野生味溢れるデザインのモップリン。側面には迂闊に触るとケガしそうな鋭いトゲが数本付いている。
機動力のカーリングボムと戦闘力のカニタンクで、構成も野生を感じさせるものとなっている。
これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「モップリン角」(カク)。
野生を感じさせる特別デザインのブキだ。
誰も寄せ付けない強靭なボディで返り討ちにしよう。
サブウェポンは「カーリングボム」、スペシャルウェポンは「カニタンク」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。
概要
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの モップリン角は、 ギアブランドのシチリンによる ちょっとイカつい デザインが話題の 特別なモデルでし! | |
| サブはカーリングボムで 機動力バツグン! 一直線に有利なポジションへ移動して、 メインのインクを相手に浴びせてやるでし! | |
| 動き回りながら相手をやっつけて、 ここぞというときは スペシャルのカニタンク! このブキで チームの大黒柱を目指して欲しいでし! |
バンカラコレクションの1つとして登場したモップリン。
移動に便利なサブと制圧力の高いスペシャルによって、距離を問わない柔軟な攻めが可能になった。
死角で立ち回るメインを支え、多角的に立ち回れる構成。
メイン性能
ver.11.0.0現在
| 有効射程 | 3.3 | レティクル反応距離 | 3.0 |
|---|---|---|---|
| 塗り射程 | 3.7 | 射撃前隙 | 16F(0.267秒) |
| ダメージ [1トリガー] | 48.0~35.0+ 42.0~35.0 [90.0~70.0] | 確定数 [トリガー数] | 3 [2~3] |
| 連射フレーム | 45F(0.75秒) (8F+37F)*1 | 秒間発射数 | 1.33×2発/秒 |
| キルタイム | 1.050秒/kill | DPS | 120.0/秒 |
| 射撃継続時間 | 7.667秒 | インク消費量 (装弾数) | 9.0% (11×2発) |
| インク回復不能時間 | 50F(0.8333秒) | 単発塗りポイント | 18.0~28.0p |
| 射撃中ヒト速 | 0.40 | イカ速 | 1.92 |
| 非射撃時ヒト速 | 0.96 | 飛沫数 | 8→8 |
| インク効率(ダメージ) | 1000 / 5.6kill | インク効率(塗り) | 200~310p |
| ダメージ 125.0+125.0 高さによる減衰無し インク消費量(装弾数) 8.0%(12×2発) | |||
| 備考 | 8F後に2つ目のインク弾を発射 | ||
| 初速 | 18.5 | 直進フレーム | 2F(0.033秒) |
|---|---|---|---|
| 薙ぎ払い最大角度 | 4.5° 全飛沫合計 67.5° | 足元塗り半径 | 0.4 |
飛沫グループ1 1つ目のインク/飛沫数:8
| 発射開始までのディレイ | 0F(0.000秒) | 飛沫発射間隔 | 1F(0.017秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.88~0.76 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~3.0 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.24~0.48 | 着弾塗りの対応半径(次弾以降) | 0.4~2.8 |
| 初弾の大きさ(敵) | 0.0448→0.448 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.036→0.36 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -7.6%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -9.4%/飛沫 |
