ヴァリアブルローラー

Last-modified: 2022-10-02 (日) 10:37:57
 

 

使用イメージ画像


▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月14日のツイートより。

概要

これは「ヴァリアブルローラー」。
変形機構をもった新しいローラーだ。
タテ振りは遅くダメージも少ないが、広い範囲を塗ることができる。
ヨコ振りは射程が短いが、かなり素早くダメージが大きい。
2つの形態を使いこなし、タテ振りであぶりだした相手を、ヨコ振りで素早く仕留めよう。公式Twitterより

ブキ紹介

遠心式クラッチを組み込んだことにより、振り方で見た目が変化する新型ローラー
ヨコ振りの素早さと攻撃力はそのままに、タテ振りで遠心力を利用することで、
遠い場所までインクを飛ばすことができるようになった。
高い塗り性能と万能性を持つ反面使いにくさを増しており、相当な技量を要求されるブキの1つ。

メイン性能

Ver.1.1.1現在

性能の見方について

  • 1秒=60F(フレーム)。例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では30/60秒という表記。この場合は30F=0.5秒である。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • ヒトとイカの速度は、1Fに移動できる距離という定義。試し撃ちラインの幅は50としてある。
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96。

横振り(ZRボタン)性能

ダメージ150.0~30.0確定数1~4
インク不足時ダメージ(直撃)37.5
確1射程1.4乱1射程1.5
確2射程1.9ダメージ射程2.0
塗り射程2.6(足元~0.8までは塗れない)
連射フレーム40F秒間発射数1.5発/秒
キルタイム0.317秒/killDPS225/秒
射撃継続時間振りインク消費量(装弾数)8.0%(12発)
振り時インク回復不能時間45F単発塗りポイント11.8p
振り時ヒト速0.72

 
 
縦振り(Bボタン後にZRボタン)性能

ダメージ150.0~40.0確定数1~3
インク不足時ダメージ(直撃)75.0
確1射程2.0乱1射程2.1
確2射程2.9ダメージ射程4.1
塗り射程5.2(足元~5.2まで綺麗に塗れる)
連射フレーム72F秒間発射数0.833発/秒
キルタイム0.700秒/killDPS(縦振り)125/秒
射撃継続時間振りインク消費量(装弾数)12.0%(8発)
振り時インク回復不能時間80F単発塗りポイント29.0p
振り時ヒト速0.80

 
轢き(ZRボタン押し続け)性能

移動速度1.08加速後移動速度1.32
継続時間16.8秒インク消費量1.2~6%/秒
轢きダメージ125.0轢き確定数1
轢き時インク回復不能時間20F

その他共通性能

飛沫数10
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
ダメージ補正
パラシェルター(亜種含む)のカサ部分+13%

 

 

メイン解説

柔軟な動きと頭が求められるイカした見た目のローラー
ヴァリアブル(変形)という名の通り、横振りと縦振りで形状が大きく変わり、性能もまったく別物。
この特性により、メインだけでも運用が何通りもある。
まずはその性能をキル、塗り両面からしっかり把握し、そのうえで運用を考察していこう。
また、予備知識としてスプラローラーダイナモローラーの二つを軽くでも触っておくと理解が速いだろう。
※下記の参考画像の撮影時期はVer4.8.0時のもの。

横振り

▼基本性能

ブキ名横連射フレームインク消費
ヴァリアブル40F8%
スプラ42F9%
ダイナモ66F18%

ローラーの中で唯一縦と横でインク消費が違うので注意。
モーション速度はスプラローラーと同等~ほんのわずかに速い。

 

▼ダメージラインの目安
ライン1.4本・・・・100(1確)ダメージ
ライン1.9本・・・・50 (2確)ダメージ
(参考画像の赤部分がおおよその1確範囲)
基本的にはスプラローラーの横振りと同じだ。
しかし実戦では0.3ライン前後短くなった距離が限界射程だろう。
なぜかと言うと本ブキは飛沫数が少なく、わずかなエイムのズレで頻繁にすり抜け現象が起こるからだ。
「エイムをきっちり合わせる」「より接近する」といった工夫が求められる。
特にジャンプ横振り(ZRすぐにBボタン)は攻撃モーション中に距離を詰められる。必須テクニック。
縦に化けないよう練習しておこう。
それでも1確を逃す機会は多く、もう一回振って2確にしようという心構えは持っておくべきだろう。

 

エイムに関して
ローラー部分で物理的に叩くのではなく、発射されるインク飛沫を当てる意識が重要。
とくに左右エイムのズレは火力に直結しやすい。
また威力の減衰も他のローラーよりも急激でスロッシャーや前作ダイナモのような、ふわっと相手の上空にかぶせるような撃ち方では火力がでない。
画面に表示される>>>>のような照準を相手に「直線的」に当てるように撃つのが基本。
試し撃ち場でどの程度までエイムが許容されるのか把握するのも重要だろう。

 

▼塗り

スプラローラーとの横振り塗り比較参考画像

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▲ 壁端ラインから4回分の塗り。先端だけでなく手前の抜けが多い

