ダイナモローラー冥

Last-modified: 2026-05-18 (月) 12:57:55

S3_Weapon_Main_Starz_Dynamo_Roller.png

ギャラクシーなカラーリングとなったダイナモローラー
索敵力バツグンのサブスペシャルにより確実に敵を捉え倒す、冥界の使者。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ダイナモローラー冥」(メイ)。
吸い込まれそうなボディが印象的な、特別デザインのブキだ。
サブウェポンの「ポイントセンサー」とスペシャルウェポンの「メガホンレーザー5.1ch」で、すべての相手を捉えよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク18
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンメガホンレーザー5.1ch.webpメガホンレーザー5.1ch
必要ポイント180p
ブキ重量重量級
マッチングレンジ18.5
 
関連ブキ一覧
無印ダイナモローラー.pngダイナモローラー
マイナーチェンジダイナモローラーテスラ.pngダイナモローラーテスラ
バンカラコレクションダイナモローラー冥.pngダイナモローラー冥
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ダイナモローラー冥は、
ギアブランドシチリンが デザインした
夜空のようなボディがイカす ニューモデルでし!
ポイントセンサーメガホンレーザー5.1chを使えば
相手の位置が丸わかり! にげまどう相手に
パワフルな メインの攻撃を浴びせてやるでし!
このブキの前に死角なし!
暗やみの中でも 相手を見失わずにいたい
シンチョウな使い手に かわいがって欲しいでし!

よりメタリックかつダークな輝きを得たダイナモローラー
サブのセンサーで捕らえた相手を曲射でどこまでも追い詰め、
スペシャルは更なる索敵と同時に貫通レーザーがメインで弱った敵を冥界へ連れ去る。
一度掴めば死ぬまで離さない、死神のごとき構成。

メイン性能

ver.11.0.0現在

ヒト速(非射撃時)0.880
イカ速1.728

ヨコ振り

確1射程2.6乱1射程2.6
確2射程3.3ダメージ射程3.5
塗り射程4.2(0.0~0.8までは塗れない)
ダメージ中心 180.0~40.0(~20.0*1)
端部 120.0~40.0(~20.0*2)
(インク不足時 ×0.25)
確定数1~3(~5*3)
連射フレーム66FDPS163.64/秒
射撃前隙(イカ)58F(0.967秒)射撃前隙(ヒト)45F(0.750秒)
射撃継続時間5.500秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
21.0%
(4発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間55F(0.917秒)飛沫数16+2
(インク不足時 3)
単発塗りポイント45.0p塗り進み移行時間7F
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)168p
サーモンラン SR補正ダメージ(中心) 200.0~100.0
ダメージ(端) 150.0~100.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

タテ振り

確1射程2.9乱1射程2.9
確2射程4.0ダメージ射程4.8
塗り射程5.5(-0.3~5.5まで綺麗に塗れる)
ダメージ180.0~40.0(~20.0*4)
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3(~5*5)
連射フレーム85FDPS127.06/秒
射撃前隙(イカ)73F(1.217秒)射撃前隙(ヒト)60F(1.000秒)
射撃継続時間7.083秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
21.0%
(4発)
射撃時ヒト速0.24
インク回復不能時間70F(1.17秒)飛沫数1+2+2
(インク不足時 2)
単発塗りポイント31.0p塗り進み移行時間22F
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)128p
サーモンラン SR補正ダメージ 300.0~150.0
インク消費量(装弾数) 15.0%(6発)

塗り進み

ダメージ125.0確定数1
移動継続時間16.7秒塗り進み範囲1.36
ダメージ範囲0.56
インク消費量1.2~6.0%/秒移動速度0.88→1.08
インク回復不能時間20F(0.167秒)疾走までの時間90F(1.500秒)
インク効率(塗り)220p
サーモンラン SR補正ダメージ 400.0
ノックバック量 1/16
その他データ

