H3リールガンD

Last-modified: 2024-03-27 (水) 14:21:04

S3_Weapon_Main_H-3_Nozzlenose_D.png

使用イメージ画像

H3リールガンをオルカが改造したブキ。
サブスプラッシュシールドを利用することで、メインの射程の長さを活かした戦いができる。
スペシャルグレートバリアで局所の守備もできるブキ。

これは「H3リールガンD」。
H3リールガンにエンブレムがあしらわれた特別モデルだ。
サブウェポンの「スプラッシュシールド」とスペシャルウェポンの「グレートバリア」で守りを固めて有利な位置を確保したら、正確な三点射で相手を撃ち抜こう。
▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2023年5月22日のツイートより。

 

概要

必要ランク27
サブウェポンスプラッシュシールド.webpスプラッシュシールド
スペシャルウェポングレートバリア.webpグレートバリア
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチング区分中距離級
 
関連ブキ一覧ベースモデルヘビーモデル
無印L3リールガンH3リールガン
マイナーチェンジL3リールガンDH3リールガンD
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの H3リールガンD
H3リールガンに、メーカーのエンブレムが
あしらわれた 特別モデルでし!
メインの性能はそのままでしが、
サブスプラッシュシールドで ひかえめな
連射力をカバーできるようになったでし
さらに、 スペシャルグレートバリアで 守りは
カンペキ! メインの攻撃性能を存分にイカせる
構成でしから、ぜひ かわいがって欲しいでし!

ブルーとホワイトのツートンカラーで塗装された新たなH3リールガン
サブスプラッシュシールドスペシャルグレートバリアを採用した防御特化型構成。
Splatoon(無印。いわゆる初代)に登場する最強ブキの一つ「H3リールガンチェリー」のリバイバルブキ。
ただし、攻撃手段がメインのインクショットしかなく、尋常ならぬ技量と的確な判断力を求められる玄人向けのブキ。

メイン性能

ver.5.1.0現在

有効射程3.5確定数維持射程3.4
レティクル反応距離3.1塗り射程4.5
拡散1.0°ジャンプ中拡散1.0°
ダメージ
[1トリガー]
(対応経過時間)
41.0~20.5
[123.0~61.5]
(8F~40F)
確定数(トリガー数)3~5(1~2)
連射フレーム
[トリガー]
5F
[32F]
射撃後硬直時間21F
キルタイム0.183秒/killDPS230.60/秒
射撃継続時間7.633秒インク消費量(装弾数)
[1トリガー]
2.25%(44発)
[6.75%(14回)]
インク回復不能時間25F(0.416秒)1トリガー塗りポイント22.0p
射撃中ヒト速0.60イカ速1.92
非射撃時ヒト速0.96
インク効率(ダメージ)1822 / 14.8killインク効率(塗り)330p
サーモンラン SR補正ダメージ 70.0~60.0(ワントリガー210~180)
インク消費量(装弾数) 1.8%(55発)
備考3発ヒット時に専用クリティカルエフェクトが発動
その他データ
初速28.75直進フレーム4F(0.067秒)
足元塗り間隔2→3発毎
[1トリガー毎]
(10F→32F毎)
最大中間塗り数3個中間塗り間隔1.2本毎
性能の見方について
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。有効射程よりもキル性能は低い。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で確定数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で確1になることもあればならないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動するので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • リールガンの射撃後硬直時間とは、1トリガーの3発目が射撃されたフレームの直後にある、射撃できない時間のこと。

メイン解説

リールガンは一度ZRボタンを押すと弾が3発飛ぶ、いわゆる3点バーストが行えるシューター
他のシューターとは違いZRボタンを押しっぱなしにしても弾は連射されず、射撃のたびに入力する必要がある。
この仕様は部分はL3リールガンと共通している。

