インクをチャージする事で銃身を回転させ、弾を連続で発射するブキ。
しっかりとチャージすればしばらくの間、勢いの強いインク弾を連射し続ける事ができる。
スピナーの中では標準的な性能で、チャージが必要だが多くのシューターを上回る射程と連射性能を持つブキだ。
▲文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月13日のツイートより一部抜粋。
概要
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの バレルスピナーは 使い方は チャージャーに似てるでしが スピナーと呼ばれる 別タイプのブキでし! | |
を押し続けて インクを圧縮~~… を離して ズババババババッ! と、 インク弾を 連続で発射できるでし! | |
が、インクを多く使うのと チャージに時間が かかるので、かなり スキが大きくなるでし | |
サブのスプリンクラーで塗りをキープして 相手との間合いを確保し、こっちから 一方的に撃てるように 立ち回るでし! | |
さらに ホップソナーで相手の位置を見つけ、 射程をイカして 撃ちぬけば ミッション・コンプリートでし! | |
チャージャーにはない 攻撃時間の長さで 相手を寄せ付けない ナワバリの番人として カツヤクしたい使い手に オススメでし! |
チャージからの高速連射を可能とするスピナーの標準モデル。
長射程と高火力をバランス良く取り揃えており、安定した性能がウリ。
サブのスプリンクラーは塗りに囮に活躍し
スペシャルのホップソナーで索敵、牽制も行うことができる後衛向けの構成。
メイン性能
データが多く煩雑な表になりやすいブキ種で行っている。
1次データ
通常色、上の段のデータ。実測によってしか得られない値。
2次データ
緑色、下の段のデータ。1次データをもとに算出する値。
装填数は1次データなのでそれに付随する1周/フルチャージのインク消費量も1次データに記載。
キルタイム(最小限チャージ)と射撃継続時間(フルチャージ1回分)、(クーゲルシュライバーならチャージ時間込みのDPSも)は算出した理論値と実測値との間にわずかに齟齬が生じるので実測値を記載している。そのため2次データ。
Ver.1.1.2現在
有効射程 (フルチャージ) | 約4.2 | 確定数維持射程 | 4.1 |
---|---|---|---|
有効射程 (ノンチャージ) | 2.2 | ||
レティクル反応距離 | 3.9 | 塗り射程 | 5.1 |
拡散 | 水平 3.3° 鉛直 1.6° | ジャンプ中拡散 | 7.0° |
ダメージ (対応経過時間) | 30.0~15.0 (11F~19F) | 連射フレーム | 4F(0.067秒) |
チャージ時間 (フルチャージ) | 75F(1.250秒) (インク不足時 ×4) (連続チャージ時 -2F) | チャージ時間 (1周チャージ) | 50F(0.833秒) |
インク消費量 (全装弾数) | 0.625%(160発) | インク消費量(装弾数) (1周チャージ1回分) (フルチャージ1回分) | 11.55%(19発) 22.5%(37発) |
インク回復不能時間 | 40F(0.667秒) | 単発塗りポイント (フルチャージ) | 1.8p |
射撃中ヒト速 | 0.70 | チャージ中ヒト速 | 0.62 |
非射撃時ヒト速 | 0.96 | イカ速 | 1.92 |
確定数 | 4~7 | 秒間発射数 (チャージ時間除く) | 15.0発/秒 |
キルタイム (最小限チャージ) | 0.517秒/kill | DPS (フルチャージ時間含む) | 302.7/秒 |
キルタイム (チャージ時間除く) | 0.217秒/kill | DPS (チャージ時間除く) | 450.00/秒 |
射撃継続時間 (全インク消費時) | 14.700秒 | 射撃継続時間 (フルチャージ1回分) | 147F(2.450秒) |
射程増加/秒 (1周チャージ)*1 | 2.93/秒 | ||
弾数増加/秒 (1周チャージ) | 26.3発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (1周チャージ) | 1.76秒/秒 |
弾数増加/秒 (2周チャージ) | 43.2発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (2周チャージ) | 2.88秒/秒 |
弾数増加/秒 (チャージ全体) | 32.73発/秒 | 射撃継続時間増加/秒 (チャージ全体) | 2.18秒/秒 |
インク効率(ダメージ) | 4800 / 40.0kill | インク効率(塗り) | 290p |
SR補正 | ダメージ 35.0~25.0 |
初速 (フルチャージ) | 22.2~19.8 | 直進フレーム | 8F(0.133秒) |
---|---|---|---|
立ち撃ち補正 | 0.99° | ジャンプ撃ち補正 | 2.1° |
最大中間塗り数 | 1.6個 | 中間塗り間隔 | 2.0本毎 |
中間塗り半径 | 0.29 | ||
足元塗り間隔 | 8発毎 (20F毎) | 足元塗り半径 | 0.37 |
着弾塗り半径 | 0.43~0.41 | 着弾塗りの対応距離 | 0.22~4.00 |
着弾塗りの前方伸び率(最大) | 1.83 | 着弾塗りの前方伸び率(最小) | 1.17 |
弾の大きさ(敵) | 0.08 | 弾の大きさ(地形) | 0.08 |
対象 | ダメージ補正 (5.0.0時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 0.7倍 | |
キャンピングシェルター | ||
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 1倍 | 10倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 1倍 | 1.5倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 1倍 | 1.1倍 |
グレートバリアの弱点 | ||
ナイスダマのアーマー | 0.6倍 | 0.66倍 |
ホップソナー | 1倍 | 1.25倍 |
