電飾を施された第三のトライストリンガー。
相手を仕留め損ねてもラインマーカーで追撃、ジェットパックでさらに追撃、とにかく追撃に出れる攻撃重視の構成。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「トライストリンガー燈」(トウ)。
輝く電飾が目を惹く、特別なデザインのブキだ。
三本の矢に加えて、サブウェポンの「ラインマーカー」で相手を追い詰めよう。
スペシャルウェポンは「ジェットパック」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの トライストリンガー燈は、 ギアブランドのシチリンによる ネオンカラーの 配色がミリョクの 特別モデルでし! | |
| サブのラインマーカーで 相手をマークしたら、 しっかりねらって チャージショットを当てるでし! 相手がにげたら ジェットパックで追撃でしよ! | |
| 着実に相手を倒して 仲間を勇気づけたい、 熱い闘志を 胸に秘めた使い手に かわいがって欲しいでし! |
バンカラコレクション シチリンとして登場した、特別なデザインのトライストリンガー。
ワントリガーで仕留め損ねた敵にラインマーカーをぶつけて倒すことができるようになった。
スペシャルのジェットパックでさらに追撃をかけることもでき、追撃に関しては系統でダントツ。
メインを往なされてもまだ終わらない、希望の燈火を秘めた構成。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.960 |
|---|---|
| イカ速 | 1.920 |
最小→1周チャージ
| 有効射程 | ヨコ射ち 2.7 タテ射ち 3.0 | 塗り射程 | ヨコ射ち 3.2 (足元~2.3まで隙間あり) タテ射ち 3.5 (ほぼ隙間なし) |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 30.0→35.0 | インク消費量(装弾数) | 5.0%(20発)→ 6.0%(16発) |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100秒) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| チャージ時間 | 9F(0.150秒)→ 30F(0.500秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 10F→13F*1 |
| 射撃後隙 | 10F | ||
| 射撃時ヒト速 (ノーチャージ) | 0.96 | 単発塗りポイント (ノーチャージ) | ヨコ撃ち 19.0 タテ撃ち 13.1p |
| 確定数 | 1~4 | 射撃継続時間 | 7.000秒→12.000秒 |
| キルタイム(ヒト) | 0.567秒/kill→ 0.567秒/kill | DPS [1発当たり] | 257.1→140.0/秒 [85.7→46.7/秒] |
| ダメージ増加/秒 | 14.3/秒 | ||
| インク効率(ダメージ) | 1800 / 16kill | インク効率(塗り) | ヨコ撃ち p タテ撃ち p |
| ダメージ 40.0→100.0 インク消費量 3.0%(33発)→4.0%(25発) | |||
1周→フルチャージ
| 有効射程 (直撃) | ヨコ射ち 2.7→5.4*2 タテ射ち 3.0→5.4 | 有効射程 (爆風) | ヨコ射ち 3.1→5.8 タテ射ち 3.4→5.8 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | ヨコ射ち 3.5→6.1(足元~2.3まで隙間あり→ほぼ隙間なし) タテ射ち 3.5→6.1(ほぼ隙間なし) | ||
| ダメージ(直撃) | 35.0 | ダメージ(爆風) | 30.0 |
| インク消費量(装弾数) | 6.0%(16発)→ 8.5%(11発) | 射撃後隙 | 10F |
| チャージ時間 | 30F(0.500秒)→ 72F(1.200秒) (インク不足時 ×3) | 再チャージ不可時間 | 13F |
| 爆発までの時間 | 46F(0.767秒) | 爆風半径 | 0.41 |
| チャージ中ヒト速 (フルチャージ) | 0.68 | 単発塗りポイント (フルチャージ) | ヨコ撃ち 22.0p タテ撃ち 21.0p |
| 確定数(直撃) | 1~3 | 確定数(爆風) | 2~4 |
| キルタイム(ヒト)(直撃) | 0.567秒/kill→ 1.267秒/kill | DPS(直撃) [1発当たり] | 140.0/秒→72.4/秒 [46.7/秒→24.1/秒] |
| キルタイム(ヒト)(爆風) | 2.083秒/kill→ 3.483秒/kill | DPS(爆風) [1発当たり] | 120.0→62.1/秒 [40.0→20.7/秒] |
| 射撃継続時間 | 12.267秒→15.583秒 | ||
| 射程増加/秒 | 3.86/秒 | 拡散減少/秒 | 11.4°/秒 |
| インク効率(ダメージ) | 1155 / 11kill | インク効率(塗り) | ヨコ撃ち p タテ撃ち p |
| ダメージ(直撃) 100.0→150.0 ダメージ(爆風) 40.0 インク消費量 4.0%(25発)→7.5%(13発) | |||
- キルタイム(ヒト)の計算は「ヒト前隙(1) + (確定数 - 1) * (チャージフレーム + 再チャージ不可時間) + チャージフレーム + 発射隙(1) + 射撃(1) + ダメージ判定遅延フレーム(1) 」。爆風の場合爆発までの時間を加える。着弾までの時間は0と考える。
- DPSの計算は「ダメージ * 本数 * 60 / (チャージ前隙 + チャージフレーム + 発射隙(1) + 再チャージ不可時間)」
| 初速 | 21.0→21.0→38.5 | 直進フレーム | 4F(0.067秒) |
|---|---|---|---|
| 足元塗り間隔 | 1発毎 (21F) | 最大足元/中間塗り個数 | 5個×3 |
