。

欠点をまとめると、

特に精度に関しては、他シューターにある「初弾ブレ軽減補正」がかなり小さくなってしまっているという弱点があり、長時間のセンプクを行った後の1発目でも、結構高い確率で中央のレティクルから離れた場所に弾が飛ぶ。
それでいてブレ増加も大きく、たったの6発でブレが最大になってしまう*2公式Twitterでは「撃ち続けてもブレが大きくならない」と言っているが、要するに「最初からブレまくるため変化がない」と同義。物は言いようである。
この射程で拡散が5.5度というのはそこそこブレてしまう部類であり、それに加えて前述の通り初弾からブレまくるため全くアテにならない(同射程帯でよくブレると言われる.96ガロンでも拡散4度)。

言葉の真意

公式Twitterでの「撃ち続けてもブレが大きくならない」についてである。スペースシューターの性能について、

  • 初弾補正が最低
    0.55°
  • 最低補正が実質3位
    ※1、3位タイは特殊なので比べないことにする
    1位ボトル初弾シャプマ0°
    3位L3H3リールガン
    5位96ガロン1.2°
    6位スプラシューター1.25°
    7位スペシュ1.5°
  • 最低補正と初弾補正の差が最小
    0.95°
    ※ボトル初弾シャプマH3にはそもそも初弾補正最低補正の概念がない
  • 最低補正の初弾補正に対する割合が最小
    2.7倍
    ※ボトル初弾シャプマH3にはそもそも初弾補正最低補正の概念がない
  • 最低補正に達するまでの時間が最短
    36F(0.6秒)
  • 最低補正に達するまでの弾数が最小
    6発
  • 補正悪化量がワースト4位タイ
    1位プロモデラー0.39°/発
    2位ボールドわかば0.24°/発
    4位52スペシュ0.18°/発

…という特徴がある。
つまり、最初のブレを大きく、最低ブレを小さくし、ブレが最高に達するまでの時間を短く(つまりブレが大きくなっていく時間の短縮)することで「最高にブレにくい」シューターを実現したということである。もっとなんかこう…やりようってもんがあっただろ。

上述した通り理論上のキルタイムはジェットスイーパーと同じなのだが、精度が高いあちらに対し
精度の低いスペースシューターは、特に射程端では同じキルタイムは期待できない。
確定数5と合わさって射程端での一方的なキルが難しいが、かといって距離を詰めても今度はキルタイムの遅さにより短射程勢との撃ち合いに勝てない。


感覚的には、
燃費と射撃時ヒト速が高くなったかわりに
攻撃力が下がり精度も低くなったデュアルスイーパー(スライド不可)というイメージ。
正直に言って対面性能はかなり物足りないと言わざるを得ない。
その代わり射程がそれなりにあり、更にはこの射程にしては燃費が良くヒト速も高めなので、塗り合いや牽制射撃は得意である。

サブスペシャル

トラップ.webp トラップ

足元に地雷を仕掛け、掛かった相手にダメージとマーキングを付与するサブ
Splatoon2から仕様変更されたトラップシューター種に付属するのはこれが初となる。

肝心の相性だが、長射程後衛ブキであるスペースシューターには下手に固形ボムをあてがわれるより遥かに良好である。
トラップによるダメージはメインの確定数に大幅な変化をもたらし、対面におけるダメージソースとなる重要なサブである。
味方の援護射撃が無いと敵との対面が厳しいスペースシューターであるが、トラップを自分の周囲や前線、オブジェクト付近に敵の侵入経路に絶えず置き続けることで、第五・第六の味方のように役立つ。

相手のサブ影響軽減ギアパワーの量次第でトラップのダメージは変わるものの、積んでいない場合のメインの確定数変動は以下の通り。

  • トラップ近爆風45ダメージ→メイン(24ダメージ)3発
  • トラップ遠爆風35ダメージ→メイン3発(威力減衰で21ダメージ以下だと4発かかる)
  • トラップ近爆風2発90ダメージ→メイン1発
  • トラップ遠爆風2発70ダメージ→メイン2発
  • トラップ近爆風+遠爆風80ダメージ→メイン1発(威力減衰で19ダメージ以下だと2発かかる)

このようにメインの確定数がかなり変わるため、トラップでダメージ負ったサブ影響軽減の無い相手には最低でもスプラシューター程度のキルタイムが保証されているのは強力。
メインの攻撃性能の低さにつけ込んで無謀な突撃をしてきた相手なら簡単に引っ掛かってくれるため、気持ち早めにトラップを仕掛けて短射程ブキたちを迎撃していこう。