カニタンク | 1倍 | 1.3倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 1倍 | 1.1倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
メイン性能を他のブキと比較すると分かるが、このブキの射撃性能は極めて高水準にまとまっている。
他のブキで例えると、スプラシューターと同等のキルタイムのインクがジェットスイーパーより少し短いくらいの射程で飛んでくるようなものである。
加えてインク1発あたりの燃費もそこらの短射程シューターより良い上に、スピナーの仕様としてヒト移動速度アップの効果が他のブキより高く、機動力も十分。射撃中だけを見れば非常に強力なブキだと言える。
しかし、その代償として「ヒト状態でチャージをしなければ射撃ができない」という厳しい制約を課せられている。
これにより、イカセンプク→射撃が即座に行えない。チャージ中~射撃まで、さらにチャージを使い切った後に非常に大きな隙を晒す。ヒトでいることが長い為に目立ちやすく、狙われやすい…という複数の弱点が生じている。
その為、このブキを使う上では自分および相手のブキの強み・弱みをしっかり理解し、自分の隙や弱みを可能な限り隠しつつ自分の強みを押し付ける技量が要求される。使用者の技量が試合での活躍具合に強く反映されるブキだと言えるだろう。
はじめてバレルスピナーを試す、という新入りイカタコは、「味方について周り、その後ろから援護射撃をする」ことを意識するとよいだろう。
ちなみにカタログスペック上での射程はジェットスイーパーとほとんど同じだが、スピナー特有の仕様(詳細はスピナーのページ参照)により射程ギリギリでは着弾点がばらけてしまう。
その為塗り射程はほぼ同等なのだが、実際の有効射程は試し撃ちライン4.1本分と、ジェットスイーパーより0.4本分短い。
運用
チャージについて
~まずはチャージして射撃する感覚を掴もう!~
バレルスピナーの最大の特徴がチャージである。チャージをしてパワーを貯め、インクを発射するブキにはチャージャーも該当するが、チャージを1発分の威力と射程に込めるチャージャーに対し、チャージを射撃し続けられる時間と射程に変換するのがスピナーだと言える。
※スピナーのチャージUIは二重丸の形になっており、内側→外側の順にチャージされる。ここでは内側の丸を1周目、外側の丸を2周目として表記している。また、2周目チャージは1周目チャージの半分の時間で完了する。
ここで重要なのは、射程そのものは1周チャージで最大に達する事と、どれだけチャージしても弾1発の威力は変わらない事。バレルスピナーの弾はダメージ30.0で確定4発、言ってしまえばチャージを途中で解放してしまっても4発当てられれば相手を倒せてしまうのである(バレルスピナーの場合半周チャージだけでも9発撃てる)。
弾が小さくて緻密なエイムが要求される以上、余裕を持ってチャージし撃った方が「あと1発」が足りずに取り逃がす事も減るし、長時間射撃を続ければそれだけ相手にプレッシャーを与えられるが、さりとて0.1秒でも早く撃ち始めたいというシチュエーションが多々あるのも事実。
基本的にはDPSや塗り効率が高いフルチャージを使いつつ、不意打ちに対応するときなど射撃への早さを優先する場合は隙の少ない半周チャージ~1周チャージで対応していこう。
また移動の為、カーリングボムのような直線を作る場合にも半周チャージ程で充分。軽いチャージとイカ移動を繰り返せば、シューターと遜色無い速度で移動も出来るぞ。
ただし、1周目のチャージが終了する前に弾を撃ち始めると射程が短くなるのでそこは注意。
実の所、敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころかむしろ高い部類であり、*2DPSも全ブキ中トップクラスなので半チャージをしっかり当てられるようになるとキルタイムを活かしたゴリ押しも出来てしまう。
- チャージ中の隙を狙ってきた相手を最低限のチャージで返り討ちにする
- 味方にチャージャーがいたので後衛を任せ、自分はシューターと一緒に前線を上げに行く
- 逃げたふりをして物陰や狭い通路に誘い込み、即座に振り返ってチャージ。顔を出した瞬間に半チャージをお見舞いする美人局戦法
などなど、後衛ブキに似つかわしくないアグレッシブな動きも不可能ではない。
前に後ろに、戦況や編成に応じて柔軟に立ち位置を変えてみよう。
ただ、それでも奇襲されたり起伏を活かした動きは苦手な部類のブキだ。あくまで「対応出来なくはない」ということに注意。
こういった動きが好みならバレルスピナーより、半チャージでも高性能な弾を撃てるノーチラスの方が向いているかもしれない。
間合い管理について
~付かず離れず、自分が戦いやすい距離感を覚えよう!~
チャージさえしてしまえば圧倒的な連射による高い塗り及びキル性能を誇るものの、チャージする前に奇襲される、倒しきらないままチャージを使い切ってしまうとあっという間に窮地に陥ってしまう。
そのため、バレルスピナーを扱う上では奇襲されない、倒しきれなくても突撃されない間合いをキープして立ち回ることが重要になる。
スピナーにヒト速が必須とされるのも、射撃中の間合い管理がしやすくなることが1つの要因である。
- 塗り状況が悪い、また周辺を十分に塗り固めていない場合
塗り状況が悪いと相手にイカ潜伏で翻弄されたり、予期せぬ場所から奇襲される可能性があるのでバレルスピナーにとって非常に危険な状況と言える。その場合は、スプリンクラーを使ったり、後ろに下がりながら射撃したりして、自分のインクで防壁を作るようにして相手と距離を取ろう。
こうすれば射程の差による有利を作り、次のチャージに必要な間を確保することにも繋がる。
もし運良く相手がこちらのインクに足を取られれば撃破のチャンスにもなる。
- 塗り状況が良い場合
スピナーの射撃は初速がランダムに決まるため、それぞれの弾丸が遠くに届いたり届かなかったりする。解説にある『塗り射程と有効射程の差』はこれによるものである。
だから、バレルスピナーのキルタイムを活かすためにはある程度相手と距離を詰め、着弾地点がバラけない内に命中させなければならない。
そのためにも塗り状況が良くなり、突撃や奇襲の心配がなくなったら前進しつつ射撃し、弾幕を相手に押し付けるようにして短時間キルを狙いに行こう。
もちろん、1人で前進し過ぎて孤立したり、物陰からのボムや奇襲を受けたりしないように。
ヘイト管理について
~相手の視線がどこを向いているのかをしっかり見よう!~
- この記事にも良くある「ヘイト」って何?
