ヒッセンASH

Last-modified: 2026-06-06 (土) 02:40:59

S3_Weapon_Main_Tri-Slosher_ASH-N.png

今作で追加された第三のヒッセン
カラーリングが灰色になった、バラズシコレクションブキ。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「ヒッセンASH」。
これまでとは異なる素材を研究して作られた新モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュボム」やスペシャルウェポンの「スミナガシート」を、メインウェポンと組み合わせて戦おう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント180p
ブキ重量軽量級
マッチングレンジ11.0
 
関連ブキ一覧
無印ヒッセン.pngヒッセン
マイナーチェンジヒッセン・ヒュー.pngヒッセン・ヒュー
バンカラコレクションヒッセンASH.pngヒッセンASH
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ヒッセンASHは、
ギアブランドバラズシが 超軽量の合金で
高級感と機能性を両立した 特別なモデルでし!
スプラッシュボムスミナガシートをうまく使えば
相手の注意を そらせるでしよ!
素早く背後をとって バシャバシャしてやるでし!
相手をホンロウして 真っ白に燃えつきさせたい
バイタリティーあふれる使い手に
かわいがって欲しいでし!

新たな素材で作られた、渋い(ASH)色のヒッセン
ASHは「アッシュ」と読む。
サブに汎用性の高いスプラッシュボムを手に入れた。
スペシャルスミナガシートは広範囲攻撃で奇襲が得意なメインとの相性が非常に良い。
煙幕に隠れて敵を翻弄し、メインとサブで刈り取る暗殺者。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

有効射程(正面の弾)2.4塗り射程(正面の弾)2.6
有効射程(左右の弾)1.7塗り射程(左右の弾)1.8
レティクル反応距離2.3射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
ダメージ62.0~35.0確定数2~3
連射フレーム23F(0.383秒)秒間発射数2.6発/秒
キルタイム0.617秒/killDPS161.7/秒
射撃継続時間6.133秒インク消費量
(装弾数)
6.0%
(16発)
インク回復不能時間35F(0.583秒)単発塗りポイント13.7p
射撃中ヒト速0.66イカ速2.02
非射撃時ヒト速1.04飛沫数4+3+1+1*1
インク効率(ダメージ)1033 / 8.3killインク効率(塗り)219.2p
サーモンラン SR補正ダメージ 100.0~60.0
インク消費量(装弾数) 4.5%(22発)
その他データ
初速12.23直進フレーム3F(0.050秒)
薙ぎ払い最大角度1.5°*2
全飛沫合計 2.25°
足元塗り半径0.2592

飛沫グループ1 直進するインクのうち、最も先端から配置されている飛沫/飛沫数:4(ただし次弾以降は不可視)

発射開始までのディレイ0F(0.000秒)飛沫発射間隔1F(0.017秒)
着弾塗り半径(初弾)0.75~0.6着弾塗りの対応半径(初弾)1.0~2.4
着弾塗り半径(次弾以降)0.0
初弾の大きさ(敵)0.0428→­0.428
(経過時間 5F)
初弾の大きさ(地形)0.028→­0.28
(経過時間 4F)
次弾以降の大きさ変化量(敵)-9.3%/飛沫次弾以降の大きさ変化量(地形)-14.3%/飛沫

飛沫グループ2 直進するインクのうち、先端以外の可視状態の飛沫/飛沫数:3

発射開始までのディレイ2F(0.033秒)飛沫発射間隔2F(0.033秒)
着弾塗り半径(初弾)0.35~0.31着弾塗りの対応半径(初弾)1.0~1.7
着弾塗り半径(次弾以降)0.22~0.23着弾塗りの対応半径(次弾以降)0.62~1.16
初弾の大きさ(敵)0.0388→­0.388
(経過時間 5F)
初弾の大きさ(地形)0.028→­0.28
(経過時間 4F)
次弾以降の大きさ変化量(敵)-10.3%/飛沫次弾以降の大きさ変化量(地形)-14.3%/飛沫

飛沫グループ3&4 それぞれ左右に飛ぶインクの飛沫/飛沫数:1ずつ

発射開始までのディレイ3F(0.050秒)発射される左右の角度15°
着弾塗り半径0.4~0.33着弾塗りの対応半径1.0~1.6
弾の大きさ(敵)0.0348→­0.348
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.02→­0.2
(経過時間 4F)
前作からの変更点
  • 連射フレームが前作Ver.5.5.0より1F減少した
  • 塗り射程が短くなった。(正面の弾は0.3、左右の弾は0.1本分短縮)
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.1全般バケットスロッシャーヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。
ver.3.0.0ヒュー追加
無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0ヒューSP必要ポイント180→190
ver.5.1.0ヒューSP必要ポイント190→200
ver.6.1.0ヒューSP必要ポイント200→210
ver.10.0.0ASH追加
ver.11.0.0ヒューSP必要ポイント210→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

