4Kスコープ

Last-modified: 2024-04-23 (火) 11:23:40

誰であろうと、私の射程を超えることなど不可能だ

使用イメージ画像
4kスコープ.webp

全メインウェポン中、最高の射程を誇るチャージャー
チャージャー使いを名乗る者にとって存在そのものが憧れであり、そして恐怖でもある。

チャージキープができない代わりに、射程がわずかに長くなっている。
好みで使い分けるもよし、ステージで使い分けるもよし、だ。
▲文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月13日のツイートより。

 

概要

必要ランク27
サブウェポントラップ.webpトラップ
スペシャルウェポンホップソナー.webpホップソナー
必要ポイント210p
ブキ重量
マッチング区分長距離チャージャー
 
関連ブキ一覧スコープ無スコープ有
無印リッター4K4Kスコープ
マイナーチェンジリッター4Kカスタム4Kスコープカスタム
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの 4Kスコープは、
リッター4Kに 遠くまでよく見える
スコープを付けたモデルでし!
スコープによって、全チャージャーの中で
最高の射程を手に入れたでしが、チャージ中に
視界がせまくなるので 周りに注意でし!
リッター4Kとちがって チャージキープできないので
立ち回りも 少し変わってくるところが
スコープ使いの意欲を かき立てるでし!
トラップホップソナーで 安全確保しつつも
しっかりねらって 撃ちぬきたい人に
かわいがって欲しいでし!

リッター4Kにスコープを付けたモデル。
遠くの敵をねらいやすくなっただけでなく、飛距離も若干のびたことにより、全ブキで最も遠くまで弾が届く。
ただし、スコープ無しに比べて視野が狭くなるのには要注意。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。

Ver.1.2.1現在

非射撃時ヒト速度0.88
イカ速1.74

フルチャージ

直撃射程6.7塗り射程7.1
チャージ時間92F(1.533秒)
(インク不足時 ×3)
連射フレーム98F(1.633秒)
秒間発射数0.61発/秒初速96.0
ダメージ180.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)1.600秒/killDPS110.2/秒
チャージ前隙(イカ)6F(0.100)チャージ前隙(ヒト)1F(0.017秒)
射撃継続時間6.533秒インク消費量(装弾数)25%(4発)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙23F(0.383秒)
チャージ完了後ヒト移動速度0.15単発塗りポイント32p
インク効率(ダメージ)720 / 4.0killインク効率(塗り)130p

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.3~6.2塗り射程3.1~6.7
連射フレーム(ノーチャージ)14F(0.233秒)秒間発射数(ノーチャージ)4.3発/秒
ダメージ40.0~79.9確定数3~2
初速24.0~63.9
キルタイム(ノーチャージ)0.667秒/killDPS(ノーチャージ)171.4/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)10.267秒インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)2.25%(44発)
チャージ中移動速度0.88~0.16単発塗りポイント(ノーチャージ)6.6p
インク効率(ダメージ)(ノーチャージ)1778 / 14.8killインク効率(塗り)(ノーチャージ)290p
ダメージ補正 (3.1.1時点)
対象ダメージ補正 (3.1.1時点)
対物攻撃力アップなし対物攻撃力アップあり
パラシェルター パラシェルター3倍
キャンピングシェルター キャンピングシェルター2倍
スパイガジェット スパイガジェット
スプリンクラー スプリンクラー2倍20倍
ジャンプビーコン ジャンプビーコン
スプラッシュシールド スプラッシュシールド2倍3倍
トーピード トーピード1倍1.3倍
グレートバリア グレートバリアの本体2倍2.2倍
グレートバリア グレートバリアの弱点チャージ 2倍
フルチャージ 1.5倍
チャージ 2.2倍
フルチャージ 1.65倍
ナイスダマ ナイスダマのアーマー1.3倍1.43倍
ホップソナー ホップソナー2倍2.5倍
カニタンク カニタンク1.3倍1.69倍
デコイチラシ デコイチラシ1倍2倍
ウルトラチャクチ ウルトラチャクチ1倍1.1倍
ガチホコ ガチホコバリア2倍2.2倍
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
  • ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。