ヨコ振り

初速12.0±4.0
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム9F(0.150秒)
8F(0.133秒)
ダメージ分布(内側)180.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(内側)1.44~2.58~3.30~3.48
ダメージ分布(外側)120.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(外側)0.04*6~0.68~1.98~2.44
ダメージ減衰時間30F~55F
(0.500秒~0.917秒)
ダメージ境界角度14.5°
飛沫出現幅0.16飛沫拡散角度18°
着弾塗り半径0.48~0.45着弾塗り対応距離0.0~4.0
着弾塗り減衰時間25F~60F
(減衰率 ×0.7)
弾の大きさ(敵)0.04232→0.508
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.32
(経過時間 2F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布(内側) 200.0~150.0~150.0~100.0
(外側) 150.0~125.0~125.0~100.0

タテ振り

初速20.29
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム9F(0.150秒)
ダメージ分布180.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.64~2.80~3.91~4.12
ダメージ減衰時間40F~65F
(0.667秒~1.083秒)
最大中間/足元塗り個数6個
中間/足元塗り半径0.36中間/足元塗りの伸び率3.0
着弾塗り半径0.87~0.92着弾塗り対応距離2.0~6.0
着弾塗り減衰時間40F~65F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.042→0.44
(経過時間 6F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.42
(経過時間 4F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布 300.0~300.0~300.0~150.0*7
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 2.88倍
轢き 1000倍
振り 28.8倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 2.4倍
轢き 1.5倍
振り 3.6倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点轢き 1倍
振り 1.35倍
轢き 1.1倍
振り 1.485倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.1倍
振り 1.76倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.2倍
轢き 1.25倍
振り 1.5倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.6倍
轢き 1.3倍
振り 2.08倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.0全般距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。
ver.4.0.0バイトヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。
ver.4.1.0全般ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.5.0.0テスラ追加
ver.6.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0テスラSP必要ポイント190→180
ver.8.1.0全般ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。
距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。
ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。
ver.11.1.0全般ギアパワーインク効率アップ(メイン)」を装着している場合に、インク消費量を軽減する効果を小さくしました。
無印SP必要ポイント190→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
 

メイン解説

DByaZoyUMAA4yRc.jpg
動作がとにかく重く、遅く、鈍い。代わりに圧倒的な火力を持つという、なんともピーキーなローラーである。
広範囲への塗りと攻撃を行える反面、各動作の隙がとんでもなく大きい。

振りかぶりや塗り進みは極端に遅く、インク消費量もひと振りあたり21.0%と重い
攻撃発生はチャージ系ブキを除けば最遅で、もちろんコロコロの移動速度もローラーで最も遅い。
全体的に機動力の低さが大きな欠点となっている。

短射程ブキに対しては、広い攻撃範囲と射程を活かして優位に立ち回りやすい。
一方で、チャージャースピナーなどの長射程ブキ、遠距離から圧力をかけられるサブスペシャルは苦手。

ブキ相性の影響を受けやすく、相手編成によっては動きを大きく制限される場面も多い。
性能を引き出すには、間合い管理や位置取りへの理解が求められる。

ヨコ振り

地上でZRを押すとヨコ振りとなり、広範囲にインクをばらまくことができる。
塗り射程はバレルスピナーと同等の約4.2ラインと長く、瞬間的な塗り返しに優れる。
また、確1射程が ver.11.0.0 のアップデートで伸び、スプラシューターと同等の約2.6ラインとなった。

広い攻撃範囲と高い火力を備え、曲射による遮蔽物越しや高低差を利用した攻撃も可能。
射程の短いブキ( 特にマニューバー種やシューター種 )に対しては、常に優位に立ち回ることができる。

一方で、振りかぶり中のヒト移動速度はチャージャーのフルチャージ中とほぼ同等であり、全ブキ中でもワーストクラスに鈍い。
そのため、イカダッシュの慣性を乗せ、空中移動しながらヨコ振りを出す動きが必須となる。
操作は至ってシンプルであり、イカダッシュ中に射撃(ZR)→ジャンプ(B)をするだけである。
最大で約1.0ラインほど移動できるため、相手との距離を詰めたり、引き離したりしながら対面できるようになる。