横振りの塗りはカーボンローラーの飛沫を横にバラけさせたようなもので全ローラー中でもかなり弱く、特に足元~1ライン周辺は全く塗れない。
威力の減衰が激しいように塗りの減衰もまた激しく、若干下方向で振った時と若干上方向で振った時の塗りを比べてみると一目瞭然。
基本的にスカスカになりやすく、塗り広げには轢き転がしがムラがなく、イカ移動もしやすいだろう。
例外としては、ガチエリアなど「特定の(狭い)面」を「素早く」「安全に」確保したい場合には用いられる。
本ブキに関して使用用途は攻撃に限られる場面がほとんど。
▼基本性能

ブキ名縦連射フレームインク消費
ヴァリアブル72F12%
スプラ56F9%
ダイナモ85F18%

モーション速度は全ブキ中では間違いなく超鈍重と言える。
しかしダイナモローラーと比較すると10F以上速い。
また独自の仕様としてローラーを振っている最中のヒト速が0.80DUとかなり速い(同じヒト速のブキとしてはボールドマーカースパッタリーL3リールガンスプラマニューバーが挙げられる)。ある程度振り隙のカバーができ、独特の機動力がある。
ちなみにライドレールの上でもトコトコ(というよりツルツル)歩きで射撃する。見られる場所は限られるがこのトコトコ歩きも必見。(ちなみにタテ振りのモーションはスペシャルを使えばキャンセルできる。チャージャーなどに睨まれているときは有効かもしれないが、実用性はほぼない。)

 

▼ダメージラインの目安
ライン2本・・・・100ダメージ(1確)
ライン3本・・・・50ダメージ(2確)
ライン4本・・・・40ダメージ
(ライン1本ごとに確定数が変わるイメージが覚えやすいか)
発生が遅い割に確1射程・確2射程はスプラローラー並しかない。
ダイナモローラーの半分程度。と考えるとキル性能は見た目よりもずっと低い
標準であるスプラシューターの有効射程2.5ラインに届いておらず、隙に関しても一回振りかぶっている間になんと4回もキルされてしまう*1ほどだ。
縦振り一発で相手を仕留めるのは、よほど有利な条件がなければ難しい。

基本的には相手と十分距離を取って使う振りになる。
また横振りをするつもりだったのについジャンプして近距離で振りかぶってしまった…というのはありがち。
乱戦時の誤発動には特に気を付けたい。
最低保証ダメージは40。エイムさえ合えばライン4本とかなり遠くまで届く。
ローラー縦振り元来の高低差の強さと相まってサポート性能が高い。
手負いの相手や味方との連携を想定した場合には、かなり有効な攻撃手段と言える。

 

▼塗り
横振りとは違い非常に強烈。
まず確定で足元から5ライン強までつながった塗りができる。
ジェットスイーパーや竹、バレル並の射程で非常に長い。
高低差を乗り越え、べったり塗ることができるので障害物越しに塗るのもお手の物。
先端部分ではインクが少し膨らむように塗れるため、相手の足を取ることも容易。

長さだけでなく中間の塗りも強力。
ローラーで唯一、左右に追加で2つずつ飛沫が飛び、独自の塗りが発生するためだ。
ヒッセンのように枝分かれする形で総合的な塗り面積はかなり広く、ゲージ回収力も高い。
壁にあたると広く塗れるので、壁塗り性能が極めて高いのもウリ。
ダイナモローラーと比較すると塗り射程が1ラインほど短く、キル性能では前述通り劣る。
しかしこと塗りに関しては追加飛沫、燃費、振りの速さの観点からこちらの方が優位。
射程の短いブキに対しては接近が非常に難しい盤面になり、長射程相手には燃費により塗り勝てる。
本ブキで最も重要なアクションの1つだと言えるだろう。

 

轢き

▼攻撃性能
インク消費や速度、攻撃力自体はスプラローラーと同じ性能。
スプラローラーダイナモローラーより横振りが速い分、塗り進みを素早く出せる。
荒れ地での逃走用として考えるとカーボンや筆とは違い速度に物足りなさはある。
とはいえ1確の威力を持ち合わせており攻撃目的としての轢き性能は全ローラー中最強と言ってよいだろう。

 

▼塗り
横振り塗りが心もとない本ブキにおいて、近距離の整地塗りはこれで賄うことになる。
縦振りによる遠距離のけん制がしっかり行えていれば、姿を晒して転がし塗りをしても大丈夫だ。
インクロックが少なく回復までに時間がかからないのもポイント。

 

運用

一言でいえば前衛にも後衛にもなれるローラー
塗り状況が悪いと仕事ができなくなる、というローラーの弱点を見事に克服したブキだ。
ローラーとしてはキル性能が劣る分、「状況改善性能」に優れる。
具体的には、「縦振りの塗り能力」「SPの回転率」燃費の良さによる「サブとの連動」といった性能だ。
しかし前衛、後衛どちらの仕事もできる代わりに、それぞれに特化したブキには劣りがちという悩みもある。
スプラローラーダイナモローラーのような「勝ちパターンが決まっていて、それさえ通せばいい」
と言った一辺倒な運用では真価は発揮されず、前衛後衛の役割を切り替える判断力こそ重要
むしろ役割と言う垣根を超えてひたすらに状況に適応していくことができるローラースプラシューター
器用万能になるか、器用貧乏になるかはプレイヤー次第。

