ワイドローラー惑

Last-modified: 2026-06-08 (月) 01:59:37

S3_Weapon_Main_Planetz_Big_Swig_Roller.png

バンカラコレクション・シチリンによる第三のワイドローラー
パーツの一部分が攻撃的な赤色になり、その赤色に相応しい攻撃的なサブスペシャルが付属。
使い手をワクワクさせてくれる。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション シチリンとして登場する「ワイドローラー惑」(ワク)。
どこかノスタルジーを感じさせる特別なデザインのブキだ。
攻撃的なサブスペシャルがそろっており、一味違うワクワクをお届けするぞ。
サブウェポンは「トーピード」、スペシャルウェポンは「ウルトラチャクチ」だ。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク21
サブウェポントーピード.webpトーピード
スペシャルウェポンウルトラチャクチ.webpウルトラチャクチ
必要ポイント180p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ12.5
 
関連ブキ一覧
無印ワイドローラー.pngワイドローラー
マイナーチェンジワイドローラーコラボ.pngワイドローラーコラボ
バンカラコレクションワイドローラー惑.pngワイドローラー惑
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの ワイドローラー惑は、
ギアブランドシチリンが ボディにラメをあしらって
目を引くデザインに仕上げた 特別なモデルでし!
サブは 塗りも得意なトーピード
メインとサブで塗りまくったら、スペシャル
ウルトラチャクチで ズドンッ! でし!
塗って攻めて、塗って攻める!
そんなループを エンドレスに楽しみたい
アクティブな使い手に かわいがって欲しいでし!

ワイドローラーをノスタルジックにアレンジした一品。
トーピードでメインの攻撃力をカバーし、急に詰められてもウルトラチャクチで対抗できる。
これまでのワイドローラーに無い動きを可能にした構成。存分に敵を惑わせよう。

メイン性能

Ver.11.0.0現在

ヒト速(非射撃時)0.960
イカ速1.920

ヨコ振り

確2射程1.2ダメージ射程2.4
塗り射程2.9(足元~0.5までは塗れない)
ダメージ70.0~40.0(~20.0*1)
(インク不足時 ×0.25)
確定数2~3(~5*2)
連射フレーム39F(0.650秒)DPS107.7/秒
キルタイム(2確)0.983秒/kill
射撃前隙(イカ)31F(0.517秒)射撃前隙(ヒト)18F(0.300秒)
射撃継続時間6.500秒射撃後隙(振りへの移行)21F(0.350秒)
射撃後隙(サブへの移行)12F(0.200秒)射撃後隙(イカへの移行)13F(0.2166秒)
インク消費量
(装弾数)
9%
(11発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間45F(0.750秒)飛沫数8+5+3
(インク不足時 3)
単発塗りポイント34.0p塗り進み移行時間7F
インク効率(ダメージ)778 / 5.6killインク効率(塗り)380p
サーモンランSR補正ダメージ 150.0~50.0
インク消費量(装弾数) 8%(12発)

タテ振り

確1射程1.6乱1射程1.7
確2射程3.0ダメージ射程3.9
塗り射程5.0(足元~5.0まで綺麗に塗れる)
ダメージ120.0~40.0(~20.0*3)
(インク不足時 ×0.5)
確定数1~3(~5*4)
連射フレーム50F(0.833秒)DPS144.0/秒
射撃前隙(イカ)38F(0.633秒)射撃前隙(ヒト)25F(0.416秒)
射撃継続時間7.500秒射撃後隙(振りへの移行)25F(0.4166秒)
射撃後隙(サブへの移行)18F(0.300秒)射撃後隙(イカへの移行)19F(0.3166秒)
インク消費量
(装弾数)
9%
(11発)
射撃時ヒト速0.72
インク回復不能時間50F(0.833秒)飛沫数1+2+3
(インク不足時 )2
単発塗りポイント12.6p塗り進み移行時間27F
インク効率(ダメージ)1333 / 9.5killインク効率(塗り)140p
サーモンラン SR補正ダメージ 160.0~80.0
インク消費量(装弾数) 8%(12発)

