タテ振り、ヨコ振りでインクの飛ばし方が異なる、可変クラッチを仕込んだ一品。
二通りの振り方による幅広い立ち回りを可能とした技巧派向けのブキである。
タテ振りは遅くダメージも少ないが、広い範囲を塗ることができる。
ヨコ振りは射程が短いが、かなり素早くダメージが大きい。
2つの形態を使いこなし、タテ振りであぶりだした相手を、ヨコ振りで素早く仕留めよう。
▲説明は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月14日のツイートより。
概要
関連ブキ一覧 | |
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無印 | ヴァリアブルローラー |
マイナーチェンジ | ヴァリアブルローラーフォイル |
ブキ紹介
ブキチ |
メインウェポンの ヴァリアブルローラーは ヨコ振りとタテ振りで 形状が変化する 面白い設計の ローラーでし! | |
自動遠心式クラッチによる スムーズな変形で、 ヨコ振りは 軽量ローラーで素早くバシャッ! タテ振りは 遠くまでインクを飛ばせるでし! | |
タテ振りで塗って前進し、相手に近づいたら ヨコ振りで仕留める! 機動力の高いローラーでし! | |
機動力をイカして トラップを設置すれば 相手の位置を いち早く察知して 仕留めにいくことが可能になるでし! | |
さらにマルチミサイルでも相手の位置を 見つけられるでしから、戦況を支配したい 頭脳派な使い手に かわいがって欲しいでし! |
遠心式クラッチを組み込んだことにより、ヨコ振りとタテ振りで見た目や性能が大幅に変化するローラー。
素早く攻撃力が高いヨコ振りと、射程が長く塗り能力が高いタテ振りを併せ持つ。
サブのトラップで近距離戦や防衛の補助、スペシャルのマルチミサイルで遠距離戦や打開の補助ができ、オールラウンドに立ち回れる構成。
メイン性能
Ver.6.1.0現在
ヒト速(非射撃時) | 0.960 |
---|---|
イカ速 | 1.920 |
ヨコ振り
確1射程 | 1.4 | 乱1射程 | 1.5 |
---|---|---|---|
確2射程 | 1.9 | ダメージ射程 | 2.0 |
塗り射程 | 2.6(足元~0.8までは塗れない) | ||
ダメージ | 中心 150.0~30.0(~15.0*1) 端 100.0~30.0(~15.0*2) (インク不足時 ×0.25) | 確定数 | 1~4(~7*3) |
連射フレーム | 40F(0.667秒) | DPS | 225.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 32F(0.533秒) | 射撃前隙(ヒト) | 19F(0.317秒) |
射撃継続時間 | 8.000秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 8.0% (12発) | 射撃中ヒト速 | 0.72 |
インク回復不能時間 | 45F(0.750秒) | 飛沫数 | 10+1 (インク不足時 3) |
単発塗りポイント | 11.8p | ||
インク効率(ダメージ) | 1875 / 12.5kill | インク効率(塗り) | 150p |
SR補正 | ダメージ(内側) 200.0~70.0 ダメージ(外側) 150.0~70.0 インク消費量(装弾数) 6.0%(16発) |
タテ振り
確1射程 | 2.0 | 乱1射程 | 2.1 |
---|---|---|---|
確2射程 | 2.9 | ダメージ射程 | 4.1 |
塗り射程 | 5.2(足元~5.2まで綺麗に塗れる) | ||
ダメージ | 150.0~40.0(~20.0*4) (インク不足時 ×0.5) | 確定数 | 1~3(~5*5) |
連射フレーム | 72F(1.200秒) | DPS | 125.00/秒 |
射撃前隙(イカ) | 63F(1.050秒) | 射撃前隙(ヒト) | 50F(0.833秒) |
射撃継続時間 | 9.600秒 | 射撃後隙 | 10F(0.167秒) |
インク消費量 (装弾数) | 12.0% (8発) | 射撃時ヒト速 | 0.80 |
インク回復不能時間 | 65F(1.083秒) | 飛沫数 | 1+2+2+6+6*6 (インク不足時 2) |
単発塗りポイント | 29.0p | ||
インク効率(ダメージ) | 1250 / 8.3kill | インク効率(塗り) | 240p |
SR補正 | ダメージ 300.0~150.0 |
塗り進み
ダメージ | 125.0 | 確定数 | 1 |
---|---|---|---|
移動継続時間 | 16.7秒 | 塗り進み範囲 | 1.04 |
ダメージ範囲 | 0.56 | ||
インク消費量 | 1.2~6.0%/秒 | 移動速度 | 1.08→1.32 |
インク回復不能時間 | 20F(0.167秒) | 疾走までの時間 | 60F(1.000秒) |
インク効率(塗り) | 200p | ||
SR補正 | ノックバック量 1/16 |
ヨコ振り
初速 | 9.4±2.4 (インク不足時 ×0.5) | 直進フレーム | 7F(0.117秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布(内側) | 150.0~100.0~30.0 | ダメージ距離分布(内側) | 0.84~1.44~2.19 |
ダメージ分布(外側) | 100.0~100.0~30.0 | ダメージ距離分布(外側) | 0.40~1.24~1.64 |
ダメージ減衰時間 | 24F~44F (0.400秒~0.733秒) | ダメージ境界角度 | 15° |
飛沫出現幅 | 0.12 | 飛沫拡散角度 | 18° |
着弾塗り半径 | 0.32~0.26 | 着弾塗り対応距離 | 0.0~2.0 |
着弾塗り減衰時間 | 20F~45F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.304 (経過時間 4F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.208 (経過時間 2F) |
