ドライブワイパーRUST

Last-modified: 2026-03-06 (金) 15:34:04

S3_Weapon_Main_Splatana_Wiper_RUS-T.png

錆のようなカラーリングになったドライブワイパー
カーリングボムでさらなる機動力を引き出し、ウルトラショットで長射程ブキに対抗できる。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「ドライブワイパーRUST」。
これまでとは異なる素材を研究して作られた新モデルだ。
サブウェポンの「カーリングボム」による機動性と、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」による遠距離攻撃により、相手の守りを突破しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク14
サブウェポンカーリングボム.webpカーリングボム
スペシャルウェポンウルトラショット.webpウルトラショット
必要ポイント190p
ブキ重量軽量級
マッチング区分短距離級
 
関連ブキ一覧
無印ドライブワイパー.pngドライブワイパー
マイナーチェンジドライブワイパーデコ.pngドライブワイパーデコ
バンカラコレクションドライブワイパーRUST.pngドライブワイパーRUST
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ドライブワイパーRUSTは、
ギアブランドバラズシによる サビのような
塗装が味わい深い 特別なモデルでし!
カーリングボムの後ろを 素早く進んで
相手に近づき ズバッとタメ斬り!
バツグンの機動力をイカして かけ回るでしよ~
近づけない相手には ウルトラショット
ドライブワイパーの良さを引き出す構成でしから
ぜひ その化学反応を楽しんで欲しいでし!

新たな構成を獲得した第3のドライブワイパー
RUSTは「ラスト」と読む。
サブカーリングボムで忍者の如く素早くステージを駆け回り、
スペシャルウルトラショットで遠距離に対応できる。
渋く輝く刀の(RUST)は熟練の剣士の証。

メイン性能

ver.9.2.0現在

ヒト速(非射撃時)1.040
イカ速2.016

ヨコ斬り

有効射程(インク弾)3.0有効射程(直撃)0.5
レティクル反応距離塗り射程3.2
ダメージ(インク弾)30.0確定数(インク弾)4
ダメージ(直撃+インク弾)45.0
(15.0+30.0)
確定数(直撃+インク弾)3
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間(初弾)
[連射時]
1F(0.017秒)
[0F(0.000秒)]
再チャージ不可時間16F(0.267秒)
直撃遅延3F(0.050秒)インク弾遅延6F(0.100秒)
連射フレーム16F(0.267秒)秒間発射数3.75発
キルタイム(インク弾)0.967秒/killDPS(インク弾)112.5
キルタイム(直撃+インク弾)0.650秒/killDPS(直撃+インク弾)168.8
射撃継続時間8.800秒射撃後隙15F(0.25秒)
インク消費量
(装弾数)
3.0%
(33)
インク回復不能時間30F(0.500秒)
単発塗りポイント9.72p射撃時ヒト速0.945
インク効率(ダメージ)990 / 8killインク効率(塗り)320.76p
サーモンラン SR補正ダメージ 35.0+50.0
インク消費量 2.0%(50発)

タメ斬り

有効射程(インク弾)3.7有効射程(直撃)0.7
塗り射程4.0
ダメージ(インク弾)60.0確定数(インク弾)2
ダメージ(直撃+インク弾)180.0
(120.0+60.0)
確定数(直撃)1
チャージ前隙(イカ)6F(0.100秒)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
チャージ時間14F(0.267秒)
(インク不足時 ×3)
再チャージ不可時間
[踏み込み時]
22F(0.367秒)
[35F(0.583秒)]
直撃遅延
[踏み込み時]
3F(0.050秒)
[14F(0.233秒)]
インク弾遅延
[踏み込み時]
6F(0.100秒)
[17F(0.283秒)]
連射フレーム
[踏み込み時]
36F(0.633秒)
[49F(0.817秒)]
秒間発射数約1.67発
キルタイム(インク弾)0.983秒/killDPS(インク弾)100.0
キルタイム(直撃)0.333秒/killDPS(直撃+インク弾)300.0
射撃継続時間9.600秒射撃後隙22F(0.367秒)
踏み込み斬り発動前隙4F(0.067秒)踏み込み斬り発動時間3F(0.050秒)
踏み込み斬り移動距離0.5踏み込み込み射程4.2
秒間踏み込み移動速度10.0ライン/秒チャージに必要なインク量
(装弾数)
6.0%
(16)
インク消費量
(装弾数)
6.0%
(16回)
インク回復不能時間30F(0.500秒)
チャージ時ヒト速0.945単発塗りポイント14.0p
インク効率(ダメージ)960 / 8killインク効率(塗り)224.0p
サーモンラン SR補正ダメージ 150.0+175.0
インク消費量 3.5%(28発)
その他データ