塗り進み

ダメージ70.0確定数2
移動継続時間33.3秒塗り進み範囲1.36
ダメージ範囲0.56
インク消費量0.6~3%/秒移動速度1.18→1.42
インク回復不能時間20F(0.333秒)疾走までの時間30F(0.500秒)
インク効率(塗り)560p
サーモンラン SR補正ダメージ 100.0
ローラーに付与されているノックバック軽減補正が存在しない
その他データ

ヨコ振り

初速11.0±2.0
(インク不足時 ×0.5)
直進フレーム8F(1.333秒)
ダメージ分布(内側)70.0~50.0~40.0ダメージ距離分布(内側)0.84~1.24~1.64
ダメージ分布(外側)ダメージ距離分布(外側)0.4~1.14~1.54
ダメージ減衰時間30F~55F
(0.500秒~0.917秒)
ダメージ境界角度12°
飛沫出現幅0.38飛沫拡散角度18°
着弾塗り半径0.40~0.37着弾塗り対応距離0.0~3.0
着弾塗り減衰時間20F~50F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.0456→0.548
(経過時間 5F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.32
(経過時間 2F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布(内側・外側) 150.0~120.0~50.0

タテ振り

初速22.75
(インク不足時 ×0.7)
直進フレーム6F(1.000秒)
ダメージ分布120.0~100.0~50.0~40.0ダメージ距離分布1.04~1.54~2.90~3.20
ダメージ減衰時間40F~65F
(0.667秒~1.083秒)
最大中間/足元塗り個数5個
中間/足元塗り半径0.25中間/足元塗りの伸び率3.0
着弾塗り半径0.44~0.52着弾塗り対応距離2.0~4.0
着弾塗り減衰時間40F~65F
(減衰率 ×0.6)
弾の大きさ(敵)0.044→0.308
(経過時間 6F)
弾の大きさ(地形)0.04→0.26
(経過時間 4F)
サーモンラン SR補正ダメージ分布 160.0~160.0~120.0~80.0*5
アップデート履歴
ver.2.0.0無印追加
ver.2.1.0バトルヨコ振りの最小ダメージを30.0から35.0に増やしました。
ver.3.0.0全般スプラッシュシールドシェルターのカサなどの、プレイヤー以外の物体に、インクの飛沫を命中させたときに与えるダメージを、これまでの約2倍にしました。
ver.3.1.0バトルタテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。
この変更により、これまでより、100.0以上のダメージを与えられる距離が約15%、50.0以上のダメージを与えられる距離が約49%伸びます。
ver.4.0.0コラボ追加
バイトZRボタンを押し続けて塗りながら進むときに与えるダメージを、約42%増やしました。
ver.5.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0バトルヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約10%軽減しました。
ver.8.0.0コラボSP必要ポイント200→190
ver.8.1.0全般ヨコ振りで遠くの相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。
- 50.0ダメージ以上を与える距離はこれまでと変わりません。
ver.9.3.0全般タテ振りの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0無印SP必要ポイント190→180
コラボSP必要ポイント190→180
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

通称、ハッピーローラー

非常に高く素早い塗り性能と、
ローラーとは思えないほどの低威力のヨコ振り・コロコロ。

もはやチャージャーと見紛う細い塗り跡と、
左右の範囲を犠牲に射程と威力を高レベルで実現したタテ振り。

そしてインチキすら感じるほどの凄まじい対物補正を持つ。

全体的に機動力も高く、横振り・縦振りの速度、コロコロ・振り中のヒト速がスプラローラーより速い。
反面、縦以外の攻撃力は低い。なんと横振りの最大ダメージは70で、ローラー種では唯一確1を取れない。
縦振りのみ最大120ダメージで確1だが、威力100以上が出るのは約1.6ライン以内とスプラローラーよりやや短い。

基本的に横振り・コロコロは、「ダイナモローラーの塗りをスプラローラーの振り速度で出せる」のに近い塗り性能を持っている。
ヴァリアブルローラーとは真逆で、横振りが塗り&牽制用途、縦振りが攻撃用になっているのも一つの特徴。