Splatoon のような対戦ゲームにおける「ヘイト」とは、一言で言えば「相手のプレイヤーからどれだけ狙われているか」を言い表したものである。
対戦中に目立つような行動をすれば相手プレイヤーからのヘイトが集まって狙われやすくなり、逆に目立たない行動をすればヘイトが下がって狙われにくくなる。画面の向こうに相手プレイヤーという人間がいるからこそ成立する考え方である。
Splatoon の場合、ヘイトの上下に関わる行動は以下のようなものがある。- ヘイトが上がる
- 相手プレイヤーから見える位置にいる
- ヒトの姿で射撃している
- 相手がこちらの射撃の届く場所にいる
- 立ち止まっている、またはインクを踏む等で動きが鈍っている
- 周囲に味方がおらず、孤立している
- ヘイトが下がる
- 相手プレイヤーから見えない位置に隠れている
- イカセンプクしている
- お互いの射撃が届かない場所にいる
- 他の味方と一緒に行動している(相手の狙いが絞れていない)
……等。ザックリ言えば、ヒトで出来る事はヘイトが上がり、イカで出来る事はヘイトが下がると考えて良いだろう。
- ヘイトが上がる
- で、なんでわざわざバレルスピナーの記事でヘイトの説明をしたの?
ハッキリ言ってしまえば、バレルスピナーで射撃をするだけで相手プレイヤーからのヘイトをやたら集めてしまうからだ。
このブキはシューターとは違いZRを押してチャージを行い、ZRを離してチャージを解放する事で始めて射撃が出来る。さらに長射程かつ射撃の密度があるせいで非常に目立つ。射撃を中断しない限りこの動作の間ずっとヒトでいる必要があり、非常に目立ちやすく、狙われやすくなってしまう。オマケにこのブキにはスプラッシュシールドやナイスダマのような直接身を守る手段が一切無く、ヘイトを一身に集めるとチャージするヒマすら与えられずに囲まれてしまうことも……
なので、バレルスピナーを使う上では相手の手の届かない場所でチャージ⇆チャンスをうかがって射撃という一連の流れが基本となる。
自分の弱みを慎重に隠し、チャージ完了後の豊富な強みを大胆に押し付けて立ち回るのがこのブキのスタイルだ。
しかし、ヘイトを集めやすい事は悪い事ばかりではない。バレルスピナーがヘイトを集めているという事は味方のヘイトが下がっているという事でもある。
相手プレイヤーがバレルスピナーだけを見ている時、他の味方から見ればその相手は隙だらけ。なら、味方にその相手を倒してもらえれば結果的に自分は安全になり、試合も良い方向に進む。
このブキは決して自分一人で無双できるブキではない。だが自分だけでなく味方や相手の動きも見極めて撃ち合いを制すれば、試合全体の流れを作る事も出来る…かもしれない。
立ち回り
チャージという制約を代償に得た長射程高火力の射撃をどう活用するかが重要になる。
攻撃にチャージが必要なため、イカ潜伏からの奇襲ができない。
障害物の影に隠れてチャージしたり、展望がきく高台や広場など敵が近づきにくい場所でチャージするなど地形活用が基本になるのでマップのどこで安全にチャージができるかはさんぽなどで事前に把握しておきたい。
試合におけるバレルスピナーには主に4つの役割がある。
- けん制射撃
~相手に近寄らせるな!~
障害物が少なく、視界が広く射線が通りやすい場所では短射程の接近を強力に拒否できる。
防衛が重要なガチヤグラ、ガチホコバトルでは守りの要となる大切な役割を担う事になる。
ガチエリアでも有利時にカウントを稼ぐため前に出てどう牽制できるかは把握したい。
チャージャーをはじめ、スペシャルなど射程を上回る攻撃には崩されるので注意が必要。 - 援護射撃と塗り
~味方の動きも良く見よう!みんなで生存してこそのチーム戦だ!~
中央高台など有利なポジションを抑えてから射程を活かし広範囲にサポートと塗りを行う。
弾の密度が高く障害物の影に対する曲射であってもそれなりの効果が期待できる。
注意が必要なのはただ射撃を垂れ流して塗ってるだけではチームへの貢献度が低いこと。- 味方の後ろからではなく、横から撃って十字射撃の形を作る
- 左側を援護したら次は右側、と瞬間的な2対1の有利状況を連続して作るようにする
- 敵の動きをイメージして退路を塗ったり、ただ狙撃するだけでなく展開をコントロールする
- あえて姿をみせてヘイトを高め視線を奪い、チームの負担を軽くし味方の潜伏キルが機能するようにする
など、自分の安全だけ確保して漠然と射撃するのではなく、前線の負担を軽くすることを第一にして、なにが効果的か場面場面で考えていく必要がある。
バレルスピナーの射程と塗り性能を活かし、「相手を動きにくくする、対面の撃ち合いに横槍を入れる」事をイメージすると良い。
- 送り込んだインクで相手の足を奪ってから味方が仕留める
- 自分が相手の体力を削って味方がとどめを刺す
- 逆に味方が削った相手のとどめを刺す
と言った形に持ち込む事が出来れば有利状況を維持しやすい。
この時、平地や高所→低所への射撃であれば相手の位置を目視確認して射撃が出来るが、壁の向こうや低所→高所の場合''マップ上の塗り状況、マップの構造、味方の名前表示(あればポイントセンサーなどのマーキング)を頼りに射撃方向を判断しなければならない。
