プライムシューターFRZN

Last-modified: 2026-05-19 (火) 12:34:39

S3_Weapon_Main_Splattershot_Pro_FRZ-N.png

寒冷地仕様のプライムシューター
相手にインクの攻撃を降らせられるサブスペシャルがついている。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「プライムシューターFRZN」。
低温地帯での使用を想定した特別モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュボム」とスペシャルウェポンの「マルチミサイル」により、メインウェポンだけでは突破しづらい厳しい状況への対応能力が高まっている。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク23
サブウェポンスプラッシュボム.webpスプラッシュボム
スペシャルウェポンマルチミサイル.webpマルチミサイル
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ17.0
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの プライムシューターFRZNは、
ギアブランドバラズシの 技術協力を得て
きびしい自然環境に対応したモデルでし!
スプラッシュボムマルチミサイルで 相手を
あぶり出したら、長射程のメインでねらい撃ち!
後方からのサポートだって お手の物でし!
相手や味方の動きを見ながら
バトルの流れをコントロールしたい、
冷静な戦術家に かわいがって欲しいでし!

プライムシューターのバンカラコレクション。凍った(FRoZeN)かのような白銀の装飾が特徴。
あらゆる相手をヒヤヒヤさせる強力なスプラッシュボム
ロックオンした相手にミサイルをつららのように撃ち込める
FRZN(フローズン)の如く、冷酷な一撃をくらわせることに特化した構成。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

有効射程3.5確定数維持射程3.4
レティクル反応距離3.1塗り射程4.2
拡散2.5°ジャンプ中拡散6.0°
ダメージ
(対応経過時間)
45.0~22.5
(7F~23F)
確定数3~5
連射フレーム8F(0.133秒)秒間発射数7.5発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS337.50/秒
射撃継続時間6.667秒射撃後隙4F(0.067秒)
射撃前隙(イカ)10F(0.167秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
2.0%
(50発)
射撃時ヒト速0.55
インク回復不能時間20F(0.333秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント4.7pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)2250 / 16.7killインク効率(塗り)240p
サーモンラン SR補正ダメージ 45.0~30.0
インク消費量(装弾数) 1.6%(62発)
その他データ
初速38.33直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.025°補正悪化量0.025°/発
最低補正
(経過時間)
0.625°
(192F)
補正回復量
(全回復時間)
0.0125°/F
(56F)
ジャンプ撃ち補正2.4°足元塗り間隔6発毎
(48F毎)
最大中間塗り数2個中間塗り間隔1.76本毎
足元塗り半径0.40中間塗り半径0.29
着弾塗り半径0.42~0.37着弾塗りの対応距離0.22~4.00
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.24着弾塗りの前方伸び率(最小)1.12
弾の大きさ(敵)0.094弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→190
コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般着弾点の塗りの半径を約8%大きくしました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント210→200
ver.7.2.0全般最大ダメージを42.0から45.0に増やしました。
ver.9.2.0全般地上での射撃のブレを約7%軽減しました。
ver.10.0.0FRZN追加
ver.11.0.0無印SP必要ポイント180→190
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

長射程でありながらキルタイムも早めな、中~遠距離の攻撃性能に優れるキル特化シューター
特に射撃精度が高く、射程ギリギリでの戦いで大きな役目を果たす。
試し撃ちライン3.5本地点での命中精度を.96ガロンと比べれば、その差は際立つだろう。
また、単発の威力も高いため、射撃マーカーが消えて威力減衰が始まる距離でも安定した攻撃力を期待できる。
意外な距離まで確3を維持でき、上記の試し撃ちライン3.5本分地点でも確4とジェットスイーパー並のDPSで、そこまでキルタイムが遅くなるわけではない。
長射程でありながら早いキルタイムと射撃精度が売りなので、先に敵を発見してさえいれば一気に有利を取れる。射程を押し付けて短射程シューターを無理やり下がらせることも可能。