高台に敵がいる場合や近くに遮蔽物が場合は、身を隠しながら曲射で攻撃すると良い。
特に、ヒラメが丘団地マンタマリア号には強力なポジションが存在しており、そこでの曲射ヨコ振りは是非習得して頂きたい。

このように強力なヨコ振りであるが、射程ギリギリからの確2狙いはオススメしない。
ひと振りが遅く隙を晒しやすい上に、ヨコ振りで発射されるインクショットは飛距離がランダムであるという仕様がある。
何なら100ダメージ以上が保証されているはずの距離ですら、弾がすっぽ抜けて外れてしまうこともある。
広範囲攻撃といえど過信は禁物、引きながらタテ振りという択も頭に入れておこう。

タテ振り

空中でZRを押すとタテ振りとなり、前方に塗り幅太めのインクを飛ばすことができる。
ダイナモローラーの主力アクションはタテ振りである。

塗り射程は約5.5ラインとスプラチャージャーより少し短く、チャージのないブキの中では第1位の長さを誇る。
塗り幅が広く、途切れずに塗れるため道づくりの性能が地味に高い。地形を跨いで奥まで塗り上げることもできる。
相手の牽制を入れながら前に詰めたい味方や潜伏している短射程ブキのためにタテ振りで道を作ってあげる動きはサポート面で優秀なのでぜひ習得して欲しい。

その代償として前隙は60Fもあり、何も考えずに使用するとただのデカい的と化す。
また、見た目に反して確1範囲は約2.9ラインと短く、ヨコ振りの約2.6ラインから大きく伸びるわけではない。

その一方で、カス当たり射程は約 4.8 ラインと非常に長く、全ブキ中10位に位置する。
この射程はダイナモローラーの明確な強みであり、他ブキより優位に立ち回るには、イカにこのカス当たりを使いこなせるかが重要である。
特に、中・長射程のブキに対してタテ振りを多用していくことになるが、ここの精度がダイナモ使いとしての良し悪しを分けることになる。

ちなみに、チャージャーと異なり射線が表示されないため、遠距離からの狙撃そのものが悟られにくいメリットもある。

塗り進み

メイン射撃後にZRを押し続けることで塗り進み、通称「コロコロ」になる。
塗り効率の面ではヨコ振りを連打した方が優れており、移動速度も遅いため通常の立ち回りではあまり使用されない。
とはいえ、塗り幅が非常に太くミッチリとした塗り跡となるため、自陣塗りや遮蔽物の多い地形の塗り固め、足場の確保といった場面では有効に働くことがある。

また、塗り進みにはインクロックが発生しないという大きな利点がある。
ヨコ振りやタテ振りの後に短く塗り進むことで、インクロック中の空白時間をコロコロ塗りで埋めることが可能である。
これを活用すればヨコ振り後の足元塗り補助高台クリアリング後の壁塗りなど、機動力をわずかに向上させることができる。

塗り進み自体にも即死ダメージがあるため、至近距離で倒しきれなかった相手を追撃する手段として使用することがある。
また、相手のジャンプマーカーにコロコロを置いておけば、スパジャン狩りを簡単にできる。
決して汎用性は高くないが、場面によっては有効な選択肢となるため手段のひとつとして覚えておくとよい。

 

