ホクサイ彗

Last-modified: 2026-07-12 (日) 14:53:52

S3_Weapon_Main_Cometz_Octobrush.png

バンカラコレクションシチリンによる第三のホクサイ
綺羅びやかな電飾で彩られた外見が特徴。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ホクサイ彗」(スイ)。
輝く電飾が目を惹く、特別なデザインのブキだ。
とどまることなくステージを飛び回り、勝利の願いをかなえよう。
サブウェポンは「ロボットボム」、スペシャルウェポンは「テイオウイカ」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク11
サブウェポンロボットボム.webpロボットボム
スペシャルウェポンテイオウイカ.webpテイオウイカ
必要ポイント190p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ10.5
 
関連ブキ一覧
無印ホクサイ.pngホクサイ
オーダーブラシ レプリカ.pngオーダーブラシ レプリカ
マイナーチェンジホクサイ・ヒュー.pngホクサイ・ヒュー
バンカラコレクションホクサイ彗.pngホクサイ彗
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ホクサイ彗は、
ギアブランドシチリンによる 神秘的な
カラーリングが光る ニューモデルでし!
接近戦が得意なブキでしから、近づけない相手は
サブロボットボムで 動かしてやるでし!
有利な間合いに持ちこんで戦うでしよ!
スイスイ進んで相手を引きつけ、いざとなったら
テイオウイカで 無敵のカウンター!
アグレッシブな使い手に かわいがって欲しいでし!

電飾により煌びやかになった第三のホクサイ
サブロボットボムで遠くの敵を牽制できるほか、潜伏の炙り出しも可能に。
近距離が得意なメインと合わせて、スペシャルテイオウイカで前線をさらに掻き乱すことができる。
メインやテイオウイカで留まることなくスイスイ進む、その姿はまさに彗星。

メイン性能

Ver.11.1.0現在

非射撃時ヒト速0.96
イカ速1.92

振り

有効射程(確4)1.9塗り射程2.6
確3射程1.4
ダメージ40.0~10.0
(インク不足時 20.0)
確定数3~10
連射フレーム11F(0.183秒)
(初弾 -1F)
秒間連射数5.5発/秒
キルタイム0.367秒/killDPS218.2/秒
射撃前隙(イカ)12F(0.200秒)射撃前隙(ヒト)3F(0.050秒)
射撃継続時間6.783秒射撃後隙10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
2.7%
(37発)
射撃時ヒト速0.30
インク回復不能時間30F(0.500秒)飛沫数3+2
(インク不足時 1)
単発塗りポイント7.5p塗り進み移行時間17F
インク効率(ダメージ)1333 / 11.1killインク効率(塗り)250p
サーモンラン SR補正ダメージ 60.0~22.5

塗り進み

ダメージ25.0確定数4
移動継続時間11.06秒塗り進み範囲0.36
インク消費量9.00%/秒移動速度1.68
インク回復不能時間20F(0.167秒)
サーモンラン SR補正ダメージ 40.0
インク消費量 7.8%/秒
その他データ
初速8.4­±1.3
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム8F(0.133秒)
ダメージ分布40.0~20.0ダメージ距離分布0.60~2.86
ダメージ減衰時間24F~45F
(0.400秒~0.75秒)
飛沫拡散角度24°
足元塗り周期6発ループ足元塗り発生2発目
振り時の射角ズレ
弾の大きさ(敵)0.0452→­0.588
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→­0.32
(経過時間 2F)
ダメージ補正 (8.0.0時点)
対象ダメージ補正 (8.0.0時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター
24式張替傘・甲.png 24式張替傘
轢き 1倍
振り 1.5倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー轢き 100倍
振り 1.8倍
轢き 1000倍
振り 18倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド轢き 1倍
振り 1.98倍
轢き 1.5倍
振り 2.97倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.1倍
振り 1.98倍
グレートバリア グレートバリアの弱点
ナイスダマ ナイスダマのアーマー轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.1倍
振り 1.54倍
ホップソナー ホップソナー轢き 1倍
振り 1.8倍
轢き 1.25倍
振り 2.25倍
カニタンク カニタンク轢き 1倍
振り 1.4倍
轢き 1.3倍
振り 1.82倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア轢き 0倍
振り 1.8倍
轢き 0倍
振り 1.98倍
前作からの変更点
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。
バイトフデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ver.5.0.0ヒュー追加
ver.8.0.0全般フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。
ver.9.3.0無印SP必要ポイント200→190
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0SP必要ポイント200→190
ver.11.1.0全般フデを振るときのインク消費量を約10%軽減しました。
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ZR連打で筆を振り回し、広範囲にインクを撒き散らせる。
ZR長押し+移動で、一筆書きのように塗り進める。