ヨコ斬り

初速33.0持続フレーム4F(0.067秒)
中間/足元塗り個数8個中間塗り間隔0.4本毎
中間塗りループ8発ループインク弾を構成する飛沫数3個

タメ斬り

初速12.0持続フレーム14F(0.233秒)
中間/足元塗り個数14個中間塗り間隔0.3本毎
インク弾を構成する飛沫数7個

上述したとおり、ワイパーのミソは対物攻撃力の高さにあるため、ぜひとも一読されたし。

ダメージ補正 (10.0.0時点)
対象ダメージ補正 (10.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラーインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 48倍
ヨコ直撃 24倍
タメ直撃 12倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールドインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 7.2倍
ヨコ直撃 3.6倍
タメ直撃 1.8倍
トーピード トーピードインク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 6.24倍
ヨコ直撃 3.12倍
タメ直撃 1.56倍
グレートバリア グレートバリアの本体インク弾 4.8倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 5.28倍
ヨコ直撃 2.64倍
タメ直撃 1.32倍
グレートバリア グレートバリアの弱点インク弾(ヨコ) 3.6倍
インク弾(タメ) 2.4倍
ヨコ直撃 1.8倍
タメ直撃 0.9倍
インク弾(ヨコ) 3.96倍
インク弾(タメ) 2.64倍
ヨコ直撃 1.98倍
タメ直撃 0.99倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマーインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 2.86倍
ヨコ直撃 1.43倍
タメ直撃 0.715倍
ホップソナー ホップソナーインク弾 2.4倍
ヨコ直撃 2.4倍
タメ直撃 1.2倍
インク弾 3倍
ヨコ直撃 3倍
タメ直撃 1.5倍
カニタンク カニタンクインク弾 2.6倍
ヨコ直撃 1.3倍
タメ直撃 0.65倍
インク弾 3.38倍
ヨコ直撃 1.69倍
タメ直撃 0.845倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリアインク弾 3.2倍
ヨコ直撃 1.6倍
タメ直撃 0.8倍
インク弾 3.52倍
ヨコ直撃 1.76倍
タメ直撃 0.88倍
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0全般ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約27%広げました。
落下する飛沫の塗りの大きさを、これまでより大きくし、一直線につながりやすくしました。
ver.2.1.0無印SP必要ポイント180→190
ver.3.0.0全般相手が装備しているとき、インク切れ状態であっても、自分の画面ではブキにインクが付いているように見える問題を修正しました。
ver.4.0.0デコ追加
ver.6.1.0バイトバイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパードライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0全般タメ斬りをするのに必要なチャージ時間を約2/60秒間短くしました。
ver.10.0.0RUST追加
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

攻撃方法は2種類あり、ZR短押しによるヨコ斬りとZRホールド>離すのタメ斬りがある。

ZRを押すとブキを振り回し、斬撃を飛ばすように一直線にインクが飛んでいく。射程はそこそこ長め。
斬撃インク弾の挙動は爆発しないブラスターというイメージに近く、その性質上、障害物の向こう側への攻撃は不得手。
振り回すブキ本体にもダメージがあるので、至近距離ならさらに火力が増す。