飛沫グループ2 2つ目のインク/飛沫数:8
| 発射開始までのディレイ | 8F(0.133秒) | 飛沫発射間隔 | 1F(0.017秒) |
|---|---|---|---|
| 着弾塗り半径(初弾) | 0.76~0.64 | 着弾塗りの対応半径(初弾) | 1.0~3.0 |
| 着弾塗り半径(次弾以降) | 0.2~0.4 | 着弾塗りの対応半径(次弾以降) | 0.4~2.8 |
| 初弾の大きさ(敵) | 0.0368→0.368 (経過時間 5F) | 初弾の大きさ(地形) | 0.028→0.28 (経過時間 4F) |
| 次弾以降の大きさ変化量(敵) | -7.1%/飛沫 | 次弾以降の大きさ変化量(地形) | -9.3%/飛沫 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
一度に2連続でインクショットを放つスロッシャー。
感覚的には、威力が低いバケットスロッシャーを2連射できるようなブキ。
一振り90ダメージ
2連射とは言っても単発の威力は一律ではなく、1発目のダメージは48、2発目のダメージは42、と細かい違いがある。全てヒットさせれば90ダメージとなり、エクスプロッシャーの最大ダメージ(直撃と爆風の両方ヒット)と並ぶ。また根本ヒットだと威力が少し下がるバケットスロッシャーと違い、インクショットのどこを当てても低威力にはならず、安定してダメージを与えられる。
高所から振り撒いた場合は従来のスロッシャー同様に火力減衰が生じてしまうが、2発共最低でも35ダメージはキープでき、合計70ダメージと保証ダメージの高さも魅力。きちんと2発全てヒットできればどのような場所であろうと2トリガーでキルしやすい。
インクショットはバケットスロッシャー同様に視点を動かして曲げることができ、これを2連続で行えるため勢いよく振り回せば攻撃範囲を広くできる。
強い塗り性能
また、2連射という性能は塗り性能にも寄与する。
1発の塗りはバケットスロッシャーより少し太く、それを2連射できるため、瞬間的な塗り能力が良好。程よく機動性があり、床と壁どちらもだだっ広く塗れるスロッシャーは唯一コレであろう。(バケットスロッシャー・ヒッセンは壁を広く塗れるがモップリンほど床塗りはできない オーバーフロッシャーは床を塗れるが壁塗りは不得意)
視点を固定させていると塗り被りとなってしまうため、効率良く塗るには射撃中に視点を少し左右にズラす必要がある。
ヒッセンほどの塗り速度は有していないとはいえ、射程をイカして安全に塗りやすいことを考えれば、塗り性能は高い部類に入る。
インクショットは上下にバラけさせることはできないため、足元塗りからの直線塗り、というテクニックはできないのが惜しいところ。
長めの射程
有効射程は試し打ちライン3.3本分でバケットスロッシャーよりもわずかに長い。
前述した90ダメージと塗り性能、地形を利用するスロッシャーの性質を合わせて相手の前衛に強い圧力をかけることができる。
射撃後すぐにイカになる
このように2連射の利点は大きいものの、それ以外の面に着目すると欠点が目立つ。
まず、射撃中のヒト移動速度はバケットスロッシャー同様に非常に遅く、射撃中は基本的に隙だらけになる。
特に振り始めから弾が出るまでの前隙が長いため、先に見つかった状態や正面きっての撃ち合いは苦手。
一方で振ってからイカ状態になれるようになるまでの後隙は意外にも短いため、全体動作自体はスクリュースロッシャーと遜色ない程度とそれほど長くないが、相対的に不利であることに変わりはない。
インク満タンから11発
さらに一振りの総インク消費量が9%と多く、11発しか振れないため、考えなしに振るうとバケットスロッシャーより燃費が悪いブキとなる。
塗りと戦闘を同時に遂行しようとするとこの燃費の悪さが目立ってしまうため、両立は難しい。
味方を頼る
加えて、実戦での攻撃性能にも注意点がある。
2連射の合計ダメージはバケットスロッシャーを上回るが、2トリガーで相手を仕留めるには両方の弾をヒットさせなければならず、機敏に動き回る相手にはなかなか難しい。
連射力がバケットスロッシャーに劣るにもかかわらず、2連射が1発しかヒットできなかったという状況が続くと、相手をキルするのに追加で1トリガー必要になってしまい、もともと遅いキルタイムが輪をかけて劣悪になる。