 

高レート帯では(特に近距離戦の)キル力の低さが露呈する。
そのため遠方からの塗りによるオブジェクト干渉やスペシャルの回転力による盤面維持能力、など
「塗り後衛」としての比重が大きくなる。縦振りによる塗りはそれほどに強力。
打開のきっかけのキルを単独でとることは難しく、サポートに徹し味方頼みになる場面も多い。
ただ味方がとってくれた打開のチャンスを大きく後押しするキル性能は有している。
ローラーだからと無理に相手を倒そうとせず、機をうかがえる、クレバーなプレイヤー向けのブキである。

 

■基本戦略
「縦振りで有利状況や隙を生みだし、それを発見し(プレイヤーの認知)、横振り(味方)でキルする。」
というのがヴァリアブルローラーの目指す基本的な流れ。
プレイヤーの認知発見についてはスプラローラーページの応用項目がほぼそのまま流用できるので、ぜひ熟読してほしい。
(度々「カーリングボム」と言う単語が出てくるがそこをヴァリアブルの場合「縦振り」に置き換えると良いだろう)

 

■横振りについて
塗りは弱いが、スプラローラーの横振りとキル性能がほぼ同等の一撃必殺。
つまり運用もキルを目指すことになる。
スプラローラーのページが参考にできるので、繰り返しになるがぜひ熟読してほしい。)
といっても難しいことはなくただただ相手に近づいてこれを叩きこむだけ。
与えられた役割は非常にシンプルでありセンプクキル以外の役割は基本的にない。
大事なのは「特定の状況でのみ最高の火力を発揮する」が、横振り自体に「状況を作り出す性能はない」点。
そこで次に解説する縦振り等を駆使し、横振りを当てやすい有利状況を作り出そう。

 

■縦振りについて
キル性能はだいぶ頼りないが、塗り性能が非常に高い。横振りとは正反対の性能。
運用も真逆でこちらの本懐は塗りとけん制によるカバー力。
「状況作り」が非常に上手く、縦振りの使い方こそがヴァリアブルローラーの真骨頂。
最終的には、前述の横振りを叩き入れないと火力が出ないで終わってしまうローラーだが、その前段階。
「縦振りやサブ・SPを駆使し、横振りで暴れられる状況をどれだけ作れるか」がこのブキの価値を決めると言っても過言ではない。
よくよく考えて運用しよう。

 
  • けん制、盤面作り、スペシャル溜め
    まずは振ることで盤面の有利を取りつつ味方と自身を動きやすくしよう。
    前述した横振りの塗りがきわめて弱く、足元確保が厳しい性能も事前に塗ることで補える。
    ついでに味方も強化されるという作戦だ。
    縦振りで射程勝ちできているなら、相手が痺れを切らして近づいてくるのを見てから横振りで迎撃しよう。
    接近戦に持ち込めるよう敵を誘導することを考えていこう。
    塗りの強さはスペシャルの溜めやすさと同じ。本ブキはスペシャルの回転率も強みであり、攻めを強力にするためにも塗りはしっかり行おう。
  • ヘイト管理と連携
    ヘイトとは相手の注目をひきつけ、相手の次の行動を予測、操作すること。
    縦振りは非常に目立つので「ヘイトを集める」性能も非常に高い。
    別の言い方をすれば囮(オトリ)役になるということ。
    相手に取っては非常にうっとうしくこちらを倒すことを目論むだろう。
    とくに相手がこちらより短射程の場合無理な接近を強いることができる。
    自分が攻められるとわかっていて、相手にそうさせることができれば、虎の子の横振り一撃必殺も狙いやすい。
    塗り範囲が長いスプラトゥーンのブキは基本的に近づかれると弱体化するもの。
    エクスプロッシャーや、チャージの必要なチャージャースピナーなど)
    そういった後衛のセオリーの中で近づかれたほうが圧倒的に強くなる珍しい後衛ブキだ。
    対長射程に対してはヘイトを集めやすい点を利用して自分に攻撃を集中させよう。
    そうすれば味方が別方向から近づきやすい状況が生まれるだろう。
     
    ただし、くれぐれもやられてしまっては意味がない。
    ヘイトの集めすぎも問題であり、こちらに対して複数人で襲われればひとたまりもない。
    「ヘイトを減らす」行動…すなわち「センプク」も意識して利用しよう。
    センプクは相手のヘイトがチームメイトに向いた状態にこそ発揮される。
    今度はいままでと逆にチームメイトを囮にして、自身が奇襲を仕掛けるというパターンだ。
     