さらに、このH3リールガンL3リールガンよりも攻撃力、射程、塗り性能がアップしている。
それにより

と、スペック上で見ればその性能は非常に高いといえる。
しかし、このH3リールガンは致命的な弱点を抱えている。

「トリガーを引くと同時に21F(0.35秒)の間、硬直が発生する」のである。
この硬直中は移動、ジャンプしかできず、イカ状態やサブ使用ができない。さらに移動速度も遅い。いわゆるブラスターと同じ挙動である。
このため攻撃の回避が難しく、相手からすれば大きなスキとなってしまう。

ゆえに戦闘時においては、この硬直をどうやって誤魔化すか?がカギとなる。

塗り

前述の通りメインの塗り性能はかなり高く、適当に移動しながら撃つだけでも中々の効率で塗ることができる。
弾の1発1発それぞれの塗り面積が大きく、また精度が優秀ゆえ塗り被りがほぼ発生しないのも素晴らしい。
若干塗りのスキマは生じるが「フルチャージしたチャージャーのような塗りをワントリガーで行える」というイメージ。

広い場所を塗る時はカニ歩きで塗ると非常に効率的。さらにナナメに移動しつつ塗っていくと、ほぼスキマ無く塗りたくることができる。
短時間における整地能力は今作でも圧倒的な強みとなり、敵陣で塗り荒らせば塗りトップの金バッジも夢ではない。

また壁を塗る時は上下に視点を動かしながら撃つと塗りやすい。このブキは壁塗り補正がかかっており、床を塗るよりも広く塗ることができるので縦横に広げるように塗ることで、ワントリガーのみで経路を作れるのも強み。

戦闘

戦闘ではクセの強い3点バースト射撃をイカに使いこなせるかがミソ。
キルタイムは早いうえに射程が長く精度が良いという長所をイカした先手必勝での不意打ちを最も得意とする。
ワントリガーキルをキメられればチャージの無いチャージャーのようなキルができて大変スタイリッシュ。成功時は独特のエフェクトと効果音が鳴り非常に爽快。この音を聞く気持ちよさこそ本ブキ最大の強みだと言っても過言ではない
高台のチャージャースピナーストリンガーをワントリガーで暗殺することも得意とする。

が、逆に1発でも外した場合は転じて最悪な状況になりやすく、射撃後の硬直によって隙だらけになったところを狙われてあっさりやられてしまいがち。逃げ道を作って逃げようにもワントリガーの長い隙が必ず生じるので、塗り状況が悪い時に外すと最悪。
また連射ができない分継続DPSが非常に低く、シールド等を破壊するのは苦手。
総じて、真正面からの撃ち合いは苦手である。
さらにボムも無いため、近寄られた場合の保険となる手段はメインしか存在しない。
上手く当てられれば別だが、ボールドやローラースパイガジェットなどに近距離での戦闘を挑まれるとほぼ詰む。
そうならないように相手の距離を見極め、「ここを通ってくるかも」というインクを塗りつぶしておきたいところ。
いつでも後退できるようにしっかり自陣を整えておこう。

同じ相手に3発の弾を1トリガーで当てる必要があるので、傾斜や障害物が多い地形では不利になりがち。
逆に平地同士の戦闘や、高台への急襲が得意。集弾性が良いので、低い障害物に隠れる相手には曲射で対応できることもある。
ステージによって有利となる場所を抑えておき、そこからどう相手をねじ伏せられるかがカギとなる。

より詳しい戦闘のコツは以下。長いので折りたたんであるが、H3リールガンの入門プレイヤーは読了されたし。

戦闘のコツ

戦闘のコツ

このブキの真価をイカすならしっかりと1トリガーで仕留め切りたい。しかし定点に留まっている的ならまだしも、撃ち合いの中で動き回る相手には非常に厳しいものがある。

リールガンの特性上、素早く倒しきるには3発全てあてなければならないので、1発で済むチャージャーブラスターとは違ったエイムをしなければならない。
そこで以下にH3リールガンにおける戦闘と狙い方のコツを記載する。