しかし、射程面での対応レンジが広い代償に、インク効率がとてつもなく悪いという大きな欠点を抱えている。
塗り能力も、瞬間的な塗りは射程もあいまって決して低くないものの、インク効率の悪さが響きZAP等の塗りの早いブキとは比べられないため、牽制合戦をするとジリ貧になりやすい。塗りで戦況の維持はできないものと考え、キルで相手を盤面から消す方法を考えてこそのプライムシューターである。
また、射撃中の歩行速度が低くキルタイムに関しても早めとは言っても中短射程のシューターには劣るので近距離戦はあまり得意ではない、中短射程ブキに肉薄されて白兵戦になるといくら攻撃面に優れた本ブキでも苦しいので気を付けよう。

他の長射程シューターとの比較

単体で見れば長射程シューターとして堅実な性能を持つプライムシューターだが、本ブキの射程帯は他に得意とするブキも多い激戦区。
シューターのみに絞っても、

  • 本ブキにキル速度・最大射程の両方で上回り、総合的には塗り能力にも優れる.96ガロン
  • 初弾が本ブキと同じ連射力・確定数の上に拡散ゼロ、かつこちらより射程・ヒト速で上を行くボトルガイザー
  • 1トリガーで3発弾を放ち、隙が非常に大きい代わりにこちらを大幅に上回る塗り性能・キルタイムを誇るH3リールガン
  • こちらと同等の連射力且つ、シューター随一の射程で撃ち合いを制するジェットスイーパー
  • 本ブキとは対照的に、威力や精度が悪く攻撃性能が非常に低い代わりに、塗り性能や軽快な射撃中ヒト速で塗りサポートに徹せるスペースシューター

が強力なライバルとして立ち塞がる。
特にボトルガイザーは、プライム最大の得意分野である「射程・精度・弾速をイカした中~長距離での戦闘」において、こちらのほぼ上位互換といっても差し支えない性能を誇る難敵。

こうしたブキと比較すると、プライムシューターは塗り効率とインク効率以外には大きな弱点は存在せず、そのインク効率もギアパワーで容易に補いうることから、
悪く言えば器用貧乏だが、よく言えば「大きな穴のない手堅い性能」を持つブキであるといえる。

本ブキの再設計元であるスプラシューターと同様、編成や状況に応じた柔軟な立ち回りができれば、より本ブキの強みをイカすことができるだろう。

サブスペシャル

スプラッシュボム.webp スプラッシュボム

初代のプライムシューターや2のプライムシューターベッチューを使ったことのある人なら誰もが知る万能サブ
非常に扱いやすい代わりにインク消費量がデカいボム。
メインが優秀な戦闘力を有しており代償に燃費が悪い以上、無策にポイポイ投げるわけにはいかない。基本的にはメインだけではどうにもならない場面で使用するようにした方が良い。
ちなみにだがボムの爆風を掠った相手はメイン2発でトドメを刺せる。

  • 物陰裏への差し込みに有効。シューター故に範囲攻撃を有さないメインのため、クリアリングには最適である。逆に見えている敵インク地帯の炙り出しはなるべくなら射程の長いメインでやった方が燃費を抑えやすい。
  • 射程外への牽制に使える。ダッシュ&ジャンプ投げを駆使すればエクスプロッシャーより長い飛距離にできる。どうしても長射程相手に手を出したいときに。
  • 高台へ投げ込むのもアリ。メインは高台への差し込みがやりづらいため、高台に居座るチャージャーを退かしたいときに。ただし投げ隙を狩られないようにしたい。
  • 足元転がしで咄嗟の近距離戦にも。どうしても短射程ブキに間合いを詰められたときの最終手段。なるべくならメインで自力で撃破したいところ。
  • コラボのキューバンボム同様にシールド系オブジェクトにぶつける運用もある。対物攻撃力が低いメインのため、ガチホコバリア割りにはうってつけだが、インク消費量に注意。

マルチミサイル.webp マルチミサイル

一瞬で敵全員を一斉スキャン、狙った敵をロックオンし、その標的にミサイルを4~10発撃ち込むスペシャル
ロックオンした敵はミサイルが着弾するまでマーキングされるので、メインの高い対面力を補助できる。
マルチミサイルは塗り性能が高いブキに多く付けられているが、このブキは塗り性能が低くキルに特化しているので、他のマルミサ武器のように塗り後衛でスペシャルの回転率を軸とした立ち回りはできない。
このブキでは後ろに下がって塗ってスペシャルを溜める動きは極力行わず、ミサイルと一緒に前に出て戦うことを意識したい。
他のマルミサ武器と比べてスペシャルの回転率が低い分、1回の質を重視する必要がある。
溜まったらすぐに使うのではなく、使い所を厳選しよう。