基本的に狙うべき相手は手負いの敵であり、一人で戦わず数的有利を取ること。
体力満タンの相手との対面には、スロッシャータイプの特徴をイカして地形で有利をとる、一発ごとにイカ移動を挟むなどの工夫が必要。
前述のように、一振りの全体動作の長さ自体は他のスロッシャーに大きく劣るわけではないので、イカ移動を挟んで撃ち合う限りはそれらと大きく変わらない動きができ、その意味でキルタイムの遅さを補うことができる。
ジャンプ射撃の注意
遮蔽の向こうや崖の上の相手に曲射を届かせるのには有効なアクション。
しかし、ジャンプ撃ちするならば射撃後すぐイカ移動をした方が圧倒的に素早くなれるので、対面中などでは使わない方が良い。 場面によって活用しよう。
バラ付きが出てしまうインクショットについて
このブキのインクショットの1発目と2発目はトリガーを引いた瞬間のレティクル通りに射撃されるものではなく、インクショットが飛び出す瞬間のレティクルに従って飛ぶようになっている。
きちんと射撃したいところへレティクルを合わせても、射撃前の長い前隙の間に勢いよくレティクルをターゲットから逸らすと、逸れた場所へインクショットが飛んでいってしまう。
この仕様は2発目に極端に作用し、1発目を打つ直前に激しく動かした方向へ2発目のインクショットが大きく飛んでいってしまう。
モップリンもバケットスロッシャーのようにインクショットを曲げられるブキではあるが、この射撃仕様と1発目と2発目が発射される前隙のせいで、バケットスロッシャーのような思い通りの飛び方がしにくいのである……
なお、先述の通り上下のズレには一切反応せず、反応するのは左右のズレのみである。また2発目発射時のバラ付き具合だが、旋回の速さによってはズレに全く反応しない場合がある。(1発目発射した瞬間にLスティック下+Yボタンで後方へ急旋回して2発目を発射してもズレにくく、1発目通りに飛ぶ)
[V字射撃]
このインクショットのバラ付きは活用できないわけでもない。このバラ付きを自在にコントロールできるようになれば前方2方向へインクを振り撒くV字射撃が可能だ。
前方で塗りたい箇所をちょっと塗ってから、前にいる敵を攻撃、など使い方次第では塗りと攻撃を一辺にやることもできなくはない。
ただしこの使い方だとダメージが分散されるため、気をつけないと敵撃破に3トリガーかかってしまう。なので一度攻撃した敵には2トリガー目は2連続でインクショットを当てたい。
また攻撃がV字型になるため、中心を潜られるとノーダメージで接近されてしまう点にも注意が必要。
[きちんとレティクル方向に収束させたい場合]
1発目発射前の前隙から2発目発射までレティクルを動かさないよう固定しなければならない。
きちんと射撃される前にレティクルを動かしてしまうとレティクルのズレに反応してバラ付きが出てしまう。
これがこのブキのシビアなところ。前隙から2発目発射というのは相当長い動作であり、余程冷静でもない限り射撃中に動かしてしまいがちになってしまう。
また主にジャイロ操作でエイミングするスプラトゥーンではエイムズレが起こりやすく、分かっていてもついついバラ付きが出てしまうことが多いだろう。
「しっかり固定しているはずなのに、どうしてもバラ付きが出てしまう!」という方はオプションでジャイロ感度を調整するのをオススメする。マイナスの値にすればするほどちょっとしたジャイロ反応でもインクショットがバラ付きにくくきちんと収束しやすいはずだ。
中衛での動き
中衛での立ち回りとしては上記のように味方とともに行動してアシストするのが主な立ち回りとなる。
味方の退路を作る・潜伏する味方の道を作る・敵の足元を奪う・エリア確保等の塗り
逃げる敵に薙ぎ払いでの追撃・90ダメでの不意打ち+味方の攻撃・障害物での曲射対面等のキル
この2つを場面に応じて使い分ける必要があるため純粋なスプラ力(カバー・置きエイム・周囲把握など)が試される。
また、この武器はかなりの追撃性能を誇っており、リッターやラピエリなどの崖下にちょっかいを出せない武器に対して無類の強さを誇るバケで良くねとは言ってはいけない
サブ・スペシャル
カーリングボム