アクション

ZR短押しによるヨコ斬りは低火力だが当てやすく、タメ斬りよりも素早く連射できる。
ZRホールド>離すのタメ斬りは高火力な分、連射はしにくく当てにくい。
状況に応じて使い分けよう。

アクション共通

ヨコ斬り・タメ斬り共に以下の特徴がある。

  • 放たれたインクは重力の影響を受けず、エイムしている点に向けて一直線に飛んで消える。
  • インク弾はいわゆる「カス当たり」は無く、射程ギリギリであっても当たりさえすれば一定のダメージとなる。
  • 振り回しているワイパー本体の打撃にも攻撃判定があり、至近距離ではインク弾と合わせて2ヒットする。(試し撃ちのマトを斬るとダメージカウントが2回動いていることがわかる)
  • インク弾は原則貫通しないが、判定ギリギリを掠めるように当たった場合や、ワイパー本体のダメージで相手を倒した場合は飛んでいく。
  • インク弾は移動の影響を受けず常に一定の距離を進む。
  • メイン攻撃時に足元塗りが必ず発生する。
  • 真っ直ぐに繋がった塗りなので、移動にとても便利。
  • 攻撃モーションやチャージ中の移動には何故かヒト移動速度アップの効果は乗らないが、ギアパワー無しでの射撃中ヒト速は全ブキ中最速クーゲルシュライバー等のスピナーよりも速いのはもちろんのこと、重量級ブキの非射撃中移動速度よりも、さらにはロボットボムの移動速度よりも速いので射撃しながら移動しても逃げきれる。ちなみに重量級ブキの非射撃中移動速度、ロボットボム以上の射撃中移動速度をもつのはドライブワイパーのみ。*1

ヨコ斬り

ZR短押し時。ブキを左右に振り回す。ZRを連打してフデのように連打可能。連射速度はホクサイよりやや遅い。

  • 威力はワイパー本体が15、インク弾が30。至近距離で敵を正面に捉えれば45ダメージ。
    弱った相手なら近寄ってタテを使わずヨコで仕留める選択肢もあるが、正面に捕らえられないと至近距離でも本体ダメージの15しか入らないので注意。
  • インク弾の射程は試し打ちライン3.0本程度スプラシューターシャープマーカーN-ZAP85といった主要な短射程シューターよりわずかに長い。
    キルタイムは遅いので、強引に詰め寄られて火力勝負になると苦しい。
  • 弾はシューターなどと比べて横に長いが、フデローラーほどではない。基本的に横幅には甘えず芯の直撃を狙うことになるだろう。
  • 弾の判定は3個に分かれている。
    どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっていて、
    例えばヤグラの上でヨコ斬りをした時に、右側の弾が柱に遮られたとしても中央が遮られなかったなら中央も左側も残って進んでくれるが、
    中央弾だけが柱に遮られた時は左右の弾も一緒になって消えてしまう。
  • 射程先端と足元に大きめのインクだまりが発生するが、その間は途切れ途切れ。アップデートにより中間塗りが大幅に改善され、塗り効率が高くなった。カニ歩き撃ちをすると、素早く綺麗な塗りが出来る。
  • インク消費は極めて少なく、インク満タンから連続振りで33回も振れる。
    インク切れの状態でもブキを振り回すことは出来るが、当然ながらインク弾は出ないしワイパー本体にも攻撃判定は発生しない。
  • 低い位置からインクが出る為、段差や斜面など上下へ攻撃する場合に地面に遮られやすいのが難点。
  • 6発に1回、大きめの塗りが発生する。(1.2.0で修正)