狙いの基本

狙いの基本

敵にレティクルを合わせてからトリガーを引くことを意識しよう。
初弾からきっちり3発当てることが何よりも重要である。
1発でも外すとキルタイムが極端に落ちる性質上、このブキで素早く敵を倒すには1トリガーの3発全てを命中させなければならない。

また、シューター系ブキは弾の速度に射撃時のプレイヤーの移動速度が(歩き撃ち時でもジャンプ撃ち時でも)上乗せされる。したがって、前方に歩いたりジャンプしながらしながら撃つと弾速が速くなり敵との距離も小さくなるので、1発1発の連射間隔が見かけ上短くなり、キルタイムが上がる。逆に後方に移動しながら撃つ場合は、連射間隔が見かけ上長くなり、キルタイムは下がる。
フルオート射撃ならばともかく、1発1発を当てられるかどうかで生死が分かれるリールガンにとっては無視できない差である。

 

ジャンプ撃ちは移動硬直をごまかしたり相手の射撃を回避するのに便利だが、おおよそ移動を伴うため上下と移動ブレを含めたエイムが必要になる。
前後のみであれば照準は上下にしかブレないが、左右に飛ぶと相応に動くため、より高度な射撃を求められる。

空中での射撃精度が良いこと、セミオートであることにより、ボールドマーカー.52ガロンのような「至近距離からジャンプして相手の頭上からインクをかける」ということが不得意。
あと一発が欲しいときに、弾が散ることを使って命中率を補うことはできないことも覚えておこう。

射撃難易度と回避性能は比例するため、必要なダメージや戦う相手の種類など、状況に応じて使いこなせればよりイカしている。
弾速がチャージャーほど速くなく、ブラスターほど遅くもないので、泳ぐ相手には偏差撃ちが必要な場合もある。試し撃ちの的で弾速の感覚を掴むといい。

動き回る相手を横っ飛びしながらワントリガーで仕留められるのなら、最高のエイムを持っていると言えるが、もはや狙ってできるプレイヤーはほとんどいないだろう。

動かない相手への奇襲

動かない相手への奇襲

このブキで敵に奇襲する際に、ブラスターチャージャーなどの1確ブキでの場合と最も異なるのが、3発打ち切るまでの間相手にレティクルを「合わせ続けなければならない」という点である。

止まっている相手に対して撃つとき、仮に初弾を当てたとしても闇雲に移動しながら撃ってしまうと、2~3発目を外してしまい非常にもったいない。
射撃している間は、自分のキャラの動きに応じて敵にレティクルを合わせ続けることを心がけるべし。
特に相手に気づかれていないときは、まず一呼吸おいて冷静にレティクルを合わせてから3点バーストを叩き込もう。

 

相手に気づかれずに接近するには気配を隠して行動する必要がある。あまりジャンプ撃ちばかりしているとかなり目立ってヘイトを買うので、慣れないうちは塗りと攻撃の意識をハッキリ分けておこう。
特にイカニンジャを採用しないなら、スティックをゆっくり倒して静かに移動する方法を習得しておきたい。

たとえ高台の相手に睨まれていても、物陰から上手く曲射して経路を作り、静かに接近できれば奇襲のチャンスを作れる。味方がヘイトを集めているなら尚更。

動かない相手との撃ち合い

動かない相手との撃ち合い

スライド硬直中のマニューバーポイズンミストを食らった相手、インクに足を取られている相手などの場合。

そもそもH3は撃ち合いが得意ではないため無理をして撃破する必要はないが、相手の隙に漬け込めるキルタイムはあるので、エイムに慣れてきたら狙って行きたい。

動く相手より動かない相手のほうが格段に当てやすいものの、こちらの位置がバレたときは相手も反撃してくる。H3のキルタイムをイカしたいところだが、3発撃ち切った上で相打ちになるのも珍しくはない。
そこでエイムずらしを活用しよう。

