ハイドラント圧

Last-modified: 2026-06-06 (土) 02:27:01

S3_Weapon_Main_Torrentz_Hydra_Splatling.png

派手なラッピングを施されたハイドラント現実にこんな見た目の消火栓はありません
苦手な塗りをカバーするスプリンクラーと機動性の低さによる打たれ弱さをカバーするグレートバリアにより、汎用性がバツグン。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ハイドラント圧」(アツ)。
特別なラッピングが施されたブキだ。
巨大なタンクを彩るグラフィティを見せつけ、ステージを支配しよう。
サブウェポンは「スプリンクラー」、スペシャルウェポンは「グレートバリア」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク26
サブウェポンスプリンクラー.webpスプリンクラー
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント200p
ブキ重量重量級
マッチングレンジ24.5
 
関連ブキ一覧
無印ハイドラント.pngハイドラント
マイナーチェンジハイドラントカスタム.pngハイドラントカスタム
バンカラコレクションハイドラント圧.pngハイドラント圧
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ハイドラント圧は、
ギアブランドシチリンが デザインした
ビッグサイズのデカールがイカす 特別モデルでし!
苦手な塗りは スプリンクラーでカバー!
グレートバリアも使いつつ、有利なポジションから
メインを撃って 撃って 撃ちまくるでし!
とどまることを知らない 弾幕のあらしで
絶えず相手にプレッシャーをあたえたい、
どっしり構えた使い手に かわいがって欲しいでし!

バンカラコレクションとして登場した新型のハイドラント
スプリンクラーに塗りをさせながら自身は弾幕を張るのに集中できる。
そして厄介なスペシャル、ボム、チャージャー等の従来のハイドラントが苦手な全てをグレートバリアで完全シャットアウト可能。
メインとの併用に特化した構成であり、止めようとしても止める事の出来ない猛烈な圧が特徴。

メイン性能

データの色分けについて

データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。

装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。

Ver.11.0.0現在

有効射程
(フルチャージ)
約5.0確定数維持射程4.8
有効射程
(ノンチャージ)
2.2
カス当たり射程5.4レティクル反応距離4.5
塗り射程6.0連射フレーム4F
拡散水平 3.0°
鉛直 2.0°
ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
(フルチャージ)
40.0~16.0*1
(11F~19F)
ダメージ
(対応経過時間)
(半チャージ)
32.0~16.0
(11F~19F)
チャージ時間
(フルチャージ)
150F(2.50秒)
(インク不足時 ×3)
チャージ時間
(1周チャージ)
120F(2.00秒)
インク消費量
(全装弾数)
0.53%(188発)インク消費量(装弾数)
(1周チャージ1回分)
(フルチャージ1回分)
17.5%(33発)
35.0%(66発)
インク回復不能時間40F(0.66秒)単発塗りポイント(フルチャージ)1.4p
チャージ中ヒト速0.44射撃中ヒト速0.60
非射撃時ヒト速0.88イカ速1.728
確定数
(フルチャージ)
3確定数
(半チャージ)
4
キルタイム
(最小限チャージ)
0.583秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間含む)
385.4/秒
キルタイム
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
0.150秒/killDPS
(フルチャージ時・チャージ時間除く)
600.000/秒
キルタイム
(半チャージ時・チャージ時間除く)
0.216秒/killDPS
(半チャージ時・チャージ時間除く)
480.000/秒
射撃継続時間
(全インク消費時)
13.700秒射撃継続時間
(フルチャージ1回分)
261F(4.350秒)
射程増加/秒
(1周チャージ)*2
1.51/秒
弾数増加/秒
(1周チャージ)
17.3発/秒射撃継続時間増加/秒
(1周チャージ)
1.15秒/秒
弾数増加/秒
(2周チャージ)
66.0発/秒射撃継続時間増加/秒
(2周チャージ)
4.4秒/秒
弾数増加/秒
(チャージ全体)
27.7発/秒射撃継続時間増加/秒
(チャージ全体)
1.84秒/秒
インク効率(ダメージ)
(フルチャージ)
7018 / 58.5 killインク効率(ダメージ)
(半チャージ時)
5614 / 43.9kill
インク効率(塗り)250p秒間発射数
(チャージ時間除く)
15.000発/秒
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~25.0(フルチャージ)35.0~25.0(半チャージ)
その他データ
初速
(フルチャージ)
25.4~22.6直進フレーム8F(0.133秒)
立ち撃ち補正0.9°ジャンプ撃ち補正1.8°
最大中間塗り数1個中間塗り間隔4.7本毎
中間塗り半径0.26
足元塗り間隔8発毎
(32F毎)
足元塗り半径0.31
着弾塗り半径0.42~0.38着弾塗りの対応距離0.22~5.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)1.83着弾塗りの前方伸び率(最小)1.17
弾の大きさ(敵)0.09弾の大きさ(地形)0.08
スプラ2からの変更点(現在調査中...)