ダメージのグラフ

縦軸にダメージを、横軸に弾の飛距離(単位試し撃ちラインn本分)をとる。他のローラーとの比較はこちらから。

ver9.2.0現在
Screenshot_20250305_222047_Chrome.jpg
点線はn確ラインで、上から、1、234確ライン。
実線はヨコ振りの内側(中央部でのヒット)、破線はヨコ振りの外側(左右端付近でのヒット)、点線はタテ振りのグラフ。

ヨコ振り

ダメージは70~40。1回の振りで9%使用する。本ブキの塗りの主力アクション。
キル性能が低く塗り特化で、瞬間的な塗り効率は全ブキ中トップクラス。ダイナモローラー並の塗りをスプラローラーより速い振り速度で振る。なんとヒラメのエリアを1振りで取り返せるレベル。
また、キル性能が低いとは言っても、攻撃範囲はかなり広いため、射程内での削り性能は非常に高い。そのため、味方へのカバーはしやすい。
ただしインク消費は動作の軽快さに反して割と多いので、連打しているだけではすぐに息切れする。
塗り遂行速度は速いが、1回毎の振りアクションはスプラローラー並でそこまで速い訳ではない。振り硬直に合わせて狩られないよう注意。

最大ダメージは70だが、これが出るのは1ラインにも満たない。50ダメージ超もボールドの有効射程未満なので、実際には確3が頻発すると思った方が良い。さらに、射程までのインク弾は8つ(8+5+1の8)、この僅か8つが広く拡散しながら遠くまで飛ぶので、射程ギリギリの敵には当たらない。
横振りの後にコロコロを当てる事で瞬時に100以上のダメージを出す事は可能。コロコロする際に旋回(コロコロに移った後、即左スティックを90ほど回転させる)させ、ローラーの端に引っ掛けるように相手を轢くと、有効射程0.5ライン程度になる。横振りする際押しうちすると0.5ラインほど進めるので、実質1.0ライン程度まで相手を倒せる。これを使って正面から戦うことは不可能だが、奇襲・強襲には十分使える。
また、筒が長いことを活かし、障害物から体を出さずに攻撃できる。

注意点として、ローラー種の横振りは足元が塗られないという欠点があり、このブキの横振りも例外ではない。塗り能力が高くとも足元のカバーはできないので要注意。
加えて、横振りには高いところからバシャバシャしても空中でインクが殆ど消滅するという仕様があるため、ヴァリアブルローラーの縦振りのように高所を取ってひたすら振るような塗り行動は出来ない。あくまで低い位置から振る必要がある。

気付きにくい長所として、『横振り中の歩き速度が素早い』ことが挙げられる。なんとスプラシューターのヒト速度とほぼ同じ。非常に珍しいヒト移動速度アップギアと相性の良いローラーである。
ブンブン振り回しながら歩くことで塗り被りを減らしたり、敵の攻撃を避けながら広範囲を攻撃できる。前述の通り足元は塗られないので、インク影響軽減のギアが必要にはなる点には注意。

タテ振り

ダメージは120~40。こちらも一回の振りで9%使用する。本ブキの戦闘における主力アクション。
横振りとは真逆で塗りが弱くキル特化であり、カーボンローラー並の振り・連射速度とヴァリアブルローラー並の射程を両立している。

縦振りは唯一確1を持っている。
確1射程はスプラローラーより少し短い程度で、近距離なら確1でたおせる。近距離の相手を素早くキルしたい場合は、横振りでもコロコロでもなく縦振りを使おう。