 

相手の射程内に入っているときは基本的にジャンプ撃ちで迎え撃とう。H3リールガンのジャンプ撃ちは弾が全くブレないという特長があるため、接近戦において重要である。ただジャンプ撃ちと言っても前後左右、大ジャンプ小ジャンプと使い分けることによって敵の裏をかける。

ただし、いくらブレがないとはいえジャンプすることによってイカ状態に戻るのが若干遅くなるため相手に気づかれていないとき、あるいは相手の射程外にいるとき無闇に使わないようにしたい。

動いている相手への奇襲

動いている相手への奇襲

ポイントセンサーを受けた相手、マルチミサイルに追いかけられている相手など。H3リールガンを使っていれば結構な頻度でこの機会が訪れるはず。

センサーがあるのなら相手が止まった瞬間に奇襲を仕掛けるのもいいが、そんなにモタモタしていられない時も多い。特に目視で確認した相手。

 

相手の直線移動に対して軌道上にまっすぐ狙いをつけられれば、撃破するのは容易。カーリングで突っ込んでくる相手にも基本的にコレ。

前後移動のみであれば簡単だが、左右を組み合わせられると、途端に狙いづらくなる。
対策としてはこちらも左右平行に動くこと。相手について行くようにぴったり合わせれば、ブレ幅が小さくなり狙いがつけやすくなる。
また、相手の進行方向に向かってレティクルをわずかに動かしながら撃つことで2発以上当たる可能性が大きくなる。

 

問題は上下に動く相手で、前作にあったスペシャルである縦方向にしか動けないスーパーチャクチは比較的対処しやすかったものの、上下左右に動きながら撃ってくるブラスタージェットパックは、奇襲であっても撃破するのが難しい。
相手のジャンプ撃ちならば着地点を狙えばあてきれるが、高台から落ちていく相手を空中で撃墜するのは至難の技。一応1~2発当てようと思えばある程度楽なので、撃ち合いにもつれ込む覚悟で2トリガー目に賭けるのもありか。

動いている相手との撃ち合い

動いている相手との撃ち合い

というかこの状況を極力作ってはいけない。散々言われているが、たださえサブスペシャルが殴り合い向きでないH3リールガンで積極的に撃ち合いをするのは自殺行為とも言える。
が、残念だがH3は相手と会敵した場合かなりの確率で喧嘩をふっかけられるのでなんとかして自衛しなければならない。

 

以下二つの策が有効である。

もっとも手軽なのが、「相手にとって有利な地形で戦わず、自分の戦いやすい地形まで引きつけて戦う」こと。
退路が確保された一対一ではかなり有効。段差や傾斜のある場所では射程をイカせず弾が地形に吸われやすいためにとても不利である。
しかし、平らな場所やひらけた場所に相手をおびき寄せることで撃退も生存もしやすくなる。追いかけてこないなら仕切り直せる。ポイントセンサーを食らわせておけばなお良い。

 

次点で、「味方と連携できる場所まで撤退する」こと。H3の射程と塗り性能をイカして少しずつ下がり、相手の進行を遅らせよう。ポイントセンサーをまきびしとして撒いておけば、移動ルートがわかりやすくなる。
H3の舐められやすさをあえて逆手に取り、釣り出した相手を味方の奇襲や支援でキルまで持っていけたなら戦果は十分だ。

 

撤退すら出来ず、時間稼ぎを要求される場合でもない上、相手がこちらを確実に倒しに来るとわかった場合のみその場で撃ち合いを行う。
しかし、上の撃ち合いの項目をマスターしていても、立体的に動き回る相手をメインだけで仕留めるのには運が絡んでくる。
お互いが激しく動く戦闘ではH3リールガンの強みをイカしづらく、大抵は不利な状況での戦闘となる。

 

