

全メインウェポン中、最高の射程を誇るチャージャー。
チャージャー使いを名乗る者にとって存在そのものが憧れであり、そして恐怖でもある。
チャージキープができない代わりに、射程がわずかに長くなっている。
好みで使い分けるもよし、ステージで使い分けるもよし、だ。
▲文章は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年10月13日のツイートより。
概要
| 関連ブキ一覧 | 標準 | スコープ付き |
|---|---|---|
| 無印 | ||
| マイナーチェンジ |
ブキ紹介
| ブキチ |
| メインウェポンの 4Kスコープは、 リッター4Kに 遠くまでよく見える スコープを付けたモデルでし! | |
| スコープによって、全チャージャーの中で 最高の射程を手に入れたでしが、チャージ中に 視界がせまくなるので 周りに注意でし! | |
| リッター4Kとちがって チャージキープできないので 立ち回りも 少し変わってくるところが スコープ使いの意欲を かき立てるでし! | |
| トラップと ホップソナーで 安全確保しつつも しっかりねらって 撃ちぬきたい人に かわいがって欲しいでし! |
リッター4Kにスコープを付けたモデル。
遠くの敵をねらいやすくなっただけでなく、飛距離も若干のびたことにより、全ブキで最も遠くまで弾が届く。
ただし、スコープ無しに比べて視野が狭くなるのには要注意。
メイン性能
Ver.11.0.0現在
リッター4Kとの違いがあるデータ
| 射程 | 6.7 | 塗り射程 | 7.1 |
|---|---|---|---|
| 射程増加/秒 | 3.14/秒*1 | ||
| 軌跡塗りの横半径 | 0.18→0.35 | 軌跡塗りの縦半径 | 0.65→0.35 |
| 軌跡塗り発生数 | 3→14個 | 着弾時の先端塗り半径 | 0.21→0.74 |
A、YESである。
Q、でも半チャージの射程とか違うよね?
A、NOである。チャージを初めてからチャージ直前までは、リッター4K同様に射程が伸びていき、チャージが完了した瞬間に一瞬で射程が伸びる。
Q、でもフルチャージのときの塗りポイントは違うでしょ?
A、NOである。フルチャージに達したときのみ塗り幅が狭くなり、塗りポイントが同じになる。
| 非射撃時ヒト速度 | 0.88 |
|---|---|
| イカ速 | 1.74 |
フルチャージ
| チャージ時間 | 92F(1.533秒) (インク不足時 ×3) | 連射フレーム | 98F(1.633秒) |
|---|---|---|---|
| ダメージ | 180.0 | 初速 | 96.0 |
| インク消費量(装弾数) | 25%(4発) | チャージ完了後ヒト移動速度 | 0.15 |
| チャージ前隙(イカ) | 6F(0.100) | チャージ前隙(ヒト) | 1F(0.017秒) |
| 単発塗りポイント | 32p | 確定数 | 1 |
| キルタイム(チャージ時間含む) | 1.600秒/kill | DPS | 110.2/秒 |
| 射撃継続時間 | 6.533秒 | 秒間発射数 | 0.61発/秒 |
| インク効率(ダメージ) | 720 / 4.0kill | インク効率(塗り) | 130p |
| ダメージ 600.0 | |||
ノーチャージ・半チャージ
| 射程 | 2.3~6.2 | 塗り射程 | 3.1~6.7 |
|---|---|---|---|
| 連射フレーム(ノーチャージ) | 14F(0.233秒) | インク消費量(装弾数)(ノーチャージ) | 2.25%(44発) |
| ダメージ | 40.0~79.9 | 初速 | 24.0~63.9 |
| チャージ中移動速度 | 0.88~0.16 | 単発塗りポイント(ノーチャージ) | 6.6p |
| 確定数 | 3~2 | ||
| キルタイム(ノーチャージ) | 0.667秒/kill | DPS(ノーチャージ) | 171.4/秒 |
| 射撃継続時間(ノーチャージ) | 10.267秒 | 秒間発射数(ノーチャージ) | 4.3発/秒 |
| ダメージ増加/秒 | 100.0/秒 | インク消費増加/秒 | 16.25%/秒 |
| インク効率(ダメージ)(ノーチャージ) | 1778 / 14.8kill | インク効率(塗り)(ノーチャージ) | 290p |
| ダメージ 50.0~149.9 | |||
| 軌跡塗りの先端塗り半径倍率 | 1.5倍 | 足元塗り半径 | 0.24 |
|---|---|---|---|
| 弾の大きさ(敵) | 0.045 | 弾の大きさ(地形) | 0.008 |
| 対象 | ダメージ補正 (3.1.1時点) | |
|---|---|---|
| 3.5倍 | ||
| 2.4倍 | ||
| 3.5倍 | ||
| 2倍 | 20倍 | |
| 2.2倍 | 3.3倍 | |
| 1倍 | 1.3倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 2.3倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 2.53倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 1.725倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 1.8975倍 | |
| 1.35倍 | 1.485倍 | |
| 2.2倍 | 2.75倍 | |
| 1.3倍 | 1.69倍 | |
| 1倍 | 2倍 | |
| 1倍 | 1.1倍 | |
| 半チャージ 2倍 フルチャージ 2.3倍 | 半チャージ 2.2倍 フルチャージ 2.53倍 | |
- 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
- Fはフレーム。1秒=60F。
- 例えば30Fなら、0.5秒となる。
- 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
- 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
- ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。- ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F。
- スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分。- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。
- 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
- 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
- ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
- 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
- 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
- カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
- 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
- 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
- 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
- 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。 - 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
