バレルスピナー

Last-modified: 2022-10-02 (日) 21:43:14
 

 

概要

これは「バレルスピナー」。
スピナーの中では標準的な性能で、
チャージが必要だが多くのシューターを上回る射程と連射性能を持つブキだ。
タンクを保持するフレームやバルブがついたことで、
タンク付け替え時のインクこぼし事故を減らす工夫がされているぞ。

▲画像・文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2022年6月13日のツイートより。


 

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく

  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※C=チャージ(Charge)、FC=フルチャージ(Full Charge)

スプラトゥーン2Ver.4.8.0時点の性能

有効射程4.1確定数維持射程4.1
レティクル反応距離3.9塗り射程5.1
拡散3.5°ジャンプ中拡散
チャージ時間(FC)75F(1.25秒)チャージ時間(1周目のみ)50F(0.83秒)
連射フレーム4F秒間発射数(FC時間含む)発/秒
秒間発射数(C時間除く)15.000発/秒
ダメージ(FC)30.0確定数(FC)4
ダメージ(FC以外)確定数(FC以外)
キルタイム(1周C時間含む)1.049秒/killDPS(FC時間含む)304.110/秒
キルタイム(FC・C時間除く)0.216秒/killDPS(FC・C時間除く)450.000/秒
キルタイム(FC以外・C時間除く)DPS(FC以外・C時間除く)
射撃継続時間(全インク使い切るまで)インク消費量(装弾数)0.625%(160発)
射撃継続時間(FC1回分)2.400秒(144F)インク消費量(FC1回分)(装弾数)22.5%(37発)
射撃後インク回復不能時間40F(0.66秒)単発塗りポイント(FC中)1.8p
チャージ中ヒト速0.62射撃中ヒト速0.70
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説

メイン性能を他のブキと比較すると分かるが、このブキの射撃性能は極めて高水準にまとまっている。
他のブキで例えると、スライド後のスプラマニューバーと同等のキルタイム、連射速度のインクがジェットスイーパーより少し短いくらいの射程で飛んでくるようなものである。
加えてインク1発あたりの燃費もそこらの短射程シューターより良い上に、スピナーの仕様としてヒト移動速度アップの効果が他のブキより高く、機動力も十分。射撃中だけを見れば非常に強力なブキだと言える。

しかし、その代償としてヒト状態でチャージをしなければ射撃ができないという厳しい制約を課せられている。
これにより、イカセンプク→射撃が即座に行えない。チャージ中~射撃まで、さらにチャージを使い切った後に非常に大きな隙を晒す。ヒトでいることが長い為に目立ちやすく、狙われやすい…という複数の弱点が生じている。スピナーの基本形でありながら、その実かなりピーキーなブキである。

その為、このブキを使う上では自分および相手のブキの強み・弱みをしっかり理解し、自分の隙や弱みを可能な限り隠しつつ自分の強みを押し付ける技量が要求される。使用者の技量が試合での活躍具合に強く反映されるブキだと言えるだろう。
はじめてバレルスピナーを試す、という新入りイカタコは、「味方について周り、その後ろから援護射撃をする」ことを意識するとよいだろう。

ちなみにカタログスペック上での射程はジェットスイーパーとほとんど同じだが、スピナー特有の仕様(詳細はスピナーのページ参照)により射程ギリギリでは着弾点がばらけてしまう。
その為実際の有効射程は試し撃ちライン4.1本分と、ジェットスイーパーより少し短い。

運用

チャージについて

~まずはチャージして射撃する感覚を掴もう!~
バレルスピナーの最大の特徴がチャージである。チャージをしてパワーを貯め、インクを発射するブキにはチャージャーも該当するが、チャージを1発の射撃の威力と射程に込めるチャージャーに対し、チャージを射撃し続けられる時間と射程に変換するのがスピナーだと言える。

スピナーのチャージUIは二重丸の形になっており、内側→外側の順にチャージされる。ここでは内側の丸を1周目、外側の丸を2周目として表記している。また、2周目チャージは1周目チャージの半分の時間で完了する。