スプラ2からの変更点

  • 地面塗りの塗り半径が若干大きくなっている(弾本体と、弾道の途中に落ちる飛沫両方)
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

長射程、高火力の重量級スピナー
''その破壊力は連射系ブキでは最速のキルタイム*3と全ブキ中トップクラスのDPSを叩き出し、射程はシューター種最長のジェットスイーパーをも凌ぐ。
ボールドマーカーのインク弾を、プロモデラーの連射力かつ、ジェットスイーパーを凌駕する射程で4秒余りの時間で66発も発射する」と言えば、そのオーバースペックっぷりが理解しやすいだろう。
設置物に対しても、対物ギアなしでもガチホコバリアを1.67秒で割り、スプラッシュシールドを1.33秒、カニタンクを0.83秒、ホップソナーを0.67秒で粉砕しサーモンランに至ってはイクラキャノン5発分という馬鹿げた火力である。

だが、これらは全てフルチャージが完了した時の話。
ハイドラントその圧倒的な火力の代償に2.5秒(150F)という長い長いチャージ時間を必要とする。
リッター4Kのフルチャージが1.533秒(92F)であることを考えると、これがイカに長い時間かもイメージできるだろう。加えてチャージ中のヒト速もかなり遅く、ゲームスピードが速い本作においてこれは明確な弱点と言える。

スプラスピナーバレルスピナーなどのスピナー種はフルチャージが完了していないと性能が落ちる。ハイドラントも同じで、具体的にはチャージ1周で2秒かかって31発、フルチャージ(2周)は+0.5秒(計2.5秒)で66発まで急増する。弾を放ってから約4秒で撃ち終わるため、1周2秒ずつかけて66発を消費していく。
特にハイドラントはフルチャージとそれ未満との性能差が激しく、1発のダメージが40(3確)から32(4確)に下がってしまい、バレルスピナーにすら劣る性能になってしまう。(ハイドラは1周2秒で33発なのに対してバレルスピナーはFC1.25秒で37発なので、2.1秒以上チャージしてやっと弾数が上回る)
フルチャージさえ完了してしまえば相手を一掃しWIPEOUTすらも可能なハイドラントだが、そのポテンシャルを引き出すためには、2.5秒という長いチャージ時間をイカに確保し、フルチャージを撃てる状況を自分で作れるかが重要となる。
その長すぎるチャージと遅すぎるチャージ中ヒト速はチャージャーのいい的であり、特に自身より射程の長いスプラチャージャーリッター4Kは天敵。
確1ボム(特にスプラッシュボムロボットボム)にも弱い。チャージ中に投げられるとイカダッシュで逃げる必要がある=それまでのチャージを放棄する(ヒト速を積んでいなければ)ことになるため、ただでさえよろしくないインク効率・塗効率が更に悪化する。

他スピナ―種も同様だが、欠点として最大ダメージが出る距離が短い=威力減衰問題がある。
塗り射程は真っ直ぐ撃って試し打ちライン約5.8本分(スプラチャージャー並み)だが、最大ダメージが出る射程は約4.8本分と試し打ちライン1本分近くも短い事に注意。
塗り性能は瞬間的には高いものの長すぎるチャージ時間と劣悪なインク効率が足を引っ張り、塗り合いには強いとは言えない。よって、ハイドラントは塗りではなくキル要員として立ち回るのが使命であり責務である。
ただし射程が長く1チャージでの弾数も多いので、敵陣を雑に汚して足場を悪くするのはそれなりに得意。敵に塗りポイントを献上しにくい妨害方法であり、地味に嫌がらせになる。

上記のハイドラントの特徴をまとめると、

  • 長いチャージ時間を要する代わりに、攻撃性能がとにかく高く、射撃中の4秒間は圧倒的な制圧力がある。長過ぎるチャージ時間を加味すると塗り合いは弱い。*4
  • 高火力長射程で射撃するために弾を放つ場所の確保と、長いチャージ時間を確保する立ち回りの技術が必要。
  • チャージ時間が長いため、チームとして咄嗟のダメージ蓄積に参加しづらいが、フルチャージで参加できれば他の武器以上に圧をかけて敵を連続で落とせる。

という一長一短が極端にはっきりしているブキであるが故にその長所を活かせなければ短所だけが目立ち人数不利相当の味方負担になるため、立ち回りの理解度を深めて活躍する練度が求められる上級者ブキである。

スピナーなので近づかれると苦しいが、半チャージで対処可能ではある。バレルスピナーよりは難しいが、チャージャー種ほど苦手ではない。
理屈上は弾4発分以上のチャージができていれば接近戦でも勝ち目がある。ただし最低限の4発でも20Fのチャージが必要だし、1秒チャージ(ゲージ半周)しても15発*5しか出ないため、咄嗟の敵の奇襲でチャージが短ければその少ない弾数で返り討ちにするエイム力が求められる。
試し撃ち場で、 1周目はチャージした時間だけ射撃ができることを意識しつつ、1周の装弾数の少なさとチャージの遅さを把握し、自分がどのくらいチャージ量があればキルできる4発分を当てられるのか体感で身に着けたい。
慣れてきたら動く的を狙って0.5周前後の少ないチャージで4発当てる練習をお勧めする。一応射撃のブレはプライムシューター並に小さいので、エイムさえ合っていればほぼ確実に4発ヒットが可能。

また、フルチャージのインク消費は35%なのでインクタンク満タンの状態から3回フルチャージするには5%不足するが、その程度なら1秒増の3.5秒でインク不足のままフルチャージできる。
(他のスピナーの2周目チャージは1周目の2倍速なのに対しハイドラントは4倍速になるので、インク不足でチャージ速度が1/3になっても2周目は0.5秒+1秒=1.5秒でチャージすることができる)
塗り自体はスカスカだが射程の先端は確実に塗れるということを意識すると自身の道作りなどでベターな立ち回りが出来る。