タテ振り
初速 | 17.03 (インク不足時 ×0.7) | 直進フレーム | 90F(1.500秒) |
---|---|---|---|
ダメージ分布 | 150.0~100.0~40.0 | ダメージ距離分布 | 1.04~1.94~2.90 |
ダメージ減衰時間 | 40F~65F (0.667秒~1.083秒) | 最大中間/足元塗り個数 | 5個 |
中間/足元塗り半径 | 0.30 | 中間/足元塗りの伸び率 | 2.8 |
着弾塗り半径 | 0.44~0.53 | 着弾塗り対応距離 | 2.0~4.0 |
着弾塗り減衰時間 | 40F~65F (減衰率 ×0.6) | ||
弾の大きさ(敵) | 0.04→0.42 (経過時間 6F) | 弾の大きさ(地形) | 0.04→0.42 (経過時間 4F) |
対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
---|---|---|
パラシェルター | 轢き 1倍 振り 1.7倍 | |
キャンピングシェルター | 轢き 1倍 振り 1.5倍 | |
スパイガジェット | ||
スプリンクラー | 轢き 100倍 振り 2.88倍 | 轢き 1000倍 振り 28.8倍 |
ジャンプビーコン | ||
スプラッシュシールド | 轢き 1倍 振り 2.4倍 | 轢き 1.5倍 振り 3.6倍 |
トーピード | 1倍 | 1.3倍 |
グレートバリアの本体 | 轢き 1倍 振り 1.8倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.98倍 |
グレートバリアの弱点 | 轢き 1倍 振り 1.35倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.485倍 |
ナイスダマのアーマー | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.1倍 振り 1.54倍 |
ホップソナー | 轢き 1倍 振り 1.2倍 | 轢き 1.25倍 振り 1.5倍 |
カニタンク | 轢き 1倍 振り 1.4倍 | 轢き 1.3倍 振り 1.82倍 |
デコイチラシ | 1倍 | 2倍 |
ウルトラチャクチ | 1倍 | 1.1倍 |
ガチホコバリア | 轢き 0倍 振り 1.8倍 | 轢き 0倍 振り 1.98倍 |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*¹は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*²ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
メイン解説
柔軟な動きと頭が求められるイカした見た目のローラー。
ヴァリアブル(変形)という名の通り、横振りと縦振りで形状が大きく変わり、性能もまったく別物。
この特性により、メインだけでも運用が何通りもある。
まずはその性能をキル、塗り両面からしっかり把握し、そのうえで運用を考察していこう。
また、予備知識としてスプラローラー、ダイナモローラーの二つを軽くでも触っておくと理解が速いだろう。
ヨコ振り
▼基本性能
ブキ名 | 横連射フレーム | インク消費 |
---|---|---|
ヴァリアブルローラー | 40F | 8% |
スプラローラー | 42F | 9% |
ダイナモローラー | 66F | 18% |
ローラーの中で唯一縦と横でインク消費が違うので注意。
モーション速度はスプラローラーと同等~ほんのわずかに速い。
▼ダメージラインの目安
ライン1.4本・・・・100(1確)ダメージ
ライン1.9本・・・・50 (2確)ダメージ
(参考画像の赤部分がおおよその1確範囲)
基本的にはスプラローラーの横振りと同じだ。1確射程と範囲に差はない。
しかし実戦ではそれよりも0.3ライン前後短くなった距離が限界射程だろう。
なぜかと言うと本ブキは飛沫数が少なく、わずかなエイムのズレで頻繁にすり抜け現象が起こるからだ。
「エイムをきっちり合わせる」「より接近する」といった工夫が求められる。
特にジャンプ横振り(前進しながらZRボタン後すぐにBボタン)は攻撃モーション中に距離を詰められる、必須テクニック。縦に化けないよう練習しておこう。
それでも1確を逃す機会は多く、もう一回振って2確にしようという心構えは持っておくべきだろう。
一方で、エイムさえ合っていれば50未満のダメージになることはかなり稀である(50未満になるのは本当に射程スレスレで当てた場合と、曲射気味になった場合くらい)。
一発食らわせている相手ならば、強気に振りなおせば意外な距離まで倒せてしまったりする。
▼エイムに関して
ローラー部分で物理的に叩くのではなく、発射されるインク飛沫を当てる意識が重要。
とくに左右エイムのズレは火力に直結しやすい。
また威力の減衰も他のローラーよりも急激でスロッシャーや初代ダイナモのような、ふわっと相手の上空にかぶせるような撃ち方では火力がでない。
画面に表示される>>>>のような前に広がる照準(概ねの1確範囲)を相手に「直線的」に当てるように撃つのが基本。
試し撃ち場でどの程度までエイムが許容されるのか把握するのも重要だろう。
▼塗り
横振りの塗りはカーボンローラーの飛沫を横にバラけさせたようなもので全ローラー中でもかなり弱く、特に足元~1ライン周辺は全く塗れない。
威力の減衰が激しいように塗りの減衰もまた激しく、若干下方向で振った時と若干上方向で振った時の塗りを比べてみると一目瞭然。
基本的にスカスカになりやすく、塗り広げには轢き転がしがムラがなく、イカ移動もしやすいだろう。
例外としては、ガチエリアなど「特定の(狭い)面」を「素早く」「安全に」確保したい場合には用いられる。
本ブキに関して使用用途は攻撃に限られる場面がほとんど。
タテ振り
▼基本性能
ブキ名 | 縦連射フレーム | インク消費 |
---|---|---|
ヴァリアブルローラー | 72F | 12% |
スプラローラー | 56F | 9% |
ダイナモローラー | 85F | 18% |
モーション速度は全ブキ中では間違いなく超鈍重と言える。