    本ブキは囮になることも、逆に囮を利用することも実用範囲内。
    その場にいるどんなブキ種とも連携が取れることも強みの一つ。
    例えばチャージャーバレルスピナーのような自身よりヘイトを集めやすい長射程の後衛がいる場面。
    その護衛としてセンプク多めで後衛に近づいた相手を叩き潰したりできる。
    逆に前衛がいる場合。相手への接近できる塗り道がなく、しかし塗りのためにセンプクを解いたら迎撃されるという場面。
    縦振りで相手のヘイトを自身に集め、相手周辺を塗ることで前衛が近づく道と隙を生むといったアクションもできる。
    相手のヘイトを管理、推理するのは味方との連携の指標ともなるだろう。
  • 縦振りでの攻撃(カバー)について
    振りの遅さの割に中距離シューターの射程内に近づかないと確1にならず、離れたら離れたですぐ40ダメージまで減衰する。
    一応1確距離は横振りより長いが振り下ろすまでに倒されることがほとんど。
    あくまで「相手が近寄れない程度の火力」を有しているものと思ったほうが良い。
    しかしこと味方との連携、カバーという側面においては積極的に叩きに行くのも良い。
    最大でライン4本分と言う長射程シューター並の距離に最低40ダメージが保障されていると言えばわかるだろうか。
    しかも縦振りは高度減衰に強く、曲射も可能。
    カバー範囲という意味での有効射程は非常に長いと言える。
    隙の大きさから後方での運用になりがちだが、状況次第では最前線でブンブン振っていってもいい。臨機応変に。
     
    接近して横振りを当てたが倒しきれなかった時、逃げていく相手に縦振りで追撃を加えることで倒せることがある。
    その逆に、接近してくる相手に縦振りで先にダメージを入れられれば横振りが軽く当たっただけでも倒せるようになる。
    メイン1本で非常に多様な動きができるブキだ。戦況をよく把握し、それに合わせて立ち回りも柔軟に切り替えて戦おう。
     
  • マップ利用
    本ブキは縦振りのモーションが遅いが、逆に考えるとプレイヤーの操作に余裕があると言うこと。縦振り中にマップをチラ見することができ、裏どりの察知や味方との連携が格段にしやすくなる。とくに後衛時の裏どりを返り討ちにできればアドバンテージは大きく、本ブキの特長とも合致する。どのブキでもそうだがマメなマップ確認、利用ができるようになると一段上の強さが発揮できるだろう。
    一例としてマップを開く前に確認したいマップの位置を事前に思い浮かべ、注視。マップを開いた瞬間そこに敵インクが有れば裏どり迎撃にセンプクする…など。これは事前にマップとプレイ画面のすり合わせが必要なので地道なさんぽ経験が役立つだろう。
     
    またダメージを負った敵はマップに表示される仕様がある。そこで縦振りを一度当てたが物理的には直視できない相手をマップを開いて位置や動きを確認し追撃の曲射を流し込むという超々高度なマップ利用テクニックもある。
 
  • どうしても縦振りで倒したい方へ

    ~縦振りがうまく相手に当たらない時は…~

    ローラーの縦振りには振ってから着弾するまでに少し時間がある。
    遠くで動き回る相手に確実にインクを当てるにはかなりの偏差撃ちをする必要があり、とても難しい。

     

    …しかし、ローラーには擬似的に弾速を上げる方法がある。
    まず、普通に正面を向いてイカバルーンに縦振りをしてみよう。これが通常の弾速だ。
    次に、少し下を向きながら(目安は照準でイカバルーンの下の方を狙いながら)縦振りをしてみよう。
    すると擬似的に弾速が上がる。(正確には着弾までの時間が短くなる。)これで遠くで動き回る相手にもインクが当てやすくなる。

     

    そもそもなぜ普通に縦振りをすると着弾までのタイムラグが発生するのか。
    一見ローラーのインクはまっすぐ発射されているように見えるが、よく見ると実はやや斜め上に向かって発射されており*2、そのあとインクが下に落ち、相手に着弾している。
    つまり

    やや斜め上にインク発射→落下→敵に着弾

    という3工程を踏まえていることがわかる。これが着弾までのタイムラグの正体だ。

     

    ところが照準を少し下に向ければ、インクは真正面に向かって発射され、そのまままっすぐ相手に着弾する。
    (上の方の横振りの部分にも書いてあるが、"画面に表示される>>>>のような照準を相手に「直線的」に当てるように撃つ"のがポイント)
    つまり

    正面にインク発射→敵に着弾

    という2工程に変化するのだ。
    このため、ローラーをまっすぐ振るより少し下を向きながら振った方がインクの着弾が早くなる。
    ちなみにインクが当たるまでの距離が短縮されているので1確射程もわずかに伸びている。横振りでも応用できるので試してみよう。

     

    以下のコメントも参考になる。出典はこちら?のコメント欄

     

    259
    名前なし 2020/04/13 (月) 04:19:41 ba84d@81874 >> 256
    スプロラはジャンプ横振りの判定が(使い手の技量次第で)割とおかしいのでそれ説
    ローラーの仕様を利用して塗り射程ギリギリまで確1出せるくらいの高火力維持出来ることを知らない人は多いイメージ
    シャプマのレティクル反応距離より一歩踏み込んだところでダッシュジャンプ横振りすれば100↑出るので、実戦レベルだとスシでも有効射程外から確1が出たと感じることがあると思われる(基本的にイカ速とメ性を多めに積んでるだろうし)
    ローラーの仕様というのは飛沫の先端を当てると威力が高くなる仕様のことで、これは正面を向いて振るのとなるべく下を向くようにして振る時のダメージを比べると分かる
    対策は振りを見切るくらいか。逆に見切ってしまえば相手は苦しくなる(スシの場合)