ゲームスピードが速いスプラトゥーンでは、初動で試合が決まる事もあり、重量級かつ長いチャージ時間を要するハイドラント圧をかけられる立ち回りを他のブキ以上に初動から発揮する必要があるため、いきなりこのブキ種に手を伸ばしても貢献は難しい。
性能が似通っていて、かつマイルドなバレルスピナーでまず練習するのがおすすめだ。
誰でも最初は初心者であり、どのブキにも長所短所はあるのが普通だが「ハイドラントが味方に来ると負ける」などと考えているプレイヤーも多いため、このブキ種を持つのであればwikiを活用した上で真摯にエイム力などのスキル向上の努力をする事に励むことを願う。

サブスペシャル

スプリンクラー.webp スプリンクラー

初代のハイドラントカスタムに付いていたサブ。長年の時を経て帰ってきた。
塗りがスカスカな上にチャージの長さもあり、あまり整地方面での塗りに優れないハイドラントにとって心強い塗り手段。
金モデなどのスプリンクラーと違い、敵陣に投げ込むよりは自陣になげてspゲージ回収/足元に投げて安全を確保&整地といった使い方が強い。敵陣を塗り荒らしたいときはこれを投げるよりメインをまき散らした方が塗れる。
単純にナワバリを広げるだけでなく、設置時の即塗りを活かして足を取られたときの逃げにも使える点もポイント。近距離戦を仕掛けられた際にすぐ設置すれば少しだけ盾代わりになり、僅かだがチャージ時間を確保できることもある。射線の出ない長射程であることを生かした、囮ンクラー戦法もそれなりに強い。
詳しくは後述するが、スペシャルグレートバリアハイドラントにとって非常に強力であり、回転率を上げるためにもなるべく使いたい。

ただしインク消費量60%とお世辞にも軽いとは言えず、その上スプリンクラーを投げるとチャージが1からやり直しになることもあり、計画的に使わないとチャージや燃費の重いハイドラントにさらに重圧がかかる。
塗り、スペシャルゲージ回収、退避などやれることは多岐に渡るが、インク残量や周囲の状況にはくれぐれも注意。

単純な使い方ではあるが、スプリンクラーを手前に投げる→バリアを展開しインクを全回復、とすれば即席のそれなりに硬い陣地を形成したうえでインク消費を踏み倒せる。単純であるわりに無難に強い動きであるので、積極的に擦っていこう。

グレートバリア.webp グレートバリア

ハイドラントにとって最も理想的なスペシャル
ハイドラントの「敵に使われる場合の対策」を読んでみると、

一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。
特に移動を強制されるロボットボムと、爆発までの時間が短いスプラッシュボムには非常に弱い。サブ性能アップを付けて遠くから投げることでほぼ封じられる。
壁裏に隠れてしまえばサブスペでどかすか、難易度の高い曲射で強引に攻撃を通すしか出来ないブキなので遮蔽物をうまく扱いたい。
あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。
逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため的が大きく長射程超密度の弾幕を打ち込んでくるので目立つ。基本的に一方的に優位に取れるだろう。

と書いてある。ではそこで、投擲物や狙撃をガードできるグレートバリアを展開したら?
そう、基本的対策が通用しなくなるのだ。おおよそ全てと言って良いメインとサブ、さらに一部のスペシャルまでも無効化し、安全にチャージしながら、普段は手も足も出ないチャージャーに弾幕で追い立てる事ができる。このことを踏まえると、打開時に高台で使えば、敵を倒しながら圧をかけつつ退却させることもできるし、前に出て使えば、前線を押し上げつつ敵を殲滅できるし、ヤグラで使えば、敵はヤグラに対して止める手段が大きく制限される。
ハイドラントの強みを押し付けまくる事ができるが、向こうもスペシャルが溜まった時点で相当警戒しているので、展開直後や前隙の間に侵入されてやられないように。当たり前だがグレートバリアを発動したらチャージはゼロからだ。バリア直後~チャージ中は敵にとっては倒す絶好のチャンスなので、血相を変えて迫ってくるだろう。
またトリプルトルネードナイスダマメガホンレーザー5.1ch等なら通用するため、これまた親の仇のようにそれらスペシャルをしこたまブチ込んでくることも考えられる。堅牢な事は間違いないが、だからといって無敵ではないのだ。
ハイドラントグレートバリアの組み合わせはこのように強力なのだが、運営側も強すぎると思っているためかその分必要ポイントは200Pとなかなかの高級品。いくらスプリンクラーがあるとはいえハイドラント自身の塗りの低さからガシガシ回せる回転率ではないため、発動のタイミングをよく考え、デスによるスペ減も極力避けるように。上記のようなバリア特効スペシャルを温存してバリア展開の阻害を狙う相手には最大限の警戒を行いたい。

 

◎具体的な運用
大まかに何種類かに分け、運用方法を考察する。

・高台、強ポジでのバリア
一番スタンダードな使い方。ハイドラントの強みをそのまま伸ばす。ここで吐くことを続けられるならば、スムーズに勝つことが可能だろう。
ただしこのような場所で吐くことに固執した結果、自分が最前線になり集中砲火を受けてしまっては元も子もない。味方とラインを合わせる意識は忘れないように。

・前バリア
リスクを負う使い方。無理やり前に行きバリアを展開し、前線を押し上げる。成功した時のリターンはおおきいものの、それ相応のリスクも伴う。
クリアリングが十分ではない位置に展開してしまうと、すぐさま内部に侵入されスペシャルが無駄になるだけではなく後衛が落とされてしまうという最悪の展開に陥ってしまう。
成功すればカウントが明確に進むときなど、メリットが大きいとき以外はあまりお勧めできない。