以前は「パブロより射程が長く威力が高い代わりに、インク効率と機動力を犠牲にした」
というのがこのブキの特徴だったが、よりピーキーな性能のフィンセントの追加により、その特徴は全て奪われてしまった。
その後は、軽すぎず重すぎない扱いやすいフデとして立ち位置を確立した。スプラローラーとブキ属の中の立ち位置が似ている。
今作ではフデの中でホクサイが最もブキ屋の解放ランクが低いため、公式はホクサイフデ属の基本形として扱っていると思われる。*1

ホクサイの長所として、パブロフィンセントより攻撃範囲が横に広い*2ので、大雑把なエイムでも素早く動く相手を捕らえやすい。この攻撃範囲の横の広さは全ブキ中でもトップなので、全ブキの中で最もエイム力を必要としない。ただし、きちんと中央に捉えたエイムをしないとキル速は落ちる。
なおかつパブロほど威力が低くなく、フィンセントのような前隙も無いので、フデの中で最も接近戦の安定感があると言える。

また、塗り進み速度はパブロフィンセントより少し遅いのだが、振ってから塗り進みに移行する時間はパブロフィンセントより短い。
なので、振りと塗り進みを素早く切り替えながら戦うのは、フデの中で最も得意。

弱点として、フィンセントよりはマシなのだが、ホクサイも2回燃費改善されたとはいえ、インク効率が良くはなく、継戦能力が高いとまでは言えない。
特にサブを使った後は、下手に動くとインク切れの隙をさらすだけになる。
この点は、ギアパワーで補う必要がある。

塗り進みかイカダッシュで接近するのが基本だが、塗り進みの場合は相手の近くについたところでインク切れになってしまうと、やられるのを待つだけになってしまう。
基本はイカダッシュで、相手インクの上は塗り進みと、使い分けるのがオススメ。
ただし、相手インクの上を塗り進む場合は、パブロとは違って相手インクの影響を受けてしまうことがあるので注意。これはフィンセントも同様。
急に曲がるときが一例として挙げられる。相手インクのダメージも撃ち合いに影響するので、意識をしておきたい。

さらに、近距離では3確だが威力減衰が激しく3確射程は試し撃ちライン約1.4本分しかない。
それより遠いと4確になり、曲射では5確以上になることもある。
そのため、「どのくらいの距離で何振りでたおせるか」の正確な感覚を掴んでおこう。

また、パブロより攻撃性能が高い反面、塗り性能は低い。
正確には振りの塗り力そのものは高いのだが、改善されてはいるもののあまり良くはない燃費が足を引っ張り、結果的に継続的な塗り性能が落ちてしまっているといったところ。
また塗り範囲が横に広くパブロよりまばらに飛ぶがゆえ、細い通路の塗りはかなり苦手。
一方で一気に広範囲を塗れるため、広場であれば瞬間的な塗り性能は全ブキの中では高いほうである。
塗り進みで敵陣に入り込み、スプリンクラーのように回転しながら塗ると、素早く敵陣を塗り荒らせる。

サブスペシャル

ロボットボム.webp ロボットボム

ホクサイにはありがたい索敵サブ。素早く敵を見つけ出すことができれば、あらゆる短射程ブキ相手に先手を討ちやすい。
長射程ブキへの牽制にも役立ち、ロボットボムに気を取られている隙に塗り進みで強襲する立ち回りもある。
これを上手く使えるかで対面性能が異なってくるだろう。
インク消費量の少なさから、ボムを即爆させるシールド系オブジェクトにぶち当てる運用もやりやすい。フデの中ではイマイチな対物攻撃力を補うことができる。
相変わらずインク残量には注意だが、使いこなせばホクサイの良き相棒となること間違い無し。