サブスペシャル

ポイントセンサー.webp ポイントセンサー

敵をマーキングすれば遮蔽裏でもハッキリ居場所が分かるため、メインの曲射の猛威を振るえる。そのため純粋に性能だけを見ればダイナモローラーの攻撃性能と相性抜群のサブである。
しかしインク消費量や塗り性能・攻撃性能が無いことに問題があり、使い方を間違うとメインを活かせられず自ら首を絞めるハメになる。
まずインク消費量。45%と少なめとはいえ一度投げるとメインを振れる回数が5回分のところ3回分へ激減する。マーキングからのメイン曲射という運用法は確かに強力ではあるが、すぐに息切れしてしまうため仕留め損なえば相手のターンに回されてしまうリスクがある。
この問題はインク効率ギアなどで改善はできるが、それでも一振りで莫大なインクを使うダイナモローラーには重くのしかかる。ただマーキングするだけ、ではせっかくの強力なメインを振るう機会を手放すも同義である。
次に塗り性能・攻撃性能が無いこと。スプリンクラースプラッシュボムとは違い塗ることができないために、足元を取られたときの保険は皆無。つまり足元ケアは普段以上に意識しなければならないということだ。そこにさらに攻撃性能もないことから、敵に不意討ちされたときの誤魔化しが一切利かない。
スプリンクラーのような多少の防御と即塗りで退避、スプラッシュボムのような反撃、どちらもポイントセンサーには担えない。

このように防戦一方の状況においてはダイナモからすると役に立ちづらいサブでもある。
マーキング自体ダイナモにとって強力なのは間違い無いので、その性能を存分に振るうためにもこちらが有利状況であることが常に求められる。

メガホンレーザー5.1ch.webp メガホンレーザー5.1ch

初代スプラトゥーンのダイナモローラーバーンド*8の相棒、メガホンレーザーがロックオン&追尾機能を搭載し6本になって帰ってきた。
ダイナミックな爆音レーザーをロックオンした相手にバーンと浴びせ、そこを強力なメインですかさず追撃しよう。上手くいけばカス当たり射程で倒せるようになり、仕留め損ねてもメインの塗りに嵌められればレーザーが代わりに倒してくれる。
ポイントセンサーを上回る索敵範囲とポイントセンサーに無い攻撃性能により、どのような状況でもメインの性能を確実に一押ししてくれる。隙が少なく咄嗟のインクリロードに使える点もダイナモローラーには有り難い。
ただし塗り性能が無いのはポイントセンサーと同様なので塗り状況の改善はメインでやるしかない。
必要ポイントは180Pと少なめ。メインの横振りの広大な塗りを活かせばすぐにチャージを済ませられる。しかし塗りに専念していると逐一挟む前隙や遅い転がしに突け狙われるリスクもあるので注意。

運用

無印やテスラに無い、索敵手段を有したサブスペ構成のため、積極的に攻め込みやすくなった。
メインの横振りの広大な塗りに加えて、マーキングして目立たせるサブ、ド派手なレーザーを纏わりつかせるスペシャルにより、とにかく隠れる相手には滅法強い。特にボムを持たない短射程ブキ相手なら封殺できてしまえるし、ボムを持つ短射程ブキ相手でも裏を返せばボム投げを強要してインク切れを起こしやすくさせられると言える。
一度敵を捉えてしまえば敵の位置情報から横振りか縦振りかを判断しやすくできるので、サブスペシャルを適確に使いこなし戦闘を安定させていきたい。

一方で総合的な塗り性能は非常に悪い。
サブスペシャルも塗り性能が全く無く、唯一の塗り手段であるメインも極悪燃費と効率の悪さから、塗り状況の改善が大の苦手。スプリンクラーデコイチラシを失ったのは、ナワバリバトルガチエリアでは痛手である。
ちょっとした細かい塗りでも大振りなメインを振らずして塗り返すことができないため、敵の塗りが少しでもこちらに降りかかって足を取られると、それだけで機動性がガタ落ちしてしまう。
故に天敵のチャージャーストリンガー相手だと、フルチャを何とか避けても足を取られたところにトドメの一発をお見舞いされる、という事態が多発しやすい。

そのため普段以上に塗りが降りかからない場所や遮蔽物を駆使する。
メインを振っていないときに足を取られたらメインを振る以外に抜け出すことは叶わないので、対面では敵の塗りが及ばない間合いや塗り範囲などを上手く見極める必要がある。
サブスペの索敵力から奇襲は予防できるが、対処するのは不可能なので、索敵性能に感けず油断しないよう立ち回ること。
先手を取りやすくできるサブスペを活用しつつ、相手に主導権を渡さない勢いで一気にメインで叩き潰すのが理想だ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    塗りは鈍重なメインのみでやるしかないため、少しでも迷ったら真っ先にコレを積むべき。
    GP6で振れる回数が1回増える。
    慣れてきたら自分の力量と相談して調節すると良い。
     