メイン解説

基本的な性能や特徴はリッター4Kとほとんど同じである。リッター4Kのページも参照されたし。

ただし、こちらはスコープが付属しているため、狙撃時の使用感が大きく異なる。
スコープを使って狙いをつけるゆえに視野が狭くなり、遠距離を狙いやすくなる反面チャージ中の攻撃に弱くなっている。
また、チャージキープ機能は無くなっているため、リッター4Kのように壁裏から飛び出しつつフルチャージを撃ち込むようなことはできない。
しかし、フルチャージの有効射程が6.3→6.7と試し撃ちライン0.4本分伸び、全ブキの中で最長の射程となっている
ただし、塗りがごく僅かに細くなっているため、射撃1発あたりの塗りポイントは同じ。
ノーチャージ・半チャージはリッター4Kと全く同じ性能である。

スコープが無い方のリッター4Kとは一長一短であるため、両方を触ってみて使いやすかった方を選ぶべきであろう。

サブスペシャル

トラップ トラップ

リッター4Kのページより引用

敵の進行ルートや裏取り口に置き、センサー効果や起爆感知機能を活かし、決して近付かせない立ち回りが可能。
センサーには味方の援護を期待できる効果もあるので、逃げる時に撒き菱代わりに置くなど不利状況でも役に立つ。

ヤグラ上に置いたり、エリア内に置いたりするのも良い。
エリア内に置く場合は確保したエリアの敵陣寄りにまとめて置くと良い。敵は大抵敵陣側からエリアを塗り返すことが多いのでこれにトラップを反応させればカウントストップを遅らせ、少しでも多くカウントを稼ぎやすくなる。
逆に、エリア自陣寄りに置くのは起爆が敵のエリア確保に間に合わないことがあるので効果が薄い。
その他、海女美術大学の中央高台など、絶対に制圧しておきたい場所に置くのも効果的。撤退を強いることができ、退かないようならセンサーを生かして効果的な狙撃をすることができる。

トラップホップソナー

リッター4Kのページより引用

第二のマーキング手段。
ホップソナーの設置時、一定の範囲をポイントセンサーのようなマーキングを約1.5秒間行われる。
前線の味方のアシストの他、打開時や敵が復活してきた際など味方が前に出るタイミングで使うと打開や抑えが成功しやすくなる。
また衝撃波は地面だけでなく壁も這うので、壁に効果がないトラップの穴を埋めてくれる。
効果時間中にメイン射撃が可能かつセンサー付与なので、極めて相性が良い。センサーが付いた相手をそのまま撃ち抜ける。
衝撃波自体はジャンプで回避されるが、それは相手に姿を晒すことを強要するということであり、その着地際を狙撃するチャンスである。どちらにしても壁裏以外の相手を詰み状態に追い込める。

運用

射程は6.7本分と全ブキ中直線状に最も長い射程を持つ武器。
最速の弾速とキルタイムも相まって理論上対面最強のブキである。
ライバルのリッター4Kよりライン0.4本射程が長く、スプラチャージャーにはライン1.4本分の大きなアドバンテージを得られている。
キルを取り続ければ戦場を支配出来る、恐ろしいほどピーキーな武器である。

このブキを使うに当たって第一にやられてはならない
リッターは射線をちらつかせるだけでプレッシャーを与えるが、それ故落ちれば敵が勢いづいて一気に攻め込んで来る危険な状態を引き起こす。
第二に必ず仲間にカバーを入れる
リッターは人数不利で何もできなくなるほど時間稼ぎ、近距離戦闘、潜伏キルのすべてができない。
味方が2人も落ちてしまえば機能停止も同然である。
それを防ぐため、交戦中なら必ず横槍を差し、味方に勝たせてあげよう。

また、ずっと同じ場所にいると敵が警戒して射線上にでてこなくなる上に、裏を取られやられてしまう可能性も高くなる。
多少面倒でも定期的に複数の高台を行き来した方がいい。
イカダッシュ速度アップギアをメイン1つ分ほどつけておけば、これがやりやすくなる。

リッター4K対策について

スコープを搭載していないリッター4Kはチャージキープでフルチャ状態の機動力を大幅に補強できており、チャージキープで少しでも踏み込めばライン0.4本という射程差を簡単にカバーできてしまうため、スコ無しリッター相手に最長射程という強みを活かしづらいのが現状である。
それに対してこちらはチャージキープ不可能で、フルチャ状態での移動手段は遅すぎるヒト移動しかなく、相手がチャージキープでこちらに寄ってきたことに気づいても、一旦フルチャを射出しない限り距離を稼ぎ直すことはできないのだ。

