デュアルスイーパー蹄

Last-modified: 2026-04-15 (水) 18:55:07

S3_Weapon_Main_Hoofz_Dualie_Squelchers.png

ボディーに縞模様が施されたデュアルスイーパー。スライド機構がある下部分の黒パーツはまさにシマウマの蹄のよう。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「デュアルスイーパー蹄」(テイ)。
野生を感じさせる特別デザインのブキだ。
相手を素早く察知し、有利な位置を維持しよう。
サブウェポンは「ポイントセンサー」、スペシャルウェポンは「スミナガシート」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク17
サブウェポンポイントセンサー.webpポイントセンサー
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ17.0
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの デュアルスイーパー蹄は、
ギアブランドシチリンが デザインした
シマ模様がワイルドな ニューモデルでし!
ポイントセンサースミナガシートのセットは
相手のセンプクを許さない構成でしね~
かくれた相手を 引きずり出してやるでし!
有利な状況を作って 仲間を支えながら
弱肉強食の世界で 生き残りを目指す、
リーダー気質の使い手に かわいがって欲しいでし!

白黒の縞模様が野生味を感じさせる、新しいデュアルスイーパースペシャルを使えば敵の視界も白黒になる。
サブポイントセンサーで敵をマーキングし、射程をイカして攻められる。
万が一襲いかかられても、スペシャルスミナガシートに紛れて見失わせる。
スミナガシートの味方の視界も奪ってしまうという欠点をポイントセンサーで帳消しにできるので、敵の視界を一方的に奪いながら攻めることが可能。
シマウマの蹄のように機動力の高いスライドでステージ中を駆け回り、襲い来る捕食者を退けよう。

メイン性能

Ver.11.0.0現在
最速スライドだと、少し間をおいてするスライドに比べてスライド総移動距離がライン0.1本分程度縮む。*1ここでは最速でないスライドでの移動距離を採用する。

有効射程3.4確定数維持射程3.1
レティクル反応距離3.0塗り射程4.2
拡散4.0°SL込み射程→4.3→5.2*2
拡散(SL後)2.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ
(対応経過時間)
28.0~14.0
(9F~25F)
確定数4~8
連射フレーム6F秒間発射数10.0発/秒
キルタイム0.317秒/killDPS280.0/秒
射撃継続時間8.300秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃継続時間(SL後)7.600秒
インク消費量
(装弾数)
1.2%
(83発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント(立ち撃ち)4.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2333 / 20.8killインク効率(塗り)(立ち撃ち)350p
サーモンラン SR補正ダメージ 30.0~25.0
インク消費量(装弾数) 0.8%(125発)

スライド

インク消費量8.0%
インク回復不能時間60F(1.000秒)
移動距離0.9
SL時間12F(0.200秒)
SL移動速度(ラインn本分/秒)4.5
SL開始~次SL可能までの時間16F(0.267秒)*3
SL開始~攻撃可能までの時間24F(0.400秒)*4
SL開始~移動可能までの時間48F(0.800秒)*5
SL開始~SL再使用可能までの時間
サーモンラン SR補正インク消費量 5.0%
備考スライド後に移動可能

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その他データ
初速23.0直進フレーム5F(0.083秒)
初弾補正0.16°補正悪化量0.08°/発
初弾補正(SL後)0.08°補正悪化量(SL後)0.04°/発
最低補正
(経過時間)
1.2°
(78F)
補正回復量
(全回復時間)
0.04°/F
(32F)
最低補正(SL後)
(経過時間)
0.6°
(78F)
補正回復量(SL後)
(全回復時間)
0.02°/F
(32F)
ジャンプ撃ち補正3.2°足元塗り間隔8発毎
(48F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔1.8本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.28
着弾塗り半径0.42~0.35着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.094弾の大きさ(地形)0.08
弾の大きさ(敵・SL後)0.114
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0カスタム追加
ver.5.1.0カスタムSP必要ポイント200→210
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0カスタムSP必要ポイント210→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
  • SL=スライド(Slide)。

メイン解説

立ち撃ちの攻撃性能はイカの通り。

  • 一発28ダメージで4確
  • 連射速度はスプラシュータースペースシューターと同じ6F
  • スライドしても連射速度は変わらない
  • 有効射程はプライムシューターと同じくらい(試し撃ちライン約3.4本分)
  • 拡散4°(ただしレティクルが2つあるため弾が外れやすい)
  • 同射程帯では弾速がかなり遅く偏差撃ちが必要

カタログスペック上の理論上のキル性能はそこそこある。ただし命中率に関するパラメータが弱く立ち撃ちでバンバンキルを取っていくには相応のエイム力、相手の動きを予測する力が必要となり、実質的なキル性能は低い。それであってもスライド前の弾の大きさ判定が1.25倍に補正されていないマニューバーの立ち撃ちという特性上限界が存在する。
特に塗り合いから対面に派生した場合ロクに弾が当たらないので、(射程管理/インク回復のためにも)一度イカ移動を挟んでブレをリセットしたほうがいい(約0.5秒ほどでもとに戻る)。