しかしダイナモローラーと比較すると10F以上速い。
また独自の仕様としてローラーを振っている最中のヒト速が0.80DUとかなり速い(同じヒト速のブキとしてはボールドマーカー、スパッタリー、L3リールガン、スプラマニューバーが挙げられる)。ある程度振り隙のカバーができ、独特の機動力がある。
ちなみにタテ振りのモーションはスペシャルの使用やスーパージャンプでキャンセルできる。チャージャーなどに睨まれているときは有効かもしれない。
▼ダメージラインの目安
ライン2本・・・・100ダメージ(1確)
ライン3本・・・・50ダメージ(2確)
ライン4本・・・・40ダメージ
(ライン1本ごとに確定数が変わるイメージが覚えやすいか)
発生が遅い割に確1射程・確2射程はスプラローラー並しかない。
ダイナモローラーの半分程度。と考えるとキル性能は見た目よりもずっと低い。
確1射程はなんとプロモデラーMGの有効射程と同程度で、隙に関しては一回振りかぶっている間にスプラシューターに4回キルされてしまう*7ほどだ。
縦振り一発で相手を仕留めるのは、よほど有利な条件がなければ難しい。
基本的には相手と十分距離を取って使う振りになる。
また横振りをするつもりだったのについジャンプして近距離で振りかぶってしまった…というのはありがち。
乱戦時の誤発動には特に気を付けたい。
最低保証ダメージは40。エイムさえ合えばライン4本とかなり遠くまで届く。
ローラー縦振り元来の高低差の強さと相まってサポート性能が高い。
手負いの相手や味方との連携を想定した場合には、かなり有効な攻撃手段と言える。
▼塗り
横振りとは違い非常に強烈。(これに関しては横振りの塗りが壊滅的に終わってしまっているのがおかしいのだが。)
まず確定で足元から5ライン強までつながった塗りができる。
ジェットスイーパーや竹、バレル並の射程で非常に長い。
高低差を乗り越え、べったり塗ることができるので障害物越しに塗るのもお手の物。
先端部分ではインクが少し膨らむように塗れるため、相手の足を取ることも容易。
長さだけでなく中間の塗りも強力。
ローラーで唯一、左右に追加で6つずつ飛沫が飛び、独自の塗りが発生するためだ。
この飛沫にダメージ判定はない*8ものの、ヒッセンのように枝分かれする形で総合的な塗り面積はかなり広く、ゲージ回収力も高い。
壁にあたると広く塗れるので、壁塗り性能が極めて高いのもウリ。
ダイナモローラーと比較すると塗り射程が1ラインほど短く、キル性能では前述通り劣る。
しかしこと塗りに関しては追加飛沫、燃費、振りの速さの観点からこちらの方が優位。
射程の短いブキに対しては接近が非常に難しい盤面になり、長射程相手には燃費により塗り勝てる。
スペシャルを貯めて前に出るための土台、そしてスプラローラーに近い横振りの性能を発揮する場を自力で作れるのが強烈。
本ブキで最も重要なアクションの1つだと言えるだろう。
塗り進み(コロコロ)
▼攻撃性能
インク消費や速度、攻撃力自体はスプラローラーと同じ性能。
スプラローラーやダイナモローラーより横振りが速い分、塗り進みを素早く出せる。
荒れ地での逃走用として考えるとカーボンや筆とは違い速度に物足りなさはある。
とはいえ1確の威力を持ち合わせており攻撃目的としての轢き性能は全ローラー中最強と言ってよいだろう。
▼塗り
横振り塗りが心もとない本ブキにおいて、近距離の整地塗りはこれで賄うことになる。
縦振りによる遠距離のけん制がしっかり行えていれば、姿を晒してコロコロをしても大丈夫だ。
インクロックが少なく回復までに時間がかからないのもポイント。
サブ・スペシャル
トラップ
ヴァリアブルローラーの立ち位置を補強するサブウェポン。
感知範囲に侵入するとダメージとマーキングを与える。
単純に確1距離が延長されるだけでなく、マーキングが付与されるため障害物越しの曲射や偏差撃ちの難度が低下する。
自身が戦闘に関与できない状況でも味方のアシストになるほか、マーキングが付与されなくても起爆した時点で通告されるため無駄になることはない。
自身の周りに設置して身を守る方法が最もわかりやすいが、敵の進軍地点や裏取りルート上、撃ち合いが予想される場所と様々な地点を計画的に設置するのがオススメだ。
戦況が変化したり、起爆したら逐一設置し直して守りを強固にしよう。
センサーに引っかかった相手は縦振りなどでじりじりと追い詰めてラインを上げていこう。
トラップを2個まとめて置くことで同時に炸裂しダメージを与えれば横・縦のカス当たりダメージでもキルを取れるようになる。
またガチエリアの内部および周辺やマルチミサイルが降ってきた時などに自動で塗りかえす手段としても機能する。
名称の響きにつられず、どんどんカジュアルに設置していくのがトラップ通だ。
トラップはインクロックがないので、トラップ設置→メインウェポンとメインウェポン→トラップ設置では、後者の方がトラップ設置の時間で縦振りのインクロックの時間が相殺されるためインク効率がよくなる。
毎回狙うものでもないが狙えるときは狙ってみよう。
マルチミサイル
メインでもサブでも手が届かない相手に手が出せるスペシャル。
しかしミサイル単体でキルすることは難しくどちらかと言うと相手を近寄らせない牽制目的が強い。
キルを狙えずとも相手に移動を強要でき、有利な陣形を崩す事ができる。ポジションに入った長射程を引き摺り降ろしてやろう。
味方の復帰やスペシャルと足並みを揃えることで打開や前線を上げるきっかけ作りに最適。こう着状態になった場合の後押しとして様々な有利状況を生み出してくれる。
特にミサイル着弾まで相手の位置を把握できるマーキング機能がマルチミサイルの真価。その射程の長い縦振りで退路を断ったり、敵が逃げている間に前に出て盤面の塗り替えや潜伏に切り替えるのもいい。
ぐるっと戦場を見渡して裏どりを早期発見したり、敵がくるであろうルートと人数を把握をするだけでも行動の指針を立てやすく、数秒間いわゆる「バフ」「デバフ」をかけた状態にできるスペシャルとも言えるだろう。
ミサイルとの連携
▼メインウェポン編
マーカーが付いた敵がこちらに近づいてきた場合はまたとない大チャンス。
敵の位置と動きがわかっている情報アドバンテージを最大限生かしメインでキツい一撃をお見舞いしてやろう。
また自信があるプレーヤーはあえて相手に見える所で発射してスキを晒そう。
そして近寄ってきた敵をメインでしめしめと迎撃するのもヴァリアブルらしい戦術だったりする。