少しでも射撃精度を上げる為にも、こまめな塗り状況の確認やサブウェポンも活用したクリアリングを忘れないようにしたい。
ナワバリなどでは敵陣に弾を広範囲にばらまくだけで塗り返しにくく効果的。
- 遠距離キル
~よそ見をしてたら撃破のチャンス!僅かな隙を見逃すな!~
牽制射撃、援護射撃はヘイトを獲るのが仕事で迎撃の過程でキルがとれることもあるが、積極的にキルを狙う場合はヘイトがあり見られている状態では成功率が低い。
場面によってヘイトを獲る、ヘイトを切るの意識の切り替えが重要になる。
イカ潜伏からの奇襲はできないが、相手の意識から外れた状態からの機動可能な長射程攻撃は別の強みがありうまく地形を使いこなせればよそ見しているチャージャーすらキルが可能になる。
どこに隠れてヘイトを切り、どこにいる敵をキルするのか地形の把握と展開の予想が重要になる。 - 前進制圧射撃
~一ヶ所に留まりすぎず、時には前に出よう!~
広場など可能な場所は限定されるが、機動力で射程を押し付けて敵を一気に押し込める場面がある。
決まると強力だが射撃継続時間は限られているので、どこに隠れて、どう飛び出してどう前進すれば効果的に相手の戦線を下げられるかはパターン化しておきたい。
特にバンカラマッチやXマッチにバレルスピナーを持っていく場合、カウントを一気に押し進める為に前に出なければいけない場面が必ず出てくる。その時に最前線から置いてきぼりになってしまうと有利な状況が崩れ、せっかくのチャンスをみすみす逃してしまう結果になりかねない。時に慎重に、時に大胆に動いて試合を良い流れに持っていこう。
弱み
~射程が近い、もしくは更に長い相手がいた時は?~
ヒト状態でチャージしなければならない・イカになるとチャージがキャンセルされる都合上、チャージ中・射撃時はかなり長い間ヒト状態を晒す上ロクな回避行動もできないため、かなり狙われやすいブキである。
また、これはほぼスピナー共通の話だがチャージャーにはとても弱い。なぜならチャージ中はヒト状態を晒し続ける為にマトが大きく、遠距離の精度に劣る上に弾を複数当て続けなければならないスピナーvsブレの存在しない最高精度かつ即着弾の弾速、かつ確1のチャージャー*3という非常に不利な対決となってしまうからだ。これらと正面からやり合って勝つのは相手のエイム力にもよるがほぼ不可能と見ていい。
さらに、ジェットスイーパーやハイドラントのような自分を上回る射程を持つ相手、高低差や地形有利を利用してくるスロッシャーや他ブキ、ボム系のサブやロボットボムによるチャージ妨害も苦手。得意苦手がハッキリと分かれたメインだと言える。
しかし、苦手と言えどもマッチングしてしまえば逃げ続ける訳にはいかない。
バレルスピナーはスピナーの基本形。性能で言えば☆4つが並ぶような性能であり、全体としてはかなり高水準にまとまっている。
射程で負けているならばキル速度、機動力、近接対応力、塗りなど、射程以外で相手に優っている要素で勝負すれば良い。後衛ブキの枠には収まらない柔軟性がバレルスピナーの強みであり、プレイヤーの腕の見せ所である。具体的にコツを言ってしまうと、「真正面から正々堂々の撃ち合いに持ち込まない」ことが重要。
もちろん、前述したヘイトの記事のように自分がヘイトを集めている間に味方に倒してもらうのも立派な戦法である。
対策:射程の長い相手・高台の相手
バレルスピナーを上回る長射程とキルタイムを持つハイドラント・リッター4K・エクスプロッシャー等とバレルスピナーが正面からやりあって勝てる確率は正直言って薄い。
倒せないこともないのだが、純粋なプレイヤースキルのぶつかり合いとなることから高ランク帯になればなるほど勝算が薄くなってしまい、おすすめできない。
これらのブキは足回り(足元塗り)が非常に弱い特徴があり、足元を塗られたり接近されたりすることを苦手とする。そのため、これらと遭遇した場合、相手の足元に向けてスプリンクラーを投げて足場を崩してしまうのがよい。
射線の通らない位置からの曲射、および接近戦にも弱いので、足元に近づけるなら下からメインで曲射をするという手もあり。
また、ハイドラント・リッター4Kのような長射程は射程が長いぶん振り向きが苦手なので、上で記述したヘイト管理を有効に役立てるという手もある。
彼らが味方のシューター等にかかりきりなら斜め前や側面から忍び寄ってのキルが狙えるし、逆にあえて自分との一騎打ちに持ち込めばたとえ自分が倒されようとも、味方に「長射程ブキの弾が飛んでこない時間」を提供できる。
対策:段差での戦闘
段差の上または下から曲射を行ってくる相手もまた、バレルスピナーが苦手とする相手。地形の角が邪魔になり、バレルスピナーの得意技である直線射撃が行えないからである。
このような戦法はスロッシャーに多いが、射程の短いシューターが段差の下から使ってくることもある。
特に、段差の下からスプラッシュボムやキューバンボム等を段差の上(=自分のいる場所)に絶え間なく投げてくるタイプのシューター使いはバレルスピナーの天敵。
