ドライブワイパーにデコのステッカーが施されているブキ。
ワイパーブレードや持ち手部分が黒色から白色になっているのも特徴である。
サブで自分と味方の前線復帰力を高め、スペシャルで突破口を切り開く。
これは「ドライブワイパーデコ」。
ドライブワイパーに、職人のデコレーションが施されたブキだ。
機動力を活かしてサブの「ジャンプビーコン」を配置し、ここぞという局面で相手の背後を取ろう。
守りを固められているときは、スペシャルウェポンの「マルチミサイル」で相手の陣形を崩して前進だ。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月24日のツイートより。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ドライブワイパーデコは ドライブワイパーをベースに デコ職人さんが デコレーションをほどこした ワイパーでし! | |
ブキの軽さをイカして 前線に切りこみ、 サブのジャンプビーコンを 置きまくるでし! | |
仲間が集まったら、スペシャルの マルチミサイルで 相手の居場所を教えて、 みんなで前線を切りくずすでし! | |
メインのスピードと攻撃性能は そのままに 仲間をサポートできる構成になってるでしから、 切れ味バツグンの働きを見せて欲しいでし! |
持ち手付近や刀身付近をデコったドライブワイパー。
ジャンプビーコンで自分と味方の戦線復帰を支援し、マルチミサイルで敵との交戦のキッカケを作り出せる、サポート寄りの構成。
その性質上、メイン1本で戦う技量を要求されるブキでもある。
メイン性能
ver.9.2.0現在
ヒト速(非射撃時) | 1.040 |
---|---|
イカ速 | 2.016 |
ヨコ斬り
有効射程(インク弾) | 3.0 | 有効射程(直撃) | 0.5 |
---|---|---|---|
レティクル反応距離 | 塗り射程 | 3.2 | |
ダメージ(インク弾) | 30.0 | 確定数(インク弾) | 4 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 45.0 (15.0+30.0) | 確定数(直撃+インク弾) | 3 |
連射フレーム | 16F(0.267秒) | 秒間発射数 | 3.75発 |
キルタイム(インク弾) | 0.817秒/kill | DPS(インク弾) | 112.500 |
キルタイム(直撃+インク弾) | 0.550秒/kill | DPS(直撃+インク弾) | 168.750 |
射撃継続時間 | 8.800秒 | 射撃後隙 | 15F(0.25秒) |
射撃前隙(イカ,直撃) | 10F(0.166秒) | 射撃前隙(イカ,インク弾) | 13F(0.216秒) |
射撃前隙(ヒト,直撃) | 7F(0.116秒) | 射撃前隙(ヒト,インク弾) | 10F(0.166秒) |
インク消費量 (装弾数) | 3.0% (33) | インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) |
単発塗りポイント | 9.72p | 射撃時ヒト速 | 0.945 |
インク効率(ダメージ) | 990 / 8kill | インク効率(塗り) | 320.76p |
SR補正 | ダメージ 35.0+50.0 インク消費量 2.0%(50発) |
タメ斬り
有効射程(インク弾) | 3.7 | 有効射程(直撃) | 0.7 |
---|---|---|---|
塗り射程 | 4.0 | ||
ダメージ(インク弾) | 60.0 | 確定数(インク弾) | 2 |
ダメージ(直撃+インク弾) | 180.0 (120.0+60.0) | 確定数(直撃) | 1 |
チャージ時間 | 14F(0.267秒) | チャージに必要なインク量 | 3.5% |
連射フレーム | 36F(0.633秒) | 秒間発射数 | 約1.58発 |
チャージ時間含むキルタイム(インク弾) | .秒/kill | チャージ時間含むDPS(インク弾) | . |
チャージ時間含むキルタイム(直撃) | 0.秒/kill | チャージ時間含むDPS(直撃+インク弾) | . |
射撃継続時間 | .秒 | 射撃後隙 | 22F(0.367秒) |