一直線に道作りしてくれるサブ。距離を詰めてくる相手から素早く逃げたり、不意に足元を取られてしまったときの緊急退避に便利。
素早く崖下に潜り込みたいときには有用だが、メインは積極的に距離を詰めて戦うタイプではなく、道作りなら後隙が少なめのメインでもこなせられるので、先述した緊急退避など守りの運用が主体になりやすい。
チャージしたカーリングを崖下へ投下する戦法も、メインで間に合っていることもあり、カーリングの燃費の悪さも相まって攻め目的の用途としてはイマイチ使いづらい。ただ、段差のすぐ真下は意外とメインが当たらないことも多いので、そういった場面では活用できる。
また、メインの曲射が届かない大きな障害物の向こうに反射で干渉することもできる。
道作りに使う場合、そこを敵の前衛に突かれないように注意。カーリングの後をすぐ追従するよりも、少し遅れてから塗り跡を移動する方がバレにくさやインク回復の面でも良い。
ちなみに、メインの90ダメージとカーリングの接触ダメージ20を組み合わせると相手を撃破可能。カーリングを投げた直後にメインを当てるか、メインを2発当てた敵の追撃にカーリングを流すと運良く倒せるときがある。
インクの都合上多用するのは厳しいが、とっさにワンチャンスを掴むなら試す価値はある。特に相手が機動力の低いブキなら決まりやすく、上手くできるとなかなかに爽快。
半分ほど(ゲージの約4分の1周)チャージして投げると、ちょうどメインの射程端と同じ辺りで起爆する。コンボに使える他、決まらなくても牽制になるので覚えておくと便利。
スプラッシュシールドの対策や着地狩りにも使える。
カニタンク
様々な攻撃手段を有する多脚戦車に乗り込むスペシャル。メインが苦手な平面戦や、膠着した盤面における切り札となる。
凄まじい弾幕を張る連射ショットで平面を制圧し、物陰に逃げ込んだ相手にはカノン砲、と使い分けよう。
メインを1発当てた敵ならカノン砲の直撃+爆風の80ダメージ、2発当てた敵なら直撃か爆風のどちらかを当てれば倒し切れるので、仕留め損ねた敵への追撃に使うのもアリ。ただし使う際は基本的に中距離以上かつ、高所で出すことをオススメする。
近距離まで迫られたときはローリング形態になって体当たりするのも手だが、戦車を壊されるリスクが高いので注意。
というか、大概はそもそも近づかれる前にカーリングやスーパージャンプで逃げるべきである。
運用
移動に関してはほぼ不自由がなく、さらに他2種に比べてパワフルなスペシャルウェポンを得たことで抑え能力や打開性能が大幅に向上した。
メインやカーリングボムの塗りをイカしてポジション取りを行い、得意の地形を活用した中距離戦や味方のサポートをこなしていける。また、不利な相手に見つかったり苦手な接近戦に持ち込まれそうになってもささっと撤退可能。
有利な状況を作れたり、なかなか戦況が改善しないようならカニタンクの出番。的確なショットで盤面を制圧し、敵チームを追い込んでいこう。カニが強いポジションまで移動するときはカーリングが役に立つはずだ。
使いこなすことができれば、ブキチの説明通りに塗り、キル、支援、ルール関与のすべてで多角的に貢献できるだろう。
優れたポテンシャルを秘めている一方、それに比例して使用難易度は高い。
メインとのシナジーが高いサブスペで一気に形勢逆転できる力をもつ無印、後方で動いても機能できるDと違い、本ブキはメインとサブスペの相性自体はそこまで良いわけではなく、完全なサポート特化というわけでもない。スペシャルが溜まっていないときは、繊細な扱いを要求されるメインのみで戦闘に参加することになる。
つまりこのブキで活躍できるか否かは、メインをどれだけ上手く扱えるかに懸かっているのだ。
メインの調子が悪い試合ではただ漫然と塗ってカニタンクを回すだけといった状態に陥りやすいのだが、かといってそうした立ち回りを続けるだけならわざわざこのブキを握る必要性は無いと言っていい。
イカの理由から、本ブキのカニタンク枠としての立ち位置は非常に難しいものとなっているからだ。
- 後ろから援護しつつ塗ってとにかくカニタンクを回しまくりたい!
→それ、同じサブスペで機動力とメイン塗りが優れたL3リールガン、スプリンクラー持ちで長射程のスプラチャージャーFRSTで良くない? - メインとカニの圧倒的なパワーでバンバン敵を倒したい!