特筆すべき点は確2射程が長いこと。
振り・連射速度がカーボンローラー並に速いにもかかわらず、確2射程はヴァリアブルローラーの縦振りとほぼ同等。(あちらより極僅かに劣る)
ワイドローラーの縦振りでは、この射程とキルタイムに優れた確2を活かすことが重要。
縦振りの優れた射程とキルタイムはライン防衛という観点で強く、相手を近寄らせない能力が高い。
使用感はローラーより14式竹筒銃ジムワイパーに近く、近距離確1持ちの竹、弾速が速いジムワイパーと言える。竹やジムワイパーとは違い曲射ができるのが強みで、障害物の多い場所では一方的に勝つことも可能。
また、60ダメージを保証出来る距離はそれなりに長いので、横振りを1回引っ掛けた相手(コラボならラインマーカーを1回当てた相手、惑ならトーピードの直撃やウルトラチャクチの遠爆風を喰らった相手)なら素早くキルできる。

しかし欠点があり、当たり判定が他のローラーより細い。かなり繊細なエイムが要求され、難易度が高い。このブキを名前や見た目に似合わない玄人向けブキたらしめている要因である。良く言えば理論値が高く、慣れさえすれば強いので、しっかりエイムを練習しておこう。
Ver.9.3.0で横の範囲が多少上がり当てやすくなったが、それでもカーボンローラーの縦振りより狭い点は変わらない。

塗り跡も他のローラーより細く14式竹筒銃のようである。最早ワイドじゃないどころかナローローラーである…横振りの性能も鑑みるとシンローラーとも形容できそうである
それでも塗り射程はダイナモローラーの縦振り並にあるため、塗り射程を活かしたいときに使おう。
こちらは塗り減衰がないので、高いところから塗るならこちらになる。降りて横振りするほうがよく塗れるが、こちらも悪くない塗りで、敵の塗り導線を切れる点でかなり有効。

コロコロ

ダメージは70で確1で轢き殺せないが、それ以外の性能は文句無しでローラー最強と言える。
ダイナモローラー並の極太の塗りを、カーボンローラー並の移動速度で、他のローラーの半分程度のインク消費で行う。インク系にギアを全く割かなくても約30秒間も塗り進みが可能なほど燃費が良い。

ただし、たまにコロコロに特化したローラーと勘違いされることがあるが、別にコロコロに特化しているわけではない。
コロコロでは綺麗に塗れるが、効率良く塗ることはできない。横振りを連発して塗るほうが圧倒的に効率良く塗れる。
「横振り連発→インク回復の前にインクロック解除までコロコロ→インク回復」が最も効率的に塗れる方法である。
コロコロは逃走用、インクの節約用、あるいは出来るだけ音を立てずに塗るときに使う行動である。間違っても無計画に敵陣でやってはいけない。
コロコロは、自陣や敵が居ない地帯を綺麗に塗る際の主力。大雑把で良い場合は横振りしたほうが速くて安全。

横振りだけではインク効率に限界があるので、隙を見て転がしを挟むのがインク節約のコツ。
狙われると無防備なのは他と同様。いくら軽快とはいえコロコロで突撃するのはあまりに危ない。逆に、逃げるときには有用である。
燃費が超優秀なので、敵を縦振りであらかた排除したあとインク回復を挟まずともすぐにコロコロで整地が出来る。

対物性能

このように縦振り以外の攻撃性能が低いメインではあるが、Ver. 3.0.0でシェルターの傘やグレートバリアナイスダマのアーマー、インクレールやスポンジなどへの対物攻撃力が倍増。
至近距離で叩けば他ローラーを上回る破壊力を見せつけることができ、メインの軽快さもあって次々と対物オブジェクトを叩くことも現実的になった。これと得意過ぎる塗りを使って味方と一緒にハッピーになろう。
ただし敵本体には相変わらずなので、その後の展開が有利になるとは限らない。対物オブジェクトを見かけたとしても、無理に突っ込むと不意討ちを喰らう恐れがあるので慎重に。

他の塗りブキとの比較

他の塗りブキとの比較
ブキ瞬間塗り継続塗り塗りの密度塗り射程足元塗り相手の足元を奪う塗り
ワイドローラー
LACT-450
プロモデラーわかばシューター
ヴァリアブルローラー‪‪‪✕‬
R-PEN‪‪✕‬‬
スペースシューター