チャージ解除後前隙(直撃) | 3F(0.050秒) | チャージ解除後前隙(インク弾) | 6F(0.100秒) |
踏み込み斬り発動前隙 | 4F(0.067秒) | 踏み込み斬り発動時間 | 3F(0.050秒) |
踏み込み斬り移動距離 | 0.5 | 踏み込み込み射程 | 4.2 |
秒間踏み込み移動速度 | 10.0 | ||
インク消費量 (装弾数) | 6.0% (16回) | インク回復不能時間 | 30F(0.500秒) |
チャージ時ヒト速 | 0.945 | 単発塗りポイント | 14.0p |
インク効率(ダメージ) | 960 / 8kill | インク効率(塗り) | 224.0p |
SR補正 | ダメージ 150.0+175.0 インク消費量 3.5%(28発) |
ヨコ斬り
初速 | 33.0 | 持続フレーム | 4F(0.067秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 8個 | 中間塗り間隔 | 0.4本毎 |
中間塗りループ | 8発ループ | インク弾を構成する飛沫数 | 3個 |
タメ斬り
初速 | 12.0 | 持続フレーム | 14F(0.233秒) |
---|---|---|---|
中間/足元塗り個数 | 14個 | 中間塗り間隔 | 0.3本毎 |
インク弾を構成する飛沫数 | 7個 |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 48倍 ヨコ直撃 24倍 タメ直撃 12倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 7.2倍 ヨコ直撃 3.6倍 タメ直撃 1.8倍 |
トーピード | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6.24倍 ヨコ直撃 3.12倍 タメ直撃 1.56倍 |
グレートバリアの本体 | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 5.28倍 ヨコ直撃 2.64倍 タメ直撃 1.32倍 |
グレートバリアの弱点 | インク弾(ヨコ) 3.6倍 インク弾(タメ) 2.4倍 ヨコ直撃 1.8倍 タメ直撃 0.9倍 | インク弾(ヨコ) 3.96倍 インク弾(タメ) 2.64倍 ヨコ直撃 1.98倍 タメ直撃 0.99倍 |
ナイスダマのアーマー | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 2.86倍 ヨコ直撃 1.43倍 タメ直撃 0.715倍 |
ホップソナー | インク弾 4.8倍 ヨコ直撃 2.4倍 タメ直撃 1.2倍 | インク弾 6倍 ヨコ直撃 3倍 タメ直撃 1.5倍 |
カニタンク | インク弾 2.6倍 ヨコ直撃 1.3倍 タメ直撃 0.65倍 | インク弾 3.38倍 ヨコ直撃 1.69倍 タメ直撃 0.845倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | インク弾 3.2倍 ヨコ直撃 1.6倍 タメ直撃 0.8倍 | インク弾 3.52倍 ヨコ直撃 1.76倍 タメ直撃 0.88倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
攻撃方法は2種類あり、ZR短押しによるヨコ斬りとZRホールド>離すのタメ斬りがある。
ZRを押すとブキを振り回し、斬撃を飛ばすように一直線にインクが飛んでいく。射程はそこそこ長め。
斬撃インク弾の挙動は爆発しないブラスターというイメージに近く、その性質上、障害物の向こう側への攻撃は不得手。
振り回すブキ本体にもダメージがあるので、至近距離ならさらに火力が増す。
アクション
ZR短押しによるヨコ斬りは低火力だが当てやすく、タメ斬りよりも素早く連射できる。
ZRホールド>離すのタメ斬りは高火力な分、連射はしにくく当てにくい。
状況に応じて使い分けよう。
アクション共通
ヨコ斬り・タメ斬り共に以下の特徴がある。
- 放たれたインクは重力の影響を受けず、エイムしている点に向けて一直線に飛んで消える。
