ホットブラスター艶

Last-modified: 2026-05-08 (金) 00:58:58

S3_Weapon_Main_Gleamz_Blaster.png

ホログラム素材による美しい見た目のホットブラスター
ジャンプビーコンでのサポートの他、艶とは裏腹にゴツいスペシャルであるカニタンクを備えている。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ホットブラスター艶」(エン)。
ホログラム素材で作られた特別デザインのブキだ。
狙いすました一撃で、相手の目に美しい炎を焼き付けよう。
サブウェポンは「ジャンプビーコン」、スペシャルウェポンは「カニタンク」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク9
サブウェポンジャンプビーコン.webpジャンプビーコン
スペシャルウェポンカニタンク.webpカニタンク
必要ポイント180p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ13.3
 
関連ブキ一覧標準長射程モデル
無印ホットブラスター.pngホットブラスターロングブラスター.pngロングブラスター
マイナーチェンジホットブラスターカスタム.pngホットブラスターカスタムロングブラスターカスタム.pngロングブラスターカスタム
バンカラコレクションホットブラスター艶.pngホットブラスター艶
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ホットブラスター艶は、
ギアブランドシチリンが デザインした
つややかなカラーリングの 特別なモデルでし!
サブジャンプビーコンで 仲間を呼んだら
スペシャルカニタンクで突撃!
チームプレーで 手がたく攻めるでし!
攻守ともにカツヤクできるブキでしから、
どんな状況でも あでやかに立ち回る
器用な使い手に かわいがって欲しいでし!

ホログラムが眩しい新たなホットブラスター
ブラスター初のジャンプビーコンでチームの機動性を底上げし
カニタンクで攻めの姿勢も崩さない構成。
バトルで艶やかに活躍しよう。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

直撃射程2.1爆風射程1.5~2.7
塗り射程2.6
拡散0.0°ジャンプ中拡散10.0°
ダメージ(直撃)125.0確定数
(直撃・爆風)
1~2
ダメージ(爆風)70.0~50.0
ダメージ
(着弾爆風)
35.0~25.0爆風半径0.347~0.694
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム50F(0.833秒)秒間発射数1.2発/秒
キルタイム(直撃)0.233秒/killDPS(直撃)150.00/秒
キルタイム(確2)1.067秒/kill
射撃継続時間8.333秒射撃後隙21F(0.35秒)
射撃前隙(イカ)22F(0.367秒)射撃前隙(ヒト)12F(0.200秒)
インク消費量
(装弾数)
10.0%
(10発)
射撃時ヒト速0.45
インク回復不能時間57F(0.950秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント16.2pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)1250 / 10.0killインク効率(塗り)162p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 200.0
ダメージ(爆風) 140.0~100.0
インク消費量(装弾数) 4.8%(20発)
その他のデータ
初速9.45爆発フレーム13F(0.217秒)
ジャンプ撃ち補正3.0°足元塗り間隔1発毎
(50F毎)
最大中間塗り数6個中間塗り間隔0.3本毎
足元塗り半径0.49中間塗り半径0.32
爆発塗り半径0.5着弾塗り半径0.3
弾の大きさ(敵)0.114弾の大きさ(地形)0.04
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を約3/60秒間短くしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約2/60秒間短くしました。
ver.11.1.0無印SP必要ポイント180→190
カスタムSP必要ポイント180→190
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

撃ち出した弾が試し撃ちラインおよそ2本分進むと爆発し、一定範囲の相手にダメージを与える。
直撃なら1発、爆風でも2発当てれば相手を倒すことができる。爆風のみでのキルタイムは遅いが、遮蔽の裏で爆発させて一方的に攻撃したり、範囲攻撃をイカした戦法をとれる。

爆風の半径は試し撃ちライン0.694本分ほどで、ブラスター種の中では中間ほどのサイズとなっている。

射撃後隙は21Fと、1確持ちブラスター種の中では最も短い。
射撃の間にイカ移動やサブの使用を挟みながら、軽快に動くことができる。

弱点として連射力や弾速や射撃前隙がいずれも遅いため、遮蔽のない場所で敵長射程に狙われると極めて弱い。
こちらの射程内に入ることができれば、平地でも直撃一撃で倒すことができるので、エイムは磨いておきたい。
またインク消費やインクロックが極めて重く、カムバックによる補助がなければインクが底をつきがち。
そしてジャンプ撃ちによるブレが全ブラスター種の中で最も大きい10°に設定されている。*1
そのためジャンプ撃ちをすると弾が地形に当たって爆発前に消えやすい。またブラスター種はアクション強化によるブレ軽減の効きが悪いカテゴリに属しているため、アクション強化を少量積んだ程度では乱数に振り回されることは避けられない。

