錆が入った青銅を素材に作られたフィンセント。
サブスペ構成は、スプラッシュシールドとウルトラショットによる攻防一体の組み合わせ。
これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「フィンセントBRNZ」。
これまでとは異なる素材を研究して作られた新モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」で築いた陣地から、メインウェポンで攻撃したり、スペシャルウェポンの「ウルトラショット」を放とう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
| 必要ランク | 18 |
|---|---|
| サブウェポン | |
| スペシャルウェポン | |
| 必要ポイント | 190p |
| ブキ重量 | 中量級 |
| マッチング区分 | 短距離級 |
| 関連ブキ一覧 | |
|---|---|
| 無印 | |
| マイナーチェンジ | |
| バンカラコレクション | |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの フィンセントBRNZは、 ギアブランドのバラズシが 古びた金属の 質感をイカしてデザインした 特別なモデルでし! | |
| サブのスプラッシュシールドで安全を確保しつつ、 遠くの相手には スペシャルのウルトラショット! より堅実な立ち回りが可能になったでしね~ | |
| 相手の攻撃を受け流しながら 一発逆転のチャンスをうかがう、 ねばり強い使い手に かわいがって欲しいでし! |
フィンセントの3種目となる、青銅を素材としたモデル。
BRNZは「ブロンズ」と読む。
前隙の長さや振り中ヒト速の遅さをスプラッシュシールドでカバーできるようになり、
遠くの敵にはウルトラショットで攻撃できる。
戦闘能力をさらに上げた構成だ。
メイン性能
ver.11.0.0現在
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 |
|---|---|
| イカ速 | 1.92 |
振り
| 有効射程(確4) | 2.5 | 塗り射程 | 3.1 |
|---|---|---|---|
| 確2射程 | 1.5 | 確3射程 | 2.4 |
| ダメージ | 60.0~16.0*1 (インク不足時 30.0~15.0) | 確定数 | 2~4 |
| 連射フレーム | 14F(0.233秒) (初弾 -1F) | 秒間連射数 | 4.6発/秒 |
| キルタイム | 0.233秒/kill | DPS | 257.1/秒 |
| 射撃前隙(イカ) | 34F(0.567秒) | 射撃前隙(ヒト) | 25F(0.417秒) |
| 射撃継続時間 | 4.650秒 | 射撃後隙 | 11F(0.183秒) |
| インク消費量 (装弾数) | 4.8% (20発) | 射撃時ヒト速 | 0.24 |
| インク回復不能時間 | 50F(0.833秒) | 飛沫数 | 1+2+2+2+1 (インク不足時 1+1+1) |
| 単発塗りポイント | 16.0p | 塗り進み移行時間 | 24F |
| インク効率(ダメージ) | 1250 / 10.4kill | インク効率(塗り) | 330p |
| ダメージ 150.0~37.5*2 (インク不足時 75.0~60.0)*3 インク消費量 4.5%(22発) | |||
塗り進み
| ダメージ | 30.0 | 確定数 | 4 |
|---|---|---|---|
| 移動継続時間 | 9.25秒 | 塗り進み範囲 | 0.52 |
| インク消費量 | 10.8%/秒 | 移動速度 | 1.80 |
| インク回復不能時間 | 20F(0.333秒) | ||
| ダメージ 50.0 インク消費量 9.6%/秒 | |||
| 初速 | 10.5±0.2 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 9F(0.150秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ分布 | 60.0~31.0 | ダメージ距離分布 | 1.0~2.6 |
| ダメージ減衰時間 | 24F~40F (0.400秒~0.750秒) | 飛沫拡散角度 | 12° |
| 足元塗り周期 | 4発ループ | 足元塗り発生 | 2発目 |
| 振り時の射角ズレ | 最大3°*4 | ||
| 弾の大きさ(敵) | 0.044→0.528 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.32 (経過時間 3F) |
| 対象 | ダメージ補正 (8.0.0時点) | |
|---|---|---|
| 轢き 1倍 振り 1.5倍 | ||