ここで重要なのは、射程そのものは1周チャージで最大に達する事と、どれだけチャージしてもインク1発の威力は変わらない事。一言で言ってしまえばチャージを途中で解放してしまっても相手を倒せてしまうのである(ダメージ30.0で確定4発。半周チャージだけでも8発程撃てる)。
もちろん弾が小さくて緻密なエイムが要求される以上、余裕を持ってチャージし撃った方が「あと1発」が足りずに取り逃がす事も減るし、長時間射撃を続ければそれだけ相手にプレッシャーを与えられるが、チャージ中は相手に大きな隙を晒す事になる。
基本的にはフルチャージを使いつつ、不意打ちに対応するときなど射撃への早さを優先する場合は隙の少ない半周チャージ~1周チャージで対応していこう。
また移動の為のラインを引く場合にも半周チャージ程で充分。軽いチャージとイカ移動を繰り返せば、シューターと遜色無い速度で移動出来るぞ。

ただし、1周目のチャージが終了する前に弾を撃ち始めると射程が短くなるのでそこは注意。

TIPS 『半チャージ』を使いこなすと……

実の所、敵との距離が離れていない場合には集弾性は気にならないどころかむしろ高い部類であり、DPSも全ブキ中トップクラスなので半チャージをしっかり当てられるようになるとキルタイムを活かしたゴリ押しも出来てしまう。

  • チャージ中の隙を狙ってきた相手を最低限のチャージで返り討ちにする
  • 味方にチャージャーがいたので後衛を任せ、自分はシューターと一緒に前線を上げに行く
  • 逃げたふりをして物陰や狭い通路に誘い込み、即座に振り返ってチャージ。顔を出した瞬間に半チャージをお見舞いする美人局戦法

などなど、後衛ブキに似つかわしくないアグレッシブな動きも不可能ではない。前に後ろに、戦況や編成に応じて柔軟に立ち位置を変えてみよう。

間合い管理について

~付かず離れず、自分が戦いやすい距離感を覚えよう!~
チャージさえしてしまえば圧倒的な連射による高い塗り及びキル性能を誇るものの、チャージする前に奇襲される、倒しきらないままチャージを使い切ってしまうとあっという間に窮地に陥ってしまう。
そのため、バレルスピナーを扱う上では奇襲されない、倒しきれなくても突撃されない間合いをキープして立ち回ることが重要になる。
スピナーにヒト速が必須とされるのも、射撃中の間合い管理がしやすくなることが1つの要因である。

  • 塗り状況が悪い、また周辺を十分に塗り固めていない場合
    塗り状況が悪いと相手にイカ潜伏で翻弄されたり、予期せぬ場所から奇襲される可能性があるのでバレルスピナーにとって非常に危険な状況と言える。その場合は、スプリンクラーを使ったり、後ろに下がりながら射撃したりして、自分のインクで防壁を作るようにして相手と距離を取ろう。
    こうすれば射程の差による有利を作り、次のチャージに必要な間を確保することにも繋がる。
    もし運良く相手がこちらのインクに足を取られれば撃破のチャンスにもなる。
  • 塗り状況が良い場合
    スピナーの射撃は初速がランダムに決まるため、それぞれの弾丸が遠くに届いたり届かなかったりする。解説にある『塗り射程と有効射程の差』はこれによるものである。
    だから、バレルスピナーのキルタイムを活かすためにはある程度相手と距離を詰め、着弾地点がバラけない内に命中させなければならない
    そのためにも塗り状況が良くなり、突撃や奇襲の心配がなくなったら前進しつつ射撃し、弾幕を相手に押し付けるようにして短時間キルを狙いに行こう。
    もちろん、1人で前進し過ぎて孤立したり、物陰からのボムや奇襲を受けたりしないように。