テイオウイカ.webp テイオウイカ

敵インクを完全無視してどこでも文字通り彗々…いや、スイスイ突き進む巨大なイカタコに大変身するスペシャル。ただし塗れない床だと速度が減衰する上に金網はすり抜けて下に落ちてしまうため過信は禁物。
回転ジャンプや錐揉み突進を繰り出し、敵インク上を走り回るその姿はまさに彗星。素のホクサイでも塗り進みを持ってすればやれなくはないが、敵インクに躓きやすくかなり不安定。しかしテイオウイカなら完全無敵のため、敵陣に突っ込んで効果時間の続く限り敵を強制的に退かすことができる。
また、他のテイオウイカが付いたブキと比べて接近戦が強いので、テイオウイカの無敵によって敵陣の高台などの強いポジションに無理やり移動して、前線をこじ開けるのも強力。

しかし、弱点としてテイオウイカは変身前と変身終了後どちらにも大きめの隙がある。
ただ、ホクサイ彗にはフデ移動がある。フデ移動によって、素早く安全地帯に移動してからテイオウイカを発動したり、テイオウイカ終了時に安全地帯に移動しても素早く前線に戻ることができるので、その点は相性が良いと言える。
変身が解かれる寸前の立ち回りが特に肝心。効果時間を忘れてまで敵陣で暴れ続けようものなら、敵インク上で変身が切れてしまい敵の激しい逆襲を一斉に身に受けるハメになる。なので、終了間際になったら、遮蔽物の裏などの安全地帯まで下がることが重要。
また唐突な正面戦闘で繰り出しても変身前にやられるため、メインに代わってテイオウイカで蹴散らしたいなら、こちらが一旦退く必要がある。

運用

安定した索敵手段のロボットボムと無敵のテイオウイカにより、ホクサイのみだと厳しい場面でもきちんと活躍できるようになった。
特にテイオウイカが溜まれば、万が一敵がこちらに気づいてしまったとしても、絶対無敵を活かして敵のラインを下げる動きができる。これを機に味方も攻勢に出てそのまま突撃できるようになれば良しだ。もしくは一時的にパブロのように敵陣へ乗り込んで敵のヘイトを稼ぎ、その隙に味方を突入させる方法もある。
このように普段ではできないアグレッシブな動きで、敵チームを翻弄させる役割を担うことができる。メインやテイオウイカによる大胆な活躍のためにも、ロボットボムでの索敵は怠らないようにしよう。

打開能力は無印やヒューよりかは高めだが、それでも単騎だと依然として苦手である。
ロボットボムの索敵やテイオウイカの無敵は確かに強力ではあるが、直接的なキル性能はというと現状どちらも厳しいと言わざるを得ない。
メイン・スペシャルの攻撃射程は非常に短くサブは範囲が狭く遅効性のため、ロボットボムを投げ込まれようが、メインやテイオウイカで近づこうが、相手はひたすら遠くへ逃げつつ対処を狙ってくる。
逃げ回る相手をひたすら追い回そうと躍起になってしまうと、テイオウイカが切れて敵の手厚い迎撃を身に喰らってしまう。この立ち回りで敵が他の味方の意識を逸らして味方が動きやすくできれば儲けものだが、そうでなければ無駄死になってしまう。
またメインでも届かない高台に構える敵にはロボットボムしか有効打がなく、プレッシャーを与えにくい点にも注意。