  • nolink インク回復力アップ
    ポイントセンサーでマーキングしてから攻勢に出る際に重要。投げた後にインク回復に徹する際に効果があり、素早くインク残量を立て直して追撃に出やすくなる。
    ただポイントセンサーインクロックが少々長めなのでそこは注意。
    ver.4.1.0のアップデートでインクロックが約10/60秒間軽減されたため、採用価値はやや上がったか

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    塗り性能の低さから積極的に詰め寄る立ち回りはしにくいが、苦手なチャージャーから素早く逃げたいときには役立つ。重量級故にスピードが欠けているため、少量でも積んで改善したい。

  • nolink 相手インク影響軽減
    メインの荒っぽい塗りでは足場が安定せず敵インクにド嵌りしやすいので機動力と体力を損ないたくないなら。
    前に出て戦うタイプなら殊更に重要度は高まる。元々が大雑把でそれを誤魔化す手段もないのだからGP6を超えてスピナー種レベルで多く積んでも良いくらいだ。

  • nolink スペシャル増加量アップ
    より高い回転率でメガホンレーザー5.1chをバラ撒きたいなら。燃費の悪さから悠長に溜められないこともあるため、なるべく積みたい。少ないインク消費量でメガホンを用意できるのはダイナモにとって価値がある。
    メインとサブでクリアリングを極めているなら、インク回復目当てで発動する選択肢もある。
    このように疑似的ではあるが燃費改善に一役買うだろう。

  • nolink スペシャル性能アップ
    メガホンレーザーの照射時間を伸ばす。もっと細かく言うと3組照射している時間を伸ばす。
    強化すればメインとのコンビネーション成功率が高まるが、進軍と攻撃にタイムラグを持つメインに間に合わせるために採用するのも可。
    お守り感覚でも採用できるのもGOOD。

  • nolink スーパージャンプ時間短縮nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    メガホンを撃った後は前線のド真ん中に取り残されやすい。それに倒される瞬間にセンサーをぶつけて足掻こう…なんて悠長に考えられるほどインクに余裕はない。チャージャーに不意を突かれたならともかく
    ダメならダメでさっさと帰れるようにスーパージャンプを高速化して味方の元に戻れるようにしておこう。GP3以上を積んでもっと脱出速度を上げるのも良い。
    ギアのキャパシティ上自らの死を受け入れつつ爪痕を残す一蓮托生は取りづらく、清く死ぬのを拒み戦い抜く選択が、時として結果を残すこともあるはずだ。
    死から逃げた結果後ろの幽霊と化すのはダサいのでやめよう。

  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    バトルの終盤や劣勢に持ち込まれたときに、インク効率やインク回復のギアパワーを大幅に受けられる。
    インク管理が劇的に楽になるという強みを持ってして、大逆転の狼煙を上げたい人に。

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    前衛として立ち回るなら相性は非常に良い。
    デスが条件且つ数秒間とはいえ、アクション強化を除けばダイナモの欠点であろう低機動力・悪燃費をカバーしてくれる多くのギアパワーを身に受けられるからである。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量は最大 45% 。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量21.0%20.1%19.2%18.1%15.8%13.9%11.6%
射撃可能回数4455678
塗り進みインク消費量
(通常時)
4.91%/秒4.67%/秒4.45%/秒4.17%/秒3.55%/秒3.08%/秒2.45%/秒
塗り進みインク消費量
(疾走時)
6.00%/秒5.71%/秒5.44%/秒5.09%/秒4.34%/秒3.76%/秒3.00%/秒
ギアパワーとの対応表