他の塗りブキと比較した場合のワイドローラーの塗りの特徴として、ワイドローラー瞬間的な塗りに秀でており、エリアを取ったり敵陣を塗り荒らしたりスペシャルを溜めたりする速度は全ブキの中でも最速と言っていいだろう。
しかし他の塗りブキと比べるとインク効率が悪いため、継続的に塗るのは苦手。
さらに横振りで隙間なく塗るのも苦手なため、ナワバリバトルの自陣塗りは得意ではない。(コロコロで自陣を塗るのは非効率)
足元塗りも苦手なため、塗りによって自身の機動力を向上させるのは得意ではない。

対面について

通常のローラー種は至近距離なら戦闘は得意だが、本ブキは接近戦は得意ではない
体力全快状態の相手に詰められてしまった場合、横振り2回以上当てるのはキルタイム的に大幅不利。
そもそも横振りでは足元が全く塗られないので逃げることも出来ない。
縦振りなら確1があるので、どうしても互いに万全の状態での接近戦になってしまった場合はこれでワンチャンを狙う形になる。
確1射程そのものはスプラローラーとほぼ一緒なので、当てられるのであれば誤魔化しは効くので冷静に。

このように近距離戦闘が苦手な反面、遠距離戦闘は得意。
ヴァリアブルローラーよりも50ダメージ判定が長いので、遠くから一方的に削りダメージを引っかけることで削り殺す動きが出来る。
当然思いっきり目立つので敵のヘイトを買うが、それならそれで横振りの塗りの壁で牽制するなり、機動力の高さを活かしてチョコマカ動きつつそのまま縦振りで痛め続けよう。
他のローラー種とは違い奇襲・強襲は苦手だが、ヘイトをバッチバチに買ってもほぼ機能停止しないことが最大の強みになる異色のローラーである。
ただし射程の長いブキ相手との撃ち合いに強いわけではないため無策に撃ち合うのは危険。長射程ブキに勝ちたいならば苦手でもなるべく縦振り確一を狙う奇襲を心掛けること。

サブスペシャル

トーピード.webp トーピード

ローラー種には初となるトーピード
ワイドローラーの弱点である低火力を補いつつ、様々な用途での使用が可能である。
投げは索敵と牽制に、転がしは火力補助に向く。厄介なチャージャー相手への牽制、短射程ブキの奇襲防止、咄嗟の転がしからのメイン攻撃コンボ。
単騎ではあらゆる立ち回りにリスクがあるメインに代わっていろいろな役割を担えるため、とにかく取り出したくなる。ただしインク消費量が大きくインクロックが全サブ最長という二重苦により、燃費の悪いワイドローラーには取り出すのがキツイ側面もある。
イカに計画的な利用が求められるだろう。

ウルトラチャクチ.webp ウルトラチャクチ

ローラーなのに接近戦があまり得意ではないというワイドローラーの悩みを解消する近接スペシャル
近距離で体力満タンの相手に誤って横振りが暴発したり、縦振りを外してしまったときの頼みの綱となる。
そうでなくとも、メインの脅威的な塗り性能から凄まじい回転率でガンガン繰り出せるので、近距離戦では勿体ぶらずに発動しまくりたい。
発動すればインクタンクが全回復するので、燃費の悪いメインとサブ故にインクが枯渇しやすい弱点もカバーできる。いざというときはインク回復の手段としても視野に入れよう。
跳び上がっているときは無防備だが、拳2つが生き残ってさえいれば相討ちがとれる可能性がある。
万が一相手を仕留め損ねても60ダメージを掠らせてさえいれば、追い撃ちとしてトーピード転がしで近爆風を喰らわせればダメ押し可能。