チャージキープで無理矢理射程圏内に収めようとしてくるスコ無しリッターが現れたらどうするか。
相手の射程圏内に収められる前に撃ち抜く!またはチャージキープ解除後の隙を狙って撃ち抜くのだ!
チャージキープ中のスコ無しリッターは発光するため、事前に視認できていれば接近に気づきやすく、接近される前に撃ち抜きやすいだろう。外した場合は急いで距離をとって仕切り直そう。
またチャージキープは解除したらすぐにフルチャを撃てるわけではなく、前隙がしっかり存在する。解除した瞬間に撃てるのはスクイクやソイの特権なのである
唐突に射程圏内に収められた場合でも、僅かではあるがこの前隙を上手く狙えるかが対スコ無しリッターでの対面勝利の鍵と言っても過言ではない。

ズームインした状態だとスコ無しリッターの奇襲に気づきづらいので、時にはチャージせずに休憩してスコ無しリッターが狙っているか確認するために戦場を見渡すのも一考である。
安直に右肩出しを徹底するだけの初代Splatoonのような戦法だと、スコなし側はチャージキープで左側(こちらから見たら右側)に踏み込んできて隠れきれてないところを撃ち抜かれてしまう。
このような動きの兆候が見えたら、こちらも大きく壁に隠れる等の工夫が必要だろう。

現環境において機動力をカバーできているスコ無しリッターの使用率が非常に高く、こちらは機動力が低いままのため使用率が薄い本ブキだが、スコ無しリッター使いを止め得る最後の希望。
ぜひとも射程管理とエイム力を十全に磨いて、スコ無しリッターに撃ち勝とう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink イカダッシュ速度アップ
    復帰、場所移動が非常に素早くできるようになる。
    重量級であるので恩恵は大きく、また少量でも効果が大きい。
    GP6で中量級の、GP9で軽量級の素のイカ速と同じくらいの速度になる。GP3でも目に見えて速度が変わるので、枠が空いているのであればぜひ積みたい。
  • nolink サブ影響軽減
    よくボムを投げ込まれるのでおすすめ。
    連続で飛んでくるボムで削り切られることが少なくなる。
    GP3でタンサンボムの50×2ダメやクイックボムの35×3ダメなどを耐えることができるようになる。
  • nolink インク効率アップ(メイン)
    継戦能力が上昇する。
    GP10でフルチャージの射撃回数が5回に増える。多めに積む場合はフルチャージ射撃数が6発になるGP22あたりが目安となるだろう。
    インク回復力アップと併用するとなお良い。
  • nolink 復活ペナルティアップ (フク専用)
    相手をキルした際と、自分がデスした際の復活時間とスペシャル減少量を増加させるギアパワー。また相手の復活時間短縮スペシャル減少量ダウンギアパワーの効果をある程度打ち消す効果も持つ。
    最長射程である都合上デスの機会も必然的に少なくなるため、デメリットを踏み倒しつつメリットを最大限享受することが可能。
    特に復活短縮が強力なガチヤグラでの防衛に真価を発揮するほか、スペシャル減少量を増加させることで敵の打開の足並みを乱すことも可能。
    ただし自分のペナルティの方が相手よりも大きいという都合上、相打ちすらも損になってしまう。そのほか、ヤグラ乗りやホコ持ちなど、デスの嵩みがちな役割を積極的に担う立ち回りとの相性が最悪なのもネック。
    単純なキルデス比だけでなく、普段の立ち回りなどを踏まえて、採用は慎重に検討しよう。

相性の悪いギアパワー

  • nolink イカニンジャ (フク専用)
    射線や発光により位置バレが起こりやすいのがチャージャーという武器であるため、イカ移動の際の飛沫を無くすことによる明確なシナジーはこの武器には無いと言っていい。
    Ver.2.1.0でイカダッシュ初動の0.5秒間は飛沫が発生する仕様になったので、近距離に詰め寄られたときの咄嗟の撹乱に使えなくなった。結果として本ブキでの採用価値が全く無い。
  • nolink 復活時間短縮
    いくら敵チームに最重要撃破対象としてマークされるとはいえ、原則的に前線に突っ込むブキではない。
    ガチヤグラに乗ったりガチホコを持って進軍するのならともかく、純粋にやられた数が多いのであれば立ち回りの見直しを図ったほうがいいかもしれない。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP22GP30GP57
インク消費量25.0%22.8%21.3%19.8%16.9%16.5%14.9%12.5%
射撃可能回数44455668

nolink ヒト移動速度アップ

チャージ中の移動速度上昇率25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.321.44
フルチャージ時 (DU/f)0.1500.1540.1570.1610.1710.1780.188
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