ブラスター・ワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。 - 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
- キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
- 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
- DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
- 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
- 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
- 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
- 移動継続時間とは、ローラーやフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
- 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
- ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
ストリンガーの拡散は「拡散減少/秒」で表す。
スピナー、ストリンガーでは、
「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
の式の値を表す。
「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃やスプラスピナー、LACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーやハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。
- インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
- 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。 - 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。 - 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量は拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
- その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。
- フルチャージ時のキルタイムはチャージ時間に発射時の1Fを加算して計算している。
- ノーチャージ時のキルタイムはシューター等と同様に、1発目が当たった瞬間を1F目として計算している。
メイン解説
基本的な性能や特徴はリッター4Kとほとんど同じである。リッター4Kのページも参照されたし。
ただし、こちらはスコープが付属しているため、狙撃時の使用感が大きく異なる。
スコープを使って狙いをつけるゆえに視野が狭くなり、遠距離を狙いやすくなる反面チャージ中の攻撃に弱くなっている。
また、チャージキープ機能は無くなっているため、リッター4Kのように壁裏から飛び出しつつフルチャージを撃ち込むようなことはできない。
しかし、フルチャージの有効射程が6.2→6.7と試し撃ちライン0.5本分伸び、全ブキの中で最長の射程となっている。
ただし、塗りがごく僅かに細くなっているため、射撃1発あたりの塗りポイントは同じ。
ノーチャージ・半チャージはリッター4Kと全く同じ性能である。
スコープが無い方のリッター4Kとは一長一短であるため、両方を触ってみて使いやすかった方を選ぶべきであろう。
サブ・スペシャル
トラップ
※リッター4Kのページより引用
敵の進行ルートや裏取り口に置き、センサー効果や起爆感知機能を活かし、決して近付かせない立ち回りが可能。
センサーには味方の援護を期待できる効果もあるので、逃げる時に撒き菱代わりに置くなど不利状況でも役に立つ。
ヤグラ上に置いたり、エリア内に置いたりするのも良い。
エリア内に置く場合は確保したエリアの敵陣寄りにまとめて置くと良い。敵は大抵敵陣側からエリアを塗り返すことが多いのでこれにトラップを反応させればカウントストップを遅らせ、少しでも多くカウントを稼ぎやすくなる。
逆に、エリア自陣寄りに置くのは起爆が敵のエリア確保に間に合わないことがあるので効果が薄い。
その他、海女美術大学の中央高台など、絶対に制圧しておきたい場所に置くのも効果的。撤退を強いることができ、退かないようならセンサーを生かして効果的な狙撃をすることができる。
ホップソナー
※リッター4Kのページより引用
第二のマーキング手段。
ホップソナーの設置時、一定の範囲をポイントセンサーのようなマーキングを約1.5秒間行われる。
前線の味方のアシストの他、打開時や敵が復活してきた際など味方が前に出るタイミングで使うと打開や抑えが成功しやすくなる。
また、衝撃波は地面だけでなく壁も這うので壁に効果がないトラップの穴を埋めてくれる。
効果時間中にメイン射撃が可能かつセンサー付与なので、極めて相性が良い。センサーが付いた相手をそのまま撃ち抜ける。
衝撃波自体はジャンプで回避されるが、それは相手に姿を晒すことを強要するということであり、その着地際を狙撃するチャンスである。どちらにしても壁裏以外の相手を詰み状態に追い込める。
他には、囮として使用するという手段もある。壊しておきたくなるような位置に設置しておき、引っかかった相手を狙撃で撃退するという芸当もできる。
ただし、相手に対物ギア付きリッター持ちがいる場合は射程範囲外から壊してくるので注意。
なお、投擲の前隙はサブと同じ数値を参照する仕様のため、ホップソナー持ちのブキセットの中では(唯一前隙が他サブと異なる)トラップを擁するリッター4Kのみ前隙が11F増加する。
運用
射程は6.7本分と全ブキ中直線状に最も長い射程を持つ武器。
最速の弾速とキルタイムも相まって理論上対面最強のブキである。
ライバルのリッター4Kよりライン0.5本射程が長く、スプラチャージャーにはライン1.5本分の大きなアドバンテージを得られている。
キルを取り続ければ戦場を支配出来る、恐ろしいほどピーキーな武器である。
このブキを使うに当たって第一にやられてはならない。
リッターは射線をちらつかせるだけでプレッシャーを与える事ができるが、それ故落ちてしまった場合、敵が勢いづいて一気に攻め込んで来る危険な状態を引き起こす可能性があるためだ。
第二に必ず仲間にカバーを入れる。
リッスコは人数不利のとき何もできなくなる。なぜならば、時間稼ぎや、近距離戦闘、潜伏キルができないためである。
そのため、味方が2人やられたら機能停止の危機が訪れる。
そのような事態を防ぐため、交戦中なら必ず横槍を差したり
射程内の敵は逃さない気持ちで臨み、敵の手数を減らし敵にとって鬱陶しい存在となるよう努力しよう。
また、ずっと同じ場所にいると敵が警戒して射線上にでてこなくなる上に、裏を取られ、やられてしまう可能性も高くなる。
面倒でも定期的に複数の高台や強ポジを行き来するとベターだ。
イカダッシュ速度アップのギアをメイン1つ分ほどつけておけば、移動関連のステータスがかなり改善される。
リッター4K対策について
スコープを搭載していないリッター4Kはチャージキープでフルチャ状態の機動力を大幅に補強できており、チャージキープで少しでも踏み込めばライン0.5本という射程差を簡単にカバーできてしまうため、スコ無しリッター相手に最長射程という強みを活かしづらいのが現状である。
それに対してこちらはチャージキープ不可能で、フルチャ状態での移動手段は遅すぎるヒト移動しかなく、相手がチャージキープでこちらに寄ってきたことに気づいても、一旦フルチャを射出しない限り距離を稼ぎ直すことはできないのだ。
チャージキープで無理矢理射程圏内に収めようとしてくるスコ無しリッターが現れたらどうするか。
相手の射程圏内に収められる前に撃ち抜く!またはチャージキープ解除後の隙を狙って撃ち抜くのだ!
