トライストリンガー

Last-modified: 2022-10-05 (水) 02:25:06
 

使用イメージ画像

概要

これはストリンガーの代表的なブキ、「トライストリンガー」だ。
バンカラ地方発祥の釣り具メーカーが参入し、新たに作り上げたブキだ。
3方向にインクを発射するほか、フルチャージすると独自の技術でインクを急速冷却し、着弾点で破裂させるぞ。

▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年4月22日のツイートより。


 
関連ブキ一覧元ブキ
無印トライストリンガー

ブキ紹介

スプラトゥーン3のメインビジュアルを飾り、三本の矢で攻撃を行うなど、今作を象徴するブキである。

性能面を一言でいうとスプラチャージャーエクスプロッシャーの性能を足して何かで割ったもの。

フルチャージ時の射程はスプラチャージャーと同等であり、曲射が可能。
独自の技術によりインクを急速冷却し、着弾後に破裂する矢として放つことが出来る。

チャージャーとの大きな違いの一つとして、ストリンガーは攻撃の予告線が表示されない。
チャージャーのように射線を隠すことなく、敵をじっくりと狙って撃ち抜く動きも可能だ。

射撃についての詳細は下記。運用については後述。

射撃

地面に足が付いている状態でZRを離すと水平に弓を構えて3発、空中でZRを放すと縦に構えて3発放つ。
軌道はジャンプ中に徐々に切り替わるのでジャンプ初めにZRを離すと左下~右上の斜めに3発撃つ。

チャージの有無で弾の性質が変化する。

  • ノンチャージ
    インクを3発同時に発射する。発射されたインクは扇型に拡散する。
    足元塗りは発生するが、自分と着弾点の間の塗りは弱くほとんど飛沫が落ちない。
    その代わりに、下を向いて発射した場合は着弾時に大きめの飛び散りが発生し前方に塗り広がる性質がある模様。
    また、上を向いて発射→正面を向いて発射を素早く繰り返すことにより広範囲を素早く効率的に塗るワザが確認されている。
    リンク
    ダメージは1発につき30でほぼ4確。
    ある程度連射が効くので至近距離に飛び込まれても悪あがきはできるが
    基本的には面を塗りたいときや壁を登りたいときに使うことが想定される。
    タテ打ちの場合はほぼ1箇所に集弾するため、理論上1回で90ダメージを出すことがとても難しいが可能。
  • チャージ
    ZR引きっぱなしでチャージをし、離すと段階に応じた弾が発射される。
    チャージ段階は2周あり、0周~1周未満の場合はノンチャと同じ通常のインク弾となる。
    1周以上チャージした場合、3発の爆発弾が放たれ、着弾後一定時間すると爆発する。
    フルチャージした場合、3発の爆発弾の飛翔距離・集弾性が上昇。3発全て相手に命中させればH3リールガンのフルヒット時と同じSEが鳴り、一撃で倒すことができる。
    爆発弾の威力は直撃が35×3、爆発が28×3。
    直撃した場合は爆発しない他、中距離以上ではフルチャでも2本しか当たらない事がままある。

どちらの弾についても強めの重力影響があり、山なりの軌道で飛んでいく。
そのため、水平撃ちすると思った位置に当たらない事がある一方、曲射する事で障害物裏の相手を攻撃する事も可能。
横撃ちだと扇型に拡散するのに対して、縦撃ちの場合は縦1列に着弾するので
中距離以上では着弾点に発生する攻撃範囲が少し変わってくる。

曲射まで含めれば試し撃ちライン5本半ぐらいの長距離からでも攻撃が当たる可能性があり
全弾直撃は1確ではあるが、中距離以上の狙撃には縦撃ちが必要となる点、射程限界に近いほど弾が拡散していく点、
着弾~爆発までラグがある為に先読みが必要になる点などチャージャー種とはかなり異なる使い勝手となっている。

面の塗りによる陣地の構築に優れたノンチャージ、
素早い射撃と短時間残留する爆発弾での面制圧や援護射撃に優れた1段チャージ、
塗りは苦手だが高いキル性能と射程を備え、チャージャーなどの長射程武器とも渡り合えるフルチャージ、