| 轢き 100倍 振り 1.8倍 | 轢き 1000倍 振り 18倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.5倍 振り 2.7倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.54倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.25倍 振り 2.25倍 | |
| 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 | |
| ver.4.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.4.1.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を約25%軽減しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | フデを振ったあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/33.4ダメージが与えられるようにしました。 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.7.2.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときの塗りの幅を、約18%広げました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進んだあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
| ver.8.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 連続で振れる間隔を約2/60秒間短くしました。 |
| ver.10.0.0 | BRNZ | 追加 |
| ver.10.1.0 | BRNZ | SP必要ポイント180→190 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
攻撃発生まで少し遅い代わりに射程が長く、試し撃ちライン2.5本分に達する。
中距離まで届く範囲攻撃という従来フデの弱点であった射程の短さをある程度解消したフデなのだが、欠点として先述の攻撃発生の遅さと急激な火力減衰、膨大なインク消費量などが付き纏う。
「フデ版ダイナモローラー」と例えるとわかりやすいだろうか。
振り攻撃
攻撃発生まで遅いものの、飛沫の射程は2.5本とフデとしてはかなり長い。それに加えてフデらしい横の範囲の広さも持ち合わせているため、命中率の高さもピカイチ。ただしパブロ、ホクサイ程横には広くないため、この2種と異なり横に回られると弱い。扇の形をイメージすると分かりやすいだろう。
この射程と当てやすさにより、バケットスロッシャーのように曲射が得意で、高台上や遮蔽物の裏の相手には強い。
最大攻撃力は60。パワー型のフデだけあって理論上は2発で敵を仕留められるが、距離による火力減衰が非常に激しく、試し撃ちライン1本を超えた距離から急激な減衰が始まる。
離れれば離れるほど攻撃力がダウンしていき、2確が保証される50ダメージ以上の射程は1.5本分まで、3確が保証される33.4ダメージ以上の射程は2.4本分まで、射程端では4確となる。
そのため他のフデ以上に敵との距離によって攻撃力が左右されるという複雑な欠点を持ち、間合い管理が大雑把だと火力にムラが出てしまう。
射程を活かそうとすると火力が犠牲に、火力を活かそうとすると接近必要、となりプレイヤー次第で振り攻撃の運用は大きく変わってくる。
インク消費量が非常に激しく、最大20回しか振ることができないため、インク効率アップを積んでいない場合はインク切れにはくれぐれも注意。振った後はローラー並にインクロックがあることもあり、ホクサイ以上にスタミナに欠ける。
それから連続で振っているときは動きが非常に遅くなり、基本的に隙だらけになるという点は必ず留意すべし。
特にメインより射程の長いブキ相手には射程圏内に収めきれずに連続で空振りしてしまうと確実にリスポーン送りにされる。
イカダッシュ中に振った場合、前隙の間にほんの僅かにすり足移動が可能。デュアルスイーパーのグライド機能に近い。
前後左右好きな方向にすり足出来るので、ギリギリまで被弾を削れる可能性もある。
またイカダッシュの慣性を乗せることも出来るので、追撃場面で役に立つこともある。
塗り進み
塗り進み速度はホクサイより僅かに速い程度だが、一定時間足元を塗りながら高速移動ができる。
こちらもインク消費量が激しく、インク満タンで突き進める距離はかなり短い。
振り攻撃の後隙を僅かに飛ばせるため、攻撃を止める時は塗り進みをしてからイカ移動するようにするとヒットアンドアウェイをスムーズに行える。
ただし塗り進みのためには前隙が長い振り攻撃を1回する必要があるため、フデを振っていない時に奇襲を受け咄嗟に逃げるような場面では間に合わないことが多い。
また塗り進みの後に攻撃を始める時にも前隙が入るため、距離を詰めて奇襲する場合は壁などで姿を隠せる場所を狙う必要がある。