→それ、モップリンよりメインのキル性能が高いプライムシューターやスプラマニューバー、シャープマーカーとかで良くない?
このように一つの使い方や役割に固執すると、他のカニタンク持ちの下位互換になってしまいかねないのである。
そもそもカニタンクについても、キューバンボムとメインで弱点をカバーできる無印のサメライドや、基本的に投げるだけでいいホップソナーとは異なり一定の練度が求められる。これも難しさに拍車を掛けている一因だ。
先ほど、このブキは使いこなせばあらゆる局面で活躍できる素質があると述べたが、それは裏を返すと御し難いメインとスペシャルであらゆる仕事をこなさなければならないというのと同義。
他ブキと比べたときのわかりやすいメインの長所といえば、曲射特化、そこそこ長い射程かつメインの瞬間塗りが強く、手負いの相手を倒しやすい点が挙げられる。つまり、他ブキと差別化するならこれらがポイント。
立ち回りとしては、初動はカニタンクを溜めて相手の侵攻を食い止め、ラインが押し上がったらメインとカーリングで攻めに行き、さらにカニタンクを溜めて有利な場所から相手を抑えるといったムーブが理想的。カニタンクはあくまで敵を押し込み退かせるための切り札であり、平時はメインとサブで上手く立ち回る必要がある。
相手を寄せ付けない塗りの維持、カーリングを併用して敵を手早く仕留める技、迅速な味方のカバー……などなど、こういったことを首尾良くこなせてこそ一角の使い手と言えよう。
総じてモップリンの入門用としては高難度であり、頭角を現せるかは使い手次第。使い込み、メインの長所や短所を踏まえた扱い方を習得していくほど持ち手に応えてくれる。
トカゲのように慎重かつ狡猾に戦場を走り、サイのようにどっしり構えて敵を迎え撃つ。ゴツいボディに違わぬ手堅い動きでチームを勝利に導こう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
インク効率アップ(メイン)
スペシャルが無いときはほぼメイン1本で戦うことになるため、必然的に優先度は高い。
メインの重要度はある意味D以上であり、できるだけ多く積みたいところ。GP3積むだけで通常ではカーリング使用後に3回しかメインを振れないところ、4回に増える。
どの程度積むかは無印のページ、または後述のギアパワーによる効果を参照。
インク効率アップ(サブ)
カーリングボムの燃費を軽減することでとっさに投げやすくなる。こちらもGP3積むだけでカーリング使用後にメインを4回振れるようになる。投げた後にメインを振れる回数を増やしたい場合、メイン効率よりこちらを積む方が効率が良い。
危険な場面で即座に逃走したいならGP10前後付けるのも手。
イカダッシュ速度アップ
無印やDと同様、積んでおけば平時の戦闘で効果を発揮する他、カーリングボムを使った移動もスムーズになる。
戦闘や逃走を重視するならGP10くらいは積んでおきたい。
サブスペを補強するギアパワーに枠を割きがちな他2種に比べ、イカ速を積みやすいのはお得。
スペシャル減少量ダウン
やられた後に打開の局面になった場合、すぐにカニタンクを発動できるようにしておきたい。
GP3だけでもデス後のリカバリが効きやすくなる。
復活時間短縮
積極的に交戦するなら復短型ビルドも有用。
本ブキは前線に近い位置で戦うため、発動機会は多い。
スーパージャンプ時間短縮
いくらカーリングで逃げられるといってもそれだけではどうにもならない局面もある。
逃走手段として最低でもGP3は積みたい。
相手インク影響軽減
サブ影響軽減
定番のお守りギアパワー。
足元が脆く、ある程度前線に出ることも考慮すれば採用しない手はない。
特に前者があるとカーリングで逃走する際に敵インクに引っ掛かりにくくなる。
カムバック (アタマ専用)
メインとサブの燃費が良くなり、デス後の復帰がスムーズになる。
スペシャル増加量アップも付くのでカニタンクを抱え落ちしてしまってもカバーできる。
採用にあたって注意が必要なギアパワー
逆境強化 (アタマ専用)
スペシャル増加量アップ
カニタンクの回転率を高めるギアパワー。
上記でも説明した通りただカニタンクを使うだけなら他のブキでもいいのだが、極力死なないことを心がけて立ち回るなら、付ける価値は高い。
ただし元々スペシャルが溜まりやすく、カニタンク自体の発動時間も長いため、半端な量を積んでも無積みとたいして変わらない回数しかスペシャルを回せない場合も考えられる。
積むのであれば大量積みに割り切った方が良いか。
スペシャル性能アップ
カニタンクの発動時間が伸び、より長く盤面を制圧できる。
裏を返せば自分の拘束時間も伸びるという意味であり、大量に積むのは得策ではない。