また、インファイトの揉み合いに持ち込まれた場合、立ち回りの合間にトラップを仕掛けることで、メインの火力の低さを誤魔化して戦うことも出来る。センサーによって味方の支援が期待できるのも大きい。
逃走中に設置し、相手が引っ掛かったらかかったなアホが!と言わんばかりに即座に反撃することで身を守りつつ敵を処理することも可能。この場合、曲がり角や段差で設置すると隙を減らしつつ引っ掛けやすくもなってGOOD。
また、着地狩りをする場合はジャンプマーカー付近にトラップを設置しておくことで取り逃がしを大きく減らすことができる。相手がスライド等で避けてしまってもセンサーや遠爆風は回避しづらい。
さらに長射程後衛を崩す常套手段である裏どりに対しても、事前にルートを把握しておけばトラップ設置で警戒することができるため、さんぽをする際は必ず裏どりルートを把握しておこう。

もちろんガチエリアでは自動で塗り返してくれるので、メインの塗り性能と合わせてエリア維持に貢献してくれるのもお馴染み。
思わぬ反撃を防ぐためにも、インクの余裕があれば忘れず設置しておきたい。

ジェットパック.webp ジェットパック

SF作品のごとく空中を飛行してロケットランチャーをぶっ放す、壮大で近未来的なスペシャルスペースシューターの名にふさわしい。
必要ポイントは210Pと重めだが、メインの優秀な塗り射程や塗り性能のおかげで回転率は良い。

トラップでは補えない『こちらから攻め込む力』は本スペシャルが担当することになる。
威力の低さと精度の悪さから高台の上にいる敵を仕留めるのが非常に苦手なスペースシューターだが、ジェットパックの長射程・高威力・高精度・飛行で高台の敵を仕留めに行くことができるようになった。
高台の敵に限らずトラップになかなか引っ掛からない長射程ブキを仕留める目的としても相性が良い。

サブトラップとも相性が良い。発動中はトラップを新しく設置することはできないが、事前に設置したトラップは敵が踏む/トラップ上を塗り潰すことで起爆する。そのため発動中にトラップが起爆して敵にセンサーが付与されればチャンス。位置情報を活かして確実に仕留めたい。
さらに、インクに余裕があれば発動直前の開始地点周辺にトラップを置いておくことで、効果が終了したときの着地狩りにある程度の抵抗が出来る。運が良ければギリギリ仕留め損ねた敵が着地狩りを狙う→事前に仕掛けてあったトラップに引っ掛かり爆死もある。

なお飛行中は非常に目立つ上に喰らい判定が大きくなるため、狙われると被弾しやすい点には注意が必要。特に相手がチャージャーだと分が悪く返り討ちに遭いかねないため、正面からやり合おうとするのは厳禁。

運用

トラップで自衛力、ジェットパックで直接戦闘力を得たため撃ち合いに強く出れるようになったものの、メインの攻撃性能自体は依然として全ブキ中ワーストクラスであることを忘れてはいけない。
トラップを仕掛けても相手が踏んでダメージを負わなければ意味が無く、ジェットパックを発動したくてもスペシャルポイントが溜まっていなければ発動できない。
つまりトラップジェットパックが機能できなければ、攻撃性能の低いメインで相手をしなければならなくなる。
もしこのような状況に遭ってしまったら前に出たことが仇となって簡単にリスポーン送りにされてしまう。
そのため過度に前線に向かうのはオススメできない。


まずは無印同様に高い塗り性能を活かした味方のサポートを徹底し、戦闘に関しては場が整い次第である。
メインでスペシャルを溜めつつ自陣を塗り広げ、上がった前線にはトラップを絶えず設置しよう。
味方と足並みが揃っていない時に相手がトラップに引っ掛かっても深追いは禁物。自分だけ飛び出しても袋叩きに合うのは確実なので、センサーを与えて敵に圧をかけただけでも良しとしよう。