アグレッシブな立ち回りは味方も共に乗り込んで来てこそ真価を見せられるので、単騎行動はせず味方全員と立ち回って彗星のごとく道を切り開くのだ。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    どんな武器でも積んで損はない有能ギア
    イカ忍者を装備する場合には特に積んでおきたい。
    6(0.2)積みでイカ速を積んでいない軽量武器と同程度の速さになる。
  • nolink スペシャル減少量ダウン
    デス時のスペシャル減少を抑えてくれるありがたいギア
    Spポイントが190とやや重めであり、テイオウイカはぶん回すスペシャルというよりも要所で発動したいスペシャルであるので相性は悪くない。
    またブキチの言うようにカウンターで発動しようとすると、前隙が長く抱え落ちのリスクがある。
    これらを重く見てデスのリスクを軽減したい人向けのギア
    少量積みでも効果が大きい。
  • nolink スペシャル性能アップ
    テイオウイカの効果時間が伸びるギア。移動距離が延びるので強引な抜けを通しやすくなる効果もある。ただし57積んでも2秒延長なので多量に積んでも効果が薄いこと、SPPも重めなのでテイオウイカがそこまで回らないことにも注意すること。どれくらい積むかは立ち回りと相談が必要。
  • nolink 復活時間短縮
    前線武器のオトモ。効果を実感するには一定量必要なので、ギア枠と相談する必要がある。多量に積むことで、デスのリスクを下げ積極的なオブジェクトへの関与をやりやすくする効果や、試合に関与する時間を増やす効果などが得られる。ただし復活がはやくなる「だけ」では試合の勝利には寄与しないので、残りのギア枠で勝ちに繋がるギアを積んでいるかや、生存時の仕事をきっちりこなせるかなどをギアパワー構成段階で検討して採用すること。
  • nolink 相手インク影響軽減
    敵インク上での移動速度、ジャンプ力、スリップダメージに関わる効果を持つギア
    敵インク上のジャンプ力強化は、ジャンプしながらの対面の勝率や段差上を狙う際に役に立つ。
    また、パブロと違って筆移動に敵インク無視の効果が無く、筆移動中敵インクを踏むこともあるので気にする場合には有効である。
    スリップダメージの上限を抑える効果とスリップダメージ無効効果とサブ影響軽減をあわせることで、特定武器のサブとのコンボを耐えることができる。
    ホクサイは塗りが弱く乱数で飛沫の飛び先が変わる為、任意の場所に塗りを作れない場合があり、敵のインクに引っ掛かりやすい部類の武器であることを鑑みても少量でも積んでおくと動きやすくなるだろう。
    積む目安

    57(3,9)表記
    ・3(0,1)
    インクを踏んだ際の1fごとのスリップダメージが0.3から0.2へ減少し、対面・逃げるときの生存時間が伸びる。シューターなどの先端塗りで足元取られたときに有効。
    ・6(0,2)
    サブ1だと相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入るが、サブ2では相手インクを踏んですぐにジャンプしてもスリップダメージが入らないためジャンプ振りを活用するホクサイと相性がよい。
    ・9(0,3)
    無積みとの違いを感じやすい。筆移動でヘイト買ってカバーを待つ動きもやりやすくなるライン。

等を耐えることができるようになる。(実戦ではスリップダメージが入りコンボ成立することもあるので相手インク影響軽減との併用が望ましい)
また、位置バレが辛いホクサイにはポイントセンサートラップラインマーカーのセンサー時間を抑えられることも好相性。

  • nolink カムバック (アタマ専用)
    敵にキルされた後に復帰から20秒間効果を発揮するギア。20秒間で使えるインクの総量が増えるため、ロボットボムの索敵を生かした対面がやりやすくなったり、メインサブを生かして塗り広げることで素早くテイオウイカへとつなげることなどが可能になる。
  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    短射程キル武器のお供。
    なくても良いがあったら嬉しいといったポジションのギアで、これをつけることで敵の懐に潜り込みやすくなる。
    上述した通りイカ速との併用が望ましい。
    実力のあるイカ達はイカ忍者を装備していても軌跡から位置を見抜いて来るので過信はしないこと。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用) -nolink スーパージャンプ時間短縮
    前線武器のお供。ヒューと違って飛び先を自分で作れないため相性はいい。スーパージャンプ短縮を多めに積むことで、相手のスペシャルを吐かせてスパジャンで逃げるなどの立ち回りなども可能になる。
    飛び先の近くに敵がいるとジャンプマーカーが見えてしまうため過信は禁物。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。
スプラトゥーン3 Ver.1.2.0から、フデタイプの塗り進みによるインク消費も削減されるようになった。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57ショクワンダー
インク消費量2.70%2.58%2.47%2.33%2.03%1.79%1.49%1.81% + 1.83%*3
射撃可能回数3738404249556727
塗り進みインク消費量9.04%/秒8.65%/秒8.28%/秒7.80%/秒6.80%/秒6.00%/秒4.98%/秒6.06% + 10%/秒
走行可能距離 (本分)21.5722.5823.6225.0828.9432.8837.0312.04