チャージキープ中のスコ無しリッターは発光するため、事前に視認できていれば接近に気づきやすく、接近される前に撃ち抜きやすいだろう。外した場合は急いで距離をとって仕切り直そう。
またチャージキープは解除したらすぐにフルチャを撃てるわけではなく、前隙がしっかり存在する。解除した瞬間に撃てるのはスクイクやソイの特権なのである
唐突に射程圏内に収められた場合でも、僅かではあるがこの前隙を上手く狙えるかが対スコ無しリッターでの対面勝利の鍵と言っても過言ではない。
ズームインした状態だとスコ無しリッターの奇襲に気づきづらいので、時にはチャージせずに休憩してスコ無しリッターが狙っているか確認するために戦場を見渡すのも一考である。
安直に右肩出しを徹底するだけの初代Splatoonのような戦法だと、スコなし側はチャージキープで左側(こちらから見たら右側)に踏み込んできて隠れきれてないところを撃ち抜かれてしまう。
このような動きの兆候が見えたら、こちらも大きく壁に隠れる等の工夫が必要だろう。
現環境において機動力をカバーできているスコ無しリッターの使用率が非常に高く、こちらは機動力が低いままのため使用率が薄い本ブキだが、スコ無しリッター使いを止め得る最後の希望。
ぜひとも射程管理とエイム力を十全に磨いて、スコ無しリッターに撃ち勝とう。
ギアパワー考察
人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
相性の良いギアパワー
イカダッシュ速度アップ
復帰、場所移動が非常に素早くできるようになる。
重量級であるので恩恵は大きく、また少量でも効果が大きい。
GP6で中量級の、GP9で軽量級の素のイカ速と同じくらいの速度になる。GP3でも目に見えて速度が変わるので、枠が空いているのであればぜひ積みたい。
サブ影響軽減
よくボムを投げ込まれるのでおすすめ。
連続で飛んでくるボムで削り切られることが少なくなる。
GP3でタンサンボムの50×2ダメやクイックボムの35×3ダメなどを耐えることができるようになる。
インク効率アップ(メイン)
継戦能力が上昇する。
GP10でフルチャージの射撃回数が5回に増える。多めに積む場合はフルチャージ射撃数が6発になるGP22あたりが目安となるだろう。
インク回復力アップと併用するとなお良い。
インク回復力アップ
インク回復の隙を突かれることが少なくなるほか、回復にかかる時間を削減することで射撃による圧を掛ける時間を伸ばす。
特にヤグラ上での潜伏によるインク回復は敵リッターに狙われた場合明確に不利なため、このギアの有用性は大きい。
またトラップにはインクロックがないため、トラップをよく設置したい場合にもオススメ。
インク効率アップ(メイン)、インク効率アップ(サブ)と併用するとなお良い。
復活ペナルティアップ (フク専用)
相手をキルした際と、自分がデスした際の復活時間とスペシャル減少量を増加させるギアパワー。また相手の復活時間短縮とスペシャル減少量ダウンのギアパワーの効果をある程度打ち消す効果も持つ。
最長射程である都合上デスの機会も必然的に少なくなるため、デメリットを踏み倒しつつメリットを最大限享受することが可能。
特に復活短縮が強力なガチヤグラでの防衛に真価を発揮するほか、スペシャル減少量を増加させることで敵の打開の足並みを乱すことも可能。
ただし自分のペナルティの方が相手よりも大きいという都合上、相打ちすらも損になってしまう。そのほか、ヤグラ乗りやホコ持ちなど、デスの嵩みがちな役割を積極的に担う立ち回りとの相性が最悪なのもネック。
単純なキルデス比だけでなく、普段の立ち回りなどを踏まえて、採用は慎重に検討しよう。
相性の悪いギアパワー
イカニンジャ (フク専用)
射線や発光により位置バレが起こりやすいのがチャージャーという武器であるため、イカ移動の際の飛沫を無くすことによる明確なシナジーはこの武器には無いと言っていい。
Ver.2.1.0でイカダッシュ初動の0.5秒間は飛沫が発生する仕様になったので、近距離に詰め寄られたときの咄嗟の撹乱に使えなくなった。結果として本ブキでの採用価値が全く無い。
復活時間短縮
いくら敵チームに最重要撃破対象としてマークされるとはいえ、原則的に前線に突っ込むブキではない。
ガチヤグラに乗ったりガチホコを持って進軍するのならともかく、純粋にやられた数が多いのであれば立ち回りの見直しを図ったほうがいいかもしれない。
ヒト移動速度アップ
チャージにつれてヒト速が遅くなる仕様でスクイックリンでは採用される場合があるが、
本ブキでは安全圏からチャージするブキであり、またこれを採用しているからといってメガホンレーザー5.1chやマルチミサイルを避けれるようなものではない。
チャージ完了後のヒト速に至っては全ブキ中最鈍のためいくら積んでも無積みのスプラチャージャーにすら及ばない。
現実的には延長中にガチヤグラに乗り込んで来たブキとの撃ち合いか、ガチホコを持って塗れない床を歩いて進むくらいしか恩恵は無いと思われる。
ギアパワーによる効果
インク効率アップ(メイン)
軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP22 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| インク消費量 | 25.0% | 22.8% | 21.3% | 19.8% | 16.9% | 16.5% | 14.9% | 12.5% |
| 射撃可能回数 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 8 |
ヒト移動速度アップ
チャージ中の移動速度上昇率25%。
| ギアパワー | GP0 | GP3 | GP6 | GP10 | GP20 | GP30 | GP57 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 非射撃時 (DU/f) | 0.960 | 1.01 | 1.05 | 1.11 | 1.23 | 1.32 | 1.44 |
| フルチャージ時 (DU/f) | 0.150 | 0.154 | 0.157 | 0.161 | 0.171 | 0.178 | 0.188 |
ver.9.3.0現在
敵に使われる場合の対策
このブキを一言で表すと後衛メインの中でダントツの最強。
全てのブキを上回る圧倒的な長射程と確1の火力に目が行きがちだが、それを支えるもう1つの脅威がある。
それはリッター特有のデスしにくさだ。
どんなに長い射程・高い火力を持つブキでも、硬直が長いブキはデスしやすい=こちらから見れば倒しやすいので、倒すことでその攻撃性能を削ることができる。そもそも硬直が長いブキは撃つこと自体に慎重にならざるを得ない(慎重に撃たないと硬直を狙われてやられてしまう)ため、攻撃性能を発揮できる場面自体が少なくなる。