継続DPSの低いこのブキで突っ立っていれば当然蜂の巣にされるため、基本的にはこちらも動いて相手の射撃を避けることになる。

左右方向へのエイムずらしで、並走するか反転するは一長一短。
相手への狙いがつけやすくなる並走は向こうからの射撃も通りやすくなるため、こちらより低精度であったりDPSが低めの相手に。
反転は距離を稼ぐことができるため、射程の短い相手や高精度の相手に効く。ただし実質倍速で動くため、3発当てるのは高難易度。

 

上下方向、ジャンプは撃ち合い時に有効である。
このブキはジャンプ撃ちのブレが1°と地上状態と一切変わらないので、弾ブレによる拡散というデメリット無しに射撃後の長い後隙を軽減することができる。なお、ジャンプ撃ちで自身のエイムがズレてしまわぬよう、試し打ちで前後左右方向あるいは大ジャンプ小ジャンプなど様々な場合のジャンプで3点バーストを当てる練習をするとよい。
前方に飛び出しながら射撃する事で、実質的な射程を伸ばすことができる。後方の場合は一気に後退できるが、背後を狙うボムに要注意。
しかしどちらにせよ着地点は容易に見破られるため、1トリガーで倒せない場合、重い反撃は覚悟すること。

 

前後方向は概ねほかのブキと同じだが、射撃硬直を狙って距離を詰めてくる相手に注意。H3が最もやられやすいのは大体外した隙を突いてくる場合である。
相手の方がキルタイムが遅かったり、ブラスタースロッシャーなど連射間隔が遅いブキと対面するときなど、場合によっては中途半端に距離を取るより、詰めて瞬殺を狙った方が楽なこともある。
相手に回り込みながら銃口を押し付けるイメージを持つとよい。

 

ただ倒されるのではなく、自分の腕を信じて撃退を狙うか、無難にセンサーの置き土産を残すかは、瞬時に判断したい。逃げられない状態でH3リールガンができることは少ないからである。

感度を調節してみる

感度を調節してみる

見ての通りとんでもないじゃじゃ馬とも言える性能なので高Xパワーの猛者でさえ扱える人はほんの一握り。
何をどうしても当たらない適正皆無の場合はともかく、試し撃ちのバルーンやサーモンランでは当たってもバトルでは全く当たらない場合は操作感度が関係している場合がある。この手の問題は瞬時な判断や位置取りが関係する為に操作感度を両方+5に設定しがちな短射程シューターローラーを愛用するプレイヤーでとりわけ多く起こる。これでは動かない相手ですらも照準がブレて初撃を外してしまう。
また超長射程を扱うために操作感度を低く設定しすぎている場合も相手の後を追う形で外してしまう。
やたら撃ち負ける場合は操作感度を設定し直すのも手だ。少々面倒ではあるが新たな発見があるかもしれない。

結局のところ

結局のところ、やはり3発当てるのが大事であり、撃ち合いでの勝率を上げるために練習は重要である。
そして何より、3点バーストを当てやすいよう塗りで優位を取るなど、キルしやすい状況を作り出す立ち回りが必要となってくる。

このブキを握ってしばらくのうちは、短射程に距離を詰められて撃破されたり、他の長射程ブキに競り負けたりすることがあると思うが、あまり落ち込まないように。
というのも、射線が通っていてトリガーが引けているなら、当たりさえすればその対面は勝てた可能性があるということ。
その場合は自分を責めずにもっと上手くなれる余地があると考えよう。

歴戦のガンスリンガーたちでも練習は欠かさない。なんなら試合に出ている時間より長く、ロビーや試し撃ちに引きこもっている者も少なくない。
今作では試し撃ちやロビーのイカバルーンが動くため、上の項目の状態を再現しやすい。
このブキで培ったエイム力は決して無駄にならないはずだ。