運用

既存のワイドローラーと違い、単体でのキル性能に長けたサブスペのセット。
今まで苦手だった対ローラーや遠距離ブキもトーピードで索敵、スパジャン狩りや近距離に寄られた際に縦振りを当てなければキルできない場面でもチャクチやトーピードとのコンボで安定したキルを狙えるという至れり尽くせりなブキ。ローラーアンチローラーの側面も見せてきた
特に横や縦の40ダメージを当てた場合、トーピードの直撃で60でちょうど100ダメージで倒しきれる(サブ影響軽減を少しでも付けられると倒しきれないので注意)、
ウルトラチャクチの最低ダメージも60なので横振りが当たる範囲でチャクチをすればそのまま倒しきれるようになった。
その代わり既存のワイドローラーと同じ、いやさらにインク管理が重要になってくる。
幸い、ウルトラチャクチが180とかなり貯まりやすいのでインクが切れそうで対面した場合はとりあえずチャクチで解決という手段もとれる。
キル性能が飛躍的に上がった分、イカにインク残量を考えつつ動けるか?というブキ。
広範囲にばら撒く横振りとチャクチで短射程ブキを寄せ付けないワイドな強みを押し付けていこう。

無論、至近距離に弱いのにちゃんと前に出なくてはいけないという二律背反的な側面を持たされたという意味でもある。
既存種はいずれも適正距離での運用に終始しているが、本種は適正距離性能ではなく超遠距離干渉力をトレードに出したので平時での立ち位置はあまり変わらない一方、
打開時の圧力は明らかに不足しており、自力でキルに貢献できるかどうかがこのブキの適正を左右するポイント。
優勢時はとにかく維持に役立つ要素が盛りだくさん。押せ押せの気概で持ちこたえよう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink ラストスパート (アタマ専用)
    少ないギア枠で大きな効果を発揮するギアパワーであり、インク系統以外のギアに多く枠を割きたい場合に検討の余地がある。
    発動後は塗り合いに強くなるほか、サブを投げた後に振れるメインの回数が増えるためより積極的にサブを絡めたコンボを狙うことができるようになる。
    ただしルールとの相性が顕著に出るギアであること、発動状況を見てインク消費量を意識的に調整する必要があることに注意が必要。また増えたインクを活かしてどう勝ち筋につながるかも考える必要がある。

    インク系統をラストスパートのみ積んでいる場合の、サブと組み合わせてメインを振れる回数
    ラストスパートgp161411610
    発動カウント323438444950以上
    1投+665443
    0投+141313121111
  • nolink 対物攻撃力アップ (クツ専用)
    トーピードウルトラチャクチのおかげで対物攻撃力は必要十分以上だが、メインの振りの低火力部分の対物攻撃力を強化させたいなら。あらゆる距離でもガンガン物をぶっ壊したい破壊神に憧れるプレイヤー向け。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減率最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP12GP16GP20GP30GP57
インク消費量(ヨコ/タテ振り)9.00%8.60%8.23%7.84%7.77%7.55%7.14%6.77%5.97%4.95%
射撃可能回数11111212121314141620
塗り進みインク消費量 (通常時)0.60%0.57%0.55%0.53%0.52%0.50%0.48%0.45%0.40%0.33%
塗り進みインク消費量 (疾走時)3.00%2.87%2.75%2.63%2.59%2.51%2.38%2.25%1.99%1.65%

備考:射撃回数を11→12(GP6) or12→13(GP16)にする場合の軽減率が最も効率が良い。

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.961.011.051.111.231.311.32
射撃時 (DU/f)0.720.740.750.770.820.850.90
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

敵に使われる場合の対策

高い塗り能力により仲間をサポートするブキ。
塗り能力の高くないブキでは、塗り合戦に応戦しても2対1程度でも余裕で抑えてくる為、本体の動きを止めるかインク回復の休息を与えない事が先決。
弱点として、所詮ローラーなのでそれなりに硬直がある。ボムを転がすのも有効。
突っ込んでくるタイプのブキではないので相手の陣地がある間は逃げられやすいが、妨害で動かせば振り行動が止まる。
接近戦闘能力が低いので、ワイドローラーと同等以上に塗れる塗り武器で場を制圧して詰めて狩るのも有効。
塗り能力は高いが、本人の足回りの機動力は高くないので陣地を寸断すれば動きが悪くなる。