だがコイツは最強火力かつ重量級のくせに射撃時の硬直がほぼ無く、それにより回避力が高い。そのため、サブやスペシャルで狙ってもほとんど倒せないし、全く慎重にならずバンバン撃ってくる。酷い時はこちらのボム投げを見ても余裕顔で撃ってきて、撃ってからボムを回避してくる。
さらに塗りによる整地能力も高く、回避したらすぐポジションに戻ってきてまた撃ち始めるため、リッターの最強攻撃性能を削ることができない。これも非常に大きな脅威なのだ。
射程と火力と回避力と生存能力と整地能力の高さが相まって、主戦場を単独で制圧することができる。これらの性質上、どんなブキをもってしても確実な対処は望めない。
- 射程・威力の割に短いチャージ時間
長射程スピナーであるハイドラントを遥かに凌駕する射程を持つ(ハイドラントの有効射程が試し撃ちライン4.8本分なのに対して、リッターは同6.2本分。その差はわかばシューターとプライムシューターの差を超える)一方で、チャージ時間はハイドラントよりも約40%も短い、わずか1.5秒程度である。この溜め時間から、主戦場全体に一撃必殺の弾を飛ばせるのはかなりの脅威となる。
- 半チャージ・ノーチャージの攻撃力
フルチャージ以外は確定1発ではないものの、接近してきた相手を返り討ちにできるほどのダメージと射程はある。
ノーチャージで何故か1発40ものダメージの弾を連射でき、トラップやホップソナーとの組み合わせによって、間合いを詰めた前衛にすら撃ち勝つチャンスが十分にある。
- 射線を見せることによる制圧力
長い射程と確1即着弾で睨みをつけて、「複数人の行動を制限し『塗らせない』ことができる」というのは、キル以上の脅威となる。試合に貢献しようとするならどうしてもリッターの射程内に入る必要がある……しかし射程内に入ると撃ち抜かれるリスクがある……とジレンマに陥り、最悪の場合まともに行動できないことも。
- 同時に複数人を見てくる
相手リッターは見晴らしの良いポイントに陣取り、こちら3~4人の動きを同時に把握してくる。相手前衛3人に加えてリッターの射線も相手にしなければならないとなると、敵前衛が3ヶ所に分散して戦っている場合で考えると1vs2、1vs2、2vs2をやっている、つまりこちら4人に対して6人を相手に戦っているようなものであり、実質的な人数不利を強いられる。
- 前衛との連携
実質的人数不利を強制されながらこちらが敵前衛と交戦しているところに射線・確1射撃を飛ばしてくる。こちらからすればリッターが当ててこようとそうでなかろうと、行動を制限される時点で非常に厄介である。
リッターが狙っている気配がしたらすぐに退く、そもそも射線が通る場所では戦わないなどを徹底すると、こちらは前に出ることができず、マトモな試合ができない。
前に出る限り、常にリッターに狙われている状態で相手前衛と戦わなくてはいけないので、リッターの射線と敵前衛のクロスファイアーに遭うことは必至であり、圧倒的に不利。
- 射撃後隙がほぼ無い
「撃ったら即動ける」という高い機動性が回避性能・逃走性能の高さを支えており、ボムを投げられてもスペシャルで狙われても回避しやすい。
チャージキープと合わせて撃ってから回避・回避してから撃つ、どちらの選択肢も持てる万能な器用さを持つ。
- インクロックがほぼ無い
他の長射程ブキや動作の重いブキには撃った後にしばらくインクが回復しない時間(これをインクロックと呼ぶ)があるのだが、チャージャーは射撃後すぐにインクが回復し始めるため数字よりも燃費が良い。インクロック時間はシューターとほぼ同じ20F?(要検証)で、撃った後すぐに回復し始める。
他のブキと比較すると、インクロック時間はスピナーが30~40F(最大0.67秒)、スロッシャーが35~70F(最大1.17秒)、ブラスターとシェルターが40~70F、ローラーは40~80F(最大1.33秒)で、チャージャー全体がこれらより短く、すぐにインクが回復する。
- 高い整地性能
スピナー属はノーチャージではほとんど塗れず、ある程度チャージしながらでないと整地できないため局所的な整地速度が遅い。ストリンガー属はスピナーとは逆にチャージするほど塗り性能が下がっていくため、遠くの相手を狙うとほとんど塗れない。それに対してリッターは、ノーチャージでも半チャージでもフルチャージでも塗りが綺麗。ノーチャージ連射で目の前を広く塗ることができ、フルチャージで遠くまで一直線に綺麗に塗れる。
この整地性能の高さにより、ボムやスペシャルで退かされてもリカバリーが容易で、すぐ元の場所に復帰して再度撃ち始めることが可能。
ただし、自陣の整地的な塗りとキルは両立できず、この武器に求められるのはキルであることがほとんど。
- 新ステージの構造と相性がいい
「縦長のステージ」「中央への侵入口が少ない」「障害物や起伏が少ない」という本作の新ステージにおいて、射線の通る場所は非常に広範囲に渡る。特にガチエリアにおいては、そもそも近付くルートすらマトモなものが無いことが多い。
そして、縦長のステージによって必要な視野角も狭くて良く、ポジション取りが雑でもステージ全体を見渡すことができ、射線による圧をかけることができる。
「スプラチャージャーでは狙えないがリッターなら狙える」という場所も少なくないため、リッター以外の長射程ブキの立つ瀬がないという状況も起こり得る。
- 打開性能の高さ
リッターは不利状況の打開が苦手とよく言われるが、それは間違い。こちらが制圧して有利ポジションに陣取っていても、その長大な射程で敵陣高台からこちらの有利ポジションまで余裕で射程が届くため、そこからキル性能の脅威を押し付けて有利ポジションの放棄・障害物裏への撤退を強いてくる。射線を向けられたことにより有利ポジションを手放さざるを得なくなり、その隙を突いて敵前衛にポジションを奪取され、じわじわと形勢が不利になっていく…ということもよくある。
制圧して有利になった状況でも、対リッターは最大限の警戒が必要となるだろう。
冒頭で、キル性能と、デスしにくさによりキル性能を削られないことがリッターの脅威だと書いたが、他にもまだ脅威がある。
大前提として、リッター4Kはすべてのブキに強い。リッター以外の長射程ブキは押し並べてリッターに相性が悪く(しかも本作は、リッター以外の長射程ブキの多くはサブスペどちらかまたは両方に恵まれていない)、中射程・短射程ではリッターに攻撃が届かない(攻撃が届くポジションまで攻め上がることが困難である)。
裏やサイドから強襲できるステージではリッターの裏をかくことが非常に有効なのだが、本作はそれができるようなステージが少ない(縦長、裏取りルートが少ないなど、長射程有利なステージが多い)。
そのため、ステージの構造上どうしても正面からリッターと対峙せざるを得ない地点や場面が多い。