 

■轢き(コロコロ)
主に整地。本ブキは縦振りに多大なモーション隙があり、ダイナモと同じくボムに狩られやすい。
トコトコ歩きがあるものの相手インクにひっかかってしまえば元も子もない。
事前の足元をコロコロ塗りしておくことでリスクを軽減できるだろう。
縦振りも足回りは塗れるが細い。ムラのない塗りをお手軽に生成できるので他機種よりもお世話になる場面は多い。

 

■対面

  • 対短射程
    縦振りより射程が短いブキ(スシなど)本ブキの一番の役割対象。
    基本的に振っているだけで自身より短射程は近づくことができない。
    これだけで盤面をひとまず膠着状態にできるだろう。
    しかしいくら弾がとどかないとはいえ、闇雲に振っても敵にとってはあまり脅威にならない。
    相手のサブ投擲物しだいではむしろ不利にもなりえる。
    塗り性能が高いことで相手にSPを提供しているということにもつながる。
    曲射で一方的に攻撃できそうな相手を狙うか、交戦中の味方をアシストする意識を強く持とう。
    不用意に近づいてきた相手には直撃を食らわせて真っ二つにしてやろう。
     
    縦振りはヘイトを買い、相手を「こちらに近づける」という誘引剤になる。
    ただし近づけると言っても中射程シューターの距離(ライン2本程度)は最もなすすべがない苦手な距離。
    距離調整は思い切りよくメリハリを付けよう。
    中途半端に押し引きしたりすると悪い結果を招きがち。
    一番やってはいけないのはガッツリ前線でもなく後衛でもないような立ち回りだ。なぜならこのブキは「横振りだと届かないが縦振りを使うと隙が大きすぎる」という距離が一番苦手なので、詰めるならガッツリ詰める、下がるならガッツリ下がるという判断力が必要だ。
  • 対投擲物
    • スプラッシュボム
      縦振りのモーションの長さゆえスプラッシュボムに非常に弱い。
      わかばシューターを始め、短射程にも多く搭載されている。
      相手が短射程だから~と鷹をくくっていると狩られかねない。
      対策としては振り中のトコトコ歩き。ボムだけでなくエイムずらしや間合いの調整にも役立つ。
      より歩く距離を伸ばすためにジャンプから着地間際に振り始めると良いだろう。
      あるいは小ジャンプ、大ジャンプを使い分けることでも縦振りの挙動を変化できる。
      (小ジャンプ…Bボタンを軽く短く押す。着地が早まり歩き距離が長くなる。
       大ジャンプ…Bボタンを長く押す。ジャンプ中の移動距離が長くできる。)
      そもそも相手に読まれないように振るタイミングをずらしたり、ジャンプだけ、そもそも振らず様子見…等
      フェイクを入れていくことが肝心。
      また荒れた足元は塗り返しておく方が連続で投げられた際に安心。
    • クイックボム
      単騎でのクイックボム2連投は直撃を2連続食らわなければやられたりしないが足元をほぼ確定で集中的に奪われる。これでは他のボムや長射程ブキにやられやすくなるので塗り進みで一旦撤退して立て直そう。サブ性能アップで射程を伸ばしている相手には要注意。
    • ロボットボム
      他のボムより即死範囲が狭く、縦振りの機動力もあって単体なら引っかかりにくいが2連投で挟み込むように投げられると危険。挟まれてしまったら縦振りを一旦止めて回避に徹しよう。
    • トーピード
      きっちり叩き落とすのがベター。
      拡散爆発が起こると塗り返しの苦手な足元が塗られ良い状況にならない。
      センプク中でもあきらめて叩き落とし、後衛モードに切り替えたほうが良いだろう。
      叩き落とした後でも塗りは(若干弱まっている?)発生するので縦振りでもエイムを合わせ潰そう。
      縦振り牽制の距離では基本的に自分の裏にまでは届かないので安直なトーピード投げ連打ならこちらが有利になっていくはずだ。
      サブウェポンをうまくかわしてインク効率と盤面の有利を取っていこう。
  • 対長射程
    こちらの塗り範囲より遠くから攻撃できる相手。
    基本的になすすべがなく、見られている状態で攻撃範囲内に入れば確実にやられてしまう。
    相手も自チームの短射程を動かしたがっている。そこを抑えるヴァリアブルの存在はうっとうしく積極的に狙ってくるだろう。
    しかし間違っても縦振りで倒そうなどと考えてはいけない。
    自身がやられることで相手の長射程からの塗りに対抗できなくなり、味方の前衛が機能しなくなるからだ。
    対長射程対策は、やられないように、かつヘイトを集め、敵の前衛を先に処理することだ。
    相手の高台等長射程が居座りがちな地点は大体決まっている。
    そこから射程を逆算して届かない位置や、壁や障害物など物理的に届かないマップ研究をしておくと役に立つだろう。
    ちなみに高台真下はこちらだけの攻撃が届きやすい。
    長射程をキルしたい場合には高台真下にまで潜り込むのを一つの目安にするとよいだろう。
    ただ当然視界が極端に狭くなり他方向から攻撃されやすくもなるので注意。
    またマップに設置されている障害物のバルーンを生かすのも手だ。
    相手の射線を塞ぐ位置取りをしつつ、こちらは曲射で塗り牽制を行える。特にチャージャーに対して有効。
    スピナー系は曲射があるので効果はうすいが、直撃しないだけマシ。
    ザトウマーケット自陣右高台などにある体半分が隠れる立方体の塗れるブロックも完全ではないものの役に立つ。
    こちらは曲射できることを生かして遮蔽物越しに縦振りできる地点は押さえておくといいだろう。
    あくまでこれらはヘイトを稼いで味方に倒してもらうための「安全なちょっかいの出し方」なので無理は禁物。
 

