プロモデラー彩

Last-modified: 2026-04-09 (木) 13:45:02

S3_Weapon_Main_Colorz_Aerospray.png

シチリンとコラボした新型の軽量シューター
機動性に特化したサブとかく乱がトクイなスペシャルで相手をまどわす。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「プロモデラー彩」(サイ)。
ホログラム素材で作られた特別デザインのブキだ。
ステージだけでなく、相手の視界も染め上げよう。
サブウェポンは「クイックボム」、スペシャルウェポンは「スミナガシート」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク19
サブウェポンクイックボム.webpクイックボム
スペシャルウェポンスミナガシート.webpスミナガシート
必要ポイント180p
ブキ重量軽量級
マッチングレンジ11.3
 
関連ブキ一覧
無印プロモデラーMG.pngプロモデラーMG
マイナーチェンジプロモデラーRG.pngプロモデラーRG
バンカラコレクションプロモデラー彩.pngプロモデラー彩
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの プロモデラー彩は、
ギアブランドシチリンが どこから見ても
映えるデザインに こだわったモデルでし!
メインの性能は そのままでしが、
サブクイックボムで 相手をけん制しつつ
塗り広げることが可能になったでし!
スペシャルスミナガシート
相手をカクランしながら 前線を自分色に
彩りたい使い手に かわいがって欲しいでし!

ホログラム素材で彩られしプロモデラー。通称「虹モデ」。
万能なクイックボムは塗りからトドメ、牽制に使える。
スペシャルスミナガシートは、飛距離のながいブキに有効。
敵陣を自分色に彩どるにふさわしい構成。

メイン性能

ver.11.0.0現在

有効射程2.3確定数維持射程2.3
レティクル反応距離2.1塗り射程3.5
拡散12.63°ジャンプ中拡散15.54°
ダメージ
(対応経過時間)
24.0~12.0
(8F~24F)
確定数5~9
連射フレーム4F(0.067秒)秒間発射数15.0発/秒
キルタイム0.283秒/killDPS360.00/秒
射撃継続時間13.333秒射撃後隙2F(0.033秒)
射撃前隙(イカ)9F(0.150秒)射撃前隙(ヒト)2F(0.033秒)
インク消費量
(装弾数)
0.5%
(200発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間15F(0.250秒)非射撃時ヒト速1.04
単発塗りポイント4.5pイカ速2.02
インク効率(ダメージ)4800 / 40.0killインク効率(塗り)900p
サーモンラン SR補正最小ダメージ 19.0
その他データ
初速22.66直進フレーム3F(0.050秒)
初弾補正0.7578°補正悪化量0.3789°/発
最低補正
(経過時間)
6.315°
(60F)
補正回復量
(全回復時間)
0.1263°/F
(48F)
ジャンプ撃ち補正6.216°足元塗り間隔4発毎
(16F毎)
最大中間塗り数1個中間塗り間隔2.5本毎
足元塗り半径0.39中間塗り半径0.30
着弾塗り半径0.46~0.43~0.41着弾塗りの対応距離0.42~0.84~3.0
着弾塗りの前方伸び率(最大)2.50着弾塗りの前方伸び率(最小)1.07
弾の大きさ(敵)0.12弾の大きさ(地形)0.08
アップデート履歴
ver.1.0.0MG追加
ver.2.0.0MGSP必要ポイント200→190
RG追加
ver.2.1.0全般弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.3.0.0MGSP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般インク消費量を約9%軽減しました。
ver.5.1.0RGSP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。
ver.9.3.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。
地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。
ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0追加
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を持つ「塗り特化ブキ」の一角。
キルが苦手な初心者でも一定の貢献が可能という『塗りブキ』の代表格。

シューターの中でも最速の連射性能を持ち、それゆえ手数も多い。
1発あたりのインク消費量が低いため、1発程度外したところで大きなロスにつながりにくいのも魅力だ。

ただし射程も射撃精度もわかばシューター程度しかなく、その上並の短射程シューターよりも火力が低い。
正面切っての戦闘はあまり向かないので、高い機動性をイカした不意打ちや、味方の足元や陣地を塗って確保するサポートでカバーしたい。