| 中間塗り間隔 | 2.0本毎 | 各矢の拡散 | 8.0°→8.0°→0.0°? |
| 弾の大きさ (敵) | 0.082 | 弾の大きさ (地形) | 0.08 |
| 対象 | ダメージ補正 (6.0.1時点) | 爆風ダメージの有無 | |
|---|---|---|---|
| 3倍 | ◎ | ||
| 2倍 | ◎ | ||
| ◎ | |||
| 2倍 | 20倍 | × | |
| × | |||
| 2倍 | 3倍 | ◎ | |
| 1倍 | 1.3倍 | - | |
| 2倍 | 2.2倍 | ◎ | |
| × | |||
| 1.3倍 | 1.43倍 | × | |
| 2倍 | 2.5倍 | ◎ | |
| 1.3倍 | 1.69倍 | ◎ | |
| 1倍 | 2倍 | ◎ | |
| 1倍 | 1.1倍 | × | |
| 2倍 | 2.2倍 | ◎ | |
1周チャージ以上の弾を直撃させた際、直撃ダメージ+爆風ダメージを同時に与えられるものと、直撃ダメージのみ与えられるものとに分かれる。
前者を◎、後者を×で示した。
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | 落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。 遠くを狙って撃ったときに発生する飛沫の数を増やしました。 |
| ver.3.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.0.0 | 全般 | 地形に刺さったトライストリンガーの弾の色味を調整し、フェス状態のステージでどのチームの弾か見分けづらいことがある問題を修正しました。 |
| バイト | 1段階目のチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。 - 2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。 | |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地形に刺さった弾の爆発で相手に与えるダメージを28.0から30.0に増やしました。 チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。 |
| ver.5.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。 落下する飛沫の並び方を調整し、一直線に塗りがつながりやすくしました。 |
| ver.10.0.0 | 燈 | 追加 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
性能面を一言でいうとスプラチャージャーとエクスプロッシャーを足して割ったもの。
ZR押しっぱなしでチャージをし、離すと段階に応じた矢が発射される。
曲射が可能で、フルチャージ時の射程はスプラチャージャーと同等。
1周チャージ後の段階では、独自の技術によりインクを急速冷却し、着弾後に破裂する矢として放つことが出来る。
チャージャーとの大きな違いの一つとして、ストリンガーは攻撃の予告線が表示されない。
射線を隠すことなく、敵をじっくりと狙って撃ち抜く動きも可能だ。(しかしチャージャー同様発光はするので注意)
ちなみに公式には、接地状態での射撃をヨコ射ち、空中での射撃をタテ射ちと呼ぶ。
地面に足が付いている状態でZRを離すと水平に弓を構え、空中でZRを放すと縦に構えて3本の矢を放つ。
軌道はジャンプ中に徐々に切り替わるのでジャンプ初めにZRを離すと左下~右上の斜めに3本矢を放つ。
チャージの有無で矢の性質が変化する。チャージは2周あり、ノーチャージ~1周未満チャージの場合は破裂しない通常のインク弾となる。
| ブキ | 1周目 | 2周目 | |
| ダメージ | 増加< | 不変= | |
| 射程 | 不変= | 増加< | |
| 拡散 | 不変= | 集束> |
- ノーチャージ~1周未満チャージ
インクの矢を3発同時に発射する。ヨコ撃ちで発射された矢は扇型に拡散し、タテ撃ちだと直線状になる。
ヨコ撃ちは、基本的には面を塗りたい時に使う。タテ撃ちは、試合開始直後に直線塗りを作って素早く中央へ向かう時や、一定以上の高さの壁を塗る時に使う。
足元塗りは発生するが、中間塗りは弱い。ただアップデートで多少中間塗りが上昇しているので整地に使いやすくなった。
その代わりに、下を向いて発射した場合は着弾時に大きめの飛び散りが発生し前方に塗り広がる性質がある模様。足元をとられたときに使える小ワザ。
また、上を向いて発射→正面を向いて発射を素早く繰り返すことにより広範囲を素早く効率的に塗るワザ、また扇型に塗れる特性を生かし後退しながら塗ることで隙間なく帯状に塗れるワザが確認されている。
リンク
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ダメージは1発につき30で、ヨコ撃ちでは集弾性は悪く、密着でない限り複数の矢がヒットすることはない。よって、ほぼ4確。
連射はある程度効くが、チャージャーのノーチャージ連射より遅い。この連射速度で4確では、接近戦は絶望的と言わざるを得ない。チャージャー未満の接近戦性能である。
タテ撃ちの場合はほぼ1箇所に集弾するため、理論上1回で90ダメージを出すことがとても難しいが可能。
とはいえ、これでインファイトを仕掛けることは無謀であり非現実的である。どちらにせよチャージャー未満の接近戦性能なので、やめた方が良い。
どうしてもやるならば足元の塗り状況を見て、敵の足元まで確実に接近可能なインクの道ができていることを確認してから仕掛けよう。
- 1周チャージ~フルチャージ
1周以上チャージした場合、3本の矢が時間差で破裂する矢に変化する。破裂部分の解説は後述。
また、3発の矢の飛翔距離・集弾性が徐々に上昇していく。3発全て相手に命中させればH3リールガンのフルヒット時と同じSEが鳴り、一撃で倒すことができる。この爽快感がクセになる
矢の直撃ダメージは35×3。中距離以上ではフルチャでも2本しか当たらない事がままあり、3本同時に当てるのはかなり難しい。