- インク弾はいわゆる「カス当たり」は無く、射程ギリギリであっても当たりさえすれば一定のダメージとなる。
- 振り回しているワイパー本体の打撃にも攻撃判定があり、至近距離ではインク弾と合わせて2ヒットする。(試し撃ちのマトを斬るとダメージカウントが2回動いていることがわかる)
- インク弾は原則貫通しないが、判定ギリギリを掠めるように当たった場合や、ワイパー本体のダメージで相手を倒した場合は飛んでいく。
- インク弾は移動の影響を受けず常に一定の距離を進む。
- メイン攻撃時に足元塗りが必ず発生する。
- 真っ直ぐに繋がった塗りなので、移動にとても便利。
- 攻撃モーションやチャージ中の移動には何故かヒト移動速度アップの効果は乗らないが、ギアパワー無しでの射撃中ヒト速は全ブキ中最速。クーゲルシュライバー等のスピナーよりも速いのはもちろんのこと、重量級ブキの非射撃中移動速度よりも、さらにはロボットボムの移動速度よりも速いので射撃しながら移動しても逃げきれる。ちなみに重量級ブキの非射撃中移動速度、ロボットボム以上の射撃中移動速度をもつのはドライブワイパーのみ。
ヨコ斬り
ZR短押し時。ブキを左右に振り回す。ZRを連打してフデのように連打可能。連射速度はホクサイよりやや遅い。
- 威力はワイパー本体が15、インク弾が30。至近距離で敵を正面に捉えれば45ダメージ。
弱った相手なら近寄ってタテを使わずヨコで仕留める選択肢もあるが、正面に捕らえられないと至近距離でも本体ダメージの15しか入らないので注意。 - インク弾の射程は試し打ちライン3.0本程度。スプラシューター、シャープマーカー、N-ZAP85といった主要な中射程シューターよりわずかに長い。
キルタイムは遅いので、強引に詰め寄られて火力勝負になると苦しい。 - 弾はシューターなどと比べて横に長いが、フデやローラーほどではない。基本的に横幅には甘えず芯の直撃を狙うことになるだろう。
- 弾の判定は3個に分かれている。
どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。 射程先端と足元に大きめのインクだまりが発生するが、その間は途切れ途切れ。アップデートにより中間塗りが大幅に改善され、塗り効率が高くなった。カニ歩き撃ちをすると、素早く綺麗な塗りが出来る。- インク消費は極めて少なく、インク満タンから連続振りで33回も振れる。
インク切れの状態でもブキを振り回すことは出来るが、当然ながらインク弾は出ないしワイパー本体にも攻撃判定は発生しない。 - 低い位置からインクが出る為、段差や斜面など上下へ攻撃する場合に地面に遮られやすいのが難点。
6発に1回、大きめの塗りが発生する。(1.2.0で修正)
タメ斬り
ZR長押し時。ブキを下から上へ振り上げる。溜めに必要な時間はごく短く、照準の周りに表示されている線が縦に並んでいる時はこちらになる。
- 地上で前進しながら繰り出した場合、1.5キャラ(試し打ちライン0.6~0.7本)ほど前進してからタメ斬りを繰り出す。
スライド同様相手インクの影響を無視して瞬間的に距離を詰めて敵を斬れるが、振りの出が遅くなるデメリットがある。 - 威力は本体が120、インク弾が60。至近距離で本体を当てれば一撃必殺。
- 射程はヨコ斬りよりも伸びて試し打ちライン3.7本程度。プライムシューターより長く、Rブラスターエリートの直撃と互角。
ただし溜め時間がある上当てにくいので、真っ向からの長時間撃ち合いは得意ではない。 - 弾は縦に長いが、横長に比べるとメリットは少なめ。壁や段差下からでも飛ばせることや、壁塗りに強い点はメリット。
- 弾の判定は7個に分かれている。
どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっている。
例えば、壁に密着しながら上を向いて壁を狙ってタメ斬りをした時は、下側の弾が壁に当たっても中央弾が消滅するまでは弾が進んでくれるが、中央弾が壁に当たって消えた瞬間に残りの弾も同時に消滅してしまう。
これを利用して上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様) - インク消費は満タンから連打して16発ほど。
インク切れの場合、1発分のインクが回復するまではタメ斬りモーションにならない。(チャージ時間が伸びる) - インクはローラー種のように比較的高い位置から出る。