攻撃性能

本ブキの攻撃性能は低く、「塗り」及び「サブ」や、高い塗り能力で高速回転できる「スペシャル」が生命線。
メインの攻撃性能を求めるなら、他のブキに持ち替えた方が手っ取り早い。

射程はわかばシューターなどと同等。
単発ダメージは全ブキ中最低の24、確定数は全ブキ中最多の5確。
しかし連射速度がほんの僅かに他シューターより速い(4F)ため、意外にもキル速度は平均クラス。

横方向の弾ブレの拡散値が大きく正面への集弾性が極めて悪いため、実質的な射程はカタログスペック以上に短い。近距離でも弾丸があらぬ方向へ飛んで行くせいで確定数が増えることも往々にしてある。
中距離での撃ち合い能力は残念ながら『最弱』という事実は受け入れなければならない。無謀な正面突撃は控えよう。

と、戦闘面においては悪いこと尽くめのようにも思えるが、連射力と機動力に優れるという強みもある。
手数が多い上に攻撃の隙が小さく、塗りの強さやブキの軽さから足回りも軽快で、敵の死角へ回り込みやすい。
ゼロ距離近くまで潜り込めれば、戦闘面でも充分なスペックを発揮できるだろう。とはいえそれでも他の短射程シューターに勝るほどのスペックは無いため、過信は禁物。

塗り性能

プロモデラーの真価にして超得意分野。
正面一帯を扇状に広く塗ることができ、最速の連射性能により高速かつ広範囲に塗りを広げることができる。
継続的な塗りに必要な燃費も優秀と、まさしく塗り荒らしに特化した性能と言えるだろう。
綺麗に丁寧に塗れるタイプではないが、少しバラ撒くだけで相手のナワバリを素早くグチャグチャに出来る。
翻って、自陣塗りは苦手とまではいかないが塗り荒らしに比べると得意とは言えない。整地性能ならLACT-450シャープマーカーの方が綿密かつ、どちらも自陣からスペシャルを回しても一定の効果は発揮できるスペシャルがついている。対してモデラーはサメライドナイスダマスミナガシートと、前線で使わなければ効果が薄いスペシャルを持っている。これより、ただ「自陣を塗りたい」だけなら他の武器のほうが向いているということがわかる。しかしそれを差し置いてもこの武器の塗り性能は他の追随を許さない圧倒的トップなため、自陣を塗っただけで仕事をしたかのように思いがちだ。
だが、この武器の真価はあくまで圧倒的瞬間塗りと軽快な機動力による「塗り荒らし」だ。
しっかり前に出てこそのモデラーである。自陣塗りも、敵陣荒らしも、中央の塗り合いも、全部こなせば最高にイカしているぞ!

他の短射程シューターと比較すると、モデラーの塗りは近くがスカスカ、遠くはみっちり。着弾点の塗りの厚さを生かし、前に進みながら左右に振って塗っていくと綺麗に早く塗れる。
他の武器でもそうだが、照準を床に向けたり正面を向いたまま塗りきるまで他を向かなかったりといった塗り方をしていると、当然莫大な塗り被りが発生し、塗りの時間効率がとても悪くなってしまう。一瞬でかなりの塗りを稼げるこの武器だからこそ、その時間の浪費はかなり勿体ない。使いたてのときは特に注意したい。
カニ歩きで塗り進める場合、そのまま横へ移動するだけだと中間部に塗りムラが出来てしまう。照準を軽く上下に振りながら塗るとムラを抑えられる。