しかし相手の体力が削れている場合は、後述する時間差の破裂部分でトドメを刺せたり、2本のヒットだけで仕留められる場合がある。
塗りについては、チャージャーのフルチャと違い、少しでも上向きに発射すると塗りのインクが蒸発する、ローラーと似た仕様がある。そのため、曲射を放つと中間塗りがスカスカになる。
チャージした状態で一直線に塗りたいのであれば、ほんの僅かに、射程を失わない程度に下向きに発射しなければならない。また、一直線に繋がったとしても非常に細い塗りにしかならず、チャージャーのように太い直線を塗ることはできない。
基本的に、チャージした状態では「塗り性能が弱い」と認識しておくこと。
- 時間差での破裂
本ブキの最大の特徴。1周以上のチャージで3本の矢に付与される特殊性能。
1周以上チャージの矢が地形や障害物に着弾すると46F経過後に爆発を起こす。
相手に矢が直撃した場合は爆発せず塗りも発生しない。
爆風を相手に当てるとヒット音が鳴り、物陰裏や崖下に仕掛けておくとクリアリング可能。
お世辞にも塗り能力が高いとは言えない本ブキだが、ボム消しの特性を持つ攻撃の中でも消えず着弾時と爆発時の2度同じ地点に塗りが発生する性質上、塗り返しにも若干強いため、思いのほか塗り維持能力は高い。
この特性を利用することでナイスダマやトリプルトルネードの着弾地点の塗りを維持したり、ウルトラハンコの突進に対して足元を狙うことでハンコに消されること無く爆風ダメージを狙える。
また、着弾地点の塗りで敵の足を絡め取れていれば爆風ダメージで追撃できる。こちらに接近してくる相手への簡易なボムとしての活用もできる。
ただし爆風の最大半径は試し撃ちライン0.4本分しかないため、敵の足を絡め取れなかった場合は回避されやすい。
ver.4.1.0の強化により爆風ダメージが28→30に変更され、爆風を絡めたダメージでもキルになりやすくなった。特に直撃2発+爆風1発で100ダメージ出るため、純粋にブキから出せるダメージのみでキルできるようになった。
これにより直撃地点と着弾地点が近くなる、ヨコ射ち全般とタテ射ちの射ち下ろしや曲射の1確期待が高くなった。
相手インク影響軽減の影響を大きく受けるため、細かい仕様をギアパワーのページで確認しておきたい。相手インク影響軽減のキルラインについて詳細
イカ表に「スリップダメージを含む1回の攻撃の最大値(着弾前に相手インクを踏んでいるとキルになるフレーム数)」を記載する。ただし、直撃と着弾のタイミングは同時と仮定する。
あくまで理論値のため直撃と着弾のタイミングがずれていたり、相手が着弾~爆発までの間に足元塗りをしたりジャンプをしたりするのでタメージが変わる要素は多い。相手インク影響軽減 GP0 GP3 GP6 GP10 GP20 GP30 GP57 直撃2発+爆風1発 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 100.00 直撃1発+爆風2発 100.00(-28f) 98.07(35f) 96.23(40f) 95.00(45f) 95.00(53f) 95.00(83f) 95.00(89f) 爆風3発 103.50(-11f) 97.00(15f) 96.00(20f) 95.00(25f) 93.40(33f) 91.20(88f) 90.60(94f) 赤字は爆発までの45f中相手インクを踏んでる時間が少し短くてもキルになる。
直撃1発+爆風2発は最終ダメージが高く、爆風3発はスリップダメージ起因でキルになりやすい特徴がある。*3
理屈としては、回復途中の相手は直撃狙い・入り乱れてる時は爆風3発狙いだとキルになりやすいことになる。追加ギアパワーは対象の相手に倒されない限り確認できないため、表を覚える必要は全くない。
しかしGP0とエナジースタンドによるGP57は、何となく意識しておいて損はない。
その他関連情報としてはダメージの回復は60fの間ダメージを受けないと始まる。
- 対物への仕様
多くの対物対象へ1周チャージ以上の破裂矢を直撃させた場合、直撃ダメージと爆風ダメージの両方が与えられる。
この仕様により対物攻撃においては1周チャージ連打でもDPSがそれほど下がらない。むしろ理論上は最速1周チャージ連打であればノンチャ連打をほんの僅かに上回る。
(ただし、ギリギリ1周未満で発射してしまうとDPSは大きく下がってしまうので、安定性を考えると無理に最速1周チャージに拘らない方が良い)
爆風ダメージが入る対象であれば、至近距離はノンチャ連打/距離が遠い場合や弾を集束させたい場合は1周チャージ以上、と使い分けるといいだろう。- ノンチャの弾は1発30、3発1セットで90。
- 1周チャージ以上で爆風ダメージも入る場合…弾1発35&爆風30で合計65、3発1セットで合計195。
- 1周チャージ以上で爆風ダメージが入らない場合…弾1発35、3発1セットで105。
これらのダメージに対象ごとの対物補正をかけたものが実際の与ダメージとなる。これを踏まえて効率の良い攻撃方法を探る。
なお、1周チャージとフルチャでダメージは変わらないため、表で『1周チャ』と記載している箇所を『フルチャ』と読み替えても構わない。
「速く撃ちたい」「拡散でも良い」なら1周チャージ、「遠くから当てたい」「集束させたい」ならフルチャを用いればよい。
表に『フルチャ』と明記しているのは、バリアやシールドにおける時間経過の自傷ダメージも計算に含んでいる場合や、実際問題フルチャでないと1セット全弾命中が難しいであろう場合など。対象 ダメージ補正 (6.0.1時点) 爆風の有無 耐久力 攻撃方法(対物攻撃力アップなし) 備考 

パラシェルター3倍 ◎ 500 1周チャ1セット(195×3=585) 対物ギアの補正無し
キャンピングシェルター2倍 ◎ 700 1周チャ2セット(195×2×2=780)
ノンチャ4セット(90×2×4=720)対物ギアの補正無し
スパイガジェット◎ 200 1周チャ2発(65×2×2=260) 対物ギアの補正無し
スプリンクラー2倍 20倍 × 120 ノンチャ2発(30×2×2=120)
ジャンプビーコン
スプラッシュシールド2倍 3倍 ◎ 800 1周チャ2セット(195×2×2=780)
ノンチャ4セット(90×2×4=720)