このブキを一言で表すと理論上最強
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と1発の威力により、主戦場を単独で制圧することができる。その性質上どんなブキをもってしても確実に対処することは難しい
Xマッチの統計データを見ると、スコープ無し版は後衛の中で上位の使用率を叩き出しており、勝率も平均程度にある。4Kスコープは使用率こそ平均やや下程度だが、勝率が比較的高い。ただしこれは性能差というよりは慣れないプレイヤーがいきなり4Kスコープを使うとは考えにくく熟練プレイヤーの割合の多さが現れているのだろう。

第一章・このブキの強みについて
  • 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
    フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
    ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
  • 射線を見せることによる制圧力
    長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
  • 同時に複数人を見てくる
    相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
  • 前衛との連携
    実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
    リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
    前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利
  • 射撃後隙がほぼ無い
    「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい
    チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
  • インクロックがほぼ無い
    他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
    他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
  • 高い整地性能
    スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
    この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
    ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。ナワバリバトルだけは活躍が難しいブキである。
  • 新ステージの構造と相性がいい
    「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
    そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
    スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
  • 打開性能の高さ
    リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
    制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
第二章・リッターの脅威

大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出されるリッターの脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
一番の脅威は「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力が脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。

第三章・もしリッターに狙われたら

リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。

第四章・リッターの立ち位置

リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。

第五章・リッター対策のサブ

基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。

第六章・リッター対策のスペシャル

スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであっても牽制にしかならない。本作のスペシャルの多くはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし射程はリッターとほぼ同等で弾速では劣る(曲射を狙うと射程も負ける)ので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
そして、リッター4Kに最も総合的に有効なスペシャルカニタンク。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性が大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)からである。
球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。

第七章・リッターをキルできた後の行動

そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンクウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。

第八章・別の対抗策

リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。

終章・まとめ

……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
また、前述の通りナワバリバトルでは活躍しにくいブキである。他ルールに比べて勝率が明らかに低く、ナワバリでリッターが相手にだけ居た場合は勝ちやすいと言える。ただし、圧倒的な使用率の高さは他ルールと同様なので、勝ちやすいにしても一方的にやられる不快感は変わらない。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。

本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。

ブキセットごとの対策

基本的な対処法はリッター全体及びスコープなしと同じ。
それに加えて、ボムがスコープなしよりも有効である(もちろんサブ性能アップギアは必須)。硬直が無いのでボムを簡単に避けられてしまうことは同じだが、チャージキープが無いためチャージをキャンセルさせることはできる。
無論、チャージキープなど無くとも「撃ってから回避」ができる性能は依然として持っているため、遮蔽を使わない甘えた投げをしてはならない。不用意にボムを投げると普通に撃ち抜かれる。
場が許せばだが視野の狭さを利用して奇襲をかけやすい。

ただし、「スコープ無しより弱点が増えているから対処は楽」だとは決して思ってはいけない。
全体のデータを見ると使用率こそ平均やや下程度だが、使い手に手練が多いせいか勝率は全ブキ中でも最高クラスである。
それを証明するかのようにこのブキの使用者の平均Xパワーは非常に高く、上位に行くほど使用率が増えていき、Xランキングではリッター4Kとほぼ同等の頻度で使用される。
「リッターの真の脅威はチャージキープ"だけ"ではなく、射程やチャージの早さ、後隙の無さといった基本的なメイン性能の理不尽さである」ことを分からせてくれる相手。
このブキ持ちに遭遇したら、そのメイン性能の理不尽さを最大限に警戒すること。

また、最長射程でありスコープ無しのリッターに対する抑止力になっている。こちらがリッターを担いでいる時も要警戒。
こちらも総じてヘイト管理の徹底が求められるが、他の敵との撃ち合いでは射程差を甘く見ないように。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→210
ver.7.0.0カスタム追加

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