スライドをするとレティクルが一つになり精度も2°に改善されるほか、弾の半径が1.25倍になることで立ち撃ちに比べてかなり当たりやすくなる。
さらに特筆すべき点としてスライド後の硬直が存在せず、二丁を合体させたまま歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?通称グライド射撃)ができる。時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
これによりチャージャーなどに硬直狩りされづらかったり、後述するジャンプキャンセルが可能。
ただし硬直がないとはいえイカ移動できなくなるデメリットはそのままであり、グライドは相手インクの影響を受ける。インクも消費するので無計画な使用はNG。
基本は立ち撃ちで、確実に敵を倒したいときなどここぞという時にスライド撃ちを使うといい。

攻撃性能以外はかなり高水準。
硬直のないスライドと高いヒト移動速度により機動力が非常に高く、一瞬のスキをついて敵陣に素早く斬り込んだり、長い射程による牽制力をイカしてしぶとく生き残ることが得意。
塗り効率はスプラシューターと同等で、射程が長い分中間塗りがまばらだがより安全な位置から塗り広げることができる。ナワバリバトルなどで綺麗に塗りたい場合は照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすとよい。
足元塗りは8発(48F)ごとに発生し、中射程としてはやや悪い。

欠点はインク効率が悪いこと。
射撃のインク効率は中射程の中では若干悪い程度だが、スライドのインク消費が8%と物凄く重い。便利だからといってポンポン使っているとすぐにインクが切れてしまう。
ギアパワーで補強したり、特にサブウェポン使用後にはインク回復をするように心がけよう。

 
ジャンプキャンセルについて

上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。
やり方は大きく分けて2通りあり、スライド後
①ZRを押したままLスティックを離してB
②Lスティックを倒したままZRを離してB→すぐにZRを押す

①はBボタンは連打でいいため入力が簡単で、射撃も必ず最速で出る。
②は斜めにジャンプすることができるのでエイムずらし性能が非常に高いが、BとZRを押すタイミングが非常にシビア。早すぎるとジャンプ出来ず遅すぎると射撃が遅れる。

ジャンプキャンセル最大のメリットは相手のエイムをずらしつつ、こちらはスライド後の性能(弾の大きさが1.25倍かつ精度も良い)で攻撃できること。スライド後扱いの弾は最速入力だと4発まで出る。
通常のジャンプ撃ちは相手のエイムをずらせる代わりに弾の拡散が大きくなるのでこちらも当てづらいという一長一短ある撃ち方だが、ジャンプキャンセルはインク消費が激しいということ以外ほぼデメリットがない。
ただし決して万能というわけではなくシューターチャージャーなどには有効だがスロッシャーローラーブラスターなどの範囲攻撃持ちには効果が薄い。
慣れている相手だとジャンプの着地点にエイムを合わせてくるので、空中でさらにスライドに派生したり段差を使って姿を隠すのも大事なテクニックである。

練習方法はまず最速で繰り返すタイミングを覚えること。ジャンプキャンセルはインクの続く限り何回でも可能だが、スライドとスライドの間隔が短すぎると2連スライド扱いになってしまいそこで途切れてしまう。レティクルが2つに戻るタイミングが最速なのでそれを体に刻み込もう(よく聴くとスッという音がなっている)。
次にエイムの練習。最初の数発の強力なスライド弾を当てることが何よりも大事なので、1回のジャンプキャンセルで1つのバルーンを壊す、というのを何度も繰り返そう。また角度的に狙えない段差上のバルーンをジャンプキャンセルで倒しきる練習もしておくといいだろう。
最後にいろいろな撃ち方を組み合わせる練習。立ち撃ち/通常のジャンプ撃ち/スライド撃ち/イカ移動/慣性キャンセル/イカロール/壁ロール…そしてもちろんジャンプキャンセルなど対面の幅は広ければ広いほどいい。

また敵インクから逃げる手段として覚えておいても損はない。移動速度自体は2連スライドを繰り返したほうが速いが、スライドした先が敵インク上だとグライド中にほぼ動けず他のマニューバーと同じ隙を晒してしまう。ジャンプキャンセルならその心配はないので、特にチャージャーに狙われながら逃げる場合に重宝するだろう。