ヘイト管理について

~相手の視線がどこを向いているのかをしっかり見よう!~

  • この記事にも良くある「ヘイト」って何?
    Splatoon のような対戦ゲームにおける「ヘイト」とは、一言で言えば「相手のプレイヤーからどれだけ狙われているか」を言い表したものである。
    対戦中に目立つような行動をすれば相手プレイヤーからのヘイトが集まって狙われやすくなり、逆に目立たない行動をすればヘイトが下がって狙われにくくなる。画面の向こうに相手プレイヤーという人間がいるからこそ成立する考え方である。
    Splatoon の場合、ヘイトの上下に関わる行動は以下のようなものがある。
    • ヘイトが上がる
      • 相手プレイヤーから見える位置にいる
      • ヒトの姿で射撃している
      • 相手がこちらの射撃の届く場所にいる
      • 立ち止まっている、またはインクを踏む等で動きが鈍っている
      • 周囲に味方がおらず、孤立している
    • ヘイトが下がる
      • 相手プレイヤーから見えない位置に隠れている
      • イカセンプクしている
      • お互いの射撃が届かない場所にいる
      • 他の味方と一緒に行動している(相手の狙いが絞れていない)
        ……等。ザックリ言えば、ヒトで出来る事はヘイトが上がりイカで出来る事はヘイトが下がると考えて良いだろう。
  • で、なんでわざわざバレルスピナーの記事でヘイトの説明をしたの?
    ハッキリ言ってしまえば、バレルスピナーで射撃をするだけで相手プレイヤーからのヘイトをやたら集めてしまうからだ。
    このブキはシューターとは違いZRを押してチャージを行い、ZRを離してチャージを解放する事で始めて射撃が出来る。さらに長射程かつ射撃の密度があるせいで非常に目立つ。射撃を中断しない限りこの動作の間ずっとヒトでいる必要があり、非常に目立ちやすく、狙われやすくなってしまう。オマケにこのブキにはスプラッシュシールドナイスダマのような直接身を守る手段が一切無く、ヘイトを一身に集めるとチャージするヒマすら与えられずに囲まれてしまうことも……
    なので、バレルスピナーを使う上では相手の手の届かない場所でチャージ⇆チャンスを伺って射撃という一連の流れが基本となる。
    自分の弱みを慎重に隠し、チャージ完了後の豊富な強みを大胆に押し付けて立ち回るのがこのブキのスタイルだ。
    しかし、ヘイトを集めやすい事は悪い事ばかりではない。バレルスピナーがヘイトを集めているという事は味方のヘイトが下がっているという事でもある。
    相手プレイヤーがバレルスピナーだけを見ている時、他の味方から見ればその相手は隙だらけ。なら、味方にその相手を倒してもらえれば結果的に自分は安全になり、試合も良い方向に進む。
    このブキは決して自分一人で無双できるブキではない。だが自分だけでなく味方や相手の動きも見極めて撃ち合いを制すれば、試合全体の流れを作る事も出来る…かもしれない。

立ち回り

チャージという制約を代償に得た長射程高火力の射撃をどう活用するかが重要になる。

攻撃にチャージが必要なため、イカ潜伏からの奇襲ができない。
障害物の影に隠れてチャージしたり、展望がきく高台や広場など敵が近づきにくい場所でチャージするなど地形活用が基本になるのでマップのどこで安全にチャージができるかはさんぽなどで事前に把握しておきたい。



試合におけるバレルスピナーには主に4つの役割がある。

  • けん制射撃
    ~相手に近寄らせるな!~
    障害物が少なく、視界が広く射線が通りやすい場所では短射程の接近を強力に拒否できる。
    防衛が重要なガチヤグラ、ガチホコバトルでは守りの要となる大切な役割を担う事になる。
    ガチエリアでも有利時にカウントを稼ぐため前に出てどう牽制できるかは把握したい。
    チャージャーをはじめ、スペシャルなど射程を上回る攻撃には崩されるので注意が必要。
  • 援護射撃と塗り
    ~味方の動きも良く見よう!みんなで生存してこそのチーム戦だ!~
    中央高台など有利なポジションを抑えてから射程を活かし広範囲にサポートと塗りを行う。
    弾の密度が高く障害物の影に対する曲射であってもそれなりの効果が期待できる。
    注意が必要なのはただ射撃を垂れ流して塗ってるだけではチームへの貢献度が低いこと。
    • 味方の後ろからではなく、横から撃って十字射撃の形を作る
    • 左側を援護したら次は右側、と瞬間的な2対1の有利状況を連続して作るようにする
    • 敵の動きをイメージして退路を塗ったり、ただ狙撃するだけでなく展開をコントロールする
    • あえて姿をみせてヘイトを高め視線を奪い、チームの負担を軽くし味方の潜伏キルが機能するようにする