GP6で約0.5秒、GP10で約0.9秒延長するので、採用するならこの辺りを基準に。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP9 | GP10 | GP12 | GP16 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 9.00% | 8.60% | 8.23% | 7.84% | 7.77% | 7.55% | 7.14% | 6.77% | 5.97% | 4.95% |
| 射撃可能回数 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 14 | 16 | 20 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.96 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.44 |
| 射撃時 (DU/f) | 0.40 | 0.41 | 0.42 | 0.43 | 0.46 | 0.47 | 0.50 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
当たり判定の大きいインクショットを2連射してくるブキだが、1発目が発射されてから2発目が出るまで意外にも大きめの間があるので、機敏に左右に動き回れば2連続ヒットは避けやすい。
攻撃範囲が広いので完璧に避けるのは厳しいものの、1発のダメージは48か42と低いので、連続ヒットしないよう素早く動き回ればダメージレースでこちらが有利だ。
また2連続ヒットされても、こちらの体力が満タンなら90ダメージで即死はしない。相手は長めの前隙により3発目を出すまでが遅いので、これをチャンスに一気に畳み掛けよう。
このことから体力満タンなら被弾を恐れず堂々と立ち向かうのもアリ……だがモップリンの射撃後隙はかなり少なく、自分が短射程ブキだと逃げながら引き撃ちしてくるので過信は禁物。
バケットスロッシャー以上に正面戦闘が弱い関係から遮蔽物の少ない平面で立ち回ったり、孤立して単独突撃したりすることは少ない。
ウデマエの高い使い手ほど地形有効活用や他の敵とのコンボを喰らわすなどして厄介な存在になり得るため、侮ってはいけない。
ブキセットごとの対策
メインとのシナジーを犠牲に機動力と遠距離攻撃を手に入れたモップリン。直接戦闘は基本メイン以外でこなせず、したがってメインとカニタンクの対策自体が本ブキの対策になる。
ただしこちらはカーリングボムという逃走手段があるため、他の2種より積極的に前へ出てきたり、こっそり近づいて奇襲を目論んだりする使い手も多く、さらに追い詰めたつもりでも取り逃がしやすい。
とはいえイカ速は並なので、逃げられてもカーリングの塗り跡を追撃すれば結構仕留められる。
意外と侮れないのが平面戦におけるカーリングとメインのコンボ。棒立ちしているところにカーリングをコツンと当てられると、それだけでメイン1トリガーの確殺圏内にもっていかれる。爆風も同様であり、所詮カーリングだからと油断していると刈り取られてしまう。
もしカーリングのダメージを受けてしまったら、念のためメインを避ける準備をすること。成立することは少ないとはいえ頭の隅に入れておきたい。
また、塗りが強いことからカニタンクの回転率は高い。もし相手がスペシャル増加量アップなどを採用している場合、後ろ気味に動いてカニで暴れる立ち回りが予想される。
なお、サブスペの相性が良いとはいえないこのブキをわざわざ試合に持ち込んでいるプレイヤーは、メインの使い方を熟知している手練れの可能性も高い。決して舐めてかからず慎重に戦うように。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.3.0.0 | カベからのイカロールのあと、Rボタンを長押ししたとき、構え方が意図しないものになっている問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | インク消費量を、標準インクタンクの70%から、65%に軽減しました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーやスプラッシュシールドが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 ZRボタンのショットを、水平より上や下を向いて発射するとき、左右のブレが本来よりも小さくなっている問題を修正しました。 |