全て57表記

ギアパワー
[ GP ]
インク軽減率
[ % ]
インク消費量
[ % ]
振り回数
[ 回 ]
00.0021.004.76
11.4720.694.83
22.9220.394.91
34.3520.094.98
45.7519.795.05
57.1219.505.13
68.4719.225.20
79.8018.945.28
811.1018.675.36
912.3818.405.43
1013.6418.145.51
1114.8617.885.59
1216.0717.635.67
1317.2517.385.75
1418.4117.135.84
1519.5416.905.92
1620.6516.666.00
1721.7316.446.08
1822.7916.216.17
1923.8316.006.25
2024.8415.786.34
2125.8315.586.42
2226.7915.376.50
2327.7315.186.59
2428.6414.996.67
2529.5314.806.76
2630.4014.626.84
2731.2414.446.93
2832.0514.277.01
2932.8514.107.09
3033.6213.947.17
3134.3613.787.25
3235.0813.637.33
3335.7713.497.41
3436.4413.357.49
3537.0913.217.57
3637.7113.087.65
3738.3112.957.72
3838.8912.837.79
3939.4312.727.86
4039.9612.617.93
4140.4612.508.00
4240.9412.408.06
4341.3912.318.12
4441.8212.228.18
4542.2212.138.24
4642.6012.058.30
4742.9611.988.35
4843.2911.918.40
4943.5911.858.44
5043.8811.798.48
5144.1311.738.52
5244.3711.688.56
5344.5811.648.59
5444.7611.608.62
5544.9211.578.65
5645.0611.548.67
5745.1711.518.68

※ 引用:[[>検証/ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki* https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/-s/f21c9c4b]]

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.8800.9340.9851.0501.1891.2981.440
射撃時 (DU/f)0.2400.2460.2510.2580.2730.2850.300
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

壁に隠れても当たる曲射性能の高さに注意。
タテ振りは動作が非常に重いが、チャージャーに匹敵する射程を持ち、牽制も出来る。
ヨコ振りは確1の範囲が攻撃の派手さに劣らない範囲で、攻撃が届く範囲自体もかなり広い。
タテ振りは範囲自体はヨコ振りよりも狭い代わりに、攻撃の射程がかなり長い。
飛沫の端などでも一発貰ったら次の一撃の確殺範囲が広くなるのでダメージを蓄積した状態で戦わないようにしたい。

弱点はヨコ振りもタテ振りも非常に出が遅いことである。
スプラッシュボムがあるなら、構えた瞬間に上手く足元へ転がせば、ダイナモ側は何もできずに爆死する。
チャージャースピナーストリンガーなら良い的である。動きが遅いので撃ち抜いたり素早くダメージを蓄積させるのは簡単。
また、インク消費が激しくインクロックも長いので、相手のインク切れを狙うのもアリ。

一方で短射程ブキは相手に視認されている状態ではボムを使う以外に対抗策が皆無と言えるほど非常に厳しい。
いくら攻撃の発生が遅いとは言っても、『相手に接近する』→『こちらの射程圏内に収める』→『攻撃する』→『相手撃破』という長い過程をダイナモの攻撃発生までに間に合わせるのは現実的にほぼ不可能だからである。いくら機動力が高くてもボールドマーカーパブロで強引に近づいても攻撃前に先にヨコ振りが来て即死するのみである。
そのため気付かれずに近寄って奇襲するしか方法は無いのだが、相手はヨコ振りの広大な攻撃範囲により、クリアリングが大の得意であり、勘の良い相手だと引っ掛かって返り討ちに遭うことも。
スプラッシュボムクイックボムトーピードなど強力なボムを持たない短射程ブキはこのブキが相手に来たら隠密行動を心掛けること。

ブキセットごとの対策

ゲリラ戦を封印しにかかる構成はダイナモより射程の短いブキにとっての死活問題である。
ポイントセンサーにせよメガホンレーザー5.1chにせよ捉えられてしまったのなら対面での勝機はまずない。サブでも置いて一旦その場を去ろう。
準長射程の場合はポイセンを投げた後のインク残量で優位に立てる。特に空ぶった所を狙いに行こう。
超長射程はメガホンで邪魔しつつ距離を詰める事が考えられるため、メガホンをいなしつつ捕捉することが大事。
全ての塗りをメインに依存するので攻めの塗りを潰すだけでもこのブキの前進能力を大きく削げる。
キルできなさそうなら塗り勝ちも視野に入れること。