ここを見てくれている努力を惜しまぬガンスリンガー達が、試合で好成績を残すことを願う。

新アクション、イカロールとイカノボリの相性について

このブキはジャンプやアクションによるブレ増加が一切ないため、イカロール、イカノボリを交えたインクショットを有効に使うことができる。詳しくは下の折りたたみにて。

イカロール

イカロール

泳ぎ状態にて進行方向からおおよそ90°以上の転進を行いつつジャンプすると、イカロールを行う。
イカロールに成功すると、ジャンプした直後に弱いアーマーがつき少しだけダメージを弾いてくれる。ただし、タイミングはかなりシビア。

硬直持ちのブキである以上、大量に飛び交うボムやサメライドマルチミサイルなどが厄介だが、咄嗟にイカロールを出せれば最低限身を守れる可能性がある。
生存を意識するイカロールなら前から後(↑↓)や、くの字型移動(↙︎↘︎)など、とにかく距離を取る事。

射撃精度が良いのでイカロールで攻撃を弾いた後、ジャンプ状態から1トリガーキルを狙うという魅せプレイじみた行動も選択肢にはなるが、前後に飛ぶジャンプ撃ちならいざ知らず、左右に飛ぶと放物線の軌道も相まって笑えるほど当てられない。

前イカロールから狙う時はダメージを防ぐ以外にもライバル帯のブキに射程ギリギリから攻撃を通しやすくできる。(同射程帯のプライム、96、キルタイムの遅いラピブラ、ジェッスイなど)ちなみにデュアルスイーパーケルビン525にこれで突っ込むとまず間違いなくスライドされるので博打気味。

短射程が相手なら、後イカロールで距離を取って引き撃ちを狙える。
が、通常のジャンプ撃ち同様、撃ち損じるとほとんど反撃確定なのは相変わらず。

チャージャーやダイナモなど一確ブキを相手にイカロールをする時は、相手の攻撃にアーマーを合わせられないと間違いなくやられてしまう。
スピナー相手はリスクが非常に高く、こちらのアーマーを剥がした上で高密度の攻撃が続くので、1トリガーが決まっても相打ち以上に持ち込むのは難しい。

 

自身への恩恵も大変大きいイカロールだが、それゆえ相手に使われると厄介極まりない。
というのも、3発当ててクリティカルが発生しているのに耐えられる、なんていうことが発生する。
ボムがないのであらかじめ貫通ダメージを与えることも出来ず、このブキセットでは対策らしい作戦は存在しない。

一応、相手のイカロールからの反撃リスクを抑えるためにも、ポイントセンサーでマーキングしたり、一息で相手の射程内に入られないように塗っておくなど、立ち回りで多少カバーすることはできる。

イカノボリ

イカノボリ

壁に潜伏してBボタンを長押しすると可能。
↑にスティックを入力して勢いよく飛び出さないとアーマーはつかない?(要検証)
飛び出した瞬間に弱いアーマーがあり、強力な攻撃にも耐えることができる。ただし、ジャンプの頂点付近では既に切れているので、過信は禁物。

タメが必要なので、相手から逃げる局面においての使用はあまりないと思われる。(タチウオパーキングが実装されれば別かもしれないが)

高台へのアクセスを容易にするので、必然的に攻撃的な運用になるが、大きくジャンプするので上下方向のブレが発生する。
実戦で扱うにはかなりの練度がいるので、要練習。

山なりに飛び出すので、ジャンプ頂点付近で射撃した方が狙いをつけやすい。飛び出す前に下側に照準を向けて、ジャンプ時に合わせるようにするのが狙いやすいかもしれない。
一回の跳躍では1トリガーがせいぜいなので、しっかり狙おう。

外してしまって、相手が台上に居座っているならそのまま台に乗らないこと。射撃してから台上に着地してしまうと、その頃には硬直が発生しているので、ここはそのまま台下に自由落下するといい。

長射程シューターなどDPSに優れない相手には、低リスクで使っていけるものの、アーマーが切れたところを一撃で抜かれうるチャージャーはハイリスクハイリターンな勝負になる。せめて、なんとかよそ見している所を狙いたい。