※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる
トーピード1倍 1.3倍 - 20 ノンチャ1発(30)
グレートバリアのバリア部分2倍 2.2倍 ◎ 2400 フルチャ4セット(195×2×4=1560)
1周チャ5セット(195×2×5=1950)
ノンチャ11セット(90×2×11=1980)*4
※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せる弱点付近のバリア部分に直撃させるのが最高効率となる。
(各弾がバリアへ直撃・バリアに爆風・弱点に爆風の計3ヒットするため)
この場合理論値としては1周チャージ3セットで概ね削りきれる。
(理論値を出すにはタテ射ちや頂点の弱点に密着出来ている等の工夫は必要)
グレートバリアの弱点× 2400
ダメ2倍フルチャ4セット(105×2×2×4=1680)
ノンチャ6セット(90×2×2×6=2160)
※時間経過による自傷ダメージ込みで壊せるver.7.2.0のアプデで1周チャージは弱点に直撃させてしまうと
DPSが下がるようになった。
※左記はver.7.2.0の弱点への補正変更前の値
ナイスダマのアーマー1.3倍 1.43倍 × 470 フルチャ4セット(105×1.3×4=546)
ホップソナー2倍 2.5倍 ◎ 480 1周チャ1セット(195×2=390)+90
ノンチャ3セット(90×2×3=540)ver.10.0.0で耐久が上がったが対物ありの時は変化なし。
フルチャ1セット(195×2.5=487.5)
カニタンク1.3倍 1.69倍 ◎ 500 1周チャ2セット(195×1.3×2=507)
デコイチラシ1倍 2倍 ◎ 60 1周チャ1発(65)
ノンチャ2発(30×2=60)
ウルトラチャクチ1倍 1.1倍 × 100 フルチャ1セット(105)
ガチホコバリア2倍 2.2倍 ◎ 1000 1周チャ3セット(195×2×3=1170)
ノンチャ6セット(90×2×6=1080)バリア発生が予測可能なので曲射による瞬間火力向上が実用的。
当然バリア発生前に地面や壁に着弾してしまえば爆風のみとなる。攻撃にかかる時間についてはおおむね、1周チャ1セット≒ノンチャ2セット(ノンチャ2セットの方がほんの僅か速い)、フルチャ1セット≒1周チャ2セット≒ノンチャ4セット と思えばよい。
ホップソナーとデコイチラシはキリよく壊せない耐久値なので時間効率がやや悪く、対物攻撃力アップを積むとかなり楽に壊せるようになる。
- 独自の山なり軌道
矢は強めの重力影響があり、ほぼ減速せず山なりの軌道で飛んでいく。
そのため、水平撃ちすると思った位置に当たらない事がある一方、曲射する事で障害物裏の相手を攻撃する事も可能。
横撃ちだと扇型に拡散するのに対して、縦撃ちの場合は縦1列に着弾するので、中距離以上では着弾点に発生する攻撃範囲が少し変わってくる。
曲射まで含めれば試し撃ちライン5本半ぐらいの長距離からでも攻撃が当たる可能性があり、
全弾直撃は1確ではあるが、中距離以上の狙撃には縦撃ちが必要となる点、射程限界に近いほど弾が拡散していく点、
着弾~破裂までラグがある為に先読みが必要になる点などチャージャー種とはかなり異なる使い勝手となっている。
また、難しいが曲射でも1確を取ることが可能。
放物線を描いて矢の列で敵を頭から貫くようにして全弾当てることができる。
縦横を完璧に合わせないといけないが決まれば物陰だろうが段差越しだろうかお構い無し。相手に凄まじいプレッシャーを与えられる。
特に、敵がイカ/タコ状態のときは平面上の当たり判定が広がり、ヒト状態よりも当てやすい。
塗りによる陣地の構築と素早い移動に優れたノーチャージ、
素早い射撃と短時間残留する破裂矢での面制圧や援護射撃に優れた1段チャージ、
塗りは苦手だが高いキル性能と射程を備え、チャージャーなどの長射程武器とも渡り合えるフルチャージ、
そしてそれぞれの縦横の撃ち分け+直接射撃と曲射の撃ち分けをこなしてこそ真にイカしたストリンガー使いであると言えるだろう。
- ラグによる影響
このメインは事実上最もラグが表面化しやすい仕様になっている。
直撃ダメージが入るかどうかはストリンガー側の画面に準拠する一方で、
弾がキャラに当たって消滅する判定は被弾側の画面に準拠する。
このため、相手が直撃ダメージを受けず、相手目線で冷却弾も生じないというストリンガー側に非常に不利な現象が起こったり、
逆に、相手が直撃ダメージを受けつつ、冷却弾も3つ地形に刺さるストリンガー側に非常に有利な現象が起こったりする。
足元塗りについて
トライストリンガーの飛沫パターンは7パターン存在しチャージ量に関係なく7パターンを周期的に繰り返す。
Ver. 8.0.0で飛沫の塗りが改善され、毎回足元塗りが発生するようになった。
ロビーの出入りをした場合のパターン開始位置は固定なので、その順番で1パターン~7パターンとする。
その場でのイカ潜伏に入れない可能性が存在するのが2パターン目と5パターン目と7パターン目となる。
飛沫が落ちる位置にはパターンが存在するし決まった位置に落ちるが、飛沫形状には発射角度やチャージ量で変化するのに加えて若干のランダム性があるので、同じパターンでもその場でイカ潜伏出来たり出来なかったりする。
- 2パターン目
若干前に飛沫が出る。
チャージすると若干改善される。 - 5パターン目
完全に足元塗りが発生しないパターン。
どう足掻いても飛沫ではその場でイカ潜伏出来ない。 - 7パターン目
若干右に飛沫が出る。
タテ射ちすることで改善される。
中々意識できるものでもするものでもないが、5パターン目の影響は計り知れない。
用語
他ブキで使われる言葉も複数の意味を持つため明記する。
- 半チャ
言うまでもないが半分チャージの略。フルチャージ未満のチャージ状態を指す。
チャージブキ全般使う言葉だが、1周未満の半チャの用途が皆無なので便宜上1周チャージ~フルチャージの爆発を伴う射撃を指すことが多い。
爆発する弾は爆裂弾,炸裂弾,破裂弾,冷却弾,爆裂矢,炸裂矢,破裂矢,棒アイス等と表記揺れしがち。 - 1確
1発確定キルの略。
主に1周チャージ以上の弾を3発とも直撃させた時のことを指す。