短距離シューター塗り比較表

短距離シューター塗り比較表

Ver.1.1.2現在

ブキ名手前着弾塗り中間着弾塗り遠方着弾塗り飛沫塗り手前飛沫塗り
距離距離距離
プロモデラー2.242.081.991.381.932
2.14.215
わかば2.112.111.771.48352.0769
1.11.120
ボールド2.572.281.821.381.932
23.7520
  • 塗りの数値はすべて1/2幅
  • グレーアウトしている部分は未定義だが、デフォルト値と考えられるものを埋めている。
  • 着弾塗りはスプラトゥーン3で強化されているが、引き伸ばしパラメーターが弱体化しているため、基本的には変更がないと考えてよい(水平方向に長く、前後方向に短くなった)。
  • 飛沫塗りはスプラトゥーン2の1.15倍。
  • 手前飛沫塗りはスプラトゥーン2と同じ1.4倍だが、具体的な値が定義されている。

また最高級の「連射力」により、塗り合い時の上書きがしやすい。
だが、攻撃面が弱いために、敵にとっては塗り合いをすることで「低リスクでスペシャルが貯められる相手」にもなりかねない。
今どこを塗るべきか、塗り合いに応じるかどうかはちゃんと検討しよう。

サブスペシャル

クイックボム.webp クイックボム

戦闘面の要となるサブウェポン

・自分よりも射程が長いブキへの牽制
・味方への素早い援護
・対面戦闘前に相手の足元を奪うために投げる
・相手インクへ接近しなくてもクリアリングできる
・安全なspゲージ回収

と多な局面で使う事になる。彩だけに
壁や足元を一瞬で塗る事もできるため、素早く高台に上がりたい時や相手から逃走したい時にも活用できる。
直撃すればだが、メインの5確が一気に2確まで縮み、理論上はハイドラントも真っ青な速攻キルも不可能ではない。近爆風でも3確になる。(サブ影響軽減を積まない場合)
ある程度の戦闘耐性を備えているが、メインの射程が短く追撃能力に長けていないので対面能力はやはり高くはない。
またタンサンボムで素早く道作りして退避したり、死角にスプリンクラーを取り付けて注意を引くことができないので、攻撃能力の高い敵相手には押し切られる危険もある。
塗りと戦闘を両立したハイブリッド性を持つが、適当に投げるだけではどちらも器用貧乏になる。
塗り固めた上でアシストキルを狙うような動きが効果的。

スミナガシート.webp スミナガシート

アップデートで追加された新規スペシャル。巨大な迷彩シート裏に隠れることでこちらの位置を悟られにくくできる。
ナワバリバトルではシートに乗じてこっそり敵陣に侵入し、敵の背後で敵陣をひたすら塗り荒らすという動きが強力。ただポイントセンサートラップによるマーキングにはくれぐれも注意。
シートは触れるだけで40ダメージ受け視界が白黒表示になるデバフを喰らうので、バンカラマッチでも特定のオブジェクトに上手く絡めれば強力。
例えばガチエリアでは敵インクのエリアに潜む敵をまとめて追い払ったり、ガチホコバトルではガチホコバリア割りに勤しむ敵を邪魔したり、ガチヤグラではヤグラに仕掛けて敵を引きずり下ろしたり、ガチアサリではゴール前に仕掛けてゴールへの侵入を躊躇わせたり、など使い方はまさに多彩だけに(2回目)
変則的だが第二のクイックボムとして敵に投げつける火力補助の運用もある。
回転率を活かして適当に投げると効果を発揮しないどころか、味方の邪魔をしただけになりかねないのでプロモデラーMGサメライド以上に慎重な扱いが求められる。
メインの高い塗り性能による高い回転率を活かし、様々な使い方でバトルを彩っていこう。

運用

これまでのプロモデラーがメインの塗り能力でスペシャルの試行回数と盤面・ヘイト管理に注力したものであったが、本種はこれまで以上に「積極的に戦い抜く」ことを前提に構成されたものになっている。