ちなみにこっちを警戒しているスピナー相手にイカノボリを仕掛けると、1トリガーが決まらないとまず返り討ちに遭う。
弾速が早く高密度な弾幕には、台上から飛び出して台下に戻るまでに多くのダメージを受けてしまう。
仕掛けるならなんとかして注意を逸らすか、確実に仕留める心意気で。

同じ戦法を何度も繰り返すと、ボムコロやトラップで対応してくることもあるのでほどほどに。

 

相手にイカノボリを使われうる局面において、アーマー対策は何もできないのだが、ポイントセンサーをぶつけておけば、イカノボリを溜めているのが丸見えになるため、跳躍に対して距離をとっておこう。

身も蓋もない話だが、高台から身を乗り出している相手には下から狙撃した方がいいケースがほとんど。

サブスペシャル

スプラッシュシールド.webp スプラッシュシールド

苦手な撃ち合いをカバーしてくれる、安定した撃ち合いにかかせないサブ
シールドの手前側は足元塗りが確保されるため癖のあるメインの強みだけを押し付けやすくなる。
ちなみに前作のH3リールガンチェリーのサブでもあった。
シールドを前に置き安全を確保しつつ塗りを広げるのがこのブキの定石だが、正面の攻防に集中したいタイミングで正面ではなくあえて裏取りルートに設置し相手の奇襲を防ぐ使い方も。
シールド前方に複数の敵がいるなど塗りが広げられなかった場合(前線を上げられない場合)も、一旦引いてシールドの置き直しを繰り返すことで前線を維持しながらヘイトを買いスペシャルを溜めるという立ち回りが可能。

グレートバリア.webp グレートバリア

その場で敵の攻撃を防ぐドーム状の結界を作り出すスペシャル
メインの塗り性能が高く、サブを盾に積極的に塗れることもあって回転率は高め。

サブスプラッシュシールドは正面の攻撃しか防いでくれなかったが、グレートバリアは全方向からの攻撃から守ってくれる。
サブだけでは厳しい場面に出くわした際に本スペシャルの防護力が光る。これによりスペシャルポイントが溜まっていれば積極的に対面を買って出やすくなった。

ただしスプラッシュシールドに劣る点があり、それはイカタコ本体がバリアを通り抜けられることである。
敵の攻撃を防げるとはいってもバリアを通り抜けられたら、その防護力が形無しになり不得手である接近戦に持ち込まれてしまう。代わりに内部装置がある程度防いでくれるものの範囲の狭さから過信はできない。
短射程ブキは積極的にバリア内へ入り込もうとするため、通行止めに使えるサブやメインの長射程を活かして如何に阻止できるかが運命の分かれ道。
一応メインはキルタイムが早いので多少バリア内に入り込まれたとしても侵入者を返り討ちにできるチャンスはある。そのチャンスすらもモノにできなければ短射程ブキに対してグレートバリアは機能停止も同然だろう。
あまりにもバリアを突っ切られる場合、スプラッシュシールドをバリア内に置くという手もある。

グレートバリアにはビーコン機能があるので、味方を呼び寄せる運用もアリ。メインは孤立していると危険なので、助太刀が必要となるならば即座にバリアを展開して味方を召喚させることも考えられる。飛んできてくれるかは味方の気分次第だが

地味な仕様として、スペシャルウェポンの発動はメインの動作をキャンセルして発動可能。本来他のブキではあまり気にならないが、射撃硬直を踏み倒してバリアを展開できる。
ただし、バリア自体が空中で使用不可なので、ジャンプ撃ちでは使えないので注意。

運用

サブスペシャルの構成から見て分かる通り、ガチガチの防御特化構成である。
サブスペシャルを一斉に展開したときのその防御力は圧巻の一言。余程対物破壊力に優れるブキでもスペシャルを使わずして全て破壊してゴリ押すのは厳しいだろう。
それでもシールドやバリアを