  など、自分の安全だけ確保して漠然と射撃するのではなく、前線の負担を軽くすることを第一にして、なにが効果的か場面場面で考えていく必要がある。

  バレルスピナーの射程と塗り性能を活かし、「相手を動きにくくする、対面の撃ち合いに横槍を入れる」事をイメージすると良い。

  • 送り込んだインクで相手の足を奪ってから味方が仕留める
  • 自分が相手の体力を削って味方がとどめを刺す
  • 逆に味方が削った相手のとどめを刺す

  と言った形に持ち込む事が出来れば有利状況を維持しやすい。
  この時、平地や高所→低所への射撃であれば相手の位置を目視確認して射撃が出来るが、壁の向こうや低所→高所の場合''マップ上の塗り状況、マップの構造、味方の名前表示(あればポイントセンサーなどのマーキング)を頼りに射撃方向を判断しなければならない。
  少しでも射撃精度を上げる為にも、こまめな塗り状況の確認やサブウェポンも活用したクリアリングを忘れないようにしたい。
  ナワバリなどでは敵陣に弾を広範囲にばらまくだけで塗り返しにくく効果的。

  • 遠距離キル
    ~よそ見をしてたら撃破のチャンス!僅かな隙を見逃すな!~
    牽制射撃、援護射撃はヘイトを獲るのが仕事で迎撃の過程でキルがとれることもあるが、積極的にキルを狙う場合はヘイトがあり見られている状態では成功率が低い。
    場面によってヘイトを獲る、ヘイトを切るの意識の切り替えが重要になる。
    イカ潜伏からの奇襲はできないが、相手の意識から外れた状態からの機動可能な長射程攻撃は別の強みがありうまく地形を使いこなせればよそ見しているチャージャーすらキルが可能になる。
    どこに隠れてヘイトを切り、どこにいる敵をキルするのか地形の把握と展開の予想が重要になる。
  • 前進制圧射撃
    ~一ヶ所に留まりすぎず、時には前に出よう!~
    広場など可能な場所は限定されるが、機動力で射程を押し付けて敵を一気に押し込める場面がある。
    決まると強力だが射撃継続時間は限られているので、どこに隠れて、どう飛び出してどう前進すれば効果的に相手の戦線を下げられるかはパターン化しておきたい。
    特にガチマッチにバレルスピナーを持っていく場合、カウントを一気に押し進める為に前に出なければいけない場面が必ず出てくる。その時に最前線から置いてきぼりになってしまうと有利な状況が崩れ、せっかくのチャンスをみすみす逃してしまう結果になりかねない。時に慎重に、時に大胆に動いて試合を良い流れに持っていこう。

弱み

~射程が近い、もしくは更に長い相手がいた時は?~
ヒト状態でチャージしなければならない・イカになるとチャージがキャンセルされる都合上、チャージ中・射撃時はかなり長い間ヒト状態を晒す上ロクな回避行動もできないため、かなり狙われやすいブキである。

また、これはほぼスピナー共通の話だがチャージャーにはとても弱い。なぜならチャージ中はヒト状態を晒し続ける為にマトが大きく、遠距離の精度に劣る上に弾を複数当て続けなければならないスピナーvsブレの存在しない最高精度かつ即着弾の弾速、かつ確1のチャージャーという非常に不利な対決となってしまうからだ。これらと正面からやり合って勝つのは相手のエイム力にもよるがほぼ不可能と見ていい。
さらに、ジェットスイーパーハイドラントのような自分を上回る射程を持つ相手、スロッシャー等の高低差を利用する相手の他、ボム系のサブトーピードによるチャージ妨害も苦手。得意苦手がハッキリと分かれたメインだと言える。