相手が短射程であれば話は早いが、中長射程の場合でも曲がり角や障害物を利用すれば返り討ちにできる場面は多々ある。
ミサイルは発射後なら自分がデスしてもミサイルが着弾前に消滅することはなく、迎撃に失敗してデスしてもミサイルが敵討ちしてくれることがある。戦闘の後に足場が悪くなっている相手なら尚更だ。
総じて敵に近づかせて有利な位置に来たところを狩るというローラーの基本は変わらない。
ヴァリアブルにおいてこちらから追撃する場合は、縦振り曲射との連携が主になる。
例えば曲射で相手がこちらに手出しできない位置から追撃したり、
敵が逃げる先を塗って足元を取ることでミサイルを当てやすくしたり…等だ。
メイン・サブ・スペシャル、どれにおいても削りダメージの蓄積を軽視せず、積み重ねでキルに到達させよう。
▼味方編
上記二つの編はひとり連携だったが、やはり大事なのは味方との連携だ。
これを意識した場合、ミサイルはなるべく味方前線の敵を複数体ロックできるようにしたい。
そのため発動地点は前線よりやや後方になるだろう。
また、隙の多い発動中の自分を守ってくれる味方が近くにいてくれる位置も心強い。
敵からの襲撃を気にせずじっくりサーチできる状況でもあり、敵の位置を把握し、味方にそれをマーキングで伝達可能。
塗りが劣勢な状況でも最低限敵の位置を把握してもらうことで、味方が付け入る隙を生み出すことができる。
ジェットパックやウルトラショット、ウルトラハンコといった相手を狙う必要がある味方のスペシャルに合わせれば相乗効果は高まるだろう。
これはリザルトに反映されにくいが、チーム単位での有効キルの増加やデス軽減の要因になりやすい。
本ブキは、迎撃や盤面維持は得意だがアグレッシブに攻め込むことに関してはイマイチ。
決してマルチミサイルを単体と考えず、可能な限り味方との連携を積み重ねることでパワー不足を補おう。
その他の用途
ナワバリの最後の塗りポイント稼ぎ、ダメ押しにも。
試合終了直前に発射したミサイルは試合終了後でも相手に着弾し周囲に塗りが発生するうえ、操作受付は終了しているため相手に塗り返される心配もない。
相手が立っているのは当然敵インク上である可能性が高く、塗り効率が良い。
注意点(ミサイルマン戦法について)
現状このブキで単に塗ってマルチミサイルを回すだけの立ち回り(通称ミサイルマン戦法)は非推奨である。
というのも、スプラ3初期環境やスプラ2の後期環境において強かったミサイルマン戦法は、ミサイルを撃った瞬間スペシャルゲージが0になるという仕様ありきの戦法で、スペシャルゲージロックが長くなった現在においては強いとは言えないのである。
勘違いされがちだが、このブキの塗り効率は他のブキと比べて特別高い訳ではなく、むしろ一般的な短射程シューターと比べてずっと低い。キル能力も高い.52ガロンにすら余裕で塗り負けてしまう程である。
それにも関わらずこのブキのミサイルマン戦法が注目されていた理由は、塗り射程が長いので後衛から安全に前線の塗りに関与できるのが強みだからである。いわゆる「塗り後衛」の立ち回りが注目されていたのだ。
しかしそれはマルチミサイルが環境スペシャルだった時のことで、弱体化によって環境から転落した現在は注目されているとは言えない。
現環境で「塗り後衛」の立ち回りが注目されているブキにR-PEN/5Hがあり、こちらはヴァリアブルより塗り能力が優れ、かつ環境スペシャルのエナジースタンドを回すことができる。
ヴァリアブルローラーはあくまで潜伏キルが必要なローラー種であり、R-PENやエクスプロッシャーのような塗り後衛に特化したブキではない。ローラーらしく横振りや縦振りの1確範囲による接近戦の強さを持っているのだから、ただ後ろから塗っているだけではもったいない。
よって、塗り後衛の立ち回りだけを行いたいならわざわざこのブキを持つ必要がなく、このブキを持つ場合は戦闘でも貢献する必要があるということを忘れずに。
それに、単に塗ってマルチミサイルを多く回したいなら、LACT-450を使ったほうがずっと回転率が良い。
前述のようにスペシャルゲージロックが長く、塗り効率も特別高くないことが相まって、このブキのスペシャルの回転率はそこまで良いとは言えない。
これも勘違いされがちだが、同じマルチミサイルを持つLACT-450が得意なナワバリバトルの自陣塗りは全ブキ中でも下から数えたほうが早いほど苦手である。確かに自陣からマルチミサイルを撃つのは強力だが、味方に塗りが得意なブキがいるなら、自陣塗りは味方に任せて自分は前に出るほうがずっと良い。
さらに、ミサイルの塗りは相手のSP稼ぎとして利用されかねない。もともとヴァリアブルの火力が低く、塗りが強いという性能は相手からするとスペシャルを溜めやすい相手という認識もできる。
ただ塗ってマルチミサイルを回すだけでは、相手のカウンタースペシャルが強力になるだけ。
スペシャルゲージロックが長くなった現在において、マルチミサイルは量ではなく質が大事。
溜まったらとりあえず使うのではなく、使いどきや味方との連携、打開のタイミング、マーキング効果を利用して自分はどう動くべきかを意識して、ミサイル1回の成果を極力引き上げるように使おう。
運用
一言でいえば前衛にも後衛にもなれ、塗りもキルもできるローラー。
しかし、できる仕事が多い代わりに、それぞれに特化したブキには劣りがちという悩みもある。
ローラー種(ワイドローラーを除く)は総じて塗りが苦手だが、ヴァリアブルの縦振りは塗り能力が高い。塗り状況が悪いと仕事ができなくなる、というローラーの弱点を見事に克服したブキだ。
塗り状況が悪くても、縦振りで塗ることで陣地を広げることができ、ローラーの潜伏場所を確保できる。また、塗りによってスペシャルを溜めやすく、打開のきっかけを作ることが得意。(ただし塗りすぎて、ローラーが得意な潜伏キルをしないのは本末転倒である。)
スプラローラーやダイナモローラーのような「勝ちパターンが決まっていて、それさえ通せばいい」
と言った一辺倒な運用では真価は発揮されず、前衛・後衛、塗り・キルの役割を切り替える判断力こそ重要。
むしろ役割と言う垣根を超えてひたすらに状況に適応していくことができるローラー版スプラシューター。
器用万能になるか、器用貧乏になるかはプレイヤー次第。
他のローラーと比べると自分1人でキルするのは苦手で、味方と連携したりサポートに徹したりする場面も多い。