サブスペシャル

トラップ

ヴァリアブルローラーの立ち位置を補強するサブウェポン
感知範囲に侵入するとダメージとマーキングを与える。
単純に確1距離が延長されるだけでなく、マーキングが付与されるため障害物越しの曲射や偏差撃ちの難度が低下する。
自身が戦闘に関与できない状況でも味方のアシストになるほか、マーキングが付与されなくても起爆した時点で通告されるため無駄になることはない。
自身の周りに設置して身を守る方法が最もわかりやすいが、敵の進軍地点や裏取りルート上、撃ち合いが予想される場所と様々な地点を計画的に設置するのがオススメだ。
戦況が変化したり、起爆したら随一設置し直して守りを強固にしよう。

センサーに引っかかった相手は縦振りなどでじりじりと追い詰めてラインを上げていこう。
トラップを2個まとめて置くことで同時に炸裂しダメージを与えれば横・縦のカス当たりダメージでもキルを取れるようになる。
またガチエリアの内部および周辺やマルチミサイルが降ってきた時などに自動で塗りかえす手段としても機能する。
名称の響きにつられず、どんどんカジュアルに設置していくのがトラップ通だ。

トラップはインクロックがないので、トラップ設置→メインウェポンとメインウェポン→トラップ設置では、後者の方がトラップ設置の時間で縦振りのインクロックの時間が相殺されるためインク効率がよくなる。毎回狙うものでもないが狙えるときは狙ってみよう。

 

マルチミサイル

このブキの「補助」役であり、立ち回りによっては「軸」にもなるスペシャル
メインでもサブでも手が届かない相手に手が出せるスペシャル
縦振りの強力な塗りのおかげで連発することが可能でミサイルありきの運用が可能。
しかしミサイル単体でキルすることは難しくどちらかと言うと相手を近寄らせない牽制目的が強い。
キルを狙えずとも相手に移動を強要でき、有利な陣形を崩す事ができる。ポジションに入った長射程を引き摺り降ろしてやろう。
味方の復帰やスペシャルと足並みを揃えることで打開や前線を上げるきっかけ作りに最適。こう着状態になった場合の後押しとして様々な有利状況を生み出してくれる。
とくにミサイル着弾まで相手の位置を把握できるマーキング機能がマルチミサイルの真価。その射程の長い縦振りで退路を断ったり、敵が逃げている間に前に出て盤面の塗り替えや潜伏に切り替えるのもいい。
ぐるっと戦場を見渡して裏どりを早期発見したり、敵がくるであろうルートと人数を把握をするだけでも行動の指針を立てやすく、数秒間いわゆる「バフ」「デバフ」をかけた状態にできるスペシャルとも言えるだろう。
注意点としてミサイルの塗りは相手のSP稼ぎとして利用されかねない。もともとヴァリアブルの火力が低く、塗りが強いという性能は相手からするとスペシャルの溜めやすい相手という認識もできる。いわゆる蔑称の「ミサイルマン」のようにただ数を撃つだけでは相手のカウンタースペシャルが強力になるだけ。使いどき、マーキングやインク回復をフル活用しミサイル一回の成果を極力引き上げるように使うことを意識しよう。

ミサイルとの連携

▼メインウェポン編
マーカーが付いた敵がこちらに近づいてきた場合はまたとない大チャンス。
敵の位置と動きがわかっている情報アドバンテージを最大限生かしメインでキツい一撃をお見舞いしてやろう。
また自信があるプレーヤーはあえて相手に見える所で発射してスキを晒そう。
そして近寄ってきた敵をメインでしめしめと迎撃するのもヴァリアブルらしい戦術だったりする。
相手が短射程であれば話は早いが中長射程の場合でも曲がり角や障害物を利用すれば返り討ちにできる場面は多々ある。
ミサイルは発射後なら自分がデスしてもミサイルが着弾前に消滅することはなく、迎撃に失敗してデスしてもミサイルが敵討ちしてくれることがある。