サブスペシャル

ポイントセンサー.webp ポイントセンサー

前作のデュアルスイーパー無印から引き継いだサブ
地形に着弾すると触れた敵をマーキングするドームを作り上げる。
敵の位置を丸分かりにしてしまえば、一方的に長射程という強みを押し続けることができる。
少ないインク消費で使えるこのサブは、燃費が悪いメインとの相性が良い。ただし無駄使いすると、スライドを交えた戦闘がしにくくなってしまうので、無計画には投げないようにしよう。
また、ポイントセンサーはセンサーエリアに触れるだけでマーキング効果が発生する。そのため、ポイントセンサーを「置く」ように投げると、相手の侵入を敬遠させることもできる。直接相手にぶつけるだけでなく、その存在感を利用することも考えておくと、良い使い方ができるかもしれない。

スミナガシート.webp スミナガシート

巨大な目隠しシートを広げるスペシャル
スライドによって相手との距離をキープできるので短射程ブキに対して強いデュアルスイーパーだが、スミナガシートを使えば自分より長射程のブキに対しても強く出られる。
自分や味方の視界も奪ってしまうという欠点を、ポイントセンサーのマーキングで帳消しにすることができる。
一旦ポイントセンサーでマーキングしてから発動すれば、敵だけ視界を封じられて一方的な展開にできる。
特に奇襲専門のブキを担ぐ味方がいるなら、この運用法はぜひ身に着けたい。
とは言えど敵も同じくポイントセンサーホップソナーでマーキングしてきたら、スミナガシートの効果が激減するのには変わりがない。敵の誰かがマーキング手段を持っているなら注意しよう。
シートに触れた相手は40ダメージを受け、メインの確定数を減らすことができる。装置を敵の足元に投げつければ無理矢理シートに触れさせられるため、時には火力補助として使うのも良いだろう。

運用

サブスペシャルの攻撃性能が控えめな点や、対面ではメインのみで戦い抜く必要がある点はカスタムと同じ。
しかしカスタムは味方のアシストに特化した構成と言えるのに対して、こちらは敵を妨害することに特化した構成と言える。
味方を積極的に立てる立ち回りがしにくくなったが、ポイントセンサーで敵をマーキングしたり、スミナガシートで敵を目潰ししたりなど、敵の行動の自由を奪いロクな立ち回りができなくなったところを突け込む立ち回りができる。
このとき味方と一緒ならば、味方も敵陣へ攻め入るチャンスとなるだろう。サブスペ両者を上手く使いこなせば、自ら攻めの起点を作り上げることができる。

元よりメインは短射程ブキを一方的に倒すことに長け、それでいて軽やかなスライドによる生存力の高さを持つ。メインだけでも厄介ながら、ポイントセンサースミナガシートによる妨害力もあって、敵からして見ればかなり侮れない能力がある。
一方でカスタム同様に攻撃性能が低めな構成なので、マーキングや白黒表示を喰らっても痛くも痒くもない長射程・高火力のブキ相手にはかなり手を焼かされる。
マーキングや目隠しはあくまでも補助効果であるために、通用する相手・通用しない相手で分かれている。敵にデバフを喰らわせたからと言ってこちらが絶対有利とは限らないため、マーキングや目隠しを過信した立ち回りは禁物。ツワモノ揃いのXマッチなら尚更である。

しかしいくらツワモノでもマーキングや目隠しによる効果は何かしら立ち回りの変化をもたらすはずである。
その立ち回りの変化を見抜き、突け込める穴を見つけ出してこそ、このブキは改めて真価を発揮すると言えよう。
そのため本ブキを握るなら、その前に『敵にポイントセンサーでマーキングされたりスミナガシートを出されたら、自分だったらどう動くか?』をしっかり考察してみよう。また本ブキを使った試合をメモリープレイヤーで見返してみて、敵の行動をよく観察するのも手である。
『立ち回りの変化』をよく勉強して、本ブキの真価を十全に引き出そう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink サブ性能アップ
    ポイントセンサースミナガシートと併用するときに役立つギアパワー
    敵をマーキングしてからのシート展開という使い方にて、素のマーキング時間だとシートの展開時間より短く、筒抜けを維持しにくい。
    GP20ほどでスミナガシートの展開時間と同等になる。センサーを当ててからシート展開までの予備動作も考慮すると丁度よい。ただし相手がサブ影響軽減を付けているとマーキング時間を削がれるため注意。
    センサーの効果時間を延ばすことで、実質的にサブを投げる為に割くインクの量を減らすことが出来る。

  • nolink スペシャル性能アップ
    スミナガシートの進行速度を上げる事が出来る。(投擲距離も伸びる)
    シートを投げたは良いが、いざ攻めたらシートが遅過ぎて追い越してしまった、なんて場面を減らす事が出来る
    逆に、長時間同じエリアに留まることによる目隠しとしての機能は下がるので注意。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (射撃)1.20%1.15%1.10%1.04%0.902%0.797%0.660%
射撃可能回数83879196110125151
インク消費量 (スライド)8.00%7.65%7.32%6.91%6.01%5.31%4.40%

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散4°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°6.48°6.00°5.56°4.87°4.46°4.00°