ただしこれでも一応確1攻撃持ちなため、迂闊な接近をすると縦振りでカチ割られてしまう。幸い縦の攻撃範囲は狭いので詰めるならしっかり回避しよう。
戦闘面ではローラーというよりはスロッシャーに近い。
障害物を利用して振りかけるように削りをいれてきたり、素早いヒト速度でフラフラしながら広範囲を引っ掛けてきたり、高低差を利用して雨乞いのように振りまくってダメージ稼ぎをするなど、『確定3発のスロッシャー』として動いてくる。
ワイドローラーに一方的に狙われる位置関係の時は明確な脅威。すぐに位置を変えること。

ブキセットごとの対策

索敵と牽制力が高いトーピードに加えて近接スペシャルウルトラチャクチを備え、かなり実戦的になったワイドローラー
ただでさえ非常に強力な塗り性能のメインに180Pで回せるウルトラチャクチにより、生半可な短射程ブキだと容易に消し飛ばされる。
トーピードはメインの燃費の悪さから取り出すことはあまり無いが、トーピードの爆風によるコンボには注意。メインの低火力を容易にカバーされてしまう。
『たかがワイドローラーだろ…』と侮るプレイヤーを容赦無く叩き潰せるブキのため、決して侮って対面にかかってはならない。従来のワイドローラーで縦振りの一撃必殺を極めている相手なら尚更である。
対策としてはこちらに意識を向けられる前に長射程ブキで射程を活かして攻めるのが有効。短射程ブキならウルトラチャクチを発動される前に奇襲して倒すしかない。
なおウルトラチャクチを手にしたことにより、メインの元々のインチキじみた対物補正も相まってこれらの攻撃が届く範囲にある対物オブジェクトを尽く粉砕する。
特にチャクチが溜まった状態のこのブキに対して切り返しや防御目的でグレートバリアカニタンクナイスダマなどを発動するのは厳禁。そのまま装甲やアーマーごと粉砕されてリスポーンに送り返されるのがオチ。