ローラーだからと無理に相手を倒そうとせず、機をうかがえるクレバーなプレイヤー向けのブキである。
基本戦略
「縦振りで有利状況や隙を生みだし、それを発見し(プレイヤーの認知)、横振り(味方)でキルする。」
というのがヴァリアブルローラーの目指す基本的な流れ。
プレイヤーの認知発見についてはスプラローラーページの応用項目がほぼそのまま流用できるので、ぜひ熟読してほしい。
(度々「カーリングボム」と言う単語が出てくるがそこをヴァリアブルの場合「縦振り」に置き換えると良いだろう)
ヨコ振りについて
塗りは弱いが、スプラローラーの横振りとキル性能がほぼ同等の一撃必殺。
つまり運用もキルを目指すことになる。
(スプラローラーのページが参考にできるので、繰り返しになるがぜひ熟読してほしい。)
といっても難しいことはなくただただ相手に近づいてこれを叩きこむだけ。
与えられた役割は非常にシンプルであり、スプラローラーと同じく潜伏キル以外の役割は基本的にない。
大事なのは「特定の状況でのみ最高の火力を発揮する」が、横振り自体に「状況を作り出す性能はない」点。
そこで次に解説する縦振り等を駆使し、横振りを当てやすい有利状況を作り出そう。
タテ振りについて
キル性能はだいぶ頼りないが、塗り性能が非常に高い。横振りとは正反対の性能。
運用も真逆でこちらの本懐は塗りとけん制によるカバー力。
「状況作り」が非常に上手く、縦振りの使い方こそがヴァリアブルローラーの真骨頂。
最終的には、前述の横振りを叩き入れないと火力が出ないで終わってしまうローラーだが、その前段階。
「縦振りやサブ・SPを駆使し、横振りで暴れられる状況をどれだけ作れるか」がこのブキの価値を決めると言っても過言ではない。
よくよく考えて運用しよう。
- けん制、盤面作り、スペシャル溜め
まずは振ることで盤面の有利を取りつつ味方と自身を動きやすくしよう。
前述した横振りの塗りがきわめて弱く、足元確保が厳しい性能も事前に塗ることで補える。
ついでに味方も強化されるという作戦だ。
縦振りで射程勝ちできているなら、相手が痺れを切らして近づいてくるのを見てから横振りで迎撃しよう。
接近戦に持ち込めるよう敵を誘導することを考えていこう。
塗りの強さはスペシャルの溜めやすさと同じ。本ブキはスペシャルの回転率も強みであり、攻めを強力にするためにも塗りはしっかり行おう。
- ヘイト管理と連携
ヘイトとは相手の注目をひきつけ、相手の次の行動を予測、操作すること。
縦振りは非常に目立つので「ヘイトを集める」性能も非常に高い。
別の言い方をすれば囮(オトリ)役になるということ。
相手に取っては非常にうっとうしくこちらを倒すことを目論むだろう。
とくに相手がこちらより短射程の場合無理な接近を強いることができる。
自分が攻められるとわかっていて、相手にそうさせることができれば、虎の子の横振り一撃必殺も狙いやすい。
塗り範囲が長いスプラトゥーンのブキは基本的に近づかれると弱体化するもの。
(エクスプロッシャーや、チャージの必要なチャージャースピナーなど)
そういった後衛のセオリーの中で近づかれたほうが圧倒的に強くなる珍しい後衛ブキだ。
対長射程に対してはヘイトを集めやすい点を利用して自分に攻撃を集中させよう。
そうすれば味方が別方向から近づきやすい状況が生まれるだろう。
ヘイトの集めすぎも問題であり、こちらに対して複数人で襲われればひとたまりもない。
「ヘイトを減らす」行動…すなわち「センプク」も意識して利用しよう。
センプクは相手のヘイトがチームメイトに向いた状態にこそ発揮される。
今度はいままでと逆にチームメイトを囮にして、自身が奇襲を仕掛けるというパターンだ。
その場にいるどんなブキ種とも連携が取れることも強みの一つ。
例えばチャージャーやバレルスピナーのような自身よりヘイトを集めやすい長射程の後衛がいる場面。
その護衛としてセンプク多めで後衛に近づいた相手を叩き潰したりできる。
逆に前衛がいる場合。相手への接近できる塗り道がなく、しかし塗りのためにセンプクを解いたら迎撃されるという場面。
縦振りで相手のヘイトを自身に集め、相手周辺を塗ることで前衛が近づく道と隙を生むといったアクションもできる。
相手のヘイトを管理、推理するのは味方との連携の指標ともなるだろう。
- 縦振りでの攻撃(カバー)について
振りの遅さの割に中距離シューターの射程内に近づかないと確1にならず、離れたら離れたですぐ40ダメージまで減衰する。
一応1確距離は横振りより長いが振り下ろすまでに倒されることがほとんど。
あくまで「相手が近寄れない程度の火力」を有しているものと思ったほうが良い。
しかしこと味方との連携、カバーという側面においては積極的に叩きに行くのも良い。
最大でライン4本分と言う長射程シューター並の距離に最低40ダメージが保障されていると言えばわかるだろうか。
しかも縦振りは高度減衰に強く、曲射も可能。
カバー範囲という意味での有効射程は非常に長いと言える。
隙の大きさから後方での運用になりがちだが、状況次第では最前線でブンブン振っていってもいい。臨機応変に。
その逆に、接近してくる相手に縦振りで先にダメージを入れられれば横振りが軽く当たっただけでも倒せるようになる。
メイン1本で非常に多様な動きができるブキだ。戦況をよく把握し、それに合わせて立ち回りも柔軟に切り替えて戦おう。
- マップ利用
本ブキは縦振りのモーションが遅いが、逆に考えるとプレイヤーの操作に余裕があると言うこと。縦振り中にマップをチラ見することができ、裏どりの察知や味方との連携が格段にしやすくなる。とくに後衛時の裏どりを返り討ちにできればアドバンテージは大きく、本ブキの特長とも合致する。どのブキでもそうだがマメなマップ確認、利用ができるようになると一段上の強さが発揮できるだろう。
一例としてマップを開く前に確認したいマップの位置を事前に思い浮かべ、注視。マップを開いた瞬間そこに敵インクが有れば裏どり迎撃にセンプクする…など。これは事前にマップとプレイ画面のすり合わせが必要なので地道なさんぽ経験が役立つだろう。
またダメージを負った敵はマップに表示される仕様がある。そこで縦振りを一度当てたが物理的には直視できない相手をマップを開いて位置や動きを確認し追撃の曲射を流し込むという超々高度なマップ利用テクニックもある。
- 遠方に縦振りを当てるコツ