- ドライブワイパーのみ特有のクセとして、ヨコ斬りの途中でタメ斬りを出せるタイミングに限りがある。アクションしていない状態、及びタメ斬り直後、ヨコ斬りを出すと、1回目のヨコ斬り直後にタメ斬りを出すことができない。(タメ斬りを出そうとすると、2回目のヨコ斬りを強制的に出した後にタメ斬りを始める)。ジムワイパーではヨコ斬りを絡めたコンボのどのタイミングでも出せる。
- 静止状態からできるアクションの例
- タメ
- タメ→タメ
- ヨコ→ヨコ→タメ
- タメ→ヨコ→ヨコ→タメ
- ヨコ→ヨコ→ヨコ→タメ(左に構えてチャージする)
- 静止状態からできないアクションの例(最後のタメの前に強制的にヨコを挟んでからタメ始める)
- ヨコ→
タメ - タメ→ヨコ→
タメ
- ヨコ→
- 静止状態からできるアクションの例
塗り
ヨコ斬り・タメ斬り共にインク効率は良い。どちらにも共通して、射程端で弾が消える瞬間の塗りがやや大きい。
ヨコ斬りは隙間の空いた塗りにはなるものの、塗りながらの移動速度が速めなので、ざっくりと塗る場合には向いている。前述の通り2.0.0にて強化を受け、軌跡を一直線に塗りつぶせるようになった。塗り効率が上がった他、移動の際の導線作成能力も大幅に向上している。- タメ斬りもヨコ斬りと同じく、一直線に隙間なく塗れるという特徴がある。ヨコ斬りよりも射程が長く、チャージ時間の短さやインク効率を考えると破格の直線塗り性能。
敵陣に素早く切り込む場合や、チャンス時のガチホコ・ガチアサリ移動ルートの迅速な切り拓き、味方の退路の確保に向いているだろう。
ガチエリア等、大まかに素早く塗りたい場合はカニ歩きしながらヨコ斬り、ルート確保等移動目的ならタメ斬りと使い分けよう。 - ヨコ斬り・タメ斬り共に足元塗りが必ず発生するのが強み。撃ち合いになった際にも足元を取られずスムーズに戦える。
上述の6発目に発生する大きな塗りがタメ斬りにも適用されるのに加え、タメ斬りではカウントが進まないようになっており、ヨコ5回>以後タメ斬りしか使わないことで塗り幅が増えた状態で振り続けることができる。(1.2.0で修正)
サブ・スペシャル
ジャンプビーコン
設置地点へのスーパージャンプを可能にするビーコンを設置するサブウェポン。
ビーコンへのスーパージャンプは自分だけでなく味方も可能な上、サブウェポンがジャンプビーコンでないブキを持った味方が使った際は、2回のスーパージャンプが可能。
味方にガンガン飛んでもらうためや、もしもの時自分が逃げるために、サブ性能アップをある程度つけるとより安定した運用が可能になるだろう。
また、ジャンプビーコンの設置場所の周囲にいる相手プレイヤーは、味方全員のナワバリマップに表示される。
これによりジャンプ時のリスクが軽減されるほか、マップに表示されることを利用し、索敵にも使える。
耐久値は120あり盾に使えなくもないが、設置時には隙と大きなインク消費がある点、同ブキ種をはじめ対物補正値の高い相手には効果が薄い点、それ以外の相手でも対物攻撃力アップを付けている場合簡単に壊されてしまう点と難点が多く、対面補助の用途でイカせる状況は限られる。
細かいテクニックとして、ジャンプビーコンはインクロックが0fのため、メイン射撃のあとに設置するとジャンプビーコンの設置のモーションでインクロックを擬似的に打ち消すことが可能である。
スパジャン後のタメ斬りの後にビーコンを設置すると、タメ斬りのインクロックを軽減しながら道を作れるため、その後のインク回復が可能となり効率がいい。
マルチミサイル
背中に背負ったミサイル発射装置から、ロックオンした相手を自動追尾する多数のミサイルを発射するスペシャル。
メインで届かないところに攻撃したり、敵を無理やりどかしたりする事ができる。
従来のマルミサ持ちはヴァリアブルローラーやLACT-450、ソイチューバーといったメインの塗りが非常に強い武器ばかり。ドライブワイパーも塗り自体は悪くはないが彼らと比べるとやはりマルミサの回転率は落ちる。サブがジャンプビーコンなため、ボムやトラップで多少の塗りをするということが出来ないのも向かい風。
横振り連打で最速でカニ歩き塗りをすると塗りに隙間が出来てしまうので、そのあたりもナワバリバトルではネックか。