敵に使われる場合の対策

パブロより機動力は低くなったものの、それでも依然高い部類に入る。全体的に動作が遅くインク消費が荒くなった分、筆跡が太くなり飛沫の数や威力が上昇。ばらつきも大きくなった。
そしてやはりこちらも塗れない床(金網)でも塗り進みのスピードが減速しない。パブロ同様、マップを見て裏取りされていないか確認しよう。
思った以上に射程が長く、攻撃範囲が広いため、短射程は苦戦を強いられやすい。ただしダメージ減衰が大きく、至近距離以外では4確、5確になってしまうのが弱点。
スプラシューターくらいの射程なら(不意討ちでなければ)十分キルタイムで返り討ちにできる。

クラッシュブラスターと並んで初心者が対処に苦戦しやすいブキの1つである。飛沫のエフェクトが大きくうまく命中しないことや、間合いの管理が難しいことが挙げられる。
きっちり射程端まで退避しつつ引き撃ちする技術が求められる。

ブキセットごとの対策

ロボットボムに気をそらしてしまうとメインの強襲を受けることある。特に自分で起爆させようとする瞬間に受けやすい。
テイオウイカ発動後の隙を狙う時に近付きすぎるとかなりやられやすいブキでもある。
逃げ足が速いせいでついつい必要以上に接近してしまいがちなので間合い管理を間違えないようにしよう。いきなりUターンして再度攻めに転じてくるぞ。

 