サブスペシャル

ジャンプビーコン.webp ジャンプビーコン

自分や味方が倒されたときの攻勢の足掛かりとなるサブ
破壊されにくい物陰裏に仕掛けることで安全に前線復帰ができる。
複数への応戦が苦手なメインのため、囲まれてどうしようも無いときのリスジャン代わりにもなる。
メインは積極的に前線で戦闘していくブキのためデスの機会は多い。なので復帰スピードを早めてくれるビーコンはこまめに設置することを心掛けよう。
索敵に使えるのも好相性。段差周りや遮蔽物の近くに配置すれば見えない敵を確認でき、爆風で炙り出すことができる。
地形越しに戦うなら活用しない手はない。

カニタンク.webp カニタンク

カニ型戦車に搭乗し、連射ショットとカノン砲で敵を蹴散らす。
搭乗中は機動性が鈍くなるが、メインの射程の短さや弾幕性能を大幅にカバーする究極兵器である。
メインが苦手としている起伏や障害物が少ない平面地帯での戦闘を代わりに請け負う形になる。なので長射程ブキ相手に射程勝負に持ち込まれてしまったら迷わず発動して搭乗すべし。
ただし回転率には難がある。必要ポイントは180Pと少なめとはいえ、メインの塗り性能が低い上に塗り能力が皆無同然のジャンプビーコンという構成。あまり長々と平面で立ち回っていると、必要なときにカニタンクを発動できないというアクシデントが頻発するため、ポイントが溜まるまでは過信してはならない。
またポイントを満タンにしたのに抱え落ちしてしまったというのも避けるべきである。

運用

前線を維持できるサブに、相手の封じ込めに長けたスペシャルが付き、これまでのホットブラスターに比べて有利状況での抑え能力が優れている。

破壊されにくくメインの立ち位置でもある様々な物陰裏にジャンプビーコンを絶えずに設置、設置後に障害物や地形を駆使して前線で立ち回る。
カニタンクが溜まれば苦手である平面地帯でも一時的に躍り出ることができる。しかしカニタンクが溜まるまではメインのみで戦い抜く必要があり、メインの塗り性能の低さからカニタンクの回転率も低いため、あまりアテにはできない。
加えて、ポイントセンサーロボットボムが無いため遠くの敵を炙り出すのは苦手。
一応ジャンプビーコンで近くは索敵できるとはいえ、メイン、サブともに塗りが苦手なこともあり、能動的に攻めていくのは難しい。そのため、どちらかといえば攻めより守りの方が得意。

サブが攻撃力を持たないという点で、カスタムと同様にメインの練度が問われるだろう。味方支援と攻撃性能を両立させた構成故に、立ち回りには十分注意しなければならない。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink 復活時間短縮
    カニタンクが溜まってないときはメインひとつで戦わなければならず、どうしてもデスする機会が増えがちなため多く積みたい…ところだが、サブの関係上全振りすることは難しい。自分でガンガン前に出て戦いたい場合はこちらを多く積むことをおすすめする。
  • nolink サブ性能アップ
    ビーコン武器なら是非ともつけたいギア。最低でもGP6分つけるだけでかなりの恩恵を受けられる。これ以上増やしたい場合は復活時間短縮と競合することになるので、味方との連携を考えた場合にこちらを多く積むといい。
  • nolink スーパージャンプ時間短縮
    もともとビーコンがあるためいらないと思われがちだが、ビーコンがない時や前線から避難したい時に重宝する。
  • nolink 相手インク影響軽減
    苦手な塗り状況の悪い場所でもある程度戦えるようになる。特にブラスターは塗りが弱く足元を取られがちであるため、重要度はさらに増してくる。GP6でスリップダメージを受けにくくなる。
  • nolink カムバック (アタマ専用)
    デスしたら20秒間、インク関係や機動力、スペシャル量増加がメイン1つ分つくギア。ビーコンによる早めの前線復帰と相性がいい。
  • nolink ステルスジャンプ (クツ専用)
    ほかのビーコン武器と異なり前線で戦う機会が多いため、ビーコンがないかつ前線の味方に飛びたい時に使える。 (無駄なスパジャンはもちろん控えること)

相性の悪いギアパワー

  • nolink サーマルインク (フク専用)
    爆風では条件を満たさず発動しないうえ、直撃は1確なので積む価値は0と言える。
    ちなみに発動条件がメインウェポンのみなので、カニタンクで攻撃しても相手は光らない

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量10.0%9.57%9.15%8.64%7.52%6.64%5.50%
射撃可能回数10101011131518

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.4500.4610.4710.4840.5120.5320.5340.563
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散10°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散10.0°9.03°8.12°6.97°4.48°2.53°0.00°

敵に使われる場合の対策

ブラスターの基本となるブキ。まっすぐ飛んで爆発する弾を撃ってくる。
爆発を二回当てられるか直撃を一回当てられるだけでやられるほどの高い攻撃力を持っているため危険度は高めだが、連射力は高くないので接近戦に持ち込みつつエイムを定めさせないように翻弄するか、長射程のブキで射程外から倒してしまおう。