タメ斬り

ZR長押し時。ブキを下から上へ振り上げる。溜めに必要な時間はごく短く、照準の周りに表示されている線が縦に並んでいる時はこちらになる。

  • 地上で前進しながら繰り出した場合、1.5キャラ(試し打ちライン0.6~0.7本)ほど前進してからタメ斬りを繰り出す。
    スライド同様相手インクの影響を無視して瞬間的に距離を詰めて敵を斬れるが、振りの出が遅くなるデメリットがある。
  • 威力は本体が120、インク弾が60。至近距離で本体を当てれば一撃必殺
  • 射程はヨコ斬りよりも伸びて試し打ちライン3.7本程度プライムシューターより長く、Rブラスターエリートの直撃と互角。
    ただし溜め時間がある上当てにくいので、真っ向からの長時間撃ち合いは得意ではない。
  • 弾は縦に長いが、横長に比べるとメリットは少なめ。壁や段差下からでも飛ばせることや、壁塗りに強い点はメリット。
  • 弾の判定は7個に分かれている。
    どれかの弾が障害物などに当たって消滅した場合、その弾より外側にある弾も同時に消滅してしまう(つまり中心の弾が消滅すると他の弾も全て消滅してしまう)という性質になっている。
    例えば、壁に密着しながら上を向いて壁を狙ってタメ斬りをした時は、下側の弾が壁に当たっても中央弾が消滅するまでは弾が進んでくれるが、中央弾が壁に当たって消えた瞬間に残りの弾も同時に消滅してしまう。
    これを利用して上手く狙いを定めれば、タメ斬り1回でグレートバリアのバリア部分と上部の弱点部分を同時に攻撃することができる。(下側周辺の弾がバリア部分、中央や上側周辺の弾が弱点部分にヒットしている模様)
  • インク消費は満タンから連打して16発ほど。
    インク切れの場合、1発分のインクが回復するまではタメ斬りモーションにならない。(チャージ時間が伸びる)
  • インクはローラー種のように比較的高い位置から出る。
  • ドライブワイパーのみ特有のクセとして、ヨコ斬りの途中でタメ斬りを出せるタイミングに限りがある。アクションしていない状態、及びタメ斬り直後、ヨコ斬りを出すと、1回目のヨコ斬り直後にタメ斬りを出すことができない。(タメ斬りを出そうとすると、2回目のヨコ斬りを強制的に出した後にタメ斬りを始める)。ジムワイパーではヨコ斬りを絡めたコンボのどのタイミングでも出せる。
    • 静止状態からできるアクションの例
      • タメ
      • タメ→タメ
      • ヨコ→ヨコ→タメ
      • タメ→ヨコ→ヨコ→タメ
      • ヨコ→ヨコ→ヨコ→タメ(左に構えてチャージする)
    • 静止状態からできないアクションの例(最後のタメの前に強制的にヨコを挟んでからタメ始める)
      • ヨコ→タメ
      • タメ→ヨコ→タメ

塗り

ヨコ斬り・タメ斬り共にインク効率は良い。どちらにも共通して、射程端で弾が消える瞬間の塗りがやや大きい。

  • ヨコ斬りは隙間の空いた塗りにはなるものの、塗りながらの移動速度が速めなので、ざっくりと塗る場合には向いている。前述の通り2.0.0にて強化を受け、軌跡を一直線に塗りつぶせるようになった。塗り効率が上がった他、移動の際の導線作成能力も大幅に向上している。
  • タメ斬りもヨコ斬りと同じく、一直線に隙間なく塗れるという特徴がある。ヨコ斬りよりも射程が長く、チャージ時間の短さやインク効率を考えると破格の直線塗り性能。
    敵陣に素早く切り込む場合や、チャンス時のガチホコガチアサリ移動ルートの迅速な切り拓き、味方の退路の確保に向いているだろう。
    ガチエリア等、大まかに素早く塗りたい場合はカニ歩きしながらヨコ斬り、ルート確保等移動目的ならタメ斬りと使い分けよう。
  • ヨコ斬り・タメ斬り共に足元塗りが必ず発生するのが強み。撃ち合いになった際にも足元を取られずスムーズに戦える。
  • 上述の6発目に発生する大きな塗りがタメ斬りにも適用されるのに加え、タメ斬りではカウントが進まないようになっており、ヨコ5回>以後タメ斬りしか使わないことで塗り幅が増えた状態で振り続けることができる。(Ver.1.2.0で修正)