そこから導き出される脅威は何かというと、それは「リッターに抜かれること」ではない。
「リッターに抜かれないように行動しようと考えた時、前に出るとリッターに抜かれるor敵前衛とクロスファイアーされ擬似的人数不利になることが明白な場面が多すぎる→マトモに前に出られなくなる」、この超絶的な抑止力も脅威なのである。
リッター側は、これらを容易に実現できる性能を持っているからこそ、対するこちらは「前に出られない、マトモな試合が成立しない」という状態に陥ってしまうのだ。
さらに、リッターのサブスペも無印、カスタム問わず好相性であり設置物を囮にする戦法まで取れてしまう。コイツ、脅威が多すぎる。
リッターに狙われていることが分かったら、まず抜かれないために少なくともその場で立ち止まってはならない。
まっすぐ逃げたりジャンプしたりすると読まれるため、イカロールなどを駆使して不規則に動くことを心がけたい。なお、動いて弾を避ける場合は、射線に対して垂直に逃げないと当たる可能性が高い。
チャージャーの性質上、イカの身体が完全に隠れる高さの段差や坂を利用して隠れるのは有効。しかし半端な隠れ方はNG。アップデートである程度改善されたが、それでも本作では前作よりもラグが大きいためだ。これについては改善の見込みも無く、割り切るしかない。また、本作では前作までよりイカ状態の当たり判定がメチャクチャ大きくなっているので、潜伏しようが大まかな位置がバレていれば簡単に当てられてしまう。それこそ小さい段差や壁を貫通してブチ抜かれるレベルで当たり判定がハミ出しやすいので、その意味でも半端な隠れ方は意味を成さない。分厚い障害物にしっかり隠れること。それでもチャージキープ、ドラッグショット等を利用して強引に当ててくることもあるので、それを加味して隠れるように。
イカニンジャがあると移動先が読まれにくくなるので撃ち抜かれにくくなる…はずだったが、アップデートにより潜伏を始めてから0.5秒間はニンジャ効果が出なくなるよう弱体化されてしまった。
イカ潜伏してから0.5秒待ってから移動を開始する、もしくはスティック半倒しで飛沫を立てないようにする事で弱体化の影響をカバー可能だが、たった1.5秒でチャージが完了する即着即死弾の前でそんなことしても意味のない自殺行為なので、弱体化を受け入れ移動先が丸見えになろうが素直に移動で回避を試みること。
1発外させれば再び溜め終わるまでにたった1.5秒だが猶予ができるため、キル出来そうならキルを狙う。射程的に不可能ならその間に物陰に隠れるなり、射程圏外まで逃げるなりしよう。
リッターは段差の上に陣取ることが多く、その場合は段差の真下が死角となる。運良くそこまで辿り着くことができれば、一定の射程と範囲攻撃を併せ持つブキなら一方的にリッターを攻撃可能。
ただし、リッターのいる段差の下へ行くと相手の前衛に対して背を向ける形になるため、背中(敵前衛の動き)には注意すること。リッターに夢中で敵前衛にやられてしまいました……では相手の思う壺である。
また、そもそもリッターのいる段差下まで攻め込むこと自体が困難なのだが、そこまで辿り着くための具体的方策は…現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。まぁ高いプレイスキルを発揮して頑張ってくださいとしか言えない。
そんなチャンスは極めて少ないが、頑張ってそこまで辿り着くことができたら、チャンスは可能な限りモノにしよう。
大抵の場合はそこまで辿り着くことは困難であり、メインウェポンが役に立たない場合が多い。そしてリッターは回避力が高いため、サブやスペシャルを使っても倒せず、牽制にしかならないことも多い。とにかくリッターを倒すこと自体が困難なのだ。
しかし、牽制にしかならなくともリッターに好き放題されてはマトモな試合にならないため、サブスペで牽制し続けるしかない。
基本的には遠くからボムを投げるという手が第一の対抗手段となる。リッターは回避力が高いため、あくまで牽制に留まるが、何度も投げて牽制することで敵の攻撃のチャンスを減らすことが大事である。
また、クイックボム3連投やラインマーカー3連投なら遠距離から奇襲キルが狙える。
ただし、そのままではラインマーカー以外ボムがリッターに全然届かない。サブ性能アップ無積みでは、楽にボムを投げられる地点に満足な遮蔽すら無いことも多い。
リッターは、ボムを投げられても撃ってから回避、チャージキープと合わせて回避してから撃つ、どちらもできるため、サブ性無積みで甘えたボム投げをすると楽々と抜かれる。
そのため、ボムを投げる時は遮蔽物の近くで、身体を晒す時間も最小限にすること。それでも狙われていれば普通に抜かれるので、敵リッターが何を見ているかもちゃんと観察すること。敵リッターにこちらを見られている時に投げてはならない。
楽にボムを投げるにはサブ性能アップのガン積みが要求される(最低でも20、できれば30近くは欲しい)ので、こちらのギア枠が消耗して苦しい。
しかも、ボムを多用するとこちらのインクはカツカツ。全体の盤面で不利になり、どうやっても相手前衛との戦いが不利になるという欠点もある。
スペシャルウェポンも牽制に役立つが、逆に言えばスペシャルであってもほとんどは牽制にしかならない。大抵のスペシャルはリッターより射程が短いか、リッターを倒し切れるキル性能を持っていない。
その中でも唯一、ウルトラショットは単独でキルを狙いやすい。判定が大きいので当てやすく、曲射なら一方的にキル出来る。さんぽで予習しておけば全くの死角からキルを狙う事も不可能ではない。
ただし直撃射程も弾速もリッターに劣るので、お互い見合った状態だとウルトラショットが負けてしまう。そのため、リッターに見られている状況で発動することは禁物である。
カニタンクも効果的。カノン砲による曲射の直撃がリッター4Kと同等の射程を持ち(爆風も含めれば4Kスコープ並)、リッターより高い位置で発動出来ればヘッドショットの危険性は大幅に減る(下からだと機体前面が邪魔してくれるので撃たれにくい)。
逆に言えば、リッターよりも低い位置や横向きでカニタンクを発動するとヘッドショットされやすくなるので要注意。
なお、球体モードをはじめ、装甲を狙ってカニタンクを破壊するにはフルチャージ3発が必要になる。
やや難しいが、基本的にはリッターにカノン直撃が届く位置でリッターが撃つのを待ち、次のチャージの隙に差し込んでキルを狙おう。連射弾が届くなら発動硬直後に連射弾+カノンと入力することで、うまく連射弾が当たれば即死コンボが成立する。
カニタンクを持っているなら、「リッターよりも高所で発動し、カノン砲を中心にして圧をかけながら強気に前に出る」ことを心掛けよう。
ただし、アップデート時の運営の解説では、「離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続ける戦法を抑制する」と複数回にわたって宣言されているので、今は通用しても、今後この戦法が弱体化していく可能性が高い点には注意を要する。