| ver.2.1.0 | バトル | 「スペシャル性能アップ」のギアパワーを使用していない場合の継続時間を、約9秒間から約8秒間に短くしました。 「スペシャル性能アップ」のギアパワーによる継続時間の延長率を増やしました。 攻撃形態で特定の方向に移動しているとき、アメフラシや後方からの攻撃が、プレイヤー本体に命中していても、カニタンクの装甲に防がれてしまうことがある問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 発動したときの効果音を、味方には聞こえづらくなるよう、わずかに調整しました。 |
| バトル | 移動形態で、特定のステージの本来届かない高さにあるカベに登れてしまうことがある問題を修正しました。 体当たり攻撃が、薄い地形の向こう側にいる相手にダメージを与えることがある問題を修正しました。 移動形態でガチホコバリアに触れたとき、カニタンクの装甲がダメージを受けない問題を修正しました。 ガチヤグラルールで、ガチヤグラ付近の地形の上でカニタンクを使用しているとき、ガチヤグラの上に乗っていないにもかかわらず、ガチヤグラを奪えることがある問題を修正しました。 | |
| ver.3.1.0 | 全般 | 移動形態から攻撃形態に戻ったとき、約20/60秒間攻撃が行えないようにしました。 スペシャルが終了したとき、次に行動できるまでの時間を延長しました。 移動形態から攻撃形態に変形するとき、変形前からZRボタンを押し続けていると、連射速度が少しだけ速くなった状態から射撃を開始できる問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | 全般 | 効果が終了するとき、プレイヤーの位置がわずかに浮き上がっており、意図しない高さの地形を登ることができたり、効果終了直後にスムーズにイカダッシュができなくなったりする問題を修正しました。 |
| ver.6.0.0 | バトル | 特別なフェスのロビーで、カニタンクのカノン砲の爆発をマトに当てたとき、ダメージが二重にカウントされる問題を修正しました。 |
| バイト | カニタンクを発動し、WAVEが終了する直前の特定のタイミングで移動形態に変形したとき、次のWAVEになっても、カニタンクの移動形態のままになっているかのように扱われ、足元の塗りや体当たりによる攻撃が行える問題を修正しました。 | |
| ver.6.0.1 | バイト | バクダンが頭上にボムを生成している間に、その胴体にカニタンクのカノン砲を命中させたとき、与えるダメージがこれまでより少なくなっている問題を修正しました。 |
| ver.7.0.0 | 全般 | カニタンクが終了する直前に特定の操作を行ったとき、Rボタンを押していない状態であっても、プレイヤーがサブウェポンを構えてしまうことがある問題を修正しました。 |
| バトル | バイガイ亭で、カニタンクを使用すると、特定のカベの上に登ることができる問題を修正しました。 | |
| ver.8.0.0 | 全般 | 攻撃形態で斜面にいるとき、搭乗しているプレイヤーの、相手の攻撃に対する当たり判定の位置が、見た目とずれていることがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | バトル | カノン砲の直撃によるダメージを、60.0から50.0に減らしました。 - この変更により、カノン砲の直撃と爆発を同時に受けたダメージは、90.0から80.0に減ります。 |
トリビア
- 英語音階のDはレの音に相当し、中国語音階の角(カク)はミの音に相当する。
- 他の2種と違い、本体色にインクの色が反映されない。どのインクでも常にマゼンタ色である。
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | モップリン角 |
| 英語 | Hornz Dread Wringer |
| フランス語(カナダ) | Seau S-Horreur kératius |
| フランス語(フランス) | Seau S-Horreur kérapex |
| ドイツ語 | Schwappwascher Horn |
| イタリア語 | Secchiapavimenti acu-bon |
| スペイン語(中南米) | Friegamatic ATX |
| スペイン語(スペイン) | Friegamatic asta |
| 韓国語 | 혼 몹 링 |
| オランダ語 | Wringmorser Hörnz |
| ロシア語 | Отжиматель «Рога» |
| 繁体字中国語 | 墨瀑淋 角 |
| 簡体字中国語 |

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