しかし、苦手と言えどもマッチングしてしまえば逃げ続ける訳にはいかない。

バレルスピナースピナーの基本形。性能で言えば☆4つが並ぶような性能であり、全体としてはかなり高水準にまとまっている。
射程で負けているならばキル速度、機動力、近接対応力、塗り等、射程以外で相手に優っている要素で勝負すれば良い。後衛ブキの枠には収まらない柔軟性がバレルスピナーの強みであり、プレイヤーの腕の見せ所である。

もちろん、前述したヘイトの記事のように自分がヘイトを集めている間に味方に倒してもらうのも立派な戦法である。

スプリンクラー

スプリンクラーは塗るだけにあらず! 場面やルールに応じて使い分けるべし!~
設置すると自動で周囲を塗ってくれるサブウェポン
…しかし、前作よりマシにはなっておるがインク消費量の割に塗り性能は控えめであり、前々作のようなスプリンクラーを頼りに自インクを塗り広げる運用が難しくなってしまった。
その為、「自動で塗り続けてくれる」点と「射撃を当てなければ止まらない」点を活かして使っていく必要がある。

索敵に使う

塗りが抑えられたとは言え、インクを出し続けるスプリンクラーは相手にとって邪魔なもの。相手が潜んでいそうな所に投げ込み、相手に壊させることで隠れた相手を見つけ出す。

前線に向かう間に後ろを塗ってもらう

復帰した後に急いで前線に戻りたいが、裏取りルート上のインクは放置出来ないし、自陣の塗り残しも気になる…
そんな時にスプリンクラーを置いておけば、気になる部分の塗りをある程度任せ、自分は前線復帰に集中できる。
メインと違ってワンボタンで40ptほど塗ってくれるのでインクに余裕はある時にお勧めできる。
また、メインの塗りと合わせる事で打開の際のスペシャル発動も早めてくれる。

囮にする

スプリンクラーの耐久力は120と高いため、破壊には意外と手間がかかる。
それを利用し、天井や壁といった破壊するためによそ見やジャンプをしなければならない場所に設置する事で相手の注意を引き、その隙にメインで相手を撃ち抜く。要は相手のヘイトを自分でも味方でもなく、スプリンクラーに向けさせる運用である。それにより相手に5vs4を間接的に強いることができる。
スプリンクラーの設置出来る場所、出来ない場所を熟知している必要があるので、さんぽでスプリンクラーの設置場所を確かめておこう。

ガチマッチのオブジェクトに絡ませる

ガチエリアでは塗りを任せるのは勿論、エリアから一歩引いたところに置くことで敵前線が上がってきた事を想定して事前の逃げ道確保や、中央を取った際の塗りの「維持」などが主。塗りもキルも出来るボムで言いと言われがちだが、それらとは違って「継続的な塗りが可能」な面を上手く活かそう。
ガチヤグラ上に直接仕掛けて散水車の如く移動ルートをまばらに塗ったり、自身の簡易的な盾として機能する。スプラッシュシールドに比べると防げるダメージは比にならない程低い物の、確実に設置したい目の前に置けるのがメリット。かなり強引だが、ホップソナーとも合わせればカウントを進めれるだろう。しかし、貫通攻撃のあるチャージャーブラスターの爆風に対しては無力なので過信は禁物。

特に重要なのはガチホコバリアの近くに設置してバリア割りの火力補助にすること。
スプリンクラーの性質として、ガチホコバリアに直接投げつけた場合にはスプリンクラーは消滅してしまうが、ガチホコバリアの側、もしくはガチホコバリアが再発生する前にガチホコと重ねるように設置した場合にはスプリンクラーは消滅せず、発射した飛沫の全てがヒットしてガチホコバリアへダメージを与え続けるというものがある。