[対面]
キルタイムが少し遅めだが、攻撃範囲の広さからエイム合わせは自分の方が楽。自分は動きながらでも攻撃を当てやすいので、左右の揺さぶりを意識し、相手の攻撃をかわすのに集中したい。
短射程ブキとしては射撃時移動速度が遅いので、過信はしないように。
また、起伏や小さな障害物を間に挟めばこちらは当てやすく、相手は当てにくいという有利状況を作れるので、そういった物の近くで敵と会ったら活用するのがよい。
ちなみに、バケットスロッシャーは根本に当たるとダメージが小さくなるが、ヒッセンは根本でもダメージが小さくならない。高さ減衰のみが存在する。
注意を払いたいのが曲射ができるスロッシャーローラー類のブキである。特に射程で負けていて、攻撃範囲の広さによりエイムずらしもあまり有効ではない「スクリュースロッシャー」には平地・地形利用いずれの場面でも不利を強いられるため、正面から撃ち合うのはまず避けたい。機動力を活かし、敵を翻弄するとよいだろう。

[塗り]
敵を倒したり撤退させたりして安全が確認できたら、素早く地面を塗って足場を固めるのもよい。メインの曲射で敵の攻めを抑え込むか、その場を塗るかは編成や状況でその都度選択しよう。
また、場が荒らされて敵インク一色に染められてしまっている場合も、塗り、センプクによるキル、サブスペシャルの活用等様々な選択肢を用意しておこう。

[小技]
1、敵に対して水平にエイムを合わせるより、敵の頭の少し上に合わせた方が少し遠くまで届く。
2、ジャンプ打ちすると射程が縮む。基本は歩き撃ちをするべし。
3、壁に張り付いた敵には上を向いてインクの塊を当てる必要がある。水平にバシャバシャしてても当たらない。
4、撃つ直前に前に動くと慣性が乗り射程が少し伸びる。なので前後に動きながら撃つと良い。※軽く検証した結果変化を感じなかったので嘘の可能性あり。あくまで噂程度だと記しておく。

サブスペシャル

スプラッシュボム.webp スプラッシュボム

汎用性の高いボム。前作のヒューから帰ってきた。
遠爆風のダメージを入れてもメインの確定数は変わらないためコンボには使えないが、それでも牽制、高台への圧掛け、接近拒否、着地狩り等々、幅広い用途がある。
敵の後ろに投げ、爆風から逃れようとしたところをメインで倒す、またはメインを避けようとした敵を起爆で仕留めるといった使い方もある。
タンサンボムほどではないが道作りにも使える。自分から少し離れた位置にインクの繋がりが欲しいときに便利。

スミナガシート.webp スミナガシート

巨大なインクの膜を展開するスペシャル
長射程ブキの射線を切って対抗できる他、身を隠すスモークのように利用でき、シートの裏に隠れながら敵の位置を窺いつつじわじわと前進できる。
正面衝突が苦手で奇襲が得意、なおかつ広範囲攻撃のメインとのシナジーは良好で、シート越しでも何となく敵の位置が分かっていれば命中させやすい。サブスプラッシュボムもシート越しに投げればどこから飛んでくるかが分かりにくく、即効性があって回避の暇を与えにくいので相性が良い。
敵を発見したら仕留めるチャンス。シートから飛び出して急襲したり、シート越しにメインを撃ったり、スプラッシュボムを転がしたりと、状況に応じて様々な択を取れる。
また、シートに触れた敵からは特殊なエフェクトが発生するので見つけやすくなる。
単に敵の経路を塞ぐ手段としても有用。スミナガシートは地味ながら敵に与える影響が大きく、眼前に展開されれば否が応でも他の場所へ移動したくなる。
また、自分はシートに乗らずあえて別の場所に行ったり、進軍したい通路とは違う場所に展開するのもあり。シートはとにかく目立つため、敵の注意がそちらに向いている間に隠密行動もできる。

シートには40の接触ダメージがあり、メイン1発と組み合わせれば相手を倒せる。敵の後ろに投げてメインでシート側に追いやる、横長のクイックボムのようにメインを当てた敵を狙って投げるなどのコンボが可能。敵に直接スミナガシートの装置を投げつけて、擬似クイックボムのように使うこともできる。
ただし、メインの減衰が入るとコンボが成立しなくなるため注意。

このように幅広い用途があり、上手く使えば近距離に強いメインを支えてくれる。今何をするべきか、何をしたいかによって投げ方や動き方を変えてみよう。

運用

ヒューと同じくメインでの戦闘を重視した構成だが、機動力に物を言わせてガツガツ攻めるあちらと異なり、密かに動いてじっくりと押していくスタイル。

スミナガシートはメイン・サブとの相性は非常に良いが、それ単体でキルを取ったり不利状況を脱却できるものではない。そのため、このスペシャルとメイン・サブをイカに組み合わせるかが立ち回りの鍵になる。
最もわかりやすい使い方はシートに乗じてこっそり敵に近づく戦法。しかし、そればかり繰り返していては相手にもすぐ警戒される。シートのヘイトを利用して違う角度から仕掛けてみたり、シートを迂回してきた敵を待ち伏せしたり……といった風に手を変え品を変え試してみよう。
幸いサブには万能かつ強力なスプラッシュボムを備え、メインも比較的扱いやすく高火力なことから、他のスミナガ搭載ブキよりはとっつきやすい。