そして、もし敵リッターをキルできたらすぐやるべきことは、こちらが潜伏ポジや高台下ポジに入り、不意打ちからの連続キルで大量のカウントリードを狙う事だ。
極めてデスしにくいリッターを倒すことができたということは、これは極めてレアなチャンスであると心得よう。
リッターはサブスペを絡めると近距離戦も強いのだが、一方でリッターは復活直後にサブスペを絡めて戦うことが難しい。そこを突いて先手を取れば勝ちやすいし、高台直下に潜めば一方的に攻撃出来る。
多くのリッター4kはペナルティアップのギアを積んでおりキルされたときの復活時間が長く、スペシャル減少量も大きい。連続でペナルティアップするのはお前の方だと教えてやろう。
くれぐれも、他の敵の行動には注意すること。不用意に姿を見せて他の敵に見つかっては全て水の泡だし、逆に潜伏時間が長すぎても味方負担になってしまうので、やはり相応に高いプレイスキルを求められる。
逆にキルした後にのんきに周りを塗ってスペシャルを溜めるのはおススメ出来ない(カニタンク、ウルトラショットを除く)。それでは結局少しの有利にしかならず、敵リッターが再びポジションに入ってしまっては不利な展開に逆戻りするからだ。
リッター4Kに対して確実に勝つ策は存在しないが、「相手はリッターではなくリッターのいるチームとして考える」ことでもうひとつの対抗策が…生まれているかどうかは微妙なところだが、一応記しておく。
リッター唯一の欠点は多対一への適性がほぼ皆無であること。つまりリッターを避けつつ前衛の排除を優先する戦い方だ。その欠点を突くためには「敵前衛をどうやって排除するか」が最大の課題であり、この具体的方策についても現時点ではこの対策ページにおいても明確な答えを出せない状況である。
もちろん上記「このブキの強みについて」に記載した通り、そもそも敵にリッターがいる時点で、前に出て戦うと敵前衛3人に加えてリッターの射線も相手にすることになるため、敵前衛&リッターのクロスファイアーの危険に常に晒されて実質的な人数不利を強いられ、極めて困難な戦いになる。かと言ってリッターの射線が通らない場所で戦おうとすると、使える陣地が狭すぎて敵前衛とマトモに戦えないor大きく前線を下げることになってしまう。この八方塞がり状態に打ち勝って敵前衛を倒せというのだから、極めて高いプレイスキルが求められることは間違いないし、受けるストレスも相当なものになる。
また、仮に敵前衛を1人排除できたとしても、そこで焦ってヤグラやホコを取りに行って身体を晒すと、一瞬でリッターに抜かれ、結局有利状況に持っていくことができなくなる。リッターは、1人や2人程度の人数不利なら楽々と覆せるほどの性能を持っているのだ。1人倒したとしても、敵にリッターがいる場合は「有利状況を掴むキッカケを得た」だけに過ぎない。そこでリッターに抜かれてしまえば、掴めそうな有利状況をアッサリ手放すことになってしまう。
味方がオブジェクトに関与しそうなら自分は人数差を活かしてリッターを攻撃できるポジションに向かう(特に前衛ブキは積極的に詰めていきたい)、敵が顔を出したところをウルトラショットやカニタンクで狙い撃つなど、安易な的当てを許さないように意識しよう。この際、囮として置かれた設置物に引っかからないように注意。
どうにかして相手前衛を2人同時に排除できたら、そこでようやくカウントを進めることが許される。さすがのリッターも2人差の状態で踏みとどまれるほどの多対一性能はないため、2人以上の人数有利を作ってからラインを上げることにより、撤退を強いることができる。
それはリッター対策ではなくて短射程対策ではないか?と言ってはいけない。
とにかく、敵にリッターがいる試合では、1人程度の人数差ではほぼカウントを進めることができない。2人以上の人数有利を作って、はじめてオブジェクトに触ることが許されるということを認識しよう。
……と、ここまでリッターの脅威を書いてきたが、そもそもリッターはプレイヤーのスキルによって脅威度が大きく変化するブキである。
ここまで書かれてきたリッターの脅威も、当然「敵リッターが当ててくること」が前提となっている。
つまり逆に言えば、「相手がまだまだ成長中で、全然当ててこないリッターであれば、それほど脅威にはならない」ということだ。A帯以下のリッターであれば、特にアレコレ考えずに詰めても対処はそれほど難しくないだろう。
一方で、バンカラマッチS+やXマッチでウデマエを上げていくと、抜かれないよう注意していてもバンバン抜いてくる達人が普通にいるのが恐ろしいところ。また、シーズン更新によるウデマエ変動の仕様上、新たなシーズン開始後のS帯にも達人が紛れ込む可能性がある。
たった数分という試合時間では、相手が達人か否かを見極めることも慣れていなければなかなか難しい。
また、「リッターが当ててくる前提」とは言っても、百発百中である必要はない。敵リッターは1.5秒毎にバンバン撃てるのだから、百発五十中程度でも十分すぎる脅威だ。「ある程度」当ててくるリッターならば最大限の警戒が必要である。
本作において、片方のチームのみにリッターがいるのは通称「片リッター」と呼ばれる不公平な状態であり、一方的な展開になりやすい。両方のチームでリッターの数が等しい場合でも、リッター同士で実力に差があれば最早それは片リッターと同じである。
このように、相手が達人のリッター使いだと、確実な対策が極めて少なく、持っているブキによっては対抗の術がない場合も多いのが実情である。
実際、最上位勢でも「当ててくるリッターに対してどう対処すれば良いですか?」と質問された際は、「気をつけましょう」「台パンしましょう」などと答えるしかなく、対処法が無いことを宣言している。
スコープあり版についても、基本的な対処法はリッター全体及びスコープなしと同じ。
それに加えて、ボムがスコープなしよりも有効である(もちろんサブ性能アップギアは必須)。硬直が無いのでボムを簡単に避けられてしまうことは同じだが、チャージキープが無いためチャージをキャンセルさせることはできる。
無論、チャージキープなど無くとも「撃ってから回避」ができる性能は依然として持っているため、遮蔽を使わない甘えた投げをしてはならない。不用意にボムを投げると普通に撃ち抜かれる。
場が許せばだが視野の狭さを利用して奇襲をかけやすい。
ただし、「スコープ無しより弱点が増えているから対処は楽」だとは決して思ってはいけない。
「リッターの真の脅威はチャージキープ"だけ"ではなく、射程やチャージの早さ、後隙の無さといった基本的なメイン性能の理不尽さである」ことを分からせてくれる相手。
このブキ持ちに遭遇したら、そのメイン性能の理不尽さを最大限に警戒すること。
また、最長射程でありスコープ無しのリッターに対する抑止力になっている。こちらがリッターを担いでいる時も要警戒。