チャージャーをイメージされると平射フルチャージだけをイメージされている可能性がある。
曲射や半チャでも3発直撃を取る手段があるのでそちらも同様に1確と言う。
特殊な1確なので明確にするために曲射1確や半チャ1確と呼ばれる。
ver.4.1.0の爆風強化で3発直撃以外にも1回の射撃でキルが出来るようになったため、それらも言葉としては1確と言えるので注意したい。 - 3直
3発直撃キルの略。
1確の中でも3発直撃でのキルを一意に指すために呼ぶ。
同様に曲射3直や半チャ3直もある。
対して爆風を含めた1確はパターンも多くシチュエーションも含めて説明される事が多いため爆風キルと纏めて呼ばれる。 - 置き矢
自分の足元や敵の移動先を狙って爆裂弾を着弾させることを指す。
足元に着弾させるものは「引き撃ち」のシーンで使われることが多い。
曲がり角や遮蔽物、壁上を利用できると強くそれらの要素を併せ持つヤグラ周りでは多用されやすい。
若しくは足元を奪われている時に爆裂弾の二度塗りを利用して無理矢理攻撃を続行する為にも使われる。
移動先を狙うものはいわゆる「偏差撃ち」の発展系。
1確になる可能性もあるが本領は相手の足を奪い味方の確定数を下げることにある。
相手の進行方向に合わせてヨコ射ち,タテ射ちを拡散させて着弾させれば安全靴を付けていても無傷でいることは困難。
タテ射ちを拡散させるには撃ち下ろす必要があるが、二度塗りも合わさって詰めてくる相手は直線で詰めれなくなる。 - 二の矢
1確を外した後の2射目の追撃を指す。
相手依存になりがちな曲射で1射目から間髪入れず1射目を受けた相手の逃げ先を予測して2射目の追撃をする事でソロキルを狙う。
サーマル効果があれば二の矢の精度を高められるだろう。 - 同時着弾
曲射と平射とノンチャの内2つ、或いは3つを組み合わせて瞬間火力を出す手段。
曲射の弾速による着弾のラグ、爆裂弾の着弾から爆発までのラグの時間差を利用した連撃。
ガチホコバリアへの瞬間火力やスパジャン狩りなどで有用。
平面上だと最高高度まで射ち上げたフルチャージ曲射→足元1周チャージがほぼ同時に着弾する。
ストリンガー属のページに詳しく記載している。
サブ・スペシャル
ラインマーカー
ラインマーカーでマーキングしておくことによって、壁裏に逃げた敵の場所も正確に把握できるため、メイン曲射での追撃が有効に機能しやすくなる。
サブ性能アップGP0でもフルチャージ3回分の時間マーキングできる。
壁塗りが比較的得意なトライストリンガーだが、遠い壁はラインマーカーの塗りを使うと素早く塗ることができる。
ライコンとしては、ノンチャ、爆風、直撃の全てで恩恵を受けることができる。
ノンチャ2ヒット(60ダメージ)のライコンで100ダメージ。(微溜めで少しのサブ軽減は対策可能)
爆風2ヒット(60ダメージ)のライコンで100ダメージ。
直撃1ヒットと爆風1ヒット(65ダメージ)のライコンで105ダメージ。(サブ軽減GP9で対策される)
直撃2ヒット(70ダメージ)のライコンで110ダメージ。(サブ軽減GP18で対策される)
ただしメインの曲射とは組み合わせられない。平地ならライコンを成立できるが、曲射ができる強みを捨てることになる。
また、相手のサブ影響軽減しだいで成立しないコンボもあるので注意が必要。
それと、サブを2連投してしまうとインクが大量に消費されるため、適当に投げるのは厳禁。
- フルチャージとの組み合わせ
当然だが、メインはチャージを要するため、メイン→ラインマーカーの順番でしかコンボは成立しない。
フルチャージをしても相手が遠い場合、一確を狙うのが非常に難しく、2本しか当たらないという場面がかなり多い。
しかしラインマーカーを使うことによって、そんな場面でも即座にキルする事が可能。
メインのみの一確有効射程がスプラチャージャー程度に対して、爆風ライコンの最大射程で見るとスプラスコープ並の射程となる。
また相手がメインの射程外まで下がったとしてもリッターよりも長い射程によって追撃する事が可能。 - ノンチャとの組み合わせ
敵に近づかれてスパジャンをする時間がない時は、ノンチャとラインマーカーを、どちらか1回、もう一方を2回当てる事で返り討ちにする事ができる。
ノンチャを一発で2本当てるのはかなり近づかないと厳しいが、1本当てるのはかなり簡単。
密着状態ならサブ→メイン→サブが一番早いが、インクを85%も消費するため、インクが潤沢でないと無理。
ラインマーカー2回の場合はサブ軽減GP9で倒せなくなる。ノンチャ2回の場合はサブ軽減GP3だけで倒せなくなってしまう。
ジェットパック
空を舞い、ランチャーから強力なインク弾を発射する攻撃形スペシャル。
メインで一確を出せるトライストリンガーだが、強引にキルを取るのは少々難しい。
「どうしてもキルが欲しい!」という時は、ジェットパックに頼ろう。
非常に強力なキル性能を持っているので、試合を大きく動かすことができる。
使い方
なるべく高台を使い、高めの位置から爆撃していこう。後衛としての立ち回りがほとんどで高台を利用できることが多いのでお得。
しかしあまりにも後方だと爆風が当てづらい。また直撃を狙うにしても、弾速が遅いため安定させるのは難しい。
つまりキルをとるにはある程度前で戦う必要がある。前線付近まで出張して敵を狙ったりしよう。
ただし前に出るとその分デスしやすい。トライストリンガーは後衛として立ち回ることがほとんどで、デスするとチーム単位での損失も大きい。
そのためデスしないような使い方も重要。
ジェットパックのプレッシャーなら、前線を押し上げたり、敵をどかしたりすることでも貢献できる。
使い方は慎重に選ぼう。
- 対超長射程
射程負けしているブキに対して…と言いたいところだが、ジェットパックもメインも苦手とするブキがほぼ共通。とくにリッターはメイン以上に不利。
基本的に正面から戦うのは避け、それ以外の敵を攻撃しよう。ただしこちらから勝負を仕掛けられる貴重な手段なので、試合中に勝負を仕掛けるべき時もある。
そういった時は崖下からの奇襲や、飛行機能をイカした不意打ちなどで少しでも成功率を上げよう。
- 味方のカバー
敵のキルも重要だが、味方の生存も同じように重要。
チャージ量の関係でカバーが間に合わないのであれば、大胆にジェットパックを切るのもいいだろう。
とはいえ苦肉の策感は否めないので使用は慎重に。
- 緊急回避