スプリンクラーによるダメージとメイン射撃を合わせると、瞬間DPSがメインフルチャージ450/秒+スプリンクラー180/秒=630/秒。それに加えて対物攻撃力アップを付けると×対物1.1倍=693/秒まで跳ね上がり、バレルスピナー単体でも1秒程度でガチホコバリアを割れる
ただし、ガチホコバリア内のスプリンクラーは敵のボムやブラスターの弾などがガチホコバリアに当たった時に破壊される点に注意。
後衛ブキであるバレルスピナーはホコ運搬係となる事が多い為、速攻でバリアを割ってホコを押し込むチャンスを逃さないようにしよう。
特に今作からはガチホコでもカンモンが用意されているので、カンモン到達した瞬間にスプリンクラーを即足元に設置→メイン1.5週ほどチャージする事で基本的に即進軍することが可能。さらに味方の射撃とも合わせれば敵2人程度から妨害されていても割り勝つ事が出来るだろう。恐らくサブスプリンクラーがもっとも輝く瞬間。

尚、インク消費量は60%と大きいので、設置後即破壊されるとインク量で不利になる。スプリンクラー単体でメインフルチャージ2回分強を消費する上に、インクが満タンでも使用後はフルチャージが1回と半チャージ分のインクしか残らないので、基本的に目的意識を持って使用する事をお勧めする。
索敵用にローラーや短射程が来そうな場所に投げて自身のデスを抑える・壊されないように物陰やこちら向きの壁や木の上に置くなど。

 

ホップソナー

今作から登場の新スペシャルで、不意打ちが苦手なバレルスピナーにとってはありがたいスペシャル
また衝撃波のダメージが45のためセンサーがついている敵のほとんどはメイン2発で倒すことができる。
これにより射程圏内で動き回っている敵に対して、大雑把に銃身を向けているだけで撃退できるだろう。
目に見えて味方と連携が取れやすくなるので、たまらず逃げてきた所を狙って浴びせてやると〇。

ホップソナー自体の欠点ではないが、前作のハイパープレッサーや前々作のトルネードのように「メインの射撃が届かない長射程ブキに対してスぺシャルで無理矢理攻撃を通す」といった直接的な対抗策が無いので、自分一人ではハイドラントチャージャー系への対応が厳しくなっている。
その代わりに、「機動力の高い前線ブキに対してメインだけで対処しなくてはならない」という今までの弱点が解消されているので、敵前衛を安全に片付けてから後衛を追い詰めていくという連係は取りやすくなった。

スプリンクラーと同じように囮やシールド代わりにも使えるがそこまで耐久力が無いので、ヤグラの上に乗せてカウントを進めたい場面以外ではあまりお勧めできない。
壁裏などの壊されにくい所や、相手視点で横や斜め後ろなど視界外から波紋が届くように置いておくと、回避行動をされずらいのでオススメ。

ギアパワー考察

File not found: "ヒト移動速度アップ.png" at page "icon"[添付]ヒト移動速度アップ

チャージと射撃で継続してヒト状態でいる場面が多いので重要度が高い。
チャージ中も射撃中とほぼ同じ速度で動けるので、チャージを維持したままじりじり前進するといったヒト状態で出来る選択肢自体が増える。
射程ギリギリの相手に対して、撃ちながら距離を詰めて逃げられる前にキルを取ったり、横移動で翻弄しつつ近距離戦闘もこなす等メインを使う上では万能。
ほぼ確実にメイン1個分、とりあえずでもメイン2個相当は積みたい最重要ギア
射撃中ヒト速度はメイン0個で0.70 メイン1個で0.77 メイン2個で0.83、メイン3個で0.88まで伸びる。(前作ver4.6.0時点)

沢山積めば良いわけではないが、ボムやスペシャルをヒト状態で避ける事で射撃を中断する必要が無くなったり、塗れない金網などを通じてステージを動き回るなど、有用な場面はある。
しかしバレルスピナーシューターに比べて欲しいギアがそこそこあるので考え無しに多く積むのは得策ではない。