・中央でのバリア
安全を重視した使い方。中央での戦線維持がメイン。具体的なタイミングとしては、
「敵が潜伏している気がするがわざわざ危険を冒してまで体をさらしてクリアリングしたくない」
「味方が中央より前に出て前線を抑えているが、そろそろ敵のスペシャルで打開が始まりそう」
「人数不利だがそこまで敵は接近しておらず、確実に味方を復帰させたい」
などの状況が挙げられる。
かなり大きいメリットはないが、無難に敵の首を絞める使い方であるため、地味ではあるが試合に与える影響は少なくない。また敵の集中砲火を受けにくい使い方であるので、他の使い方に比べ長い時間バリアの恩恵を受けられる点も明確にメリットといえるだろう。雑に中央から敵陣へフルチャージの塗りを垂れ流すだけでも、かなりの遅延と嫌がらせになる。

運用

本セットはサブスペシャルでメインを下支えし、ハイドラント本来の役割である中遠距離からのキルと圧掛けを存分にこなすためのものである。

弱点を完璧にカバーするスペシャルの存在でつい忘れがちになるが、その構成上メイン以外の攻撃手段は皆無に等しく、戦闘においてはメインの依存度が100%と断言してもいい
いくらグレートバリアでボムやチャージャー、一部スペシャルを無効化できるとはいえ、その恩恵はメイン射撃を使いこなせてこそのもの。サブスプリンクラーなのもあって、サブが主軸の立ち回りも許されない。
また索敵能力を完全に失ったため、バリアが溜まるまで前に出る動きは慎重になる必要がある。サブスペ自体の防衛能力も低く、それらに甘えた立ち回りでは敵の攻めを止められない(防衛まわりはハイドラントカスタムが比較的得意)。
障害物に隠れた相手を引きずりだすことが困難なことも頭の片隅に入れておこう(これはハイドラント無印が比較的得意)。
このブキで活躍するには一定のメインの技量があることが大前提なのだ。

たしかにサブスペ単体はどちらもパワーに欠けるものの、メインの弱点をぴったりカバーしてくれる。最低限の塗りはスプリンクラーに任せれば十分だし、グレートバリアがあれば多少無理な動きも通しやすくなり、前に出なければならない場面である程度の安全を確保できる。
一度バリアを展開してしまえば敵はそう易々とこちらに手出しできず、ただでさえ厄介で一刻も早く排除したいハイドラントがまさに難攻不落の鉄壁要塞と化す。
バリアの中からどれだけ敵を倒し、プレッシャーを掛けられるかがこのブキの肝だ。

したがって、当然メインの扱いだけでなく、いつ、どこでグレートバリアを使うかも重要な点になる。
前線から離れすぎていたり、敵がほぼ壊滅状態ならわざわざバリアを出す意味は薄い。強引に詰めて敵の近くに陣取ろうとしても、バリアを展開する前にやられるか、展開しても侵入されてやられるかが関の山だ。
メインの射程をイカせるくらいの距離であり、なおかつ不意討ちでやられないような場所でバリアを使うと良いだろう。
なお、前述の通りグレートバリアにはカウンターとなるスペシャルウェポンが多く、それらが溜まっている敵の前でバリアを出そうものなら一瞬で袋叩きに遭って無力化されてしまう。手強くヘイトを買いやすいハイドラントならなおさらだ。
試合が始まる時点であらかじめ相手のブキを確認し、スペシャル状況を把握してカウンターが飛んでこない位置とタイミングでバリアを使うべし。

極めて扱いの難しいハイドラント系の中でもひときわ敷居の高いセットだが、使いこなすことができればまさに城塞の如き重圧を放ち、戦場を圧倒できる。
メインの修練をコツコツ積み重ね、その名に恥じぬ圧巻の活躍で敵チームに絶望を与えよう。