運用

スペシャルウェポンマルチミサイルになり、既存のプライムシューターに比べ味方と合わせて行動することがより重視されている。

スペシャルは敵を確定で移動させることができものの、広域制圧の面では無印コラボに比べて弱く、一発で敵を倒したり打開を完了させたりできるものではない。盤面に影響を及ぼせるのはたかだか数秒であり、ただ適当に撃つだけでは何の意味もない。
そこで大事になってくるのがメインや味方との連携。味方と交戦する敵にミサイルを撃つ、ミサイルから逃れる相手をメインで叩くなど、「スペシャルを切ることで何をするか?」をよく考えなければならない。

マルチミサイルは遠方から使うことで全員ロックがしやすくなるが、そうすると敵から離れてしまい自分で追撃を入れるのが難しくなるという二律背反を抱えている。抜群のキル性能を誇るメインに強力なサブも備えているのに、それでは宝の持ち腐れである。
また、メインは塗りが苦手でスペシャルが溜めづらい上、塗り状況が悪いと苦しい動きを強いられる。よって、できる限り不利状況にならないよう積極的に前へ出てキルを取り、拮抗~有利盤面を維持していきたい。
苦手なブキが相手もスプラッシュボムを駆使すればぐっと勝ちやすくなるだろう。

だが、だからといって最前線でスペシャルを発動するのもリスクが高く、ロック人数が減れば効果も落ちてしまう。そのため、なるべく大勢の敵をロックしつつ、すぐさま自分で仕留めに行けるような距離感で使うのが理想。
つまり本ブキセットは、プライムシューターのキーポイントである間合い管理が輪をかけて重要なのだ。

後ろで日和ることはせず、自ら前線に赴いて敵をいなし、スペシャルで膠着状態を切り開いて味方と一気に攻勢を掛ける。暴風雪の如き活躍で相手チームを凍り付かせよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    こちらはサブを投げるコストそのものを抑える。総合的にはメインクかインク回復のほうが相性はいいが、サブ性で強化しているならある程度は欲しい。
  • nolink インク回復力アップ
    メインの継戦能力を補佐する。間合いを維持してジワジワ追い詰める目的でも、サブを投げた後に一呼吸入れて攻め上げる目的でも、どのようなスタイルでも相性はいい。
  • nolink サブ性能アップ
    スプラッシュボムを遠くへ放り投げたいときはコレ。
    たくさん積むほど射程外へ牽制しやすくなるが、転がす際にかなり遠くへ滑って行ってしまう。
    積む量はくれぐれも注意。
  • nolink アクション強化
    積むとジャンプによる弾ブレを抑えられる。
    ジャンプ撃ちを活用したいなら積もう。
  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    発動時はインク系ギアパワーの問題を一気に解決するギアパワー
    ガチルールでは相手カウントが50を切ると徐々に効果が表れるしくみ。
    このブキセットは地味に汎用性と打開力を両立しているため、他のブキにも増して有用なものとなっている。
    イカフローにも入りやすくなる・イカフロー継続にも直結するので最後の最後まで足掻くあなたに。
  • nolink 逆境強化 (アタマ専用)
    人数が減ると自動的にスペシャルゲージを増加する。
    ブキの特性上急いで溜めることは苦手で、打開力の高いマルチミサイルを携える本ブキとの相性はかなりいい。
    ラスパが平時の戦闘力を強化するなら、こちらはスペシャルで一気に切り開く型になる。好きなほうを選ぶとよい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量2.00%1.82%1.71%1.59%1.35%1.19%1.00%
射撃可能回数505458637383100

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5500.5630.5760.5920.6260.6500.6530.688
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散2.5°、ジャンプ中拡散6°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散6.00°4.67°4.25°3.87°3.27°2.90°2.50°

nolink ラストスパート

最大GP18発動(ver.5.0.0)
条件:残り30秒以下(GP18) OR 相手カウントが50以下(カウント30で最大パワー)
発動するギアパワーインク効率アップ(メイン).webpインク効率アップ(メイン),インク効率アップ(サブ).webpインク効率アップ(サブ),インク回復力アップ.webpインク回復力アップ