接近された時の緊急回避で。ただし後手に回ったジェットパックは非常にもろい。
限界ギリギリで起動すると、飛び上がって爆散するだけのスペシャルに終わることも多い。緊急回避での使用は最後の手段と心得よう。
- 復帰ポイントの利用
ジェットパックの復帰地点は、最後に足を付けていた場所に設定される。
つまり高台から飛び降りながら発動すると、終了時にもとの高台に戻ってこれるのだ。
このテクニックを使うことで、距離を稼ぎながら起動することができる。
またボムやスペシャルをどうしても避けなければいけない時にも役立つ。
運用
ラインマーカーやジェットパックの特性上、ルール関与よりキルを狙う事を少し比重に置く武器。
主にスペシャルが溜まるまではメインとサブのコンボでキルを狙いに行きつつ盤面を整える。
そして溜まったら複数の敵をキルするという使い方だろう。
ラインマーカーはメインでキルし損ねた敵やダメージを与えたのに、射程外に逃げた敵を追撃するのに使うとコンボが決まりやすい。1確を外した場合にも当たってさえいれば瀕死状態であることが多く、すかさずサブのラインマーカーを使うと良いだろう。ただラインマーカーのインク消費量は40%なので頻繁に使うとすぐにインクが枯渇する。
そのため3直が出来るのに越した事はない。いくらラインマーカーという追撃手段を備えているとは言えど、そのインク消費量からインク回復に時間を費やされてしまうため、急展開が頻繁に起こり得るゲームスピードに対応していくためにも、3直の鍛錬は決して怠らないように。
そもそもラインマーカーも正確に狙わなければ当てにくいサブであることもあり、実際にメイン+サブのコンボの成立難易度は非常に高いため、ラインマーカー独自のエイム力も必要となる。
ジェットパックは直撃を正確に狙えるのであれば、メインよりも安定してキルがとれる。対短射程として使うにはメインで間に合っているように思えるが、ランチャーの射程はメインより長く、メインと射程が同等である他の後衛ブキを蹴散らすためにも使う機会は割と多い。
ラインマーカーが取り出せなかったときの第二の追撃手段としても役立つ。
ただしジェットパックは『直撃すれば確実にキルできる』、これがかなり重要であり、トライストリンガーとの大きな差別化点である。ジェットパックの他の強みである爆風による範囲攻撃や地形無視しやすい点はトライストリンガーとほとんど丸被りしてしまっており、発動したからにはきちんと直撃を決めていかねば『トライストリンガーで良い』と成りかねない。
そして何よりも飛行中は喰らい判定がデカく狙われやすいため、相手からすれば倒すチャンスを与えてしまいかねない。特にチャージャー系統には真正面から向き合ってしまったら直撃できなければアウトである。
総括するとキルが不安定なメインを追撃という形で支えられるサブとスペシャルが付属されており、一見すると強力そうに見えるが、その強みを十全に活かすにはラインマーカー独自のエイム力やジェットパック独自のエイム力もまた必要となるブキである。
そこに加えてメインの3直の腕前やチャージ量に応じて立ち回りを変える腕前なども問われるため、メイン・サブ・スペシャル個別に修練を積まなければ高いポテンシャルを発揮できない。
しかし全てを使いこなせれば無印やコラボ以上のキルを量産できることは間違い無しだろう。この高いキル性能で希望の燈火となれるかはキミの腕にかかっているのだ。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
ステージやルールから自身がどういう立ち回りをするべきかを考え、それをイカすギアパワーを選ぼう。
インク効率アップ(メイン)
強みであるメインの圧力を上げられる。他の長射程と組んだ時にある程度の塗り役を担ったり、援護や足止めの役割を負いたいならばオススメ。無駄な連射をしなければスペシャル増加の効果も兼ねるし、メインに余裕があるということは間接的にサブも扱いやすくなるだろう。
とはいえメイン効率自体は元々そこまで悪くないので、汎用性こそ高いものの「とりあえず積む」ほどではないか。
インク効率アップ(サブ)
ラインマーカーはメインの即時の追撃として多くの場面で使用するため、比較的有用なギアパワー。
ただしギアパワーの乗りが最低グループなので効率は良くない。継戦力を上げたければメイン効率を、ラインマーカーの回転率を上げたければインク回復を優先し、少量を併用する形にしたい。
併用例としてメインインク効率をGP10、サブインク効率をGP6積むとフルチャージ3回後サブ2回使用が可能になる。(メインインク効率のみではGP18必要となるので僅かに圧縮できる)
ヒト移動速度アップ
チャージャーやスピナーと同じく、ヒト状態で構え、移動し、撃つ、という動きを基本とするため検討の価値はある。
塗り被りの抑制によって塗り広げにも貢献するし、AIMの微調整にも役立つし、詰めてくる相手に1周チャージの爆風で壁を作りつつ歩きで後退という動きもそれなりに強力。
しかしVer. 4.1.0 [2023.07.27配信]時点のアップデートでそれ以前の16積んだ時の速度がデフォルトとなったため、どこまで積むかは要検討。
イカダッシュ速度アップ
後衛の中では塗りが良く比較的機動力が高いので、相手に射撃方向を警戒されないよう、頻繁に立ち位置を変える立ち回りになることが多い。
その為、移動をスムーズに行えるようになるイカ移動速度アップは相性が良い。
また相手に距離を詰められた、または詰められそうな時にいち早く退散するためにも使える。
スペシャル性能アップ
ジェットパックの効果時間を多少伸ばし、塗りと爆風範囲を広げる効果。
キルをとるのに直結するため攻め手に欠ける場面で有効に働くだろう。
GP6積むとキルの取りやすさを実感できるとの意見が多い。SPにあまり頼らない場合でも有用。
GP12で最速連射時に撃てる弾数が1発増える。SPを軸にする立ち回りでの最低ライン。
GP19ほどで比較的安定して撃てる弾数が1発増える。GP12~19程度で好みに合わせて調整するのを推奨。
相手インク影響軽減
足元塗り頻度はそこまで低くはないものの、やはり咄嗟の足場確保がどうしても苦手な武器なので、保険としていくらかは積んでおくと心強い。GP3~6程度でも劇的に動きやすくなる。味方へのカバーを前提として前寄りに動くなら更に多めにしてみてもいいだろう。