こちらも総じてヘイト管理の徹底が求められるが、他の敵との撃ち合いでは射程差を甘く見ないように。
- R-PEN5H
リッターに迫る超長射程と弱体化されたものの未だに高い塗り力を持つ5連射可能チャージャー。コイツの真価は同じ長射程チャージャーの立場からリッターメタになるSPのエナジースタンドを高回転率で使えることである。どんな凄腕でも、数の暴力には敵わずにジリジリと前線押して行ける。特にガチエリアでは、その塗り力も相まってリッターを凌ぐ使用率を誇る。おまけに1確でない影響か、弾のサイズが他のチャージャーより大きく少し当てやすい。ただし、真正面からリッターに勝てる訳では無いこと、近接戦闘力が弱く、SPで対処できるものでもないので、立ち回りには注意。また、ナワバリとガチエリア以外では基本的にリッター側が有利になってしまう。 - リッター4K
基本的に真正面からリッターに勝つにはこちらもリッターを持つしかない。もちろんチャージャー特有のエイム力が試されるため、自分自身のエイム力が低ければ相手リッターに勝てないだろう。接近できずに何もできないということが無いので1番確実である。 - 4Kスコープ
このゲームで唯一リッター4Kより射程の長いメインウェポン。また射程端同士の撃ち合いになった場合スコープにより命中率が高い。
サブスペは同じなので当然五分だがトラップもホップソナーも届かないのでメインのみの技量が勝負を分ける。チャージした時の視界が狭くチャージキープが無いので汎用性に欠けるのが弱点。
またスコープ無しリッターはチャージキープで詰め寄って射程不足を補えるので、その隙を逃さず撃ち抜く技量も求められる。 - ロングブラスター
高台下からの一方的な射撃を得意とし、かなり高い高台でも圧力をかけられる。キューバンボムによって遠くからでも一時的なポジションの奪取が可能。
キューバンからの高台下への移動という動きが一人でスペシャル無しで可能なのでリッター対策としては自己完結性の高いブキ。
カスタムはスプラッシュボム持ち。起爆が早くキューバンより範囲が狭いため、制圧力では劣る代わりに起爆が早い分メインと併せて積極的にキルを狙いやすい。 - ラピッドブラスターデコ
トーピードの強い牽制と高台下からの射撃、長射程確一スペシャルのジェットパックを併せ持つブキ。
リッター4kにとってトーピードは撃ち落とすにしろ逃げるにしろ、フルチャージの無駄な解除かダメージ+巨大な塗り跡の不利な二択を迫れるので有効である。
ロングブラスターと比べてダメージや爆発が小さく、下からの圧力という点では劣る。
ジェットパックは高台下からの不意打ちで使えば一撃で落とされない限りは大抵こちらが勝てる。 - S-BLAST91
ロングブラスターよりも長い直撃射程を持ち合わせており、多少離れていても一撃で倒すことができる。
クイックボムと組み合わせれば爆風でも素早く倒せる。 - スクリュースロッシャー
弱体化されてもなお強力なメイン性能を持つスロッシャー。スロッシャー最高の機動力と巨大な当たり判定を持ち汎用性が高い。
タンサンボムは長い直線塗りと逃げる敵に当てやすい爆発で圧力をかけられる。隙は長いので出来るなら遮蔽裏から投げたい。ネオならウルトラショットを確実にリッターに撃ち込む。
なお、メインの当たり判定は大きいが一発は直撃を当てないとキルタイムが遅いので、リッター4kを逃がしたくないならそれなりにエイム力は必要。逆に一回でも直撃を決めさえできればカス当たりの渦部分でトドメを刺せるので回避に専念しつつ攻撃できる。そのためにも1発目で直撃を決めたいところだ。 - バケットスロッシャー
メインサブスペシャルすべてが高台に強い高台狩りに特化した構成となっているブキ。
直撃とカス当たりの差が無く、安定して二発で敵を倒せるのは初心者向け。
ただし射撃中の動きがかなりもっさりしているため、リッターに狙われると簡単に抜かれてしまう。
この動きの遅さにより、スクリュースロッシャーほどの汎用性は無い。敵リッターのチャージ完了前に確実に攻撃を当てていきたい。 - ボトルガイザー
メイン射程が短くなってしまったのは痛いが、スプラッシュシールドが使える高性能長射程枠。
壁の塗れる高台ならイカノボリからの射撃も奇襲性が高い。スペシャルのウルトラショットも遠距離から直接キルが狙える貴重な存在。 - プライムシューター
ボトルガイザーより多少劣るものの、こちらも長い射程、精度、3確を持ち合わせるブキ。ラインマーカーとカニタンクにより、リッターから離れた場所からでも攻撃が可能。 - シャープマーカー
カニタンクブキの中で唯一サブウェポンがクイックボムでクイボクイボカニタンクのコンボキルが可能なブキ。それで倒し損ねても壁裏に傷を負ったリッターが逃げ込んだらマップを見て更に追撃しよう。
またカニタンクブキの中で最も塗り性能が高く、打開で使っても抑えでまた溜まる回転率の高さがウリ。カニタンクをガンガン回して遠距離戦に持ち込み、リッターに圧をかけていこう。ヘッドショットを避けるため、低地で発動してはいけない。
メインも一切ブレが無いのでジャンプして撃ってもそのままのキル性能を保てる。
更にリッター狩りに特化するならイカニンジャを積んでも良い。初期の大会では二枚シャープマーカーを入れるのが当たり前でリッター4Kの居場所をドンドン奪っていった。 - スプラシューター
シャープマーカーがカニタンクをガン回しできるブキなら、スプラシューターはウルトラショットをガン回しできるブキ。
基本的には接近戦でのキル性能が高く評価されているブキだが、塗り性能も高いためウルトラショットを高頻度で使うことができ、イコール遠距離戦も可能ということである。
必殺のウルトラショットを憎きリッターに叩き込め! - キャンピングシェルターソレーラ
物理的に弾を防いで強引に詰めることができ、ウルトラショットを持っているため、リッターを処理しやすい。また、リッターのチャクチ狩りからも味方を守れる。前衛のヘイトも買いやすいため、味方もリッターを処理しやすくなる。しかし、傘がなければ硬直が長く射程もそこまで長くないため、ただの的になってしまう。特殊な立ち回りをするブキのため難易度は高いが、リッターにとっても前衛にとっても厄介な存在になり得る。 - ドライブワイパー
トーピードで牽制を行っている間に、素早くリッターに近づいて処理することができる。スペシャルのウルトラハンコはリッターの正面からの射撃をほぼ完全に防ぐため、正面から強引にリッターを機能不全に追い込むことができる。
反面、敵の短射程シューターやトーピードを簡単に落とすことができるスピナーにキル力で劣ることが多く、この武器で勝利を掴むためには、むしろ敵リッター以外をどうやって処理するのかがバトルのカギになる。
ブキセットごとの対策 ※スコープなし/あり共用