そしてそれぞれの縦横の撃ち分け+直接射撃と曲射の撃ち分けをこなしてこそ真にイカしたストリンガー使いであると言えるだろう。

運用

メイン特性とメガホンレーザーにより、敵からの射線は切れているがこちらからは攻撃可能である状況が非常に多い。
遠距離射撃での確1攻撃が可能であるため、極端にデスを抑えつつキルを狙うことが可能。
とはいえ確1射撃の扱いは相当に注意が必要だろう。
ブキの登場から日が浅く、研究次第では変わるかもしれないが基本的に「確1を狙うのが最優先」なブキではないと思われる。

確1判定を持ち射程の長さにより競合相手となるチャージャーは1確を狙う射撃でイカの特徴がある。
・「点」で、標的の「どこか」に当てればよい
・超高速弾
・重力影響なし
・狙撃そのものの塗りが大きい(場所がバレるデメリットでもある)

対してトライストリンガーの射撃はこのようになる。
・縦撃ちか横撃ちかの使い分けがいる
・「列」を標的の中に「すべて収める」必要がある
・偏差打ちが必要
・重力影響強
・狙撃しようとするほど塗り性能が下がる

「列」で命中させなくてはならないことだけでも、相手が自分に対し斜め移動するだけで難易度が跳ね上がる。
もちろん「射線が出ない」という利点を活かしてしっかりと狙い確実に仕留めるのもクールである。
しかし「常に1確を狙う」ことを最優先するチャージャー的な動きをするとどうしても劣る場面があることはお分かりいただけるのではないだろうか。

そもそも他種の遠距離ブキのほとんどは攻撃が塗り行動を兼ねる。
しかしストリンガーは狙撃をすると塗り性能が下がる。
つまりこのブキは意図的に狙撃以外の行動を積極的にするように調整されているとも考えられるのだ。

ノンチャージで手早く足場を整える。
曲射と爆風によりステージの広範囲に的確にダメージを与え、味方のアシストを狙う。
メイン、サブスペシャルを用いて敵後衛を有利位置から退ける。
半チャージとサブを組み合わせてチャージャーでは考えられない距離感で援護することさえ可能だ。

総じて、柔軟に、常に全ての味方とともに戦う。そんな戦い方が可能だ。

1確「も」出せるのは当然強みである。安易な動きを見逃さず仕留めることが後衛として圧力アップにも繋がる。
しかしそこにこだわりすぎず、広い視野で爆発や曲射も効果的に運用をしてこそ真にイカした弓使いと言えよう。

サブスペシャル

ポイズンミスト

塗り能力が皆無であり、インク消費は重い。
ボムのようにとりあえず転がして塗りと外周ダメージというわけにはいかない。
とはいえ封印したのではハンデそのもの。有効な使い方を模索していきたい。

・半チャージとの組み合わせ
半チャージはスプラシューター.52ガロンといった前線シューターより射程がはっきりと長い。
横打ちだとそこそこの広さがある上に爆風もあり非常に当てやすい。
しかしこれ単品だとキルは取りづらく、足止めしようにもジャンプ撃ちで無理やり距離を詰められてしまいがち。
射程的には圧倒しているのになんやかんや近づかれて倒されたイカも多いのではなかろうか。
コツとしてはポイズンをぶつけるのではなく、自分と相手の間に障害物を作るイメージで出すこと。
回り込むならその先を、突っ切るならばポイズンごと爆撃してあげよう。

・逃げる際の足止め兼煙幕として
近づかれそう、ではなく近づかれた緊急対応の話である。
ここまでくるとメインでの迎撃は貧弱であり、サブの出番が来る。
イカ速で逃げる際の足止め、煙幕として使いスパジャンで撤退するなどまさしくイカ墨的に運用しよう。

・ルート封鎖
敵に回り込むか待つか突っ切るかの3択を強いる。
相手の動きを見てからメインで追撃することが可能であるほか、ガチルールでオブジェクトを絡ませることでわかっていても突っ込まざるを得ないように誘導することも可能。
また、押し込んだリスキル時にも最短ルートを塞いで嬲ることが得意。