トラップジェットパックでの迎撃や直接戦闘にいつでも移行できるよう準備を整えたら戦闘開始。
釣り出した敵をトラップと連携して潰したり、目障りな長射程ブキやトラップで手負いの敵にジェットパックで追撃しよう。
メインとトラップで短射程ブキの対処、ジェットパックで長射程ブキの瞬殺がこなせるようになれば、キルによる試合貢献がようやくできるようになる。
準備が整うまでの間キルは味方頼りになりがちだが、メインが塗りサポートブキである以上致し方ない。
サポートと戦闘を両立できてこそ、このブキは宇宙の星のように輝くのだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    どちらも撃ち合い性能が上がるだけでなく、「相手をトラップに引き込む」動きがやりやすくなる。
    ヒト速は塗り量・SP回転率の向上にも寄与する。
    イカ速はリスポーンからの復帰速度向上、疑似雷神ステップなど戦略の幅を広げることができる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    貧弱なメインで圧をかけるには最低でも敵の足元へインクを落とさなければならないが、こちらの足元にも敵の着弾塗りが飛んでくる可能性は高い。
    トラップを絡めて敵の射程ギリギリで撃ち合う場合も同様。
    そのため発動機会が多く恩恵は大きい。
  • nolink サブ性能アップ
    トラップの遠爆風でもヒットすればメインの確定数が一気に減る。
    素のトラップは爆風範囲が少々狭いため、敵が直接踏んだときに確実にダメージを与えたいならGP10は欲しい。
    積んで爆風の範囲を広げれば広げただけ、トラップを絡めた撃ち合い性能が高まる。

よく考えた上で採用を検討すべきギアパワー

  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    スペースシューター無印よりも上級者向けのギアパワー
    スタートダッシュの効果時間を伸ばすことを考慮すると、センサー付与のサブはアシストキルでの延長が望みやすく好相性だが、ポイントセンサーと違い能動的にセンサーを付与できず、無印よりサポートキル性能に劣る。
    味方へのお祈りを期待せず、GP10が消えたハンデを背負いながらも自力で戦えるかどうかが採用の分かれ目。
    トラップとのシナジーは足回り超強化の恩恵が大きく、開始早々から前線に設置できればヒットアンドアウェイやハマった敵の追撃に便利。
    だがスタートダッシュの効果が切れる開始30秒以内に設置・引掛け誘導・キルまで出来るかと言われるとステージとルール、味方ブキの影響が強く現実的ではない。
    一方スペシャルジェットパック。単体1確キルや爆風サポートキル、さらには連続キルまで狙えるため、15秒前後で飛行できるならスタートダッシュの効果時間を大きく伸ばせるチャンス。移動の少ないステージであれば相打ちでも利が生まれるのでガンガン攻めよう。
    そのためスタダを抱えたスペコラは開始早々
    誰よりも速く塗り、誰よりも速く前線に辿り着き(できれば経路に罠を張り)、誰よりも速くスペシャルを吐き、誰よりも速くキルを確保することが求められる。やることが……やることが多い!
    スタイル次第だがnolinkサブ性能アップ nolinkスペ増加量アップ nolink スペ性能アップの併用も良いぞ。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デス時の戦線復帰を早めつつ、失ったSPゲージを素早く回収できる。
    ただし、このブキは可能な限りデスを抑えて塗りと人数有利を生み出し続けることが重要なため、必ずしも相性が良いわけではないことに注意。

ギアパワー テンプレ

掲示板に寄せられた、ギアパワー構成の例を紹介。数字は57表記
ボールドマーカーネオのページのテンプレをスペシュ用に再構成したものです。叩き台であるため、追記をお待ちしております。

バランス型

nolinknolinknolinknolinknolinknolinknolinknolink
10101099333
  • スペコラに欲しいギアパワーをバランスよく積んだ構成。スペコラはSPPが210と重いため、無印以上にスペ増が有用。サブ性を積むことでトラップに確実に引っかかるようになる。サブ効率の代わりにインク回復を積むのも良い。

ジェッパ重視型

nolinknolinknolinknolinknolink
191061012
  • ジェッパを効率よく回せる構成。スペシュの弱点はキル性能の低さだが、ジェッパが有ればこれをひっくり返すことが出来るようになる。ただ、1試合に撃てる回数には限界があるため撃つ場面には注意。スペシャル性能アップを積むなら12以上は積んでおきたい。 スペシャル減少量ダウンを積むことでデス時の保険に。
  • サブ性能にも振っているので、これによりトラップ発動時にジェットパックで詰める、ジェッパ発動前にトラップを置いておく、といったことがやりやすくなる。
  • メイン枠を1つ削り受け身術を採用するのもあり。削った分は空いている12を代わりにあてがうと良い。