なおパブロとは違ってホクサイと同様に、塗り進み中に急な角度で曲がって敵インク地帯を踏んだときに、足を取られることがある。(ただしVer. 7.2.0のアップデートで、塗り進みの塗りの幅が広がったことで、以前より敵インクを踏みづらくなった)
インク消費の激しさも相まって、長時間の悪路踏破はパブロより不向きである。
小テクニックとして、塗り進み状態から潜伏しても即座にイカロールが発動できる。
塗り進みから攻撃に転ずる時の前隙軽減などに使える……かもしれない。
サブ・スペシャル
スプラッシュシールド
フィンセントを強固に守るサブ。
設置できればメインの弱点である長い前隙をカバーできる……のだが、スプラッシュシールドも展開までにメイン以上に長い前隙を抱えているという問題がある。そのため残念だが咄嗟の対面で繰り出しても大抵ガードが間に合わず、結局長い前隙を敵の前で晒さなければならない。
なので敵がこちらに気づく前に、『メインの有効射程に収める』→『スプラッシュシールドを展開する』というプロセスを踏む必要がある。これで前隙や振っているときの鈍重さをカバーしつつ一方的に攻撃できる。
またシールド使用時のインク消費量や長いインクロックは、燃費が非常に悪いフィンセントにとって非常に厄介。大抵のシールド付属ブキはシールド展開からの直接対面が強いとされるが、フィンセントだとインク効率が非常に悪くシールドを展開後にすぐ息切れする上、有効射程も.52ガロンを下回りシールドブキ最短であるため相手に逃げられやすく、そうなるとただ莫大にインクを消費しただけに終わってしまう。
総括するとフィンセントと相性自体は良いように思えるサブだが、他のシールドブキと比較してしまうと使い勝手が見劣りしてしまうということ。この点は何とかインク効率ギアやカムバックの採用、ウルトラショットの発動などで十全にカバーしたいところ。
ウルトラショット
フィンセントの切り札となる長射程高火力の巨砲。
三つ巴型の砲撃は直撃させた相手を有無を言わさず即死させる火力を秘める。
その凄まじい射程から、メインだけではどうしても手が出せない苦手な長射程ブキを吹き飛ばすのにうってつけ。これまで高台に投げれるボムを持たず、遠距離攻撃手段がヒューのマルチミサイル程度だったフィンセントにとって非常に強力な攻撃手段となる。
そのためショットの直撃はかなり重要。シールド+メインの戦法で相手に逃げられてもこのスペシャルで追撃できる。逃さないためにも確実にドカンと決めてやろう。
またスプラッシュシールドと相性が良く、射撃しているときの隙をシールドでカバーできる。事前にシールドを備えてから発動するとより強力に。
運用
これまでセンプクからの不意討ちが主流の立ち回りであったフィンセントだが、BRNZは正面戦闘に特化したサブスペ構成となった。
なので従来のフィンセントのように不意討ちの立ち回りはもちろん、スプラッシュシールドとウルトラショットとの合わせ技で正面から戦う戦闘力もあるため、対面での立ち回りの幅は他のフィンセントより豊富であるのがウリだろう。
ただしその代償として索敵手段は取り払われている。
ホップソナー・ポイントセンサー・マルチミサイルを失い、戦闘面に割り振ったシールド&ウルショの組み合わせから、メインと同じくセンプクからの不意討ちを狙う相手には警戒しなければならない。
特にスプラローラー種やカーボンローラー種は奇襲専門のブキであるために、こいつらをどうにかして撃破できるかが問われる。最大の鬼門となってくるだろう。
シールドもウルショも敵インクの海への直接的な炙り出しに向いておらず、メインも隙と燃費のデカさから悠長に振りまくるわけにもいかないので、センプクを見破るには自分自身の勘や奇襲に関する経験則が必要になってくる。
また正面戦闘に関しても、メインの射程があまり長くないことや射程端だと低火力になってしまうことが足を引っ張り、他ブキを圧倒するほどのものではない。スプラッシュシールドがメイン以上に長い前隙があることもあり、実際に長射程ブキ相手に正面からやり合おうとしてもシールド展開前にやられたり、メインの攻撃から逃げられてしまったりと、ウルショが無い状態だと実に不安定。頼みの綱たるウルショも直撃できなければ不利状況に陥りやすいため、メイン・サブ・スペシャル全てにおいて有効的な立ち回りができるよう、修練を積み重ねる必要がある。
総じて戦闘面において理論上は高いポテンシャルを秘めるが、対面性能が不安定な点を自力でカバーできなければ思うように発揮できない。特にフィンセントの扱いに慣れていないならいきなりBRNZを握るのはオススメできない。機動性に長けた無印や索敵性能に優れたヒューを使って扱いに慣れてきたら握ろう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)・
インク効率アップ(サブ)
メインのインク消費量の都合上、シールドと併用して使う場合はほぼ必須といえるギアパワー。
逆に言えばこれらを積まないとシールド併用戦術はほぼ無理と言っていいくらい。
イカダッシュ速度アップ
このギアパワーもやはり捨てがたい。