サブにトラップ、スペシャルにホップソナーを持つ。ブキの立ち回りの特性上デスしにくいので、見た目に反してスペシャル回転率がそこそこなのも厄介。
ただでさえステージの構造上接近が困難を極めるのに、接近ルート上にトラップが置かれていることも多く、踏んでしまうと半チャージ圏内になってしまうので注意。スプラチャージャーのようにボムコロで即死させられることはないが、このブキの場合トラップの爆発に巻き込みつつチャージして待ち構えることができるのでトラップを踏んで足場を取られるorセンサーがついたところを即座に撃ち抜かれるといったことが起こりうる。
更にホップソナーまで備えているので索敵能力が極めて高く、上手いリッター相手だとホップソナーを囮に使用してくることもあり、ステージとルール次第では接近そのものが不可能になることも。
これらのセンサー効果のせいで、裏取りは最適解とは言い難い。
相手が一定以上の実力では残念ながら勝つことは難しい。圧倒的射程やトラップ、ホップソナーで打開を阻止してくるため一度制圧されてしまうと打開は困難と言わざるを得ない。
トーピードやマルチミサイルなどで牽制しつつ、隙を突いて分断された敵前衛を狙うしかない。特にトーピードは相手にチャージを中断するか60ダメージと足元塗りを失うかの選択を強いることができ、効果的。
加えて、リッターの射線を切るスプラッシュシールドやグレートバリアを展開して前線に一時的な拠点を確保するのも有効。特にグレートバリアはセーフゾーンとして強く機能する。
リッターを強く意識するなら最低限自前でトーピード(遠投込み)、スプラッシュシールド、グレートバリア、マルチミサイル、カニタンク、ウルトラショットのいずれかを持ち込むこと。
これらが無いブキでは、残念ながら人数差がつかない限りはリッターに対処することが困難であるため、リッターに対処したいなら使用できるブキが極めて制限されてしまう。
使用率が高いとはいえ毎試合必ずリッターがいるとは限らないため、リッター以外が相手になった時のことも考えると、非常に悩ましい。
アップデート履歴
| ver.1.0.0 | 追加 |
| ver.4.0.0 | ヤガラ市場の特定の地点で、塗れない地面であるにもかかわらず、トラップを設置できる問題を修正しました。 |
| ver.5.0.0 | ステージに入ったあと最初に設置するトラップに、位置を示すアイコンが表示されなくなることがある問題を修正しました。 マサバ海峡大橋で、特定の塗れない床の上にトラップを設置できることがある問題を修正しました。 チョウザメ造船で、特定の塗れない床の上にトラップを設置できることがある問題を修正しました。 |
| ver.9.0.0 | リュウグウターミナルで、動く地形の端にトラップを設置したとき、設置したトラップがすぐに消滅したり爆発したりすることがある問題を修正しました。 |
| ver.1.0.0 | 全般 | 追加 |
| ver.1.2.0 | 全般 | 高低差がある場所に設置すると、攻撃範囲内にもかかわらずウェーブが見えないことがある問題を修正しました。 特定の角度の地形に設置すると、引っかかって落下せず、発動しないことがある問題を修正しました。 |
| バトル | 相手のスプラッシュシールドなどに重なるように設置すると、相手の画面でだけホップソナーが消滅することがある問題を修正しました。 | |
| ver.2.0.0 | 全般 | 投げられたホップソナーが、設置される前に味方のカニタンクに触れたとき、消滅してしまう問題を修正しました。 |
| バトル | グレートバリアのドローン部分にホップソナーのウェーブが触れたとき、実際にはダメージを受けていないにもかかわらず、ダメージを受けたかのような演出が再生されている問題を修正しました。 | |
| ver.2.1.0 | 全般 | 水面までの高さの差が小さい場所に設置したとき、ほかのプレイヤーの画面では、すぐに消えてしまうことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、攻撃範囲内であるにもかかわらず、接地面より低い床にウェーブが表示されないことがある問題を修正しました。 特定の高さの地形に設置したとき、接地面より低い床が、わずかな位置の違いによって攻撃範囲内に入ったり入らなかったりする問題を修正するために、下方向への攻撃範囲をわずかに広げました。 |
| ver.2.1.1 | バトル | ウェーブ攻撃の範囲内にいるとき、ジャンプなどで回避しダメージを受けなかった場合にも、すでに受けているダメージが回復し始めるまでの時間が延長される問題を修正しました。 |
| ver.3.0.0 | 全般 | 崖際に設置しようとしたとき、ホップソナーが遠くに弾き飛ばされることがある問題を修正しました。 |
| ver.5.1.0 | バイト | カタパッドの操縦席にホップソナーを投げたとき、ホップソナーが消滅せずに残ることがある問題を修正しました。 |
| ver.6.1.0 | バトル | 設置したとき、その周囲にいる相手を短い時間マーキングするようにしました。 |
| ver.8.0.0 | 全般 | 設置したとき、相手を短時間マーキングする効果の範囲を示す演出が、正しく表示されないことがある問題を修正しました。 本体のアニメーションとウェーブが発生するタイミングがずれることがある問題を修正しました。 ホップソナーからウェーブが発生するときの効果音が再生されないことがある問題を修正しました。 |
| ver.10.0.0 | 全般 | 耐久力を約20%増やしました。 相手のワイパーが飛ばしたインクから受けるダメージを、約50%軽減しました。 |
トリビア
| 言語 | 名称 |
| 日本語 | 4Kスコープ |
| 英語 | E-liter 4K Scope |
| フランス語(カナダ) | X-traceur + zoom |
| フランス語(フランス) | Extraceur + zoom |
| ドイツ語 | Ziel-E-liter 4K |
| イタリア語 | Tinter con mirino 4K |
| スペイン語(中南米) | Telentintador 4K |
| スペイン語(スペイン) | Telentintador 4K |
| 韓国語 | 4K 스코프 |
| オランダ語 | E-liter 4K met vizier |
| ロシア語 | Снайп-э-литр 95 |
| 簡体字中国語 | 4K准星枪 |
| 繁体字中国語 | 4K準星槍 |
![[star]](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/common/image/face/star.gif?v=4)
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