敵に使われる場合の対策

機動性と射程を兼ね備えたバランス型マニューバー。塗り能力も平均以上で、放っておくとどんどんこちらのナワバリが削られていってしまう。
その性質上自身より射程が短いブキを封殺する能力が極めて高く、まさに全ての短射程ブキの天敵と言っても過言ではない。上手く距離を詰められても初弾を外してしまった場合、すぐにスライドで逃げられるか専用アクションのジャンプキャンセルで相手に有利な撃ち合いを強いられてしまう。
自分が長射程であっても油断は禁物。高速で動き回るデュアルに長距離から攻撃を当てるのは至難の業であり、モタモタしているといつの間にか距離を詰められている。
弱点はキル性能の低さとインク効率の悪さ。
もともとキルタイムが遅いうえに、立ち撃ちの拡散.96ガロン並み、弾速も遅い。対面にサブウェポンを使用することも難しく、2人以上を相手にする場合メインだけでもインク切れに陥ることがある。

  • 短~中射程ブキの場合
    デュアルスイーパーは潜伏をよくするブキではないので、位置を把握するのは容易い。その情報アドバンテージをイカし「こっそり近づいて先手を取る」のが一番の対策である。
    そのままキルできれば最高だが、キルを取れなくても回避にスライドを使わせることでインクを消費させることができる。ただし逃げたデュアルをそのまま追いかけるのは他の敵の射線に飛び込むことと同義なのでNG。
    逆に相手に先手を取られた場合でも、デュアルはキルするのに4発必要なので逃げる猶予があることが多い。一旦退いて仕切り直すのが吉。
    とにかく無理にキルしにいこうとせず、ラインの押し引きを続けていれば継戦能力に乏しいデュアルはいずれ息切れする。
    また無印、カスタムともにブキセット全体として押し込むパワーが弱いので、強力なスペシャルをぶん回してゴリ押す戦法も効果的である。
  • 長射程ブキの場合
    とにかくデュアルに圧をかけ続け、自由に動けないようにする。特に味方の前線ブキを守ることが大事になるが、そのためには後衛でもある程度前に出ていくことが重要。デュアルに味方の短射程を狩られてしまうのは、長射程が睨みを利かせられていないのが最大の原因。正直短射程ではデュアルに為す術がないことも多いので、相手にデュアルがいたときは徹底的にマークするくらいでちょうどいい。

ブキセットごとの対策

ポイントセンサーのマーキングからのスミナガシートという合わせ技に要注意。こちらは視界が遮られているのに、マーキングされてあちら側はこちらの存在が筒抜け。つまりスミナガシートの逆用はほぼ無理である。
こちらもポイントセンサーホップソナーなどがあれば同条件であるのだが、スミナガシート接触のリスクからこちらが不利な点は変わり無い。
なるべくならスミナガシートを出される前に倒したいところ。しかし対短射程が非常に強いメインであるため、スピナー系ブキ持ちが一人欲しい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0カスタム追加
ver.5.1.0カスタムSP必要ポイント200→210
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0カスタムSP必要ポイント210→200
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0ウルトラハンコや特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.4.0.0ポイントセンサーなどの効果で相手をマーキングしているときの演出が、フェス状態の特定のステージで意図したよりも黒く表示される問題を修正しました。
ver.6.0.0追加
ver.6.0.2スミナガシートの効果を受けたとき、色味の変化が自然になるよう修正するとともに、効果中の画面の明るさをこれまでより暗くしました。
ver.7.2.0シートに触れた相手に与えるダメージを30.0から40.0に増やしました。
ver.8.0.0シートが以下の対象に触れたときに与えるダメージを増やしました。
- ジャンプビーコン
- スプリンクラー
- スプラッシュシールド
- スポンジ
- ガチホコバリア

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語デュアルスイーパー(テイ)
英語Hoofz Dualie Squelchers
フランス語(カナダ)Double nettoyeur zébranius
フランス語(フランス)Double nettoyeur zébrapex
ドイツ語Dual-Platscher ZBR
イタリア語Sweeper duplo zebra-bon
スペイン語(中南米)Soplador dual RYX
スペイン語(スペイン)Barredora dual rayas
韓国語후프 듀얼 스위퍼
オランダ語Dubbelplonzers Zëbra
ロシア語Спурт-плескари «Копыта»
繁体字中国語双重清洁枪 蹄
簡体字中国語雙重清潔槍 蹄

コメント


*1 グライド(スライド直後の短距離の滑り移動)を生じさせないように検証した。
*2 +グライド(滑走)での移動
*3 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F。
画像は18Fであるが、最短16F

*4 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+ブキ使用禁止時間 8F
*5 スライド時間 12F+スライドチャージ時間 4F+イカ状態化禁止時間/スライド禁止時間 32F