ブキセットごとの対策

1確持ちのメインに加え、デスした仲間を呼び込むジャンプビーコンと長射程対抗用のカニタンクによってこちらの打開をとことん妨害してくる。短射程武器はカニの様子を確認しながら隙をみてかいくぐり、長射程武器はカニタンクに対抗して打開を成功させたい。
逆にこちらが抑えとなった場合は話が別。ジャンプビーコン単体はマップ探索こそあるもののロボットボムポイントセンサーのような強制力もなく、カニタンクホットブラスターの塗りでは回しづらいためほぼメイン1本で戦うことになる。
抑えの状況に持っていくことがこの武器の対策だ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.6.0.0カスタム追加
ver.8.1.0全般射撃後、インクが回復し始めるまでの時間を約3/60秒間短くしました。
ver.10.0.0追加
ver.11.0.0全般射撃後の、行動が制限される時間を約2/60秒間短くしました。
ver.11.1.0無印SP必要ポイント180→190
カスタムSP必要ポイント180→190
ver.1.0.0追加
ver.8.0.0自分が設置したジャンプビーコンを味方が使用した回数が、表彰「ジャンプされた回数No.1」「ジャンプされた回数No.2」にカウントされるようにしました。
ver.8.1.0これまでより段差の近くでも設置しやすくしました。
ver.1.0.0全般追加
ver.2.0.0全般投げられたホップソナースプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。
ZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。
ver.2.1.0バトルスペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の継続時間を、約9秒間から約8秒間に短くしました。
スペシャル性能アップ」のギアパワーによる継続時間の延長率を増やしました。
攻撃形態で特定の方向に移動しているとき、アメフラシや後方からの攻撃が、プレイヤー本体に命中していても、カニタンクの装甲に防がれてしまうことがある問題を修正しました。
ver.3.0.0全般発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。
バトル移動形態で、特定のステージの本来届かない高さにあるカベに登れてしまうことがある問題を修正しました。
体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。
移動形態でガチホコバリアに触れたとき、カニタンクの装甲がダメージを受けない問題を修正しました。
ガチヤグラルールで、ガチヤグラ付近の地形の上でカニタンクを使用しているとき、ガチヤグラの上に乗っていないにもかかわらず、ガチヤグラを奪えることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0全般移動形態から攻撃形態に戻ったとき、約20/60秒間攻撃が行えないようにしました。
スペシャルが終了したとき、次に行動できるまでの時間を延長しました。

移動形態から攻撃形態に変形するとき、変形前からZRボタンを押し続けていると、連射速度が少しだけ速くなった状態から射撃を開始できる問題を修正しました。
ver.5.1.0全般効果が終了するとき、プレイヤーの位置がわずかに浮き上がっており、意図しない高さの地形を登ることができたり、効果終了直後にスムーズにイカダッシュができなくなったりする問題を修正しました。
ver.6.0.0バトル特別なフェスのロビーで、カニタンクのカノン砲の爆発をマトに当てたとき、ダメージが二重にカウントされる問題を修正しました。
バイトカニタンクを発動し、WAVEが終了する直前の特定のタイミングで移動形態に変形したとき、次のWAVEになっても、カニタンクの移動形態のままになっているかのように扱われ、足元の塗りや体当たりによる攻撃が行える問題を修正しました。
ver.6.0.1バイトバクダンが頭上にボムを生成している間に、その胴体にカニタンクのカノン砲を命中させたとき、与えるダメージがこれまでより少なくなっている問題を修正しました。
ver.7.0.0全般カニタンクが終了する直前に特定の操作を行ったとき、Rボタンを押していない状態であっても、プレイヤーがサブウェポンを構えてしまうことがある問題を修正しました。
バトルバイガイ亭で、カニタンクを使用すると、特定のカベの上に登ることができる問題を修正しました。
ver.8.0.0全般攻撃形態で斜面にいるとき、搭乗しているプレイヤーの、相手の攻撃に対する当たり判定の位置が、見た目とずれていることがある問題を修正しました。
ver.10.0.0バトルカノン砲の直撃によるダメージを、60.0から50.0に減らしました。
- この変更により、カノン砲の直撃と爆発を同時に受けたダメージは、90.0から80.0に減ります。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ホットブラスター(エン)
英語Gleamz Blaster
フランス語(カナダ)Éclablasteur miragius
フランス語(フランス)Éclablaster mirapex
ドイツ語Blaster GLAM
イタリア語Blaster glam-bon
スペイン語(中南米)Lanzamotas DSX
スペイン語(スペイン)Devastador LUX
韓国語글림 핫 블래스터
オランダ語Klodderblaster Schÿn
ロシア語Бластер «Лоск»
繁体字中国語火热爆破枪 艳
簡体字中国語火熱爆破槍 艷

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*1 他の標準的なブラスターは8°。ノヴァブラスターは6°