これまでの構成を評価すると平常時では中遠距離からまともにキルを取れるようになっている。
特にメインの牽制射撃が通用しない相手にも第二の手段が備わったことで短射程としては高い牽制力を維持している。
だがスペシャルはこれ単体でのキル性能は大きく削られており、妨害力こそあるがプロモデラーとの攻勢が欠かせないのは変わりない。
スミナガシートに紛れて敵と戦ったり、機動性をイカして敵の側面背後からスミナガシートを展開して挟み撃ちにさせる。
クイックボムで離れて戦う味方へのアシスト…というのが本種の分かりやすい運用である。
MGサメライド強制確保やRGのヘイトタンクのような、所謂吐き逃げ運用法も存在しないこともない。
この場合はスミナガシートに紛れてナワバリバトルでは敵陣に侵入したり、ガチホコバトルでは放置されたホコを奪取するといった具合だ。
しかし既存種がそうであるように相手は学習できるため、これを主軸に展開していくと次第に効果は薄れていく。

戦闘時はついつい懐からクイックボムを取り出しがちだが、キルタイムや隙の無さはメインのほうが圧倒的に優れているので、距離を取った相手や奇襲初撃にはクイボを、メインで始末できるならメインで戦うといった計画性が問われる。
クイコンも明確な目的の上で成立するものであるから、必要な時に必要な分だけ取り出そう。
そういう意味ではスミナガシートも溜まり次第叩きつけるのも推奨できない。

いずれにせよ一つの役割やサブスペに甘んじることなく、キル塗り遅延攪乱と状況に応じた最善手を打てるかが問われる。
そしてこれは自身よりも長いスプラシューターN-ZAP85等が抱える器用貧乏と似たものであり、短射程と中射程双方の経験が試される。

Ver. 11.0.0の体力バー表示機能の追加に伴い、このブキは積極的に削ったり、アシストを加えるというクラッシュブラスターに近い側面が強調されるようになった。
メインの弾の当たり判定拡大も伴って単独でのキル性能も少し安定し、メインとサブの使い分け…つまりインクの管理がより肝要になっている。
以前のVer.とはまるで使用感が異なっているので、もう一度握ってみて欲しい。中々手ごたえのあるブキに仕上がっているハズだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク回復力アップ
    連投よりもサブとメインを交互に組み合わせるならこちらのほうが人を選ばない。
    もっぱらサブ効率の軽減率自体は最も低いグループに属するので、2連投するつもりでもこちらを積むという手もアリ。
  • nolink スペシャル性能アップ
    スミナガシートの投擲距離を伸ばし、展開したシートの前進速度を上げる。
    定点防衛の適正はわずかに下がるとはいえ、壁が前進することによる回避強制or被弾強制力を上げるメリットでお釣りはでてくる。
    こと動き回ることに定評があるモデラーなら特に採用価値は高い。
  • nolink 相手インク影響軽減
    スペシャル連打の芸ではなく平時でも戦力になることが強調されたブキセット上、相手の射線の前に立つことは多くなる。
    意外にも中間塗りがスカスカで敵インクの引っかかりがボールド以上に頻発する。
    クイボ当てを狙うためにメインギリギリのラインで戦い続けることもしばしばあるので、機動力を確保する選択も有効。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    ゴリゴリの武闘派向け…というか、暴れるだけ暴れて生還したり、既に弱った相手を狙いまくる戦法のお供として。
    展開されたスミナガに不用意に接触させまいと意識は集中するのでその隙を狙って叩きつけるのもやりやすい。
    このギアパワーを採用した場合クイボ関連にギアを詰め込むのはやや厳しくなるが、
    そもそものメインのインク効率は良い方なのでインク管理に慣れてきたら取り入れてみるのもいい。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量0.500%0.479%0.458%0.432%0.376%0.332%0.275%
射撃可能回数200208218231265301363

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)1.041.081.121.161.261.331.341.44
射撃時 (DU/f)0.7200.7370.7540.7740.8190.8510.8550.900
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散12.63°、ジャンプ中拡散15.54°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散15.54°14.44°14.08°13.77°13.27°12.96°12.63°