間合い管理が重要なフィンセントだが、ウルトラショット発動時にポジション替えする際にも恩恵があるので、多く積んでおきたい。
スペシャル増加量アップ
ウルトラショットを回しやすくなる。
メインの瞬間塗り性能の高さから理論上はスプラスピナーPYTNに匹敵する回転率だが、メインの燃費の悪さや振っているときの隙のデカさ故に悠長に振れない等、実際にはあまり回転率が良くない。その悩みを解消しやすいギアパワーなので、ウルトラショットをなるべく発動したいと思うなら多く積もう。
アップデートで10P重くなってしまったので積む価値は少し高くなっている。
サブ性能アップ
シールドの耐久力がアップ。シールドが長持ちすることはシールドを取り出す回数を減らせるため、疑似的に燃費の良さに繋がる。
相手インク影響軽減
サブ影響軽減
ヒューと同様に足元ケアが一切できないサブスペ構成なので、足を取られやすくボムの爆風に引っ掛かりやすい。生存性を高めたいならどちらも少量でも積んでおくと良い。
カムバック (アタマ専用)
やられてリスポーンした直後、上記の欲しいギアパワーたち(インク効率、イカ速、スペ増)を多少程度だが一時的に受けられる数十秒間のボーナスタイムが発生する。
フィンセントは元より前線ブキであるために相性はとても良い。
とにかくあらゆる必須級ギアパワーをたくさん欲しい!そんな人にオススメできる。
ラストスパート (アタマ専用)
こちらはバトル終盤や劣勢時にインク効率系ギアパワーを大幅に受けられる。
カムバックと比べると発動まで時間がかかり受けられるギアパワーの種類も少ないが、代わりにインク効率系ギアパワーの効果量は絶大。
発動すればメインとサブの燃費の悪さを大幅に改善できるのはかなり魅力。
燃費やギアパワー枠の面にどうしても悩まされるならカムバックよりこちらが向いているかもしれない。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45.0%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP13 | GP18 | GP20 | GP21 | GP24 | GP27 | GP29 | GP30 | GP32 | GP35 | GP38 | GP42 | GP45 | GP51 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 4.80% | 4.59% | 4.39% | 4.21% | 4.15% | 3.97% | 3.71% | 3.61% | 3.56% | 3.43% | 3.30% | 3.22% | 3.19% | 3.12% | 3.02% | 2.93% | 2.84% | 2.77% | 2.68% | 2.63% |
| 射撃可能回数 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 37 |
| 塗り進みインク消費量 | 10.80%/秒 | 10.33%/秒 | 9.88%/秒 | 9.46%/秒 | 9.33%/秒 | 8.94%/秒 | 8.34%/秒 | 8.12%/秒 | 8.01%/秒 | 7.71%/秒 | 7.34%/秒 | 7.25%/秒 | 7.17%/秒 | 7.01%/秒 | 6.79%/秒 | 6.60%/秒 | 6.38%/秒 | 6.24%/秒 | 6.03%/秒 | 5.92%/秒 |
| 走行可能距離(本分) | 19.98 | 20.88 | 21.82 | 22.82 | 23.15 | 24.16 | 25.88 | 26.60 | 26.93 | 28.01 | 29.05 | 29.77 | 30.10 | 30.78 | 31.79 | 32.72 | 33.84 | 34.60 | 35.78 | 36.47 |
ラストスパート
最大GP18発動(ver.5.0.0)
条件:残り30秒以下(GP18) OR 相手カウントが50以下(カウント30で最大パワー)
発動するギアパワー:
インク効率アップ(メイン),
インク効率アップ(サブ),
インク回復力アップ
| 相手カウント | ~51 | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 43 | 42 | 41 | 40 | 39 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30~ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 発動GP | GP0 | GP0 | GP1 | GP2 | GP3 | GP4 | GP5 | GP6 | GP6 | GP7 | GP8 | GP9 | GP10 | GP11 | GP12 | GP12 | GP13 | GP14 | GP15 | GP16 | GP17 | GP18 |
| インク消費量 | 4.80% | 4.80% | 4.73% | 4.66% | 4.59% | 4.52% | 4.46% | 4.39% | 4.39% | 4.33% | 4.27% | 4.21% | 4.15% | 4.09% | 4.03% | 4.03% | 3.97% | 3.92% | 3.86% | 3.81% | 3.76% | 3.71% |