- 遠くで動き回る敵へ確実に縦振りを当てるには
カメラを正面に向けたときの縦振りの照準(>>>>のこと)をよく見ると、真正面ではなく斜め上に向かっていることがわかる。
この状態で敵に縦振りをすると、インク弾は「やや斜め上にインク発射→落下→敵に着弾」という3工程を踏むこととなる。.こんな感じ . ___ . __/ \ . __/ | .自 敵
では、カメラをやや下に向け、照準>>>>を敵に「直線的に」向けて縦振りするとどうなるか。
この場合、インク弾は「正面にインク発射→敵に着弾」という2工程に変化する。.こんな感じ . . . _________ .自 敵
このため、照準>>>>を敵に直線的に向けることで、正面を向いて振るよりインク弾の着弾が早くなる。
これを意識すると、遠くで動き回る敵にも縦振りが当てやすくなる。
ちなみに、さらに敵の足元を狙うとインクが当たるまでの距離が短縮されているので1確射程がわずかに伸びる。 - 高台から3発当てる
自分が敵より高い位置*9にいて、敵が遠くで動き回っている、かつ敵の攻撃がこちらに届いていないときはチャンス。
照準>>>>を敵に直線的に向け、3発当てれば倒すことができる。
ヴァリアブルローラーの長い射程を生かした技だが、最低でも12.0%×3発=36.0%もインクを消費*10するため、インク管理は忘れずにすること。あと1発で倒せるのにインクが足りない!なんてことがないように。
また、倒すのに時間がかかるほど他の敵に無防備を晒すこととなる。狙っている敵に長射程やボム持ち護衛がいる場合は気をつけよう。
- 遠くで動き回る敵へ確実に縦振りを当てるには
- 段差下から縦振りを通すコツ
段差下の壁に密着しながら上の敵に縦振りをねじ込む行為は、カーボンローラー・スプラローラー・ワイドローラーではよく見かけられる。しかしヴァリアブルローラーの縦振りは前隙が長いためジャンプ高度が足りず、どうしても大仰な曲射でしかインクを届けることができない……
……なんてことはない。実はちょっとしたコツを掴めば、本ブキも壁に密着した状態から縦振りを通すことが可能だ。
そのコツとはズバリ、ヒト状態で振り始めること。射撃前隙はイカ状態よりもヒト状態の方が短いため、ヒト状態からの大ジャンプ縦振りであればギリギリ段差上に弾が通るのだ。
当然ながら横振りを使うよりもはるかに奥側の敵に大ダメージを叩き込むことができるため、これを会得すれば攻め・抑え時の攻撃レパートリーを増やすことができるだろう。
①ヒト状態になる
②ZRボタンとBボタンを同時押しする(ジャンプ横振りに化けないよう注意)
③そのままBボタンを最大限長押しする
引き際のことはよく考えておこう。
▲ ちょうどいい位置にターゲットを発見。
▲ ヒト状態になってから……
▲ 思いきり振りかぶって……
▲ ヒット! もちろん十分に近ければ一撃で相手を沈めることも可能だ。ロビーの右奥にある地形の高さは、ちょうどこのテクニックを通せる段差と同じ高さになっている。
画像で示したイカバンカーを、地形に密着した状態で割ってみよう。
上記の手順を守れていてもエイムが上すぎたり下すぎたりすると当たらないので、ここで上下エイムの感覚をよく鍛えておこう。
目安としてはおよそヒト状態の2倍ほどの高さの地形が相当する。
敵のリスポーン地点付近まで乗り込まなくてもこの高さの地形が存在するステージは多いため、さんぽで該当箇所を探しながらイメージトレーニングをしてみるのもいいだろう。
塗り進み(コロコロ)について
主に対物攻撃。その他にはいくつかのピンポイントな場面で使う。ここで紹介していることのほとんどはスプラローラーでも同じことがいえる。
ホップソナーやグレートバリアの内部装置などに対して、横振りをめり込ませるように当ててそのままコロコロすれば素早く大ダメージを与えられる。
そこからさらに高速でぐるぐる回ることで轢きダメージを繰り返し当てることも可能。
小ネタだが、このテクニックは敵インクレールを素早く奪う際にも使える。
細かい用途では下記のようなものが挙げられる。
- 定点で縦振り連打するとして、ほんの少し足元塗りを横に広げたいときなどに、少しだけコロコロして足元を整地する。
- 対キューインキにおいてコロコロは吸われないため、密着距離まで攻撃せずに近づいてから横振り→コロコロすれば吸引中でも轢ける(横振りは密着距離だろうと吸われるためそのまま轢くのが大事)
- スーパージャンプ、ジェットパック、ショクワンダーの着地狩りに使える。ただし相手がローラーやブラスターなどの確一ブキだと相討ちに持ち込まれる恐れがあるため、安全を期すならやらない方がいい。
- ナワバリバトルでは、自陣や狭い通路を隙間なく綺麗に塗りたいときに役立つ。
- ガチヤグラにおいては、ヤグラ上でコロコロすればヤグラ外からの攻撃は歩いて回避しやすいし、登ってきた相手も轢きやすい。
- 足場が悪い場所で敵に狙われ咄嗟に逃げたいとき、このブキには素早く逃げ道を作る方法が無い。しかし諦めず、コロコロで少しでも足元を作ったり相手のエイムを惑わせたりして悪あがきすれば生存できるかもしれない。
対面
- 対短射程
縦振りより射程が短いブキ(スシなど)本ブキの一番の役割対象。
基本的に振っているだけで自身より短射程は近づくことができない。
これだけで盤面をひとまず膠着状態にできるだろう。
しかしいくら弾がとどかないとはいえ、闇雲に振っても敵にとってはあまり脅威にならない。
相手のサブ投擲物しだいではむしろ不利にもなりえる。
塗り性能が高いことで相手にSPを提供しているということにもつながる。
曲射で一方的に攻撃できそうな相手を狙うか、交戦中の味方をアシストする意識を強く持とう。
不用意に近づいてきた相手には直撃を食らわせて真っ二つにしてやろう。
ただし近づけると言っても中射程シューターの距離(ライン2本程度)は最もなすすべがない苦手な距離。
距離調整は思い切りよくメリハリを付けよう。
中途半端に押し引きしたりすると悪い結果を招きがち。
一番やってはいけないのはガッツリ前線でもなく後衛でもないような立ち回りだ。なぜならこのブキは「横振りだと届かないが縦振りを使うと隙が大きすぎる」という距離が一番苦手なので、詰めるならガッツリ詰める、下がるならガッツリ下がるという判断力が必要だ。
- 対投擲物
- スプラッシュボム
縦振りのモーションの長さゆえスプラッシュボムに非常に弱い。