こういう場合、一番良いのはまず一旦引いてしまうこと。これらのブキは正面戦闘に持ち込んでさえしまえばこちらのものなので、横や後ろから回り込んでしまうのがよい。
ただし、跳弾でこちらの足元を塗ってくるオーバーフロッシャーはうかつに近づいてしまうと足元の塗りもろとも潰されかねないので、これにスプリンクラーを織り交ぜるなどしてヘイトを分散させる工夫が必要。
リッター4Kやハイドラントほどの圧倒的射程をもたないこのブキは高台からの狙撃とそこまで相性がよくないため、段差の多いステージでは、段差上(特にボムが届くような場所)にそもそも居座らないというのも重要である。
対策:近接戦闘
まず、シューター・マニューバー等の短射程ブキの射程に入ると途端に被キル率が上がり、こちらのキルは難しくなるという点を念押ししておきたい。
近寄られた状況ではサブもスペシャルも役にたたないことの方が多いので、半チャージ撃ち+引き撃ちで対処することになる。
キッチリエイムを合わせれば返り討ちにする事も可能ではあるが、マニューバーのスライドによる横回避やイカニンジャで突然視界から消えてしまい、虚空を撃って弾切れを起こせばほぼ終わりである。機動力が高くチャージ無しで撃ち続けられる前線ブキ達に比べ、分が悪い勝負であることには変わりない。
事前に接近してきた相手が見えた&半チャージで迎撃が困難そうだと察知したらイカダッシュで思いっきり逃げるのも良いが、こういったブキ種はイカダッシュ速度アップを積んでいることが多く、基本的に追い付かれてしまう。物陰に逃げ込んでリスジャンするのが比較的安全だろう。
対策:シェルター種
上記に加えて明確に苦手なのがシェルター類。傘の耐久力があるせいでこちらの高いDPSが活かせず、倒せてもインクと時間を持っていかれるか、あるいはこちらのスタミナをすり潰されて押し負ける危険性がある。シェルターが単独で向かってきたならば正面から対処するのも悪くはないが、付近に仲間がいる場合は一旦引く、もしくはその仲間を先にメインで仕留めてしまったほうが良い。
最悪なのはシェルター類に裏を取られた場合。こうなるとスピナー得意の撃ち合いであっても勝てないことのほうが多いので、一旦引いて立て直すことを推奨。
というより、そもそも裏取りをされないよう立ち回るべきである。
スプリンクラー
~スプリンクラーは塗るだけにあらず! 場面やルールに応じて使い分けるべし!~
設置すると自動で周囲を塗ってくれるサブウェポン。
…しかし、前作よりマシにはなったがインク消費量の割に塗り性能は控えめであり、前々作のようなスプリンクラーを頼りに自インクを塗り広げる運用は難しい。
その為、「自動で塗り続けてくれる」点と「射撃を当てなければ止まらない」点を活かして使っていく必要がある。
索敵に使う
塗りが抑えられたとは言え、インクを出し続けるスプリンクラーは相手にとって邪魔なもの。相手が潜んでいそうな所に投げ込み、相手に壊させることで隠れた相手を見つけ出す。
前線に向かう間に後ろを塗ってもらう
復帰した後に急いで前線に戻りたいが、裏取りルート上のインクは放置出来ないし、自陣の塗り残しも気になる…
そんな時にスプリンクラーを置いておけば、気になる部分の塗りをある程度任せ、自分は前線復帰に集中できる。バレルスピナーはきれいな塗りが苦手なので、特にナワバリバトルで有効だろう。
メインと違ってワンボタンで40ptほど塗ってくれるのでインクに余裕はある時にお勧めできる。
また、メインの塗りと合わせる事で打開の際のスペシャル発動も早めてくれる。
囮にする
スプリンクラーの耐久力は120と高いため、破壊には意外と手間がかかる。さらに視覚的にもよく目立つ。
それを利用し、天井や壁といった破壊するためによそ見やジャンプをしなければならない場所に設置する事で相手の注意を引き、その隙にメインで相手を撃ち抜く。要は相手のヘイトを自分でも味方でもなく、スプリンクラーに向けさせる運用である。それにより相手に5vs4を間接的に強いることができる。
また高台に設置することで、これを破壊せざるを得ない状況を作らせることも可能。敵の侵攻を遅らせるだけでなく、ワンテンポ遅れた高台の敵を狙い撃ちにできる。
スプリンクラーの設置出来る場所、出来ない場所を熟知している必要があるので、さんぽでスプリンクラーの設置場所を確かめておこう。
逃走時の塗りと盾として用いる
今すぐに逃げなければならないが、チャージする暇は無くスペシャルも溜まっておらずスパジャンも間に合わない時に、足元に設置することで追いかけるにはスプリンクラーを壊すかほんの少しだけ迂回しなければならない状況を無理やり作り出す。
バレルスピナーの弾1発とスプリンクラー設置時の瞬間的な塗り面積を比較すると、スプリンクラーの方が広いため、クイックボムには劣るが近い感覚で退路確保にも役立つ。
考え無しに使えばその後更に逃げるためのインクまで枯渇してしまう。あくまで苦し紛れの最後の悪あがきではあるが、敵の視界と侵攻をほんの少し遅らせるだけでも、生存率はグッと上がるのだ。