サブスペシャル

カーリングボム.webp カーリングボム

投げると一直線に流れ、通った後はインクが塗られ、最後に爆発するサブ
ドライブワイパーのタメ斬りと役割が被ってしまうが、やはり咄嗟の逃亡にはこちらのほうが便利。
いつでも狙った方向に出せるよう練習しておこう。
また、タメて投げることで段下のローラーなどを爆殺することも可能。
練習を重ねれば良き相棒となるだろう。

ウルトラショット.webp ウルトラショット

超火力、強判定のロケットランチャーを3発ぶっ放すスペシャルウルトラハンコ投げが3回できるようなものである。
メイン、サブでも手が出せない相手を粉砕するために使う。
直撃するのが望ましいが、最後の1発がカスりだった相手もそのままヨコ斬り2発(もしくはタメ斬り1発)*2で倒せる。

  • カーリングボムも併せてあらぬ方向から砲撃することも。
    逃走手段に困らず、中距離戦闘力も備わっているので注意を引きつけつつも意外な粘り強さを見せるだろう。

運用

ドライブワイパーのページにもある通り、一つ一つのアクションは決して尖った強みではないため、使いこなせなければ器用貧乏と言える。だが腕と立ち回り次第で様々な有利状況を作り出せるため、相手にとって不利な戦術・状況を押し付けてこそ真価を発揮できるブキであること、そしてこのブキの剛柔併せ持つハイブリッド性と、それらを自由自在に変化させることで生まれるアクション同士の相乗効果は、単なる短射程ブキ、中距離ブキでは持ち得ない、変幻自在という強みを持つブキであることは最低限頭に入れて動こう。

立ち回り

「近接だけ」「中射程だけ」など、何か1つの役割にこだわると他の近接ブキ、中射程ブキの劣化になってしまいがち。なので、近接で戦わなければならない場面以外は機動力と射程を活かし、前線から付かず離れずの位置をキープしつつ味方をサポートするように動くといいだろう。だが、これは味方に近接ブキがいてなおかつ相手に中長射程が少なかった場合の話。もし味方に近接ブキがいなかったり、相手に中長射程が多かったりした場合は機動力を活かして敵陣に切り込み、自分が前線の主体となりつつ味方の援護を受けられるようにしたい。
本ブキは1人で戦況を大きくひっくり返せるブキとは正直言いにくい。あくまでチームとして戦うということを忘れずに、味方に足りない部分を補うように動こう。
そしてドライブワイパーは射程がそこそこ長め。なので、自分より射程が短いブキたちを封殺するのも大切。ヨコ斬りの時点でこちらのほうが射程が上回っているブキはスプラシューター.52ガロンシャープマーカーなどがある。タメ斬りになるとさらに増え、(タメ斬りは有効射程を示すレティクルが表示されないので少し難しいが)スペースシュータープライムシューターの他、なんとあの短射程封殺の悪名高いデュアルスイーパーより射程が長くなる。*3デュアルスイーパーをも封殺できるようになったら上出来。他の味方を動きやすくするのも、ドライブワイパーの大事な仕事だ。

サブスペシャルとのコンビネーション

このブキはカーリングボム×ウルトラショットと、うまく扱えば自分一人でWIPEOUTできるほどのサブスペシャルだ。ここからはそのコンビネーションについて解説していく。
体力MAXの相手からキルを取れる組み合わせは実に多い。ここではほんの一例を紹介する。(メインだけのコンボはこちらに載っているのでここでは省略する。)