相手カウント~51504948474645444342414039383736353433323130~
発動GPGP0GP0GP1GP2GP3GP4GP5GP6GP6GP7GP8GP9GP10GP11GP12GP12GP13GP14GP15GP16GP17GP18
インク消費量2.00%2.00%1.92%1.87%1.82%1.78%1.74%1.71%1.71%1.67%1.64%1.61%1.59%1.56%1.53%1.53%1.51%1.48%1.46%1.44%1.42%1.39%
装填数50505253545657585859606163646565666768697071

敵に使われる場合の対策

射程や集弾性が高く、攻撃力と弾速まで良好な高スペックシューター。代わりに連射力や燃費、塗り性能が低め。

射程で負けている場合、こちらの射程内まで近付くことさえできれば連射の遅さを突いて倒すことは簡単だが、集弾性が高いため無闇に正面から近付くのは危険。
燃費がかなり悪いため、サブを投げた直後などに隙ができやすい。その弱点を的確に突きたい。
また、燃費も考慮すると総合的な塗り性能もかなり悪いので塗りで前線を押し上げたり、無理に攻撃せず戦線を維持して仲間を待つ手もある。

ブキセットごとの対策

王道のスプラッシュボムに索敵&ダメージでメインを後押しするマルチミサイルを持ち、ここにきてスタンダードな長射程シューターとしての性格が強まった。
サブ投擲後のインク管理が弱点とはいえ爆風コンボパーツとしての噛み合いが良く、コラボのように爆発の遅さを逆手に思い切ってガン凸する対処は難しい。
長射程シューターにありがちな索敵偏重構成でもなく索敵と同時にきっちり攻撃力も両立しているので、牽制程度ではいずれジリ貧に追い込まれるだろう。
では対処法はと言うと、

  • 射程負けしているなら意識外から攻める・捕捉されたら素直に引き下がる・塗り勝ちを狙う。
  • 射程勝ちしているならちまちまと攻撃を与えて後方でヒヨらせる。積極的に横槍を入れる。

といった多くの中衛型長射程に共通する対処が有効である。
キル寄りだが若干器用貧乏でもあり、このブキのための特別な対処法は存在しない。
詰む相手がいないのが長所だが、同時に詰ませられる相手もいない短所でもあるのだ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→190
コラボ追加
ver.2.1.0無印SP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般着弾点の塗りの半径を約8%大きくしました。
ver.6.1.0コラボSP必要ポイント210→200
ver.7.2.0全般最大ダメージを42.0から45.0に増やしました。
ver.9.2.0全般地上での射撃のブレを約7%軽減しました。
ver.10.0.0FRZN追加
ver.11.0.0無印SP必要ポイント180→190
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0発射を確定したあとも、スペシャルゲージが徐々に減少するようにし、完全にゲージがなくなるまでの間は、新たにスペシャルゲージをためることができないようにしました。
マルチミサイルが、地形すれすれを通過して着弾するとき、実際の着弾位置とは異なる場所に着弾予測位置が表示されることがある問題を修正しました。
ver.4.0.0自分または近くにいる味方が、相手のマルチミサイルにロックオンされたとき、コントローラーが振動しない問題を修正しました。
ver.5.1.0爆風で30.0ダメージを与える範囲の半径を約15%小さくしました。
ver.6.1.0ネギトロ炭鉱で、マルチミサイルアメフラシが、鉄橋やエレベーターの装置に遮られる問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語プライムシューターFRZN
英語Splattershot Pro FRZ-N
フランス語(カナダ)Liquéficateur pro GLA-C
フランス語(フランス)Liquidateur pro GLA-C
ドイツ語Profi-Kleckser CH-LL
イタリア語Splasher élite GLA-C
スペイン語(中南米)Rociador Pro GLD
スペイン語(スペイン)Lanzatintas plus gélido
韓国語프라임 슈터 FRZN
オランダ語Superspetter Pro BIB-R
ロシア語Каплестрел ПРО «СТУ-Ж»
簡体字中国語顶尖射击枪FRZN
繁体字中国語頂尖射擊槍FRZN

コメント