File not found: "相手インク影響軽減.png" at page "icon"[添付]相手インク影響軽減

前線に近い位置で積極的にキルを取りに行くなら欲しくなる。
ヒト速の減少割合を減らすギアなので、これ単体では効果が低く、ある程度ヒト速を付けた上でこちらも付けよう。
57表記で13以上付けると目に見えて動きやすくなり、撃ち合いで足を取られても自インク上のような軽快なカニ歩きが可能。(GP0で25%、GP3で30%、GP6で34%、GP10で40%、GP20で53%、GP57で75%程度の移動速度に)
しかし、ヒト速含めてギアを圧迫するのでバランスがとても大事。ダミイカを使えば射撃場で敵インクを出せるので色々組み合わせを試してみよう。

後衛に徹するなどプレイヤーの立ち回りによっては積まない選択肢もアリ。
あくまでバレルで前に出てキルが取れる腕が無いと腐りやすい。

File not found: "イカダッシュ速度アップ.png" at page "icon"[添付]イカダッシュ速度アップ

シューターと違い射撃戦では役に立たないものの、障害物が多く、また回避移動が強要されるサブスペシャルが多い今作では逃げざるをえないor移動せざるをえない場面は多い。
このギアパワーを積むことで逃げ時の生存率があがる他、上述した味方へのカバーに入ったり、敵との2vs1の状況を多く作るためにも立ち位置を変える必要が出てくるので重要性は高い。

File not found: "カムバック.png" at page "icon"[添付]カムバック

復帰時に欲しいパワーが揃っており、インク効率系でスプリンクラーとメインで塗りを整えつつスペシャル増加でホップソナーを溜め、イカ速で前線復帰速度を高め、ヒト速で一時的に有利に戦うことができる。
自分より強い相手と戦うデスが多い試合には特に有効だが、自分より弱い相手にはもともとデス数が少ないブキなのもあり効果が薄くはなるが、全体で見た場合では勝率の安定に繋がりやすくなる。
前に出て戦う場面が多いプレイヤーには相手インク影響軽減同様オススメできる。

File not found: "サーマルインク.png" at page "icon"[添付]サーマルインク

長射程で弾の密度も高いバレルスピナーサーマルインクの発動機会も多い。
曲射であっても掠れば相手の位置を把握し、けん制や追い打ちが可能になる。壁裏に隠れた相手に対して出来ることが1つ増え、奇襲にも備えられる。
自分から動きづらく、相手の位置情報が重要となるガチヤグラやガチエリアでは特に活かしやすいだろう。
基本的に開けたステージよりも、高低差や障害物が多い場面で輝くのでステージ構成によっては採用を見送る判断もしておこう。
相手が姿をさらさないように潜伏し続けるなら曲射で塗ってあぶり出したい。

File not found: "アクション強化.png" at page "icon"[添付]アクション強化

ジャンプ撃ちの拡散が減る。
元々メインの精度が良く連射力もあるので、10程度であっても射撃ライン3.0本離れた相手でも楽々キルが取れるように。
接近を許した際の悪あがきで返り討ちにしたり、高台にいるチャージャーを正確に打ち抜いたりとバレルらしからぬかなりアグレッシブな運用が可能になる。
イカロール強化はバレルには恩恵が無い…かと思いきや、かなりボムを投げ込まれやすいブキなので咄嗟の緊急回避に役立つか。

File not found: "対物攻撃力アップ.png" at page "icon"[添付]対物攻撃力アップ

元々DPSが高いバレルの破壊力を底上げする。
ナイスダマカニタンク、ヤグラでのシールド乗せやグレートバリア等のサプ&スペシャル対策になる。
ガチホコバリアも遠距離から瞬時に破壊できるようになるので有効。スプリンクラーにも効果が乗るのでホコ割がより強力になるだろう。

File not found: "インク効率アップ(メイン).png" at page "icon"[添付]インク効率アップ(メイン)

基本的な撃ち合いはメイン一本でこなす必要がある為、メイン弾数の増加はそのまま撃ち合いの安定に繋がる。
塗り合いの激しいナワバリやガチエリア、弾幕を切らさず撃ち続けるガチヤグラ等で効果的。

GP(57表記)メインギアパワーサブギアパワー射撃の目安
000インク満タンからフルチャージ4回+チャージ1周未満
903インク満タンからフルチャージ5回(スプリンクラー1回分+フルチャージ2回)
2214インク満タンからフルチャージ6回

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