おすすめしない使い方
・ノンチャージは貧弱なためサブ→ノンチャージ連射は相当微妙
クイックボムコンボのようにサブからフルチャ1確狙いは現実的ではない
・対オブジェクトはメインが届かないところまでサポートするにはサブ性能がかなり必要

メガホンレーザー5.1ch

キルより削ることに向いたスペシャル
単独で発動しても戦況を動かすどころかキル一つとるのも難しく、他の要素と組み合わせて使うのが前提である。
デスしづらく、ノンチャージによる塗りもあるため回転率は悪くない。
一瞬とはいえ索敵がある、即発動、射程無限といった長所をイカして使おう。

・オブジェクトへの関与
ヤグラ、ホコに対する攻撃適正は高い。回転率は悪くないので大事に抱えすぎないように。
・味方の援護
メガホンで援護しつつさらにメインで狙うことも可能。即発動し、インクが全回復するのでメインの援護力も上がる。
・メインとの組み合わせ
メインで仕留めきれなかった相手への追撃として。やっと手を出せたがやり損ねた相手後衛などに。
・長射程組への牽制
ハイドラやチャージャー全般に対して使う。最長射程組はイカ速が遅いので集中砲火はそれなりにうっとうしい。
単一目標を狙うときは発動後横にイカ移動して多角的に狙うとよいだろう。
・接近拒否
即発動し、自身も動ける強みを生かそう。
普段はインク消費が重たいサブとの組み合わせも考えられるだろう。
とはいえ相手一人にスペシャル一つ、しかも確実にキルできるわけでもないのでは割にあわない。
あくまで奥の手として考えたほうがよいか。

ルール適正

メインサブスペ全てが地形を無視する要素を持っており、どんなルール、状況でもやれることがある。
性能面の強みとしては高い機動力と射程、曲射、爆撃を生かしての援護や前線維持が強力。
一方でホコやアサリなど支援すべき前線が目まぐるしく変化するルールでは輪をかけて広い視野と的確な援護が求められる。
DPSが低く攻撃に時間を要する上に塗り行動と攻撃が両立しづらいため打開が苦手。
常に何かしらの仕事はできるがどうしても押し返すのに時間がかかるブキなので一つ一つの仕事を手早くこなそう。

・ガチエリア
立ち射ちによる自身の周囲のまばらな塗りの強さをイカすと比較的早くエリアを奪取する事ができる。
敵長射程の立ち位置が固定されがちなのでどこから曲射が入れられるか把握しよう。
援護すべき前線が分かりやすく、足止め能力が高い点から向いているようにも見えるがメイン以外に塗る手段がない点には注意。
狙撃は塗りが劣悪なので当たらない狙撃を繰り返すほど負けが近づく。必要なところで的確に運用しよう。

・ガチヤグラ
攻めているときはヤグラの乗り役を率先してこなそう。
敵陣の撹乱は前衛組に任せ、長距離砲台として前線を支えるのが有効だろう。
ヤグラ上の攻防でのノンチャージ連打は本当に最後の手段。
カウント次第では無理やり乗り続けることも必要だが、ヤグラから引いてジャンプ先になるなど柔軟に対応しよう。
防衛時は爆発矢が輝く。直撃を狙うのか、ヤグラに撃ち込むのかを状況で判断しよう。
メガホンも有効打になり得る。先の展開を予想し、抱え落ちしないように。

ガチホコ
ノンチャージ連打のホコ割り性能は良好で、割り勝てる確信があるなら前に出る価値がある。
また、曲射を利用してガチホコバリア越しに敵を攻撃することも可能。
ガチホコを進めるときに関しては長射程曲射で爆発を起こし確1を狙えるというフルチャージの性質そのものがとガチホコショットとかなり被っている。
多少前に出て1チャージで支援するか、自分がホコを持つのがいいだろう。

・ガチアサリ
一気に敵を減らしたり無理やりシュートを入れるような決め手がないので的確な援護で前線を押し上げる必要がある。
必要に応じて前に出て1チャージで削ったり、ゴール前でガン待ちする敵後衛を狙撃したり、ノンチャで周囲を塗ったり、柔軟に動こう。
ただ、全体的にかなり慌ただしいルールなため、削った相手に逃げられたり防衛で敵を減らすのに時間がかかったりと、都合の悪い展開が多い。
ポイズンミストがあるとシュートを決めにくい場所は結構多いので、うまく防衛に利用しよう。