ナワバリバトルでは敵陣荒らしに対して絶望的に弱い。
それを倒したり追い出したりするだけなら強いのだが…
大雑把かつ鈍いメインと塗れないサブスペのせいで塗り返すのが大の苦手なのである。
敵陣で爪痕を残せば塗り残しで貢献したり、ダイナモの一時不在で人数有利を突き付けるかもしれない。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.0全般距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/100.0ダメージが与えられるようにしました。
ver.4.0.0バイトヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約25%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約33%軽減しました。
ver.4.1.0全般ヨコ振りやタテ振りのあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。
ver.5.0.0テスラ追加
ver.6.1.0全般ヨコ振りで大ダメージになる角度を広げました。
ver.7.2.0テスラSP必要ポイント190→180
ver.8.1.0全般ヨコ振りのインクの飛び方を調整し、これまでより塗りや攻撃に隙間ができにくいようにしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般ヨコ振りとタテ振りの飛沫の塗りを大きくしました。
距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、100.0以上のダメージが与えられるようにしました。
ヨコ振りとタテ振りのインク消費量を約17%増やしました。
ver.11.1.0全般ギアパワーインク効率アップ(メイン)」を装着している場合に、インク消費量を軽減する効果を小さくしました。
無印SP必要ポイント190→200
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.4.0.0ポイントセンサーなどの効果で相手をマーキングしているときの演出が、フェス状態の特定のステージで意図したよりも黒く表示される問題を修正しました。
ver.1.0.0全般追加
ver.1.2.0全般ロックオンした相手が効果時間中に倒されたとき、その相手をロックオンしていた小型メガホンの位置が移動する問題を修正しました。
ver.2.0.0バイトオオモノシャケを追尾する精度をこれまでより高くしました。
与えるダメージを約25%増加しました。
ver.3.0.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーが少なくても、効果が発揮されやすくしました。
ver.4.1.0バトル通信が不安定な状態でグレートバリアガチホコバリアに連続して命中させたとき、通信エラーが発生しやすい問題に対策を行いました。
ver.5.0.0全般効果範囲内にロックオンできる対象が無いとき、最後に範囲内にいた対象をロックオンするようにしました。
レーザーが発射されるとき、ロックオンした対象がわかりやすくなるよう、画面表示や効果音を追加しました。
バトル対象をロックオンしたあとにスーパージャンプするとき、本来の表示時間よりも長く、ロックオンカーソルが表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0バトル与えるダメージを約17%増やしました。
ver.7.2.0バトルメガホンレーザー5.1chを使用し、スーパージャンプ中にスペシャルゲージが空になるように操作したあと、次にメガホンレーザー5.1chを使用したとき、使用した瞬間にスペシャルゲージが空になる問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ダイナモローラー(メイ)
英語Starz Dynamo Roller
フランス語(カナダ)Dynamo-rouleau galaxius
フランス語(フランス)Dynamo-rouleau galapex
ドイツ語Dynaroller Galaxa
イタリア語Rullo dinamo galax-bon
スペイン語(中南米)Rodillo Pro CSX
スペイン語(スペイン)Dinamorrodillo cosmos
韓国語타 다이너모 롤러
オランダ語Dynamoroller Aströ
ロシア語Мотовалик «Пульсар»
簡体字中国語电动马达滚筒 冥
繁体字中国語電動馬達滾筒 冥

コメント


*1 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*2 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*3 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*4 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*5 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*6 実測では確認不可
*7 試し撃ちライン3.91までダメージが距離減衰しない
*8 初代スプラトゥーンにおける、ブキチセレクションによる二つ目のマイナーチェンジ版。