特に注意が必要な相手

基本的に自分より短い射程の武器にめっぽう強く、反対に自分より長い武器には絶望的に弱いこの武器だが、以下の武器には特に気をつけて立ち回ること。

  • リッター4K
    下にチャージャー全般がみえているので、なんでこいつだけ名指しなの?と思うかもしれないが、この武器のハイドラメタ度は圧倒的であり、個別で対応を書くのに十分値する。
    持ち前の超超長射程で、どれだけ離れていてもチャージの隙を冷酷に打ち抜いてくる。素の状態では太刀打ちしようがなく、相性は絶望的。
    スコープなしの方はチャージキープを持つため、距離を十分とったはずが気付いたらぶち抜かれていた...という展開が頻発する。であるので一時もリッターから意識をそらさない繊細な立ち回りが求められる。
    リッターを視認次第、日ごろの恨みだ!と雑に攻撃しにいってもハチの巣になるだけだ。その気持ちはぐっとこらえ、物陰から塗りを流しまくり盤面を崩すことから始めよう。
    例外的に、バリア発動中はリッター相手でもかなり強く出ることができる。今までやられた恨みをここで返してやろう。
    なお、リッターは無印もカスタムも、対物性能が高いスペシャルを持っているため、スペシャルを発動できたからといって余裕をぶっこいていると爆速でバリアを破壊されそのままやられてしまう。バリアを展開した後も落ち着いて対処しよう。
  • チャージャー全般
    リッター4kと同じく、かなり相性が悪い。特にミラーマッチで呼ぶようになってしまった鉛筆とスプラチャージャー相手では明確に不利である。
    鉛筆相手には射程・塗り合い・ドリンクの有無で明確にアドバンテージをつけられており、リッターのように塗りによって牽制することも難しい。
    フルチャージによる連キルで、試合を動かす力はハイドラント圧に軍配が上がるが、逆に言えば連キルをできず、試合が硬直してしまうと、鉛筆側にじわじわと有利をつけられてしまうだろう。相手側の土俵に上がらず、ハイドラントの強みを生かしたい。
    スプラチャージャーは、射程が負けているうえに、チャージ速度がリッターよりも早く、場合によってはリッターを上回る脅威になりうる。
    塗り性能はリッターや鉛筆に比べて控えめなので、射程端のぎりぎりで塗り、嫌がらせをするのが最も安定するだろう。
    たとえ敵にチャージャーがいたとしても、前線を押し上げる意識は味方負担にならないためにも必要である。
    チャージャーの立場で考えれば、ハイドラントは最優先で排除したい相手であり、狙われつつ生存を続ければ、それだけで敵チャージャーの仕事を奪っているのと同じなのだ。
    かと言って後ろで芋っていてはいないのと同じなので、チャージャーにわざと狙われるギリギリの位置取りで生存し続け、かつ敵前衛を牽制or刈り取る仕事もこなさないといけない…というかなり難しい立ち回りを迫られる。
    いずれにせよ、チャージャーの位置は最優先で確認し、抜かれないことを意識して立ち回ろう。
  • クーゲルシュライバー
    相性は悪くもありよくもある。ミラーで呼びやすく、長射程モードの精度はハイドラントのそれを上回っており、先に狙われてしまうと勝つのは難しい。だが、フルチャージさえしてしまえばこちらの方が火力も弾幕も連射も勝っているので、しっかり警戒しながら試合に臨もう。
    ジェットパックは素の状態だとそこそこ苦手で、チャージが不十分だと逃げることしかできなくなってしまう。だが、バリアがかなり強力なメタになっており、展開さえできればほぼ何もさせないことができる。よくイカランプを確認しておき、いつでも合わせて吐けるようにしておきたい。
  • バレルスピナー
    確実に倒していきたい。ミラーでそれなりに呼びやすい。射程で優っており、基本はこちらが有利なのでしっかり処理したい。下手に生存されて塗りあいになると、バレルスピナーの圧倒的な塗り力により、じわじわと不利になってしまう。塗り合いには付き合わず、しっかり対面してリスに送り返してやろう。
    当然相手も正面から戦えば負けることは分かっており、隙を縫って狙ってくる。警戒を絶やさないように。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ヒト移動速度アップ
    スピナー種の必須ギア
    メインでの技量は、チャージ中や射撃中での間合い管理を適確にこなすことも含まれる。
    重量級故に欠けているヒト移動を少しでも改善したい。
    他のギアパワーとの兼ね合いもあるが、積めるだけ積みたい。
    参考までに、GP20でスプラシューターの素の射撃中ヒト速とほぼ同じ速度になる。このあたりが最低限だろう。
  • nolink 相手インク影響軽減
    スピナー種御用達ギア。他のスピナーに比べると前線にいく機会は比較的少ないとはいえ、チャージに2.5秒もかかる仕様上、どうしても相手インクを踏むことは多くなり、ほとんど必須ギアパワーといえる。
    スピナーというような尖った運用をするなら多めに、そうでなくてもGP6程は積んでおきたい。
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    重量級故に下がっているイカ速を取り戻すために。
    素の状態だとイカ速がかなり遅く、ポジション変えにもたついたり、味方と攻めの足並みを揃えられずに置いてけぼりを食らったり、攻め込まれた時にイカ速不足で逃げ遅れたりと、様々な悪影響が考えられる。
    ただでさえゲームスピードが速いこのゲームであるので、一秒でも早くポジションを変えることはかなり重要である。イチかバチかの接近戦でも多少攪乱しやすくなる。
    GP3積むだけで劇的に改善するため、最低限ピン差しはしておいた方が無難。
    ヒト速を多少削ってGP10まで積むのも選択肢に入る。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    逃げ足が早くなる。この武器の性質上、そこまでスーパージャンプの復帰は用いない為、優先度はそこそこ。
    だが、逆に危ない時に逃げ帰るときにはかなり重宝する。GP3だけでも待機時間が激減するので、カツカツなギア枠の中でもサブ1つ2つ程度は割きたい。
  • nolink アクション強化
    ジャンプ撃ちの精度がマシになる。GP6積むだけでブレが半分になるので、かなり積み得に感じるかもしれない。
    が、スピナー種はそもそもギア枠が常にカツカツなため、貴重な枠を割いてまでジャンプ撃ちのブレを減らすかは一考の余地がある。ジャンプ撃ちをかなり多用するなら思い切ってGP10位は積んでもいいだろうし、逆にそこまで用いないならジャンプ撃ちはプレイミスと考えて、全く積まない選択肢を取るのもいいだろう。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    ハイドラント圧はメインでの技量が100%求められる。そのために装弾数は非常に重要である。
    この武器を使いたての時はこのギアパワーをつければよい...といいつつも、ハイドラントを練習するならまずは無印をお勧めする。この武器にメインインクを採用するほどインク管理ができていない練度なら、無印を使ってある程度慣れてから圧を使ってみよう。
    燃費の悪さを改善すれば文字通り圧をかける時間を長くできる。慣れた後も、明確な目的があればなしというほどではない。
  • nolink スペシャル性能アップ
    バリアの耐久力が上がるが、バリアの持続が長くなる点に注目されたい。
    つまりバリアの中に入っていられる時間が長ければ圧を直接かける時間が増えるということ。これを活かしたいなら。
    無論、対グレートバリアに有効なスペシャルを放たれると形無しになるため、環境次第では採用しない選択肢もある。
    さらに効果時間が長くなるということはゲージロックの時間も伸びるため、ここぞというときの力は伸びるが回転率が減少することにも注目したい。
    自分のバリアの使い方を考えながら採用を検討するべし。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    少量でも効果が大きいギアであり、打開でスペシャルを吐きやすくなる。ただしこれを過信してデスしまくるのは大変よろしくない。あくまで保険であると注意したい。積んでもGP3か6だろう。
    この武器が死んでいる時点で打開に時間がかかるので積む必要がないとも考えられる。立ち回りや思想と相談。