自身が苦手とするトライストリンガーに対しては、射線上にこれを挟むことで一撃必殺を防ぐことができる。
ガチルールのオブジェクトに絡ませる
ガチエリアでは塗りを任せるのは勿論、エリアから一歩引いたところに置くことで敵前線が上がってきた事を想定して事前の逃げ道確保や、中央を取った際の塗りの「維持」などが主。塗りもキルも出来るボムで良いと言われがちだが、それらとは違って「継続的な塗りが可能」な面を上手く活かそう。
ガチヤグラ上に直接仕掛けて散水車の如く移動ルートをまばらに塗ったり、自身の簡易的な盾として機能する。スプラッシュシールドに比べると防げるダメージは比にならない程低い物の、確実に設置したい目の前に置けるのがメリット。かなり強引だが、ホップソナーとも合わせればカウントを進めれるだろう。しかし、貫通攻撃のあるチャージャーやブラスターの爆風に対しては無力なので過信は禁物。
特に重要なのはガチホコバリアの近くに設置してバリア割りの火力補助にすること。
スプリンクラーの性質として、ガチホコバリアに直接投げつけた場合にはスプリンクラーは消滅してしまうが、ガチホコバリアの側、もしくはガチホコバリアが再発生する前にガチホコと重ねるように設置した場合にはスプリンクラーは消滅せず、発射した飛沫の全てがヒットしてガチホコバリアへダメージを与え続けるというものがある。
スプリンクラー(高速時)によるダメージとメイン射撃を合わせると、瞬間DPSがメインフルチャージ450/秒+スプリンクラー180/秒=630/秒でハイドラントのフルチャージ越え。それに加えて対物攻撃力アップを付けると×対物1.1倍=693/秒まで跳ね上がり、バレルスピナー単体でも1秒程度でガチホコバリアを割れる。
ただし、ガチホコバリア内のスプリンクラーは敵のボムやブラスターの弾などがガチホコバリアに当たった時に破壊される点に注意。
後衛ブキであるバレルスピナーはホコ運搬係となる事が多い為、速攻でバリアを割ってホコを押し込むチャンスを逃さないようにしよう。
特に今作からはガチホコでもカンモンが用意されているので、カンモン到達した瞬間にスプリンクラーを即足元に設置→メイン1.5周ほどチャージする事で基本的に即進軍することが可能。さらに味方の射撃とも合わせれば敵2人程度から妨害されていても割り勝つ事が出来るだろう。恐らくサブのスプリンクラーがもっとも輝く瞬間。
尚、インク消費量は60%と大きいので、設置後即破壊されるとインク量で不利になる。スプリンクラー単体でメインフルチャージ2回分強を消費する上に、インクが満タンでも使用後はフルチャージが1回と半チャージ分のインクしか残らないので、基本的に目的意識を持って使用する事をお勧めする。
索敵用にローラーや短射程が来そうな場所に投げて自身のデスを抑える・壊されないように物陰やこちら向きの壁や木の上に置くなど。
ホップソナー
今作から登場の新スペシャルで、不意打ちが苦手なバレルスピナーにとってはありがたいスペシャル。
また衝撃波のダメージが45のためセンサーがついている敵のほとんどはメイン2発か、曲射3~4発で倒すことができる。
これにより射程圏内で動き回っている敵に対して、大雑把に銃身を向けているだけで撃退できるだろう。
目に見えて味方と連携が取れやすくなるので、たまらず逃げてきた所を狙って浴びせてやると〇。
それから、スペシャルウェポンには共通仕様として「使用するとその時の残量に関係なくインクが全回復する」という特徴があり、ホップソナーも例外ではない。
バレルスピナーはインク消費が荒いメインウェポンなので、インク回復の時間を短縮する目的でとりあえず投げるというのも手である。使用直前に60%残っているならスプリンクラーを投げておくのもイカしているだろう。
ホップソナー自体の欠点ではないが、前作のハイパープレッサーや前々作のトルネードのように「メインの射撃が届かない長射程ブキに対してスぺシャルで無理矢理攻撃を通す」といった直接的な対抗策が無いので、自分一人ではハイドラントやチャージャー系への対応が厳しくなっている。
その代わりに、「機動力の高い前線ブキに対してメインだけで対処しなくてはならない」という今までの弱点が解消されているので、敵前衛を安全に片付けてから後衛を追い詰めていくという連係は取りやすくなった。
特にリッターやハイドラントは一度相手に抑えられてしまった際の打開力に欠けるので、中央を取った際はさらに奥を塗り広げることで有利展開の維持に努めたい。
またホップソナーは設置時に案外遠くまで投げ込める。
具体的に言うと、上向に投げ上げればスメーシーワールドの回転する床から円形の中央広場端にギリギリ届く。
遮蔽物に隠れつつホップソナーだけを投げ込んでクリアリングする、壁や溝を挟んだ対岸にホップソナーを投げ込んで先行させる、高台へ投げ上げて相手の有利ポジションを使えなくする等、ステージやルールごとに有効な投げ込み方を確認しておこう。
またホップソナーは発動して担いでいる間もイカ状態になれる為、あらかじめ壁を塗っておきその裏でホップソナーを発動、そのまま壁を登ってホップソナーを投げ込み、自分は再び壁裏に隠れてチャージ…なんて動きも可能。