| 装填数 | 20 | 20 | 21 | 21 | 21 | 22 | 22 | 22 | 22 | 23 | 23 | 23 | 24 | 24 | 24 | 24 | 25 | 25 | 25 | 26 | 26 | 26 |
| 相手カウント | ~51 | 50 | 49 | 48 | 47 | 46 | 45 | 44 | 43 | 42 | 41 | 40 | 39 | 38 | 37 | 36 | 35 | 34 | 33 | 32 | 31 | 30~ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 発動GP | GP0 | GP0 | GP1 | GP2 | GP3 | GP4 | GP5 | GP6 | GP6 | GP7 | GP8 | GP9 | GP10 | GP11 | GP12 | GP12 | GP13 | GP14 | GP15 | GP16 | GP17 | GP18 |
| カーリングボム | 7 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 |
| ポイントセンサー | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 | 13 | 13 | 14 | 14 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 16 | 16 | 16 |
| スプラッシュシールド | 8 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 13 | 13 |
敵に使われる場合の対策
中距離まで届くほどの射程の長さを誇る中射程フデ。
加えてフデらしく横の範囲の広さもあるため、総合的な攻撃範囲の広さはかなりのもの。半端な動きやポジションでは確実に被弾するほど命中範囲が広いので注意。
弱点は前隙の長さであり、相手が振りまくる前に仕留めてしまうのが得策。至近距離では手痛い一撃を受けるので襲う時は横や背後からの奇襲を徹底しよう。
持ちブキがキルタイムに難がある場合は射程差を突いたり遠くからボムを投げたりなど、攻撃が届かない距離から対応することを心掛けたい。
ブキセットごとの対策
スプラッシュシールド付属ブキとしては、メインよりもシールドの方が前隙がデカい、メインとシールドお互いに悪燃費、シールド付属ブキの割に並程度の射程のメイン、といったようにシールドを織り交ぜての戦闘力は他のシールド付属ブキほど高くはない。少なくともメインスロットギアパワーにインク効率系ギアパワーを付けてない相手はシールドを取り出さないことが大半なので、普段ならそこまで問題ないだろう。
上手く不意討ちできればシールドは間に合わないし、射程勝ちできているなら遠くからチマチマ削ればいい。仮にシールドを取り出して来ても、ボムを持ってるならシールドにぶつけて早く壊してしまえば息切れのところを攻め込める。
ただしウルトラショットだけは要注意。少しでも不利と感じた相手は直ぐ様ウルトラショットを構えてくるので、追い詰めたつもりが返り討ちにされないよう過信禁物。シールドはウルトラショットとは相性が良く、大抵はシールドを立ててからウルトラショットを撃ってくることが予想される。
ウルトラショットの回転率もスプラスピナーPYTNと一二を争うほどよく回してくるため、無闇に塗り場所を与えないようにしたい。
アップデート履歴
| ver.4.0.0 | 無印 | 追加 |
| ver.4.1.0 | 全般 | フデを振るときのインク消費量を約25%軽減しました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を約25%軽減しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | フデを振ったあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 距離によるダメージの減衰率を調整し、これまでより遠くまで、50.0ダメージ/33.4ダメージが与えられるようにしました。 |
| ver.6.0.0 | ヒュー | 追加 |
| ver.7.2.0 | 全般 | ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときの塗りの幅を、約18%広げました。 ZRボタンを押し続けて塗りながら進んだあと、インクが回復し始めるまでの時間を約10/60秒間短くしました。 |
| ver.8.0.0 | 無印 | SP必要ポイント200→190 |
| ver.9.3.0 | 全般 | 連続で振れる間隔を約2/60秒間短くしました。 |
| ver.10.0.0 | BRNZ | 追加 |