 

総じて敵に近づかせて有利な位置に来たところを狩るというローラーの基本は変わらない。
ヴァリアブルにおいてこちらから追撃する場合は縦振り曲射との連携が主になる。
例えば曲射で相手がこちらに手出しできない位置から追撃。
逃げる先を塗って足元を取ることでミサイルを当てやすくしたり…等だ。
メインサブスペどれに置いても削りダメージの蓄積を軽視せず、積み重ねでキルに到達させよう。

 

▼味方編
上記二つの編はひとり連携だったが、やはり大事なのは味方との連携だ。
これを意識した場合、ミサイルはなるべく味方前線の敵を複数体ロックできるようにしたい。
そのため発動地点は前線よりやや後方になるだろう。
また、隙の多い発動中の自分を守ってくれる味方が近くにいてくれる位置も心強い。
じっくりサーチできる状況でもあり、敵の位置を把握、マーキングで伝達が可能
塗り劣勢状況でも最低限敵の位置を伝達できたり、味方が付け入る隙を生むことができる。
ジェットパックウルトラショットウルトラハンコといった相手を狙う必要がある味方のスペシャルに合わせれば相乗効果は高まるだろう。
これはリザルトに反映されずらいことだがチーム単位での有効キル、デス軽減になりやすい。
本ブキは迎撃や盤面維持は得意だが攻め込むことに関してはパワーが低い。
決してミサイル単発で考えず、可能な限り連携を積み重ねることでパワー不足を補おう。

 

その他の用途

ナワバリの最後の塗りポイント稼ぎ、ダメ押しにも。
試合終了直前に発射したミサイルは試合終了後でも相手に着弾し周囲に塗りが発生するうえ、操作受付は終了しているため相手に塗り返される心配もない。
相手が立っているのは当然敵インク上である可能性が高く、塗り効率は高い。

ミサイルマンについて

マルチミサイルを擁する唯一無二の塗り後衛なため、必然的に「縦振りで塗りまくってひたすらマルミサを撃つ」戦法が浮上する。いわゆるミサイルマンである。
ミサイルマン戦法を行う観点から、他のマルミサ武器と性能比較した際のこのブキの長所は、

  • メインの射程が非常に長い
  • メインの塗り性能が非常に強い
  • (曲射で塗れる、地形や障害物の影響を受けにくい)
  • (1確の横振りがある)

が挙げられる。
このため、比較的安全な後衛ポジションからエリアなどの要所を十分に塗ることができ、しかもそれでマルミサを連打することができる。
例えば、自陣高台からエリアを塗る→消費したインクをミサイル発動で回復兼攻撃、再び塗り…という「サイクル」が可能。(※スムーズなサイクルには相応量のスペ増ギアが必要となる)

この武器を愛用していると必ずと言っていいほどミサイルマンのレッテルがつきまとうだろう。
しかしみんなに嫌われるミサイルマンとはあくまで
「戦況に関係ない安全な自陣をひたすら塗りつぶし、戦線には一切関与せず、挙句には味方の打開用の塗りしろまで奪う」といった利己的な立ち回りを指す事と思われる。

この武器の高い塗り性能は前線の塗り返しや交戦中の味方の足場作りに十分寄与することができ、マルチミサイルと共に攻め込めば相手の牙城を崩すきっかけにもなれる。
この武器を握る以上、チームのためにミサイルを十分にイカした立ち回りを心がけよう。

ミサイルマンに適した編成とそうでない場合の立ち回り

マルチミサイルは前衛が打開したり膠着状態を打破したりする際の補助として有用。
なので基本的には味方に前衛*3が多い編成のほうが効果が高い。
逆に味方に後衛*4が多いとポジションが被ってしまうし、自陣高台からステージ中央付近を塗れてもその場所で戦う前衛の味方がいないのでは意味がない。
詰めてくれる前衛が少ないとマルミサも大して刺さらない。
そういうときはミサイルマンを諦め、横振りも活かして本来のローラーらしい動きで前中衛的に立ち回ろう。

塗り方・ポジショニング

射程の長さを活かして、常に戦況に関与できる塗り方をしたい。

  • ガチエリアであればエリアを塗る
    • 特比較的安全な自陣から直接エリアが塗れるステージでは強い。先端の塗り射程を意識して効率的に塗ることを意識しよう。
  • 縦振り先端がギリギリ敵に当たるかどうかぐらいの間合いで塗る(相手の前中衛を近寄らせず、味方の前中衛を支援する)
    • 相手の方が射程が長い場合はその限りではない、デスしては元も子もないので長射程とは十分に距離を取るなり、障害物を挟むなりする
  • 狙えるイージーキルは狙う(明らかにこちらを向いていない無防備な敵など)

撃ち合いや塗り合いが積極的に発生する箇所に縦振りを連打すると、相手の塗り返しも頻繁に起こるため結果的にマルミサが溜まりやすい。
この塗り方は短射程ブキでは難しく、ジェットスイーパーでは相手の塗りブキに塗り負けるため、このブキならではの強みと言える。

 