スプリンクラーと同じように囮やシールド代わりにも使えるがそこまで耐久力が無いので、ヤグラの上に乗せて無理矢理にでもカウントを進めたい場面以外ではあまりお勧めできない。(ちなみに対物を積んだリッターのフルチャージ一発で破壊されてしまう上、攻撃が貫通するので注意。)
設置時は壁裏などの壊されにくい所や、相手視点で横や斜め後ろなど視界外から波紋が届くように置いておくと、回避行動をされづらいのでオススメ。
注意点として、キンメダイ美術館の動く壁や移動して来たガチヤグラにぶつかった場合、ホップソナーは問答無用で即消滅する。
大事なスペシャルを無駄にしないよう進路上に置く際は気をつけよう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
- ヒト移動速度アップ
スピナーの特性上、チャージ中・射撃中は常にヒト状態でいるので重要度が高い。
チャージ中も射撃中と近い速度で動けるので、チャージを維持したままじりじり前進するといったヒト状態で出来る選択肢自体が増える。
射程ギリギリの相手に対して、撃ちながら距離を詰めて逃げられる前にキルを取ったり、横移動や引き撃ちで翻弄しつつ近距離戦闘もこなす等メインを使う上では万能。
ほぼ確実にメイン1個分、とりあえずでもメイン2個相当は積みたい最重要ギア。
射撃中ヒト速度はメイン0個で0.70 メイン1個で0.77 メイン2個で0.83、メイン3個で0.88まで伸び(前作ver4.6.0時点)、スピナー種は効果が乗りやすくなっている。
- 相手インク影響軽減
相手インク上でのヒト速の減少割合を軽減する。
前線に近い位置で積極的にキルを取りに行くなら欲しくなる。足元塗りがあまり発生しないブキなので地味だが重要。
GP3でもスリップダメージ増加率が減少、GP6から敵インクを踏んだ瞬間にジャンプすればダメージを受けなくなるので少量の割にかなりの効果を発揮する。ギア枠と安全靴の欠片が余っていたら少量入れる程度でもOK。
近距離の撃ち合いで誤魔化しが効くようにもなるのでオススメ。
後衛に徹するなどプレイヤーの立ち回りによっては積まない選択肢もアリ。
あくまでバレルで前に出てキルが取れる腕が無いと腐りやすい。
- イカダッシュ速度アップ
シューターと違い射撃戦では役に立たないものの、回避移動が強要されるサブ/スペシャルが多いので逃げざるをえないor移動せざるをえない場面は多い。今作は縦長のステージが多いので移動の際は何かと役立つ。
GP6で素の軽量級とほぼ同等の速度となる。
スピナーが苦手とするボムコロや一部スペシャルへの回避行動にも。
- サーマルインク (フク専用)
長射程で弾の密度も最高クラスのバレルスピナーはサーマルインクの発動機会も多い。
曲射であっても掠れば相手の位置を把握し、けん制や追い打ちが可能になる。壁裏に隠れた相手に対して出来ることが1つ増え、奇襲にも備えられる。
自分から動きづらく、相手の位置情報が重要となるガチヤグラやガチエリアでは特に活かしやすいだろう。
基本的に開けたステージよりも、高低差や障害物が多い場面で輝くのでステージ構成によっては採用を見送る判断もしておこう。
相手が姿をさらさないように潜伏し続けるなら曲射で塗ってあぶり出したい。
- アクション強化
ジャンプ撃ちの拡散が減る。
元々メインの精度が良く連射力もあるので、10程度であっても射撃ライン3.0本離れた相手に対して楽々キルが取れるように。3や6でも効果が物凄く乗りやすいお陰で十分恩恵があるので、余った枠に入れてもよい。
接近を許した際の悪あがきで返り討ちにしたり、高台にいるチャージャーを正確に打ち抜いたりとバレルらしからぬかなりアグレッシブな運用が可能になる。
- スペシャル性能アップ
ホップソナーの衝撃波の半径が広がる。
GP9~10で半径がメインの射程端と並ぶようになり、無積みでは届かない遮蔽裏、離れた高台やヤグラ上などにも届くようになり戦況を有利に進められるだろう。
ステージやルールによってはより多く積むと強力になる置き場所もあるため、量を調整しつつ散歩で確認してみよう。
- 対物攻撃力アップ (クツ専用)
元々DPSが高いバレルの破壊力を底上げする。
ナイスダマやカニタンク、ヤグラでのシールド乗せやグレートバリア等のサプ&スペシャル対策になる。
ガチホコバリアも遠距離から瞬時に破壊できるようになるので有効。スプリンクラーにも効果が乗るのでメインと合わせたホコ割がより強力になるだろう。
特に今作ではスプラッシュシールドへの倍率が1.5倍に上がっているため、ケルビン525や.52ガロンへの対策に一役買う。
- インク効率アップ(メイン)
基本的な撃ち合いはメイン一本でこなす必要がある為、メイン弾数の増加はそのまま撃ち合いの安定に繋がる。
塗り合いの激しいナワバリやガチエリア、弾幕を切らさず撃ち続けるガチヤグラ等で効果的。