採用に当たって注意が必要なギアパワー

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスから復帰後20秒間の間様々なバフがかかる。
    ヒト速やイカ速、スペ増など、ハイドラント圧が欲している効果が多く、ギアパワーの節約になる。
    後衛武器でデスが前提のギアを積むのは論外だ、という考えも当然一理あり、脳死で積めるギアではない。
    だが、死んではいけない武器が万が一死んでしまった時のリカバリー率を高めるための採用という考えであるならば、完全になしとは言えない。スペシャルを回しやすくなり打開の成功率が高まる、ホコ持ちに対する忌避感が薄まるほか、後衛とは思えぬ機動力で接近戦で相手を翻弄できることもある。
    特に思わぬデスが嵩みがちな高パワー帯でのXマッチ、具体的なルールではジャンプを多用しがちなヤグラアサリ、ホコ持ちを担当することが多いホコではそこそこ有用である。
    逆にエリアナワバリでは正直採用する意味は薄い。
    なお抑えのバリアは自力で貯める必要があり、打開も味方に合わせなければ成功率は下がるので、考えることはそれなりに多くなる、玄人むけのギアだ。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    難攻不落の要塞として十全にウデを磨き上げたのなら採用価値は高い。ただしやられてしまうとスペシャルゲージを激しく損失し、復活時間もかなり延長されてしまう。
    ハイドラント圧グレートバリアが非常に重要であるために、スペシャルゲージ損失を被ってしまうのは大の痛手であり、また後衛武器が試合にいない時間が延びるのは大変厳しい状況になってしまいがちである。そのためデスは限りなく抑え、そのうえでキルしまくることがこのギアパワーの恐ろしさを発揮させるためには必要だろう。
    具体的には、最低でもキルレシオ1.5を安定して出せなければデメリットの方が大きくなる。できれば2.0は欲しい。
    そのため修練が足りないにも関わらず採用するのは言語道断。使うならば、ナワバリやバカマなどでしっかり練習してから採用しよう。
    余談だが、射程がほぼ最長であり死ぬ可能性が限りなく0に近いリッター4Kと違い、この武器はチャージャーやボムにより、簡単に機能停止してしまう。そのため、このギアの採用難易度は他の後衛武器と比べてもかなり高い。だが逆に言えば、この武器で復活ペナルティアップギアを使いこなせるようになれば、まさに「圧」の名に恥じない活躍を魅せることができるだろう。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    前線武器には必須のこのギア
    ハイドラントは後衛ではあるが、ヤグラ、アサリではワンチャンをかけたジャンプは稀に行うため、その成功率をあげたいなら採用の価値はある。
    またチャージャーを目の敵にしているなら、このギアをつければ遠距離から飛びを狩られてしまうことはほぼなくなるぞ。
    ただこの武器はかなりギア枠がカツカツなので、積む場合はよく構成を考えなければならないだろう。
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    物に対する攻撃力があがる。ミラーで来たハイドラント圧に対して圧をかけられる。圧だけに
    環境に役割対象が多い時はかなり活躍するが、敵に1人も壊せる物持ちが居ない時は完全に腐ってしまうのでよく考えて採用しよう。主な対象は、やはりミラーのバリアだろうか。ソナーもかなり壊しやすくなる。ガチホコならどんな編成でも一定の仕事はする。
  • nolink スタートダッシュ (アタマ専用)
    試合開始30カウントの間、機動力に関係するギアパワーがかなりの効果量で反映される。キル、またはアシストをとることで15秒延長される。
    ヒト速・イカ速・アクション強化どれも必須級で、ハイドラントがほしいギアパワーが全て詰まっており、一見積み得のように見える。
    しかし…最初に述べたように、初期の効果時間がそこまで長いものではなく、初動からキルをし続けなければ試合中フルで効果を発動することは難しい。
    まだ練度が足りないときに採用したところで、30カウントがたったころには無用の長物と化し、ギア枠を腐らせてしまう状況になりかねない。
    かなりこの武器を理解し、完璧に扱えるようになってきて初めて採用することをお勧めする。
    上手く扱うことができれば、ただでさえ強いフルチャージ時のハイドラントがさらなる高みへと昇り、より無双を続けることができるだろう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    劣勢時、また終盤にインク効率が劇的に改善するギア。装弾数が大幅に増えるため、圧をかけられる時間がかなり伸びる。
    完全になしという訳では無いが、チャージの時間がかなり長い武器のため、インクが潤沢に使えても使い切れず効果が無駄になることも少なくない。立ち回りをよく考えなければ使いこなせない玄人向けのギアだといえる。採用するとすれば特にエリアだろう。
    だが純粋な塗りあいであれば鉛筆やバレルスピナーの方が優れているため、塗りあうことだけを目的にこの武器を使うのはあまりお勧めしない。
  • nolink リベンジ (フク専用)
    キルしてきた相手を壁越しに見えるようにし、倒したときにペナルティを与えるギアパワー
    デスペナよりも気軽な気持ちで採用できるものの、わざわざヒト速を削ってまで採用するのかは疑問が残る。
    透視による索敵、保険を重要視するなら一考の余地はある。
    使い始めの時は採用してもいいかもしれないが、それならばマイルドなサブスぺを持つハイドラント無印でまずは練習するといいだろう。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP16GP20GP30GP57
フルチャージインク消費量(%)35.0%31.9%29.9%27.7%25.1%23.7%20.9%17.5%