もっとジェッパ型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
20166663

ヒト速重視型

nolinknolinknolinknolinknolinknolink
191310933
  • スペシュのヒト速をとことんイカした構成。レレレ撃ち、引き撃ちがだいぶやりやすくなり、短中射程シューターはもちろんプライムシューター.96ガロンにも撃ち勝てやすくなる。ver7.2.0からはブレも軽減したためますます対面で勝ちやすくなった。しかし、所詮は相手のエイム力次第であるため油断は禁物。
  • 人速、スペ増をイカして素早く塗り広げ、ジェットパックを必要な時に出せるようにしておきたい。サブ性とイカ速にも振ってあるため、トラップにかかった敵を素早く倒す立ち回りも出来る。このギアは無印にも有用であり、使い回せるので楽

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.960%0.918%0.878%0.829%0.721%0.637%0.528%
射撃可能回数104108113120138156189

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7900.8090.8270.8500.8990.9340.9380.988
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.0.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPスパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


nolink アクション強化

地上拡散5.5°、ジャンプ中拡散12.0°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散12.0°9.72°8.99°8.34°7.31°6.68°6.00°

敵に使われる場合の対策

精度や威力といった射撃性能よりも燃費と機動力に重きを置いた長射程シューター
射程は多少長く、大雑把ながらひたすら弾をばら撒いてくるので短射程ブキで肉薄するのは面倒だが、火力と精度は無く、強みであるはずの塗り能力と連射力も実際は平均レベルと、単騎での戦闘力は非常に低い。
各種長射程シュータースピナー種など射程と攻撃性能に優れたブキならば有利を取りやすく、接近してしまえば短射程ブキでも楽々勝てる。
だが、スペシュ側も高いヒト速によるレレレ撃ちで避けてくるので、狙うなら手数の多さか範囲攻撃のどちらかと長射程を併せ持つブキで叩きたい。

しかしながらこの射程でやや高めの塗り能力は決してバカにできない。射程を活かして広範囲を塗って逃げ道を塞ぐのが得意であるため、他の敵と交戦中にコイツが横槍を入れてくると常に足場を汚され身動きが取れなくなる。
また、いくら攻撃性能が控えめとは言っても射程不利な短射程ブキは侮って正面から突っ込まないこと。接近するまでのスペシュ側が一方的に撃てるうちに1、2発食らってしまえば、攻撃力での有利は帳消しにされたも同然だ。
なまじばら撒かれる分ラッキーヒットを貰う可能性もあり、的確に全弾避けきるのも難しい。
何よりこのブキを侮っているほど「スペースシュータ―でやられた!」というキルメッセージが屈辱的に映る。

スペースシューターの役目は「スペースシューターに対処リソースと時間を可能な限り使わせつつ生還すること」である。
つまり、相手にしたものの攻めあぐねるようなら既に相手の掌の上で踊らされているのだ。
倒しに行くのなら可能な限り手早く処理し、時間がかかると判断した場合は一旦見逃して他の敵に対処した方が良い。

ブキセットごとの対策

近づけばトラップに引っ掛かり、遠くから攻め立てようとすればジェットパックで直接攻撃される。
サブスペシャルによって戦闘力がかなり強化されているのでスペシュだから楽勝!と思ってナメてかかると泣きを見るぞ。
特にトラップは引っ掛かって少しでもダメージを負うとスペースシューターのキルタイムがスプラシューターと同等になる。(サブ影響軽減を積んでいない場合)
これでは持ちブキが平凡なキルタイムブキだと撃ち勝てなくなってしまうので無謀な突撃は厳禁である。

ジェットパックは長射程高威力で地形無視してくることから確かに厄介なものの、こちらは撃ち落とすという対策法がある。基本的にこちらがスペシュ以上の射程のブキだと仕留めるために発動してくるので、いつでもジェッパを落とせるよう心の準備をしておこう。 

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0無印追加
ver.2.1.0全般着弾点の塗りの半径を約19%大きくしました。
無印SP必要ポイント200→190
ver.3.1.0全般射撃中の移動速度を約10%速くしました。
これまでより足元に塗りが発生しやすくしました。
ver.4.0.0コラボ追加
ver.5.0.0コラボSP必要ポイント200→210
ver.7.2.0全般地上での射撃のブレを約8%軽減しました。

コメント


*1 同じく長射程シューターである.96ガロンジェットスイーパーは3個程度、プライムシューターは2個
*2 具体的には10%スタートで1発毎に3%増加して上限25%、射撃をやめると2%/f減少。詳細な仕様はボールドマーカー.52ガロンの記事も参照