6を積むことでギリギリインクが足りないものの、一応5回フルチャージが可能になる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 | 22.5% | 21.5% | 20.6% | 19.7% | 19.4% | 16.9% | 16.5% | 14.9% | 12.4% |
射撃可能回数 (装弾数) | 4 (148発) | 4 (148発) | 4 (148発) | 5 (185発) | 5 (185発) | 5 (185発) | 6 (222発) | 6 (222発) | 8 (296発) |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大35%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
射撃時 (DU/f) | 0.700 | 0.724 | 0.746 | 0.774 | 0.835 | 0.879 | 0.883 | 0.945 |
チャージ時 (DU/f) | 0.620 | 0.641 | 0.661 | 0.686 | 0.740 | 0.778 | 0.782 | 0.837 |
アクション強化
地上拡散3.3°、ジャンプ中拡散7°。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ジャンプ中拡散 | 7.00° | 5.60° | 5.15° | 4.75° | 4.11° | 3.72° | 3.30° |
スペシャル性能アップ
ホップソナーの衝撃波の半径が拡大し、それによって衝撃波の持続時間も増加する。
衝撃波の高さ、発生するタイミングや回数、広がるスピードは変わらない。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
最大半径(DU) | 200.0 | 210.6 | 218.2 | 226.7 | 243.3 | 255.3 | 270.0 |
敵に使われる場合の対策
チャージさえしてしまえば長射程・高密度の弾幕で火力と塗り性能を両立し非常に高い制圧力を持つ。
チャージャーと異なり弾幕による面での塗り性能が高い。
そのため、撃ち終わった後再度チャージがされる前に詰めたいが、目の前が相手の色に塗り尽くされていてすぐには前へ進めず、近づく間にチャージされて撃たれてしまうといった状況になりやすく睨まれている状態での正面突破は難しい。
スプラチャージャーやリッター4Kならば射程外から撃ちぬくことができるが、他のブキはチャージの隙を牽制したりボムや各種スペシャルでポイントから追い払ったりしてペースを乱そう。
ただし、チャージャーでも有効射程内で先手を取られた場合は足を止める暇を与えてくれないのでいったん逃げるほかない。スクイックリン等は先手を取れるまで我慢。
段差の下からボム等を投げる「曲射」がこのブキの最も苦手とする戦法であり、バレルスピナー側は段差を降りて苦手な接近戦を挑むか、もしくは退却するかしかできることがない。
倒せるとは限らないが、退却によって「バレルスピナーが前に出てこない時間」を買えたなら御の字である。
ブキセットごとの対策
塗りを強化するスプリンクラー、周辺の敵を炙り出せるホップソナーのセット。
スプリンクラーによる戦線維持に加え、塗りが強いメインと相俟ってホップソナーの回転率が高い。
ホップソナーに当たると確定数が下がり、キルタイムが大幅に上がるのも厄介で、従来弱点とされてきた「高い機動力を持つブキへの対応力」が大幅に向上している。
しかしスプラスピナーコラボ同様、自身より射程の長い敵に対する対抗策は無に等しく、メイン・サブ・スペシャルいずれも打開力のあるものではないので、場合によっては無視しても良いだろう。
サーモンランでの運用
オオモノシャケもザコシャケのまとまりにも強い。しっかりチャージし狙っていこう。
フルチャージ時の弾幕はバイトでも健在であり、全弾ヒットで1300近いダメージを叩き出す。
高体力のコウモリやテッキュウも1回のチャージで倒し切れる他、射程と連射力からタワー処理にも向く。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#バレルスピナーを参照。
アップデート履歴
TIPS
- 外観デザインが変化しており、製造メーカーペトロが代表するブキ「.52ガロン」のような、黒とホットピンクの配色となった。
- タンクを保持するフレームやバルブも追加されている。
- 公式Twitterによれば、タンク付け替え時のインクこぼし事故を減らす工夫がされている仕組みとのこと。
- タンクを保持するフレームやバルブも追加されている。
- バレル(barrel)とは主に液体の体積を表す単位で、1バレルは約159リットル。その語源は樽。バレルスピナーの大きめのインクタンクは樽に見えなくもない。同じペトロのガロン(gallon)も液体の体積を表す。こちらは3.785リットルと、小ぶりなサイズ。
- バレル(barrel)には「銃身」の意味もあるため、バレルスピナーで「銃身を回転させるもの」と捉えることもできる。