| ver.10.1.0 | BRNZ | SP必要ポイント180→190 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 特定の場所に設置したとき、すぐに消滅してしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 特定の箇所に設置するとき、設置した位置とわずかに異なる場所に移動してしまったり、地形から浮いてしまったり、すぐに消滅してしまったりすることがある問題を修正しました。 投げられたスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | プレイヤーが相手のスプラッシュシールドに触れて押し出されるとき、まれに、本来登ることができない高さの地形を越えてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | 相手のスプラッシュシールドの上部に乗るようにプレイヤーを移動させたとき、意図どおりに弾かれないことがある問題を修正しました。 |
| ver.8.1.0 | 自分のチームのスプラッシュシールドに向かって、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、プレイヤーが減速する問題を修正しました。 相手のスプラッシュシールドなどに触れて弾かれた直後に、マニューバーのスライドやワイパーのタメ斬りの踏み込みを行ったとき、それをほかのプレイヤーから見ると、弾かれる動作が表示されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.9.2.0 | 斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。 |
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 薄い地形の向こう側にいる相手にあてたとき、地形で隠れているにもかかわらずダメージを与えることがある問題を修正しました。 |
| ver.2.0.0 | 構えたときの効果音を、味方には聞こえづらく、相手には聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。 |
| ver.3.0.0 | カニタンクの装甲に与えるダメージを、約20%増やしました。 |
| ver.4.1.0 | 爆風で与えるダメージを40.0から60.0に増やしました。 |
| ver.5.0.0 | ZRボタンを押して弾を発射したあと、素早くZRボタンを押し直したとき、次の弾が発射されないように感じる問題が起こりにくいようにしました。 弾を発射したあとZRボタンを押し続けているとき、まれに次の弾が発射されないことがある問題を修正しました。 3発目を発射した直後にやられたとき、スペシャルウェポンの効果をすべて使い切ったにもかかわらず、スペシャルゲージが少しだけ残った状態で再スタートできる問題を修正しました。 |
| ver.5.0.1 | ウルトラショットを構えた状態で、カベからのイカロールを行ったとき、プレイヤーとウルトラショットの本体が重なって表示される問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 爆風で与えるダメージを60.0から53.0に減らしました。 |
| ver.8.1.0 | グレートバリアに与えるダメージを、これまでの約67%に減らしました。 |
| ver.9.0.0 | 発動してから発射できるようになるまでの時間を、約5/60秒間長くしました。 |
| ver.9.3.0 | 着弾地点での爆発で、爆発の中心から離れている相手には、与えるダメージが35.0に減少するようにしました。 - 爆発の中心付近にいる相手に与えるダメージは、これまでと同様に53.0です。 ギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着していない場合の継続時間を、約30/60秒間短くしました。 - 最大までギアパワー「スペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | フィンセントBRNZ |
| 英語 | Painbrush BRN-Z |
| フランス語(カナダ) | Épinceau écaïe BRN-Z |
| フランス語(フランス) | |
| ドイツ語 | Fächerfärber BRN-Z |
| イタリア語 | Tonnoretto BRN-Z |
| スペイン語(中南米) | Pincel abanico BNC |
| スペイン語(スペイン) | Brocha abanico BNC |
| 韓国語 | 빈센트 BRNZ |
| オランダ語 | Kwistkwast BRN-S |
| ロシア語 | Веерокисть «БРОН-З» |
| 繁体字中国語 | 文森BRNZ |
| 簡体字中国語 |

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