わかばシューターを始め、短射程にも多く搭載されている。
相手が短射程だから~と高をくくっていると狩られかねない。
対策としては振り中のトコトコ歩き。ボムだけでなくエイムずらしや間合いの調整にも役立つ。
より歩く距離を伸ばすためにジャンプから着地間際に振り始めると良いだろう。
あるいは小ジャンプ、大ジャンプを使い分けることでも縦振りの挙動を変化できる。
(小ジャンプ…Bボタンを軽く短く押す。着地が早まり歩き距離が長くなる。
大ジャンプ…Bボタンを長く押す。ジャンプ中の移動距離が長くできる。)
そもそも相手に読まれないように振るタイミングをずらしたり、ジャンプだけ、そもそも振らず様子見…等
フェイクを入れていくことが肝心。
また荒れた足元は塗り返しておく方が連続で投げられた際に安心。 - クイックボム
単騎でのクイックボム2連投は直撃を2連続食らわなければやられたりしないが足元をほぼ確定で集中的に奪われる。これでは他のボムや長射程ブキにやられやすくなるので塗り進みで一旦撤退して立て直そう。サブ性能アップで射程を伸ばしている相手には要注意。 - ロボットボム
他のボムより即死範囲が狭く、縦振りの機動力もあって単体なら引っかかりにくいが2連投で挟み込むように投げられると危険。挟まれてしまったら縦振りを一旦止めて回避に徹しよう。 - トーピード
きっちり叩き落とすのがベター。
拡散爆発が起こると塗り返しの苦手な足元が塗られ良い状況にならない。
センプク中でもあきらめて叩き落とし、後衛モードに切り替えたほうが良いだろう。
叩き落とした後でも塗りは(若干弱まっている?)発生するので縦振りでもエイムを合わせ潰そう。
縦振り牽制の距離では基本的に自分の裏にまでは届かないので安直なトーピード投げ連打ならこちらが有利になっていくはずだ。
サブウェポンをうまくかわしてインク効率と盤面の有利を取っていこう。
- スプラッシュボム
- 対長射程
こちらの塗り範囲より遠くから攻撃できる相手。
基本的になすすべがなく、見られている状態で攻撃範囲内に入れば確実にやられてしまう。
相手も自チームの短射程を動かしたがっている。そこを抑えるヴァリアブルの存在はうっとうしく積極的に狙ってくるだろう。
しかし間違っても縦振りで倒そうなどと考えてはいけない。
自身がやられることで相手の長射程からの塗りに対抗できなくなり、味方の前衛が機能しなくなるからだ。
対長射程対策は、やられないように、かつヘイトを集め、敵の前衛を先に処理することだ。
相手の高台等長射程が居座りがちな地点は大体決まっている。
そこから射程を逆算して届かない位置や、壁や障害物など物理的に届かないマップ研究をしておくと役に立つだろう。
ちなみに高台真下はこちらだけの攻撃が届きやすい。
長射程をキルしたい場合には高台真下にまで潜り込むのを一つの目安にするとよいだろう。
ただ当然視界が極端に狭くなり他方向から攻撃されやすくもなるので注意。
またマップに設置されている障害物のバルーンを生かすのも手だ。
相手の射線を塞ぐ位置取りをしつつ、こちらは曲射で塗り牽制を行える。特にチャージャーに対して有効。
スピナー系は曲射があるので効果はうすいが、直撃しないだけマシ。
ザトウマーケット自陣右高台などにある体半分が隠れる立方体の塗れるブロックも完全ではないものの役に立つ。
こちらは曲射できることを生かして遮蔽物越しに縦振りできる地点は押さえておくといいだろう。
あくまでこれらはヘイトを稼いで味方に倒してもらうための「安全なちょっかいの出し方」なので無理は禁物。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
塗り後衛タイプと前中衛タイプとで求められるギアが違うため、どのギアを採用するかは自身の立ち回りに応じて選択しよう。
相性の良いギアパワー
- インク効率アップ(メイン)
塗り継続力強化、SP回転率アップと長所を伸ばせるので、積極的に採用する価値がある。
もしギア枠が足りない場合はラストスパートに一任する手もある。全て57表記。
振り回数 8回 9回 10回 11回 12回 GP 0 6 13 20 27 スペ増を積むことでミサイルによるインク回復が可能になるので、メインクを大量に積むとインクを持て余してしまう可能性がある。個人の立ち回りに合わせて調整しよう。
GP13で縦振り4回後でもトラップが置ける。
- サブ性能アップ
トラップの感知範囲とマーキング時間を向上させる。
無積みでは素通りされることが時たまにあるため、信頼性を上げたいのであれば採用するといい。
前・中・後とスイッチを切り替えるヴァリアブルローラーにおいてはトラップが平時の立ち回りの軸となりうる。
つまりリッター等の後衛とは異なり様々な場所にトラップを仕掛けてフルに活用するハードルが低い。
搭載ブキの中でもとくに依存度・優先度が高いと言えるだろう。
- イカダッシュ速度アップ
ローラー種の鉄板ギア。
前中衛として有用なのはもちろん、後衛として立ち回る場合も逃げる速度が上がることで安全性が増す。
- イカニンジャ (フク専用)
ローラー種の鉄板ギア…と思いがちだが縦振りの隙の大きさ、横降りの確殺範囲の狭さからスプラローラーやカーボンローラーほどのシナジーは見込めない。
特に塗り後衛として立ち回る際には前線から引く速度が落ちるデメリットの方が大きく、更に優先度は低くなる。
ガチルールにおいては編成の問題でこのブキが前に出ざるを得ない場面も少なくなく、編成事故を自分でカバーしたいならば一考の余地ありだが、スニーキングで補うという選択肢も検討しよう。
これを採用する場合は移動速度が下がるデメリットが大きく響くため、イカ移動速度アップで相殺しておきたい。
- スペシャル増加量アップ
本ギアは相手と塗り合いをした場合SPがたまるのが早くなるだけでなく、SP発動時にインクが全回復するという効果も忘れてはならない。
ミサイル発動によるインク回復を活用することで実質的にインク効率系ギアの効果を兼ねることができる。
塗り合いをする場面が多い本ブキにおいて、ゲームスピードの早い展開についていくためには特に重要なギアとなる。
ただし、GP20以上の大量積みは慎重に行うべきで、特にGP33以上積むのは非推奨。詳しくはギアパワーのページの「スペシャル増加量アップ」の項目を読んでほしい。※小数第二位で四捨五入GP0 GP3 GP6 GP9 GP10 GP13 GP16 GP19 GP20 GP23 210 204.1 198.8 194.0 192.5 188.4 184.6 181.2 180.2 177.2