敵に使われる場合の対策

全ブキ中トップクラスの連射力で塗り性能は高め。その分弾1発のダメージや燃費などの性能は下がっており、キルタイムも悪化している。(17Fは全ブキ中で見れば早い方だが、確定の多さとそれを発揮できる距離が足を引っ張る)
相手する側にしてみればメインにわかばとの差はほとんどなく、それぞれのサブスペの性質の違いに注目して対策を立てたい。
一応、メインについて違いを挙げておくならば、わかばシューターと比べて小回りが効く一方で射撃中の移動速度が若干弱く、また着弾塗りが大きいために制圧力は優れるが、インク効率はそれなりなので息切れの隙を狙うことも。
あっと言う前にナワバリを塗りたくられる事が多く、敵にこのブキ種が居た場合は十分気をつけたい。
ガチマッチにおいても、高い機動力と塗り性能、そしてメインの良好な燃費から高頻度で繰り出されるサブや高回転率のスペシャルを活かしてこちらの進行を邪魔してくるため、のんびりせず相手に工作されるより先に力でねじ伏せよう。

ブキセットごとの対策

クイックボムで対面力強化、さらにスミナガシートで奇襲や裏取りしやすくしたりと厄介な相手。
スミナガシートを出された場合、徹底的にクリアリングして見つけ出したい。シートに乗じてこちらの陣地を塗り荒らして来ることが多く、下手すれば自陣のそこら中を汚されてしまう。
バンカラマッチならともかく、ナワバリバトルでこれをされたら一気に勝利が遠のくので気をつけること。
マーキングさえしてしまえば対処は楽、と思うなかれ。クイックボムで対面力が高くなっているので、迂闊に手を出せばクイコンで返り討ちに遭う危険があるので油断しないように。
とりあえずナワバリバトルでは自陣への侵入をさせないように心掛けよう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0MG追加
ver.2.0.0MGSP必要ポイント200→190
RG追加
ver.2.1.0全般弾が落とす飛沫による塗りの半径を約10%大きくしました。
ver.3.0.0MGSP必要ポイント190→180
ver.4.1.0全般インク消費量を約9%軽減しました。
ver.5.1.0RGSP必要ポイント200→190
ver.8.0.0全般スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般着弾点の塗りの半径を約3%大きくしました。
ver.9.3.0全般弾の速度を約3%速くし、飛距離を伸ばしました。
地上での射撃のブレを0.37°軽減しました。
ジャンプ中のブレを0.46°軽減しました。
(ブレの調整2つは公式サイトに記載されていない変更)
ver.10.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.1.2.0特定の地形にぶつかったときに発動せず消えてしまう問題を修正しました。
ver.3.0.0使用後にインクが回復し始めるまでの時間を、約10/60秒間延長しました。
ver.3.1.0ギアパワーインク効率アップ(サブ)」を装着していない場合のインク消費量を、標準インクタンクの40%から45%に増やしました。
ver.6.0.0追加
ver.6.0.2スミナガシートの効果を受けたとき、色味の変化が自然になるよう修正するとともに、効果中の画面の明るさをこれまでより暗くしました。
ver.7.2.0シートに触れた相手に与えるダメージを30.0から40.0に増やしました。
ver.8.0.0シートが以下の対象に触れたときに与えるダメージを増やしました。
- ジャンプビーコン
- スプリンクラー
- スプラッシュシールド
- スポンジ
- ガチホコバリア

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語プロモデラー(サイ)
英語Colorz Aerospray
フランス語(カナダ)Pouche-pouche chromius
フランス語(フランス)Aérogun chromapex
ドイツ語Airbrush RGB
イタリア語Aerografo color-bon
スペイン語(中南米)Aerógrafo ARX
スペイン語(スペイン)Aerógrafo arcoíris
韓国語컬러 프로모델러
オランダ語Kladderwerper Bönt
ロシア語Аэроспрей «Перелив»
簡体字中国語专业模型枪 彩
繁体字中国語專業模型槍 彩

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