明確な弱点として、元々燃費が悪いワイドローラー種の中でもとりわけ燃費に難を抱えていること。
そもそもメインのインクロックがそこそこの長さなのに加え、そこにサブ最長のインクロックの持ち主であるトーピードが組み合わさったことで、インクの回復にかなりもたつきやすい。
塗り広げやトーピードを取り出した直後などは相当インクを消費しているため、襲撃のチャンス。
なおその際もチャクチには最大の警戒を。襲撃の際に溜まっていなくても仕留めるのにもたつくと戦闘中に溜まり次第ぶっ放してくることもある。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.2.0.0無印追加
ver.2.1.0バトルヨコ振りの最小ダメージを30.0から35.0に増やしました。
ver.3.0.0全般スプラッシュシールドシェルターのカサなどの、プレイヤー以外の物体に、インクの飛沫を命中させたときに与えるダメージを、これまでの約2倍にしました。
ver.3.1.0バトルタテ振りの距離によるダメージ減衰率を調整し、これまでよりもダメージが落ちていく量を緩やかにしました。
この変更により、これまでより、100.0以上のダメージを与えられる距離が約15%、50.0以上のダメージを与えられる距離が約49%伸びます。
ver.4.0.0コラボ追加
バイトZRボタンを押し続けて塗りながら進むときに与えるダメージを、約42%増やしました。
ver.5.1.0無印SP必要ポイント200→190
ver.7.0.0バトルヨコ振りとタテ振りのインク消費量を、約10%軽減しました。
ver.8.0.0コラボSP必要ポイント200→190
ver.8.1.0全般ヨコ振りで遠くの相手に与えるダメージを35.0から40.0に増やしました。
- 50.0ダメージ以上を与える距離はこれまでと変わりません。
ver.9.3.0全般タテ振りの、プレイヤーに対する当たり判定の大きさをわずかに拡大し、相手に当てやすくしました
ver.10.0.0追加
ver.10.1.0無印SP必要ポイント190→180
コラボSP必要ポイント190→180
ver.1.0.0追加
ver.2.0.0地面を転がっているときの効果音を、これまでより聞こえやすくなるよう、わずかに調整しました。
ver.9.2.0変形にかかる時間をこれまでより約5/60秒間長くしました。
- この変更により、相手がトーピードを撃ち落とすための猶予時間が増えます。
投げるときの初速を約3%速くし、これまでよりも遠くに投げられるようにしました。
ver.6.0.0全般追加
ver.6.0.1全般ステージの端で、特定の操作を行ったあとウルトラチャクチを発動したとき、ほかのプレイヤーの画面で見ると、ウルトラチャクチを使用したプレイヤーが正しい位置に表示されなくなることがある問題を修正しました。
ver.6.1.0全般ネギトロ炭鉱ナワバリバトルルールおよびガチヤグラルールで、特定の箇所でウルトラチャクチを使用すると、意図せず上段の地形に登ることができる問題を修正しました。
ver.7.0.0全般生み出したインクの拳が、水平方向に移動している地形に下から触れているとき、地形とともに水平方向に移動してしまうことがある問題を修正しました。
バトルインクレールに乗っている状態でウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーの位置が水平方向に移動することがある問題を修正しました。
ガチアサリルールで、特定のタイミングでゴールに向かってウルトラチャクチを使用したとき、プレイヤーがゴールの上に登ってしまうことがある問題を修正しました。
ユノハナ大渓谷ゴンズイ地区マテガイ放水路マサバ海峡大橋ヒラメが丘団地コンブトラックガチヤグラルールで、特定の地点でガチヤグラウルトラチャクチを利用すると、地形の内部にとどまることができる問題を修正しました。
マサバ海峡大橋ガチホコバトルルールで、特定のタイミングでゴールからウルトラチャクチを利用すると、相手の陣地に侵入できる問題を修正しました。
スメーシーワールドで、中央付近のカベに、ウルトラチャクチで生み出したインクの拳が着弾することがある問題を修正しました。
スメーシーワールドで、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。
ヒラメが丘団地で、スーパージャンプとウルトラチャクチを利用すると、意図しない地点にとどまることができる問題を修正しました。
バイガイ亭で、ウルトラチャクチを使用すると、ステージ中央付近のカベの上に登ることができる問題を修正しました。
ver.7.2.0バトルプレイヤーとインクの拳が浮き上がったあと、降下し始めるまでの時間を、約10/60秒間短くしました。
爆発で60.0ダメージを与える範囲の半径を約13%小さくしました。
相手がウルトラチャクチを使用すると同時に、その相手を倒したとき、ウルトラチャクチによるインクの拳が発生するにもかかわらず、ウルトラチャクチの発動を示す効果音が再生されないことがある問題を修正しました。
ver.8.1.0バトルリュウグウターミナルガチヤグラルールで、特定の地点でウルトラチャクチを使用すると、プレイヤーが地形の内部に入り込むことがある問題を修正しました。
ver.9.3.0全般爆発による塗りの半径を約11%拡大しました。
バトル通信の状況が悪いプレイヤーが、ウルトラチャクチを使用した直後にスーパージャンプしたとき、ほかのプレイヤーから見ると、そのプレイヤーの位置が正しく表示されないことがある問題を修正しました。

トリビア

10言語対応表
言語名称
日本語ワイドローラー(ワク)
英語Planetz Big Swig Roller
フランス語(カナダ)Rouleau large astralius
フランス語(フランス)Rouleau large astrapex
ドイツ語Breitroller Exzell
イタリア語Ampiorullo astra-bon
スペイン語(中南米)Rodillo mágnum PLX
スペイン語(スペイン)Rodillo mágnum SAT
韓国語플래닛 와이드 롤러
オランダ語Breedroller Fütür
ロシア語Макси-валик «Планета»
簡体字中国語宽滚筒 惑
繁体字中国語寬滾筒 惑

コメント


*1 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*2 時間減衰(30F~55F)を考慮した場合
*3 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*4 時間減衰(40F~65F)を考慮した場合
*5 試し撃ちライン1.54までダメージが距離減衰しない