弓ミラー対策としても有効。削れていなければスリップダメ&爆風90をギリギリ耐える。
スーパージャンプ時間短縮
相手に詰められた際にデスしないように、又は仕切り直すために使う。
また、デスしてしまった際にも素早く前線に戻れるためオススメ。その際は3~10(57表記)ほど積むのが一番ギアパワーを発揮できる。
受け身術 (クツ専用)
ジェットパック使用後やスーパージャンプ時の着地狩り対策に機能する。
回避動作後3秒間はイカダッシュ速度アップ、ヒト移動速度アップ、相手インク影響軽減がGP30相当上昇し、着地狩りに対して応戦できる可能性が生まれる。咄嗟の足元塗りができるサブを上手く使いたい。
ただし、無敵時間等は一切なく、接地の瞬間の隙もあるため着地狩り対策としても万全というわけではないので過信は禁物。
他の使い方としてはリスジャンしたときに発動して、転がる+加速でより早く前線に復帰することは覚えておいて損は無い。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 (1周) | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
| 射撃可能回数 (1周) | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
| インク消費量 (フル) | 8.50% | 8.13% | 7.78% | 7.34% | 6.39% | 5.64% | 4.68% |
| 射撃可能回数 (フル) | 11 | 12 | 12 | 13 | 15 | 17 | 21 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.44 |
| フルチャージ時 (DU/f) | 0.68 | 0.70 | 0.71 | 0.73 | 0.77 | 0.81 | 0.85 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
基本的には対チャージャーと似た意識で動くことになる。射線が出ないので位置把握を丁寧に。
フルチャージはスプチャと同等の射程がある上、壁や障害物裏でも留まり続けると曲射が飛んでくるので気をつけよう。
最後衛でフルチャージしかしてこないトライストリンガーは塗りもキルも性能不足でありこちらからすればありがたい存在。ポジションがいい時以外は適当に牽制しつつ、前線の人数差をありがたくいただこう。
注意点としては咄嗟の足元塗りが苦手なブキは着弾と爆風で足を取られ続ける点。アップデートにより2本直撃+爆風で100ダメージが出るようになった都合、障害物や壁の近くで戦うとやられる確率が高くなった。
また、この変更により相手インク影響軽減無しだと弾が着弾した時のスリップダメージ+弾の爆発3発や、1発直撃+スリップダメージ+爆発2発でキルが発生するようにもなっている。相手インク影響軽減を追加ギアパワーに1つ付けるだけで予防できるのでこのブキを重く見るなら採用を検討しよう。事故やられを予防するのはもちろん、相手インク上の移動速度が高くなるので着弾時の塗りから脱しやすくなる。
キルを取りにいく時は一気に詰めること。トライストリンガーは当てづらい直撃以外はキル速度がかなり遅いので、どんどん詰めよう。
ブキセットごとの対策
サブのラインマーカーは直撃すると40ダメージ。メインの矢の直撃2本や冷却爆風2発を喰らったとき等にラインマーカーで刺されるとアウトである。
要するにサブ影響軽減を付けていないなら60ダメージ以上喰らわないように気をつけること。ラインマーカーを使いこなしているツワモノ弓使いなら、ほぼ確実に追撃で投げ込んでくるであろう。
またサブ影響軽減を付けていてもギリギリ耐える程度の深手を負わされたらラインマーカーで普通にトドメを刺されるので注意。ラインマーカーが使えない相手でもジェットパックで追撃に出る場合がある。とにかく他のトライストリンガー以上にダメージを喰らわないよう慎重に立ち回るべきだろう。
迂闊な接近は足元に冷却弾をばら撒いたりジェットパックで高所へ逃げながら返り討ちにしてくるため、視認されている時に近づこうとするのは自殺行為となる。上手く不意討ちを狙いたいところ。
相手から高台に居座るなら持ちブキがブラスターなら崖下から痛めつけたい。仮にジェットパックを取り出してきてもブラスターならジェットパックを対処しやすいのもポイント。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | 落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。 遠くを狙って撃ったときに発生する飛沫の数を増やしました。 |
| ver.3.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.4.0.0 | 全般 | 地形に刺さったトライストリンガーの弾の色味を調整し、フェス状態のステージでどのチームの弾か見分けづらいことがある問題を修正しました。 |
| バイト | 1段階目のチャージで与えるダメージを、約33%増やしました。 - 2段階目のチャージで与えるダメージは変わりません。 | |
| ver.4.1.0 | 全般 | 地形に刺さった弾の爆発で相手に与えるダメージを28.0から30.0に増やしました。 チャージ中およびフルチャージ中の移動速度を約13%速くしました。 |
| ver.5.0.0 | コラボ | 追加 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 落下する飛沫による塗りの大きさを、これまでより大きくしました。 落下する飛沫の並び方を調整し、一直線に塗りがつながりやすくしました。 |