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

採用にあたって注意が必要なギアパワー

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量 (ヨコ斬り)3.00%2.87%2.75%2.59%2.25%1.99%1.65%
射撃可能回数 (ヨコ斬り)33343638445060
インク消費量 (タメ斬り)6.00%5.74%5.49%5.18%4.51%3.98%3.30%
射撃可能回数 (タメ斬り)16171819222530

nolink ヒト移動速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

遠中近のいずれの射程帯でも何らかの攻撃手段を持ち、状況に対応した攻撃を使い分けてくる。
広い範囲で戦闘に割って入り横槍を入れる能力が高い反面、単独での撃ち合いはあまり強くない。孤立している所を強襲してやろう。だが、熟練した使い手だと近距離タメ確1を決めてくるので「至近距離まで詰めたから」といって油断は禁物
射撃中のヒト速が非常に速いので弾を当てるのが面倒だが、ブラスター等の回避を潰せるブキならば捉えるのは難しくない。
しかし挙動の重いブキだとワイパー側がタメ斬りで確1反撃を狙ってくるため、返り討ちに逢うリスクがある。そのようなブキは射程外から対処する方が安全。
ドライブワイパーのスパジャン狩りには注意が必要。着地の硬直をタメ斬りの移動で消せるため繊細なタイミング合わせを要求される。また地形によっては安全に狩ることが難しい。

ブキセットごとの対策

カーリングボムで素早くこちらに近づいてメインで叩き斬ったり、ウルトラショットで遠距離爆殺してきたりする厄介なブキ。
しかしデコよりは高いものの無印よりは単体での戦闘力が劣っており、RUST単独になったときに死角から強襲すれば意外と倒せることも多い。
相手の攻撃に気をつけながら、弱みを突いて機能不全にしてやろう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0全般ヨコ斬りで飛ばすインクの横幅を、約27%広げました。
落下する飛沫の塗りの大きさを、これまでより大きくし、一直線につながりやすくしました。
ver.2.1.0無印SP必要ポイント180→190
ver.3.0.0全般相手が装備しているとき、インク切れ状態であっても、自分の画面ではブキにインクが付いているように見える問題を修正しました。
ver.4.0.0デコ追加
ver.6.1.0バイトバイトチーム内のほかのプレイヤーがジムワイパードライブワイパーを持っているとき、クマサン印のワイパーのタメ斬りで、一部のオオモノシャケが倒せないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0全般タメ斬りをするのに必要なチャージ時間を約2/60秒間短くしました。
ver.10.0.0RUST追加
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。
ver.5.1.0インク消費量を、標準インクタンクの70%から、65%に軽減しました。
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.2.0.0構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.3.0.0カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。
ver.4.1.0爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。
ver.5.0.0ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。
弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。
3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。
ver.5.0.1ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。
ver.5.1.0爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。
ver.8.1.0グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。
ver.9.0.0発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。
ver.9.3.0着弾地点での爆発で、爆発の中心から離れている相手には、与えるダメージが35.0に減少するようにしました。
- 爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージは、これまでと同様に53.0です。
ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合の継続時間を、約30/60秒間短くしました。
- 最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ドライブワイパーRUST
英語Splatana Wiper RUS-T
フランス語(カナダ)Éclatana Doto OXY-D
フランス語(フランス)
ドイツ語Wischer-Splatana RST-G
イタリア語Tergilama RUG-N
スペイン語(中南米)Azotintador brisa OXD
スペイン語(スペイン)Azotintador brisa óxido
韓国語드라이브 와이퍼 RUST
オランダ語Wisserbladzwieper O-XID
ロシア語Сплат-дворник «РЖАВ-Ч»
繁体字中国語雨刷刮水刀RUST
簡体字中国語

コメント


*1 N-ZAP85も重量級ブキの非射撃中移動速度と同等の0.88DU/Fの射撃中移動速度をもつが、射撃では振り切れない(ロボムの追跡速度は0.90DU/F)。
*2 遠爆風35ダメージだった場合はさらにヨコ斬り1発必要
*3 ドライブタメ有効射程3.7、デュアル有効射程3.4