nolink イカダッシュ速度アップ

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
通常時のイカダッシュ速度
(単位:DU/f)
1.728
(+0.0%)
1.879
(+8.7%)
1.960
(+13.4%)
2.042
(+18.2%)
2.188
(+26.6%)
2.286
(+33.3%)
2.400
(+38.9%)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大35%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.880.930.991.051.191.301.44
射撃時 (DU/f)0.600.620.640.660.720.760.81
チャージ時 (DU/f)0.440.460.470.490.520.550.59
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

素の状態だと地上拡散3°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.86°4.50°4.17°3.66°3.34°3.00°

敵に使われる場合の対策

チャージ線の出ないor発光しないブキの中で最長の射程を持つ重量級スピナー
加えてフルチャージ時は1発が40ダメージと大きく、曲射や多少の距離減衰でも確定3発を維持してくる。
機動力が低く、鈍足で、塗りも弱いが、それ故に遠距離からのキル能力に特化した非常にピーキーなブキであり、その弾幕をどうかわすか、そしてどう弱点を突くかがポイントとなる。

このブキの恐ろしさは、射程、連射速度、弾数(連射時間の長さ)により「遠距離から数人まとめて一気に倒せる」という点。この点だけで言えばチャージャーを凌駕する優位性を持つ。
特に見通しの良い場所で味方と固まらないこと。ワンチャージで1、2人蜂の巣にされればその瞬間チームが崩壊する。
射程と制圧力の関係上有利状況においての抑えが非常に得意で、スタート地点が狭いステージだとリスポーン地点から全く動けないという事もあり得る。
更にその威力と弾数からスプラッシュシールドでの防御は期待できない。下手をすればシールドの展開前に撃ち抜かれてしまう上、うまく張れても一瞬にして壊される。
チャージャーと違い半チャージでもそれなりに戦えるため、射撃後の隙を狙って距離を詰めても返り討ちされる事も珍しくない。

最大の弱点は、一瞬でもチャージを止めてしまうと、再チャージまで非常に時間が掛かること。重量ブキでもあるので元々の機動力も高くなく、塗りも原則として不得意。
一度移動させてしまえば射撃には再び長いチャージを要するため、大きく戦力を削ぐことができる。ボムやスペシャルなどを使いとにかくチャージを妨害するのが有効。
特に移動を強制されるロボットボムと、爆発までの時間が短いスプラッシュボムには非常に弱い。サブ性能アップを付けて遠くから投げることでほぼ封じられる。
壁裏に隠れてしまえばサブスペでどかすか、難易度の高い曲射で強引に攻撃を通すしか出来ないブキなので遮蔽物をうまく扱いたい。

あるいは、そもそもハイドラントの天敵であるチャージャーを持つのも手。逃げるだけの機動力も乏しく、常にヒト状態が基本のため的が大きく長射程超密度の弾幕を打ち込んでくるので目立つ。基本的に一方的に優位に取れるだろう。
ただし、ハイドラント側も編成にチャージャーを見つけた時点で相当に警戒しているため、うっかりあちらの射程内で隙を見せないように。
また、目立つ事を逆手に取って自身を囮に射線を引き付けてくることもあり、その場合は物陰に隠れながら曲射で前線を支援できるハイドラントに分がある。あまり注目しすぎると味方の支援ができず自チームばかり苦しくなる。特に視界が狭まるスコープ持ちのチャージャーは注意。
 
ハイドラントはフルチャージした瞬間、一瞬オーラのようなエフェクトが発生する。本体はオブジェクトに隠れてても、エフェクトで気づけることも多いので、余裕があるときは強ポジから目を離さないようにすると、先に居場所を特定できる。

ブキセットごとの対策

グレートバリア持ちの中で最長射程を誇り、チャージャー・ボム・スペシャルといったメイン対策の大半をシャットアウトしつつ射程の圧を押し付けてくる。
ワイパー系などバリアがあっても戦えるブキでカチコミをかけよう……と言いたいところだが、バリアを壊そうとすれば脅威のフルチャージ弾幕で返り討ちにしてくる。たとえ持ちブキがジムワイパーでも、見られているときに斬り刻もうとするのは自殺行為、こちらが先にシオカラになる。ハイドラントを上回る射程のブキはスプラチャージャーR-PENリッター4Kチャージャー系に限られてしまうために、サブスペシャル無しで安全な距離からバリアを壊すというのは非常に難しい。
バリアへの侵入を試みようにも半チャージによる近距離応戦力も脅威であり、そもそもメインウェポンの射程の長さからバリアへの侵入が困難なポジションに展開することがほとんどであり、バリア内へ直接侵入するゴリ押し手段も通用しにくい。
ハイドラント圧グレートバリアを貼っている間は基本的に相手チームの攻めのターンなので、攻守が切り替わると判断したらすぐに引いてスペシャルゲージを守り、グレートバリアの展開に備えたい。