スペシャルが溜まっていないときは自ら攻めに出る手段に欠けるため、地道に塗り広げて耐え忍び、近寄ってきた敵や油断している相手を叩こう。スペシャルが用意できたら、いよいよ自分から攻めに行く時だ。
ただしマーキングなどによる位置バレにはくれぐれも注意されたし。居場所が筒抜けになると逆にシートの向こうから一方的に撃たれてしまいかねず、せっかく立てた攻め手も瓦解してしまう。
位置を悟られないよう気をつけるか、バレても問題ない(あえてヘイトを集めることで味方に利用してもらうなどの)立ち回りをすると良いだろう。

打開についてはヒューほどではないものの少し苦しい。一応サブスペシャルともに相手を退かしたり追い込んだりすること自体は得意なので、やはりここでもこれらを上手く活用することが肝。

このようにスミナガシートを軸としたブキセットとなっており、風変わりなこのスペシャルのポテンシャルを存分に発揮できる。墨に紛れて敵を討つキミはアサシンであり、立派な戦術家だ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink スペシャル性能アップ
    スミナガシートの移動速度、および展開装置の投擲距離が向上する。
    積む理由は主に後者。高台などに投げたいとき、素の状態では距離が届かずミスしやすいため伸ばせるなら伸ばしたい。
    GP3だけでも目に見えて効果がある。
  • nolink 相手インク影響軽減
    敵にこっそり近づくということは、それだけ相手インクを踏みやすいということ。
    余った枠に入れておけば動きが快適になる。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    隠密に役立つギアパワーその2。
    自分が付けるというよりも、味方に付けてもらって自分が飛び先になったときの位置バレを防ぐ意味合いがある。
    もちろん自分が採用するのも強力。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量6.00%5.74%5.49%5.18%4.51%3.98%3.30%
射撃可能回数16171819222530

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.6600.6760.6910.7100.7510.7800.7830.825
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

バケットスロッシャーと異なり、横方向に広く塗ることができて連射も速い。そのかわり射程はやや短い。あくまで「やや」
短射程ブキは回り込んでも返り討ちに遭いやすい一方、スロッシャーとしては射程が短いので、射程優位を押し付けてしまうのが一番の対策。

ブキセットごとの対策

スプラッシュボムにより遠距離への強力な牽制が可能になり、さらにスミナガシートに紛れてスニークキルを狙うなど、ヒッセンの苦手とする平面地帯で立ち回りやすくなっている。
スミナガシートに隠れて襲いかかってくるのはかなりの脅威だが、マーキングできるサブスペシャルがあれば怖くはない。
マーキング無しでもクリアリングをしっかりできれば突け込むチャンスはある。あとはスプラッシュボムに気をつけつつ慎重に応戦するべし。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.1.1全般バケットスロッシャーヒッセンが同時に攻撃を行っているとき、インクが正しく表示されないことがある問題を修正しました。
ver.3.0.0ヒュー追加
無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0ヒューSP必要ポイント180→190
ver.5.1.0ヒューSP必要ポイント190→200
ver.6.1.0ヒューSP必要ポイント200→210
ver.10.0.0ASH追加
ver.11.0.0ヒューSP必要ポイント210→200
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.6.0.0追加
ver.6.0.2スミナガシートの効果を受けたとき、色味の変化が自然になるよう修正するとともに、効果中の画面の明るさをこれまでより暗くしました。
ver.7.2.0シートに触れた相手に与えるダメージを30.0から40.0に増やしました。
ver.8.0.0シートが以下の対象に触れたときに与えるダメージを増やしました。
- ジャンプビーコン
- スプリンクラー
- スプラッシュシールド
- スポンジ
- ガチホコバリア

トリビア

  • ヒッセンの元ネタの筆洗で筆を洗ったときに水面にできる模様が、スミナガシートの元ネタの「墨流し」*3 に似ている。
  • ASHは「アッシュ」(灰)を意味する。
  • 「これまでとは異なる素材」がテーマとなっているバラズシのブキの一つ。このテーマのブキにはお菓子の包み(?)のような装飾が施されているのが特徴。他にはフィンセントBRNZドライブワイパーRUSTがある。
10言語対応表
言語名称
日本語ヒッセンASH
英語Tri-Slosher ASH-N
フランス語(カナダ)Seauceur trio 100-DRÉ
フランス語(フランス)Dépoteur 100-DRÉ
ドイツ語3R-Schwapper OX-D
イタリア語Secchiostro triplo POL-V
スペイン語(中南米)Derramatic triple CNZ
スペイン語(スペイン)Derramatic triple ceniza
韓国語물통 ASH
オランダ語Triomorser GRW-G
ロシア語Ведроган 3 в 1 «ГАЛЬ-Н»
繁体字中国語洗笔桶ASH
簡体字中国語洗筆桶ASH

コメント


*1 1グループ目4発のうち3発は不可視
3・4グループ目は左右に1発ずつ

*2 ただし角度決定後に0.5倍に補正
*3 「墨流し」とは日本画の技法で、墨汁を水に垂らした際にできる模様、またはその模様を染めた物のこと。