ギアパワー考察

塗り後衛タイプと前中衛タイプとで求められるギアが違うため、どのギアを採用するかは自身の立ち回りに応じて選択しよう。

インク効率アップ(メイン)

塗り継続力強化、SP回転率アップと長所を伸ばせるので、積極的に採用する価値がある。

縦振りの弾数とメイン効率ギアの対応

全て57表記。

8発9101112
06132027

スペ増を積むことでミサイルによるインク回復が可能になるので、メインクを大量に積むとインクを持て余してしまう可能性がある。個人の立ち回りに合わせて調整しよう。

サブ性能アップ

トラップの感知範囲とマーキング時間を向上させる。
無積みでは素通りされることが時たまにあるため、信頼性を上げたいのであれば採用するといい。
前・中・後とスイッチを切り替えるヴァリアブルローラーにおいてはトラップが平時の立ち回りの軸となりうる。
つまりリッター等の後衛とは異なり様々な場所にトラップを仕掛けてフルに活用するハードルが低い。
搭載ブキの中でもとくに依存度・優先度が高いと言えるだろう。

イカニンジャ(フク専用) / イカ移動速度アップ

ローラー種の鉄板ギア…と思いがちだが縦振りの隙の大きさ、横降りの確殺範囲の狭さからスプラローラーカーボンローラーほどのシナジーは見込めない。
特に塗り後衛として立ち回る際には前線から引く速度が落ちるデメリットの方が大きく、ボムピもちの無印よりも更に優先度は低くなる。
ガチマッチにおいては編成の問題でこのブキが前に出ざるを得ない場面も少なくなく、編成事故を自分でカバーしたいならば一考の余地ありだが、スニーキングで補うという選択肢も検討しよう。
イカニンジャを採用する場合は移動速度が下がるデメリットが大きく響くため、できるだけイカ移動速度アップで相殺しておきたい。

スペシャル増加量アップ

ギアは相手と塗り合いをした場合SPがたまるのが早くなるだけでなく、SP発動時にインクが全回復するという効果も忘れてはならない。
ミサイル発動によるインク回復を活用することで実質的にインク効率系ギアの効果を兼ねることができる。
塗り合いをする場面が多い本ブキにおいて、ゲームスピードの早い展開についていくためには特に重要なギアとなる。

GP0GP3GP6GP9GP10GP13GP16GP19GP20GP23
200194.4189.3184.8183.3179.4175.8172.6171.6168.8

スペシャル性能アップ

マルチミサイルのロックオンサイトを拡大する。
より多くの相手を狙いやすくなり、相手の妨害をねらいやすくなる。
他ブキよりも発動回数を多く確保しやすい本ブキにおいて、1試合で放つミサイルの数に換算すると相当の効果が期待できる。
また自身の追撃を前提にある程度前目のポジションでミサイルを放つ際にも、広角に敵を捉えることができる。

サーマルインク(フク専用)

メインの攻撃を当てた相手をサーマル状態にし、壁裏にいる相手の正確な位置だけでなく向いている方向なども確認できる。
射程が長くダメージが少ない縦振りは起動条件を達成しやすく、障害物越しに曲射縦振りで追撃する際には便利
ただし対象に近づかれる(近づく)とサーマル効果は消失し、横振り射程内の攻防には役立たない。
位置確認という意味ではトラップでのマーキングが備わっているほか、マルチミサイルはダメージ付き、射程無限であり、味方と共有できる点も加えてスペシャル増加量アップサブ性能アップを採用したほうが結果的に勝利に結びつきやすい場合もある。

カムバック(アタマ専用)

デスしてから数秒、様々なギア効果を受けられるギア
前衛として立ち回るのであれば「とりあえずこれ」で採用しても効果はあるだろう。デスを極力抑え耐久寄りに動く塗り後衛の場合は死にギアになりかねず採用の価値は少ない。
リスポーンしてから戦線復帰が早ければ早いほど効果時間を有効活用できるため、ステルスジャンプスーパージャンプ時間短縮などのギアパワーと相性が良い。

ラストスパート(アタマ専用)

縦振りが気楽に使いやすくなるのが大きなメリット。
ガチマッチでも50カウントから徐々に効果が発動する。特に他ギアで枠が無いがインク系ギアが欲しい時の採用候補。
粘り強さがウリの本ブキのコンセプトとも合致していると言えるだろう。

対物性能アップ(クツ専用)

対物ダメージが上昇し、ホコバリアやナイスダマなどが壊しやすくなる。

 

コメント


*1 スシ連射6F×確定数3=18F。縦振り75F÷18F=約4.1回
*2 縦振りの時の照準をよく見れば納得できるだろう
*3 ここでいう前衛とは戦場の最前線で敵と撃ち合いキルを取る役割のこと。短中射程シューターマニューバーローラーブラスターなどのキル特化ブキの他、バケットスロッシャーデコなども射程はそこそこあるが役割としては前衛になる。逆に塗りとアーマーでサポートするわかばシューターなどは短射程だが前衛ではない
*4 後衛とはスピナーチャージャー、重量級ブキなど射程が長いブキ