- スペシャル性能アップ
マルチミサイルのロックオンサイトを拡大する。
より多くの相手を狙いやすくなり、相手の妨害をねらいやすくなる。
他ブキよりも発動回数を多く確保しやすい本ブキにおいて、1試合で放つミサイルの数に換算すると相当の効果が期待できる。
また自身の追撃を前提にある程度前目のポジションでミサイルを放つ際にも、広角に敵を捉えることができる。
- サブ影響軽減
GP3でもポイントセンサー等のマーキング時間軽減ができる。前中衛向け。
GP6でタンサンボム、クイックボムの確定数減少。主にこちらを目的としての採用になるだろう。相手インク影響軽減との併用推奨。
- スーパージャンプ時間短縮・ 相手インク影響軽減
お守りギア。少量積み(GP3)でも十分効果がある。
- スペシャル減少量ダウン
疑似的なスペ増とも言えるお守りギア。やられた後に打開に向けてスペシャルを溜め直す場面ではスペ増大量積みよりも効果が高い。
スペシャルが重い=デス時の減少量が多いためGP3付けることを推奨。
前に出ることが多いならもう少し積むことも視野に入れたい。
- ラストスパート (アタマ専用)
縦振りが気楽に使いやすくなるのが大きなメリット。
ガチルールでも50カウントから徐々に効果が発動する。特に他ギアで枠が無いがインク系ギアが欲しい時の採用候補。
粘り強さがウリの本ブキのコンセプトとも合致していると言えるだろう。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大45%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
インク消費量 (ヨコ振り) | 8.00% | 7.65% | 7.32% | 6.91% | 6.01% | 5.31% | 4.40% |
射撃可能回数 (ヨコ振り) | 12 | 13 | 13 | 14 | 16 | 18 | 22 |
インク消費量 (タテ振り) | 12.0% | 11.5% | 11.0% | 10.4% | 9.02% | 7.97% | 6.60% |
射撃可能回数 (タテ振り) | 8 | 8 | 9 | 9 | 11 | 12 | 15 |
塗り進みインク消費量 (通常時) | 4.97%/秒 | 4.76%/秒 | 4.55%/秒 | 4.29%/秒 | 3.74%/秒 | 3.30%/秒 | 2.73%/秒 |
塗り進みインク消費量 (疾走時) | 6.00%/秒 | 5.74%/秒 | 5.49%/秒 | 5.18%/秒 | 4.51%/秒 | 3.98%/秒 | 3.30%/秒 |
ヒト移動速度アップ
射撃中の移動速度上昇率最大25%。
ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP29 | GP30 | GP57 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.31 | 1.32 | 1.44 |
ヨコ振り時 (DU/f) | 0.720 | 0.737 | 0.754 | 0.774 | 0.819 | 0.851 | 0.855 | 0.900 |
タテ振り時 (DU/f) | 0.800 | 0.819 | 0.838 | 0.861 | 0.910 | 0.946 | 0.949 | 1.00 |
敵に使われる場合の対策
ヨコ振りと轢き能力はスプラローラー並、そしてタテ振りはなんとダイナモローラーに近いという恐るべき可変ローラー。
ヨコ振りとタテ振りはそれぞれのブキと比べると射程も確1範囲も小さく、しかしそのぶん少し振りが早く燃費も良い。
とはいえ比較的早い程度であるため、タテ振りは十分に遅く、キルタイムの早いブキならば後出しで勝つことすらも可能である。
ヨコ振りは一確の威力を備えた必殺兵器だが射程に乏しく塗りも強くない。スペックは高いがそれを活かせるかと言われると難しいブキである。
タテ振りの射程はダイナモローラーよりやや短いが、横方向にも多少塗れるため、この塗り性能によりローラーとしては結構速いペースでスペシャルを回してくる。
近距離確一の威力と遠距離まで届く塗りを兼ね備えたブキだが、その代わり中距離の相手に対する攻撃手段に乏しい。タテ振りは塗りこそ強いもの威力は低く連射もきかないので落ち着いて対処すれば怖くない。ローラーの基本通り、ヨコ振りが届かない位置をキープしながら戦うのがベストだろう。
尚、これのヨコ振りは全ローラーの中で一番DPSが高く、補正も相まってナイスダマのアーマーを即座に破壊してくる。ホコ割りにも注意。
ブキセットごとの対策
自陣塗り能力ははっきり言って低スペックだが、主戦場を塗り広げるのは大の得意。
かなりガサツだが、総合的に見ると塗り性能はなかなかのもの。塗り汚し能力が高いとも言える。
塗るために隙が大きいタテ振りを乱打するので、その隙にサブやスペシャルで攻撃すればあっさり倒せてしまうこともある。
問題はメインでキルを取ってくる相手。この場合のヴァリアブルはタテ振りの支援を交えて、時折前線へ潜り込んで至近距離から叩き、トラップをばら撒いてくる戦場の番人である。
ミサイルの回避行動をタテ振りの塗りで妨害したり、カス当たりでもダメージの蓄積でデスしやすい。
中射程以下のブキはトラップのせいで終始慎重になりがちだが、ミサイルが溜まればどのみちバレるので、捕捉できたら意を決して差し込むという選択が有用なケースが多い。
トラップの除去を含めた丁寧なクリアリングも大切だが、突撃のメリハリを持っておくことだ。
サーモンランでの運用
状況対応力が比較的高いブキ。状況を見てザコ処理やオオモノ処理に回っていこう。
スプラローラーのように轢きやヨコ振りでザコシャケをまとめて処理できるうえに、ダイナモローラーのようにバクダンを一撃で処理できるタテ振りを持つ汎用性の高さが魅力だ。
詳しくはサーモンラン/ブキ別立ち回り#ヴァリアブルローラーを参照。
アップデート履歴
トリビア
- Splatoon2から新しいアクションとしてローラーの「タテ振り」が追加されたが、おそらくプレイヤーにそれを活用させるために追加されたブキ。