基本的には溜まったらすぐ使う、ではなく味方のスペシャルや打開(防衛)と合わせて使うのが理想。特にジェットパックやトリプルトルネードの味方と一緒に使うと敵の逃げ道が大きく制限されるので非常に効果的。
スペシャル増加量アップをガン積みしてひたすらマルチミサイルを連発する、いわゆるマルミサマン運用についてだが、強い訳では無いと言わざるを得ない。
前述の通り他ブキと比較して回転率が劣るため、ミサイルの質が重視される。他のマルミサ持ちと比べて後ろにいてもメインでの圧がかかりにくいという関係もあるため、後ろでずっと塗ってミサイルを回すというのはドラデコではおすすめはできない。
例えばナワバリバトルではよくて3回、ギアの構成等頑張れば4回マルミサが使えるが、LACT-450やヴァリアブルローラーはそれ以上の回数を回せる。
その点においてもマルミサマン目的でこの武器を使うのはおすすめできない。
運用
トーピードからジャンプビーコン、ウルトラハンコからマルチミサイルになったことにより、対面での戦闘能力や瞬間的な爆発力はドライブワイパー無印の方が上だが、盤面を維持する方面や安定性はこちらの方が上。
トーピードがない分メインでしっかりとキルする必要があるため、より丁寧な運用が求められる。
また、ワイパー系は曲射が出来ないのでサブがビーコンになったことで物陰に隠れた相手に攻撃を当てるにはマルチミサイルを使うor回り込むしかないのも弱点。
ゴチャついた地形では本領が発揮できないことは覚えておこう。
とはいえ寄ってくるシューターやローラー、フデ等を追い払いつつキルすることが出来るのは変わらない。
メインで牽制しつつ時間稼ぎやキルでスペシャルを溜める、ジャンプビーコンを安全な地帯やクリアリング目的で置きつつ敵の打開や味方の打開に合わせてマルチミサイルを使う、というのが主な運用になる。
主な目的は味方のサポートでキルもある程度は担える、と考えるといいだろう。
(他のブキで例えるなら、非常に攻撃的な構成のシャープマーカーがドライブワイパー無印にあたり、サポートもキルも可能なシャープマーカーネオがドライブワイパーデコにあたる、と言った感じだろうか。)
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
ギアパワーは57表記で記載する。メインギアパワーはGP10、サブギアパワーはGP3となる。
推奨ギアパワー
- サブ性能アップ
ジャンプビーコン持ちなら、是非搭載を検討して欲しいギアパワー。
本ギアパワーのジャンプビーコンに対する効果は、「本ギアパワーをつけたプレイヤーが設置したジャンプビーコンへの、スーパージャンプにかかる時間を短縮する」というものであるが、この効果は味方全体に発生する。つまり味方もビーコンへのスーパージャンプが速くなるというもの。
チーム全員の復帰性能が向上するため、そのコスパはスーパージャンプ時間短縮よりも優秀。
ステージ各所に設置されたビーコンに飛ぶ時間が速くなれば、チーム全員が復活時間短縮を積んでいるのと同じような効果をもたらし、味方の分のスーパージャンプ時間短縮ギアを積んでいるとも言えるので、味方全員が活用してくれれば、雑な計算ではあるが効果理論値が2倍以上のギアパワーとなる。
スーパージャンプ時間短縮との重複による減衰がないため、掛け合わせればさらに速く飛べる。
マルチミサイル持ちであることも相まって、ミサイル発射→ビーコンに飛んでミサイルの方角外からの奇襲も視野に入る。
積んだ分だけこのブキセットの可能性は広まり、チームへの貢献度も上がる。ブキの特性上、直線塗りができ、軽量級ということもあって他のビーコンブキに比べ戦場を動きやすいので、各所に設置するのに向いているという意味で、他のビーコンブキ以上に効果を発揮しやすい。
味方にサブ性能アップを積んでいることをアピールしたいなら、メインギアパワーの枠に採用し、マップを開いた時に味方に見てもらえるようにするのが良いだろう。
アレンジ枠のギアパワー
- インク回復力アップ
元々メインのインク効率は悪くないのだが、ビーコンの設置による大量消費を補う目的で採用するギアパワー。
ビーコンはダメージソースにはならず、頻繁に設置するものではないため、サブ効率を積むよりかはメインの方にも恩恵があるインク回復を積む方が良いだろう。
ビーコンにはインクロックがなく、設置後0F直後から回復が始まるため、インク回復ともシナジーが良い。