ブキ性能だけでなく立ち回りも含め、常に考えることが求められる玄人向きのブキである。

備考

チャージャー同様の操作体系、フルチャ時のエフェクト等上述の映像で映っていたことからチャージキープができるのではなイカ?と囁かれていたが、チャージキープ機能はなく、ただチャージ式の発射機構を持つ武器という扱いになっている。

ギアパワー考察

狙撃、塗り、援護と色々なことが出来るブキだが、逆に言えば何も考えずこれを押し付ければよいというブキではない。環境的にも現状これが必須というものもない。
ステージやルールからどういう立ち回りをするのかを考え、それをイカすギアパワーを選ぼう。

インク効率アップ(メイン)
強みであるメインの圧力を上げられる。他の長射程と組んだ時にある程度の塗り役を担ったり、援護や足止めの役割を負いたいならばオススメ。無駄な連射をしなければスペシャル増加の効果も兼ねるし、メインに余裕があるということは間接的にサブも扱いやすくなるだろう。しかしメイン効率自体は元々そこまで悪くないので汎用性こそ高いものの「とりあえず積む」ほどではないか。

スペシャル増加量アップ
メガホンを撃てる回数が増えればキルや援護の圧力が上がり、インク回復にもなる。しかしメガホンは単体でぶっ放しても効果が薄く、.52ガロンパブロのようにスペシャル後自分で詰めて取るのはリスクが高い。結果的に味方依存度高めの撃ち方となる。これを撃つために貴重なギアパワー枠をどこまで割くかは考える必要がある。

ヒト移動速度アップ
ヒト状態で構え、移動して撃つ動きが多いので検討価値がある。塗り広げにも貢献するし、詰めてくる相手に半チャージで壁を作りつつ歩き後退という動きもそれなりに強力。しかし近距離戦をそもそも避けたいブキであるのでどこまで積むかは検討。

イカダッシュ速度アップ
後衛の中では比較的機動力が高いので、相手に警戒されないように頻繁に立ち位置を変える立ち回りが強い。その為、スムーズに移動できるイカ移動速度アップ相性がいい。また、相手に詰められた際、いち早く退散するためにも使える。

スーパージャンプ時間短縮
相手に詰められた際に、デスされないように、又は仕切り直すために使う。また、デスしてしまっても、ジャンプ短縮があれば素早く前線に戻れるためオススメ。その際は3~10(57表記)ほど積むのが一番ギアパワーが発揮できる。

【採用にあたって特に注意がいるギアパワー
復活ペナルティアップ
前述のデスを抑えつつキルを狙うことができる性質を鑑みると、有効活用しやすいブキであるように思うが、アシストキルでは効果は一切発動しないため直撃キルを多く取る必要がある。そのため、採用の難易度は依然として高いままである。

サーマルインク
爆風を当てても効果が得られない点に注意。とはいえ中衛として手数で援護するタイプならそれなりに発動するタイミングもあるだろう。

少し離れた範囲へ、雑にベタっとインクをばら撒くため、深く考えなくとも自然と発動している機会は多め。
半チャでバチャバチャ塗りたくるスタイルのイカなら、意外な情報アドバンテージが取れる、かも……?

地味にポイズンミストとの相性もいい。発見したらひとまず、付近へ適当にでも投げておこう。ポイズンミスト自体の活用法が分かりづらいというのは禁句。
むろん相手との位置関係によっては、一撃必殺のチャージショットを狙える機会もあるはず。

対物攻撃力アップ
スプラ3には設置型スペシャルや装甲付きのスペシャルが多いため、相対的に強化された。特にホップソナーはフルチャージ1撃で壊すことが出来るようになる。だが、そもそも、スペシャルが増えたとは言っても、使う機会がとても多いというわけでもないので、上に書いたギアよりは採用の必要性はない。ギア枠が余りすぎて逆に困っている場合は採用してもいいかもしれない。

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