グレートバリアに強いスペシャルがあれば、ハイドラント圧がバリアを展開するまで温存しておき、展開を確認次第メインをチャージされる前にこちらもカウンターで発動してバリアから叩き出すのが事実上最も現実的な対策となる。
要するに持ち出すモノがスペシャルウェポンに変わるだけで、対策方針はさほど変わらない。

しかし、それこそハイドラント圧のバリアをメタるためだけに、切り札たるスペシャルウェポンを捧げるのか?」が最大の悩みどころ。
こちらがスペシャルでのバリア潰しを狙っていると相手に悟られると、相手もこちらがやられるまでグレートバリアを温存してくる。ここでやられて対バリアスペシャル無しで3対4となると最悪、かといってデスを恐れて消極的になると我が物顔でナワバリを圧され…と、あちらのペースで読み合いに引きずり込まれてしまう。あまりに意識しすぎると、ルール関与等にスペシャルウェポンが切れなくなり、二重にジリ貧となってしまう。
明確な対策としては、落ち着いてハイドラント圧以外の敵前衛の対処にあたること。こちらがやられなければ相手もバリアをおいそれと出せないので、敵前衛さえなんとかすれば通常のハイドラント対策が通るはずだ。

結局のところ、対グレートバリアに有効なサブスペシャルが無いならグレートバリアが壊れるまで圧に耐えるしかない。
遮蔽物から引き摺り出す能力は持ち合わせていないので、耐えること自体は比較的容易。他の敵が狩りに来たら頑張って抵抗しよう。
そもそもスプリンクラーでの塗りアシストをもってしてもハイドラントに200pのSPPは軽くないので、可能な限りスプリンクラーは速攻で壊す、ハイドラント圧も速攻で倒す、などスペシャル発動自体を妨害していきたい。
燃費の悪いハイドラントが必死に繰り出したスプリンクラーを速攻で壊せれば、スペシャル発動の遅延効果は大きい。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.5.1.0全般チャージ中の移動速度を約10%速くしました。
射撃継続時間を約8%長くしました。
ver.8.0.0カスタム追加
ver.10.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.3.0.0相手プレイヤーが使用したスプリンクラーからのインクがカベに当たったとき、自分の画面ではインクが垂れない問題を修正しました。
ver.4.0.0ガチヤグラの側面や底面にスプリンクラーを設置したとき、天面が不自然に塗られる問題を修正しました。
ver.4.1.0設置直後の、インクの勢いが一番強い状態を、約3秒間延長しました。
ver.5.1.0相手のスプリンクラーをボムで破壊しようとするとき、スプリンクラーとボムが重なっていると、破壊できないことがある問題を修正しました。
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。
ver.3.0.0移動している地形の上のグレートバリアに、タンサンボムを特定の方向からぶつけるとき、バリアの内部にいるプレイヤーにまでダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.4.0.0バリアの最大半径を大きくしました。
一部のスペシャルウェポンから受けるダメージを、それぞれ、これまでの約50%~約75%のダメージになる範囲で軽減しました。

サブウェポンが相手のグレートバリアに触れたことによって、グレートバリアが破壊されたとき、内部にいる相手プレイヤーにもダメージを与えることがある問題を修正しました。
ver.7.2.0内部の装置や頂上の部品が受けるダメージを約22%軽減しました。
効果時間を約1/60秒間長くしました。

(効果時間は公式サイトに記載されていない変更)
ver.8.0.0設置したとき、地面にインクが塗られるようにしました。
内部の装置が動く地形と接触したにもかかわらず、破壊されないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.9.0.0ハナビダマを、グレートバリアの内部の地面に着弾させたとき、ハナビダマが正しく上昇しないことがある問題を修正しました。
ver.9.2.0カベにセンプクしながらグレートバリアを発動したとき、地形の中にグレートバリアが設置されることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0グレートバリアが使用されている対戦のバトルメモリーを再生し、再生位置をシーク(移動)したとき、プレイヤーの装備しているブキやグレートバリアが正しく表示されないことがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ハイドラント(アツ)
英語Torrentz Hydra Splatling
フランス語(カナダ)Exteinteur cascadius
フランス語(フランス)Exteinteur cascapex
ドイツ語Hydrant ATÜ
イタリア語Idrante spray-bon
スペイン語(中南米)Garabateador HD TRX
スペイン語(スペイン)Extintador presión
韓国語토렌트 하이드런트
オランダ語Blusling Störtvlud
ロシア語«Баллон-Горыныч»
繁体字中国語消防栓旋转枪 压
簡体字中国語消防栓旋轉槍 壓

コメント


*1 素直に半分で20.0ダメージとはいかない。最小ダメージでの確定数にも影響を与えている。
*2 チャージ2周目では射程は増加しないので1周目のみ記載。
*3 スライド後のスパッタリーと同等
*4 ちなみに塗り性能そのものは前作より強化されているが、ほぼ全ブキ強化されているため相対的に強化されたわけではない
*5 厳密に言うと、スピナー種はチャージの最初の8Fで1発分がチャージされ、9F目~1周目で線形的に弾数が増えるため、ハイドラントの場合61Fで15発、64Fで16発がチャージされる。4発弾を出す為には16Fではなく20Fチャージする必要がある。