GP6ほどあるだけでも継戦能力が上がる。
- イカダッシュ速度アップ
サポートだけでなく、前線にも積極的に関与したいのであれば採用したいギアパワー。
ヒットアンドアウェイの基軸となり、SPが貯まるまではメイン1本で戦わなければならないため、押し引きの緩急に拍車をかけたい時に採用を検討すると良いだろう。
- スペシャル増加量アップ
マルチミサイルを素早く準備するためのギアパワー。
必要SPPが190なのでお手頃に思うかもしれないが、メインだけの塗りだと貯まるまでのスピードは割と平均的。
マルミサマンをするために積むのであれば、ヴァリやラクトを持つ方が良い。ビーコンとミサイルだけの関与に留まってしまうと味方負担なので、メインと併せてマルミサを使うのがこのブキセットの強みである。それを補強するために採用すると良いだろう。
GP3で184.7p、GP6で179.8p、GP10で174.2pとなる。
- スペシャル減少量ダウン
デスによるSPの損失を防ぐためのギアパワー。
SPがマルチミサイルである本ブキでは、打開の準備を早めるという意味で採用価値が高い。
ヴァリやラクトといった他のマルミサブキに比べれば塗るスピードは遅いので、GP3だけでも採用すると他のマルミサブキより受けられる恩恵が大きい。
GP3で58.93%、GP6で64.61%、GP10で70.74%となる。
- スペシャル性能アップ
マルチミサイルのロックオンサイトを広げ、着弾時の塗り範囲も微々たるものだが増加するギアパワー。
採用するのであれば、ロックオンサイトを広げる目的で採用したい。
GP3によるロックオンサイトの広がり具合は体感ではわかりづらいが、その広がりは遠方に行けば行くほど捉えられる範囲が広いことを意味する。
今作では縦長のステージが多いため、前作よりも受けられる恩恵は大きいだろう。
ドラデコはマルミサの回転率よりもビーコンの補助と掛け合わせて味方とのラインを揃え、大事な場面で味方と連携でマルミサを放つ事に重きを置いた方が強いため、採用するならGP3~6を目安にすると良いだろう。
- 復活時間短縮
多少のデスのリスクを負ってでも仕事をするためのギアパワー。
このブキはデスした際にも塗りとビーコンを残せるため、他のブキセットと比べて死んでも残るものが多く相性が良い。
ただし、一定量以上積まなければ試合を左右する重要な場面での復帰が間に合わず、本ギアパワーの強みをイカせない。
さらに、十分な量を積んでいないにも拘わらずデス前提で動くと、味方とデスのタイミングがズレて各個撃破されやすくなり、逆に負担がかかる。
目安としてはGP26前後が安定するだろう。
それほどギア枠を割けないのであれば、マルミサが打開で重要なスペシャルであるため、スペ減に割いたほうがデスの保険として機能しやすいかもしれない。
ブキの特性上、直線塗りができ、軽量級ということもあって他のビーコンブキに比べ戦場を動きやすいので、上述したサブ性能アップやスーパージャンプ時間短縮と合わせて採用したい。サブ性能×復短×ジャン短の掛け合わせで常に自身も味方も戦場に居座らせ続けて、敵のキルによるアドを減らすなど、他のビーコンブキにはできない動きを取り入れることも可能。
- スーパージャンプ時間短縮
生存や復帰スピードを意識したい時に積むギアパワー。
サブ性能アップを積んだビーコンへのスパジャンととても相性が良く、重複による減衰がないため、掛け合わせれば素早くスパジャンできるようになる。
もし味方にサブ性能アップを積んでいないビーコンブキがいたとしても、自身がジャン短を積んでいればビーコンが交換されていても素早く飛べる保険として活躍するだろう。目安はGP3~10。
GP0で1.333秒(80F)、GP3で0.967秒(58F)、GP6で0.833秒(50F)、GP10で0.733秒(44F)となる。少ないギアパワーでも発揮しやすく、GP3積むだけで1/4以上も短縮されるため、GP3は確保しておきたい。
- カムバック (アタマ専用)
キルされてからの復帰後にインク系3種、移動系2種、スペ増の計6種が20秒間GP10ずつ発動するギアパワー。自滅による復帰後は発動しないので注意。
復帰後即味方やビーコンに飛んでビーコンを再設置してから戦うか、自陣でSPを貯めて戦線に復帰していくかの主に2択の行動になる。