このブキの弱点は柔軟に動けるタイプの中衛型長射程である。
固定砲台型長射程はロボットボムの妨害とテイオウイカの粘着で大変煩わしい思いをするため、じわじわと追い立てるとよい。テイオウイカを過信して突出していることもあるがありがたく刈り取ろう。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0全般フデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ZRボタンを押し続けて塗りながら進むときのインク消費量を、約7%軽減しました。
バイトフデを振るときのインク消費量を、約6%軽減しました。
ver.5.0.0ヒュー追加
ver.8.0.0全般フデを振ったときのインクで、スプラッシュシールドに与えるダメージを約10%増やしました。
ver.8.1.0全般フデを振ったときに出るインクの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました。
ver.9.3.0無印SP必要ポイント200→190
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0SP必要ポイント200→190
ver.11.1.0全般フデを振るときのインク消費量を約10%軽減しました。
ver.1.0.0追加
ver.3.1.0特定の地形の隙間にロボットボムを投げたとき、地形を通り抜けてしまうことがある問題を修正しました。
ver.6.0.0タカアシ経済特区で、特定の地点にロボットボムを投げると、ロボットボムが移動できず、爆発せずに消滅する問題を修正しました。
ver.9.2.0相手を見つける範囲の半径を約8%拡大しました。
サーモンランのステージや、動く地形があるステージで、ボムを投げたとき、投げられたボムが実際に通過する軌道が、Rボタンを押したときに表示される予測線とずれることがある問題を修正しました。
ver.3.0.0バトル追加
ver.3.1.0バトルガチヤグラルールで、ガチヤグラの上で相手の攻撃を受けたとき、これまでより押し出されやすくしました。
ガチアサリルールで使用したときに、持っていたアサリやガチアサリをその場に落とすようにしました。
効果音をこれまでより遠くまで聞こえるよう、わずかに調整しました。
突撃の直後にジャンプしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。
カベからのイカロールをしたとき、本来よりも遠くに飛べることがある問題を修正しました。
効果が終了し一定時間行動が制限されているとき、イカロールやイカノボリが行える問題を修正しました。
ver.4.0.0バトルカベの近くでテイオウイカを発動し、すぐにカベに登ったとき、カベが正しく塗られないことがある問題を修正しました。
ナンプラー遺跡ガチヤグラルールで、テイオウイカを利用して、意図しない方法でスタート地点近くの高台に登ることができる問題を、高台の箱の配置を調整することで修正しました。
ver.5.1.0バトルチャージしていないときの移動速度を約11%速くしました。
ver.6.0.0バトル崖の近くでテイオウイカの突撃を行い、空中に飛び出したとき、通常よりも飛距離が短いことがある問題を修正しました。
バイト追加
ver.6.1.0全般カベに沿ってイカダッシュしながらテイオウイカを発動したとき、飛び上がる動作が省略されることがある問題を修正しました。
ver.7.0.0バトルテイオウイカを発動しようとした相手を倒したあと、次にその相手がテイオウイカを発動したとき、テイオウイカの効果が終了間際であることを示す演出が最初から再生されていることがある問題を修正しました。
キンメダイ美術館ガチホコバトルルールで、ガチホコバリアとテイオウイカを利用すると、特定の地点からプレイヤーが地形の内部に入り込み、その場にとどまることができる問題を修正しました。
バイトドロシャケの内部にいる状態でテイオウイカが終了したとき、大きなダメージを受けてしまう問題を修正し、プレイヤーがドロシャケの外に押し出されるようにしました。
ver.7.2.0バトルテイオウイカ状態の味方にスーパージャンプするとき、その味方の現在位置ではなく、その味方がテイオウイカを使用開始した位置にスーパージャンプするようにしました。
ver.8.0.0バトルスメーシーワールドで、テイオウイカを利用することで、意図しない方法で相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。
バイトテイオウイカの状態で地形の角から落ちて水没したとき、復帰してすぐにまた水没してしまうことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0全般突撃のチャージが完了するまでの時間を約5/60秒間長くしました。
ver.9.2.0バトル斜面に置かれた相手のスプラッシュシールドに対し、斜面の上方向からテイオウイカで突撃したとき、ほかに障害物が無いにもかかわらず、スプラッシュシールドにダメージを与えられないことがある問題を修正しました。

トリビア

  • スペシャルテイオウイカは、初代のホクサイ無印に付いていた「ダイオウイカ」の改造版。初代からあるメインで1の再現をしていることが多いが、サブロボットボムは、前作のホクサイ無印から引き継いだもの。
  • 「彗」は「スイ」と読むが、訓読みで「ほうき」とも読む。彗星が「ほうき星」と呼ばれるのは、尾が伸びた姿が箒と似ているから。巨大なフデであるホクサイの見た目も箒と似ているので、掛けていると思われる。ホクサイは掃除にも使えそうである。
    • また「彗」は訓読みで「は(く)」とも読み、「掃く」は英語でsweepで、彗(スイ)と発音が似ている。
  • 「電飾の装飾」がテーマとなっているシチリンのブキの一つ。他にはダイナモローラー冥トライストリンガー燈がある。
10言語対応表
言語名称
日本語ホクサイ(スイ)
英語Cometz Octobrush
フランス語(カナダ)Épinceau brosse stellius
フランス語(フランス)Épinceau brosse stellapex
ドイツ語Kalligraf Astro
イタリア語Tinturicchio comet-bon
スペイン語(中南米)Pincel caligrafía CMX
スペイン語(スペイン)Brocha cometa
韓国語코메트 호쿠사이
オランダ語Octokwast Kösmös
ロシア語Арт-кисть «Комета»
繁体字中国語北斋 彗
簡体字中国語北齋 彗

コメント


*1 ただし初代Splatoonで初登場した時期はパブロのほうが早く、初代と2では解放ランクがパブロのほうが低い。歴史的にはパブロフデ属の基本形だと言える。
*2 パブロと攻撃範囲の左右の角度はほぼ変わらないが、パブロよりインクの飛距離が長いので、横方向にも広くインクが飛ぶ。フィンセントはこの角度がホクサイパブロより小さい。
*3 連射フレーム×毎時消費量