| ver.10.0.0 | 燈 | 追加 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 初速を約20%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] 直撃させたときの効果音を、相手プレイヤーに直撃させた場合と、そのほかの物体などに直撃させた場合とで、異なるものにしました。 ラインマーカーを直撃させたときの効果音を、遠くでもこれまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.2.1.0 | ダメージを30.0から35.0に増やしました。 地形や相手プレイヤーに当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.3.1.0 | 地形に当てたときに発生する塗りの半径を約2倍に大きくしました。[詳細] |
| ver.4.0.0 | わずかな段差がある床面にラインマーカーを投げたとき、意図しない跳ね返り方をすることがある問題を修正しました。 |
| ver.4.1.0 | 直撃で相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。 |
| ver.5.1.0 | わずかな段差がある床に投げたとき、正しく反射しないことがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 相手にラインマーカーを投げられたとき、実際には直撃のダメージを受けていないにもかかわらず、直撃を受けたかのようにコントローラーが振動することがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 初速を約5%速くし、飛距離を伸ばしました。[詳細] |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.1 | バトル | 使用している状態でインクレールに入ると、味方が自分に向かってスーパージャンプするときの着地点が、スペシャルを使用した場所ではなく、インクレールの始点になってしまう問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | バイト | 効果が終了して戻ってきている間は、ほとんどのシャケの攻撃対象から外れるようにしました。 |
| ver.2.1.0 | 全般 | 一度も地面に着地しないままジェットパックを使用したとき、効果終了時に戻る位置が、意図しない場所になることがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | カニタンクの装甲に与えるダメージを、これまでの約2.5倍にしました。 カナアミの上にスーパージャンプし、イカ(タコ)状態で着地した直後にジェットパックを使用して、ステージ外に落下したとき、スペシャルを発動した位置への帰還が行われない問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約43%大きくしました。 Bボタンによる噴射の勢いを強化し、これまでより高く飛び上がれるようにしました。 |
| バトル | 弾が使用者の画面では直撃しなかったものの、相手の画面では直撃していたとき、相手に爆風のダメージが与えられない問題を修正しました。 | |
| ver.4.0.0 | バトル | ほかのプレイヤーがジェットパックを使用しているとき、自分の画面では、バックパックからインクが噴射されている演出が表示されないことがある問題を修正しました。 キンメダイ美術館で、ジェットパックを使用して回転する地形の上部に到達したとき、本来よりも高く浮かび上がる問題を修正しました。 |
| バイト | ジェットパックを使用しながらイカ(タコ)になり、シャケにやられたとき、背負っていた金イクラの表示がその場に残ることがある問題を修正しました。 | |
| ver.4.1.0 | 全般 | 爆発で50.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。 - 30.0ダメージを与える範囲の半径は変わりません。 |
| ver.5.0.0 | 全般 | 特定の柵の近くで発動したとき、効果時間が終了して発動地点に戻ってくると、ステージ外に押し出されてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | ゴンズイ地区で、ジェットパックなどを利用してステージの外周部から攻撃を行ったとき、特定のカベをインクが通り抜ける問題を修正しました。 | |
| ver.8.1.0 | バトル | 弾の直撃や爆風でグレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。 |
| ver.9.0.0 | バトル | ジェットパックを使用し、効果が終了して元の位置に戻る最中に、AボタンまたはLボタンを押し続けてアサリやハナビダマを構えながら、Lスティックを傾けてギアパワー「受け身術」を発動させたとき、プレイヤーが意図しない動作をしたり、意図しない効果音が再生されたりする問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の地点でジェットパックを使用し、効果が終了したとき、地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | トライストリンガー燈 |
| 英語 | Bulbz Tri-Stringer |
| フランス語(カナダ) | Trisperceur prismalius |
| フランス語(フランス) | Trisperceur prismapex |
| ドイツ語 | Prisma-Tri-Stringer |
| イタリア語 | Tri-calamarco LED-bon |
| スペイン語(中南米) | Arcromatizador triple FCX |
| スペイン語(スペイン) | Arcromatizador triple LUZ |
| 韓国語 | 벌브 트라이 스트링거 |
| オランダ語 | Triospanner Lüminus |
| ロシア語 | Тритиватор «Диод» |
| 繁体字中国語 | 三发猎鱼弓 灯 |
| 簡体字中国語 | 三發獵魚弓 燈 |

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