ドライブワイパーに比べて即前線復帰して戦えるブキセットではないため、採用価値はドライブワイパーほど高くはないが、メインで戦えるだけの練度がある中級者以上向けのギア。
前線に戻っても生存やSPを意識した堅実な立ち回りをするのであれば、カムバではなくスペ増を採用した方が良いだろう。
- ステルスジャンプ (クツ専用)
試し撃ちライン1.4本分以上離れた敵から、スーパージャンプの予告表示が見えなくなる効果を持つギアパワー。
ビーコンへのジャンプ中に敵のボムなどでビーコンが破壊されて予告表示が出現してしまった時でも、着地を狩られずに済むかもしれないといったメリットもある。
ビーコンがすべて破壊された時にも味方前線へ復帰しやすくなるなど、得られる恩恵は多いだろう。
ただし、着地狩りを100%防げる訳ではないため、注意が必要。
明らかに交戦中の味方には飛ばないなど、マップの観察眼が求められる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (ヨコ斬り) | 3.00% | 2.87% | 2.75% | 2.59% | 2.25% | 1.99% | 1.65% |
射撃可能回数 (ヨコ斬り) | 33 | 34 | 36 | 38 | 44 | 50 | 60 |
インク消費量 (タメ斬り) | 6.00% | 5.74% | 5.49% | 5.18% | 4.51% | 3.98% | 3.30% |
射撃可能回数 (タメ斬り) | 16 | 17 | 18 | 19 | 22 | 25 | 30 |
ヒト移動速度アップ
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 1.04 | 1.08 | 1.12 | 1.16 | 1.26 | 1.33 | 1.34 | 1.44 |
敵に使われる場合の対策
遠中近のいずれの射程帯でも何らかの攻撃手段を持ち、状況に対応した攻撃を使い分けてくる。
広い範囲で戦闘に割って入り横槍を入れる能力が高い反面、単独での撃ち合いは強くない。孤立している所を強襲してやろう。
射撃中のヒト速が非常に速いので弾を当てるのが面倒だが、ブラスター等の回避を潰せるブキならば捉えるのは難しくない。
しかし挙動の重いブキだとワイパー側がタメ斬りで確1反撃を狙ってくるため、返り討ちに逢うリスクがある。そのようなブキは射程外から対処する方が安全。
ドライブワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ切りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。
ブキセットごとの対策
ジャンプビーコンで味方を支援しつつマルチミサイルで隙を作らせてくる。
味方と共に攻め込む可能性が高いので注意。
その代わり単独ならばメイン1本で戦うしかないブキなので冷静に対処すべし。
その他
- 本ブキは、スペシャルにマルチミサイルがついたブキのうち、アップデートで追加された初めてのブキ。
マルチミサイル持ちのブキの追加は、発売から実に9ヶ月ぶりの事である。 - 今作初登場のブキカテゴリー(ストリンガー種、ワイパー種)の中でマイナーチェンジが来た最初のブキ。
アップデート履歴
ver.1.0.0 | 無印 | 追加 |
ver.2.0.0 | 全般 | ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約27%広げました。 落下する飛沫の塗りの大きさを、これまでより大きくし、一直線につながりやすくしました。 |
ver.2.1.0 | 無印 | SP必要ポイント180→190 |
ver.3.0.0 | 全般 | 相手が装備しているとき、インク切れ状態であっても、自分の画面ではブキにインクが付いているように見える問題を修正しました。 |
ver.4.0.0 | デコ | 追加 |
ver.6.1.0 | バイト | バイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパーやドライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。 |
ver.9.2.0 | 全般 | タメ斬りをするのに必要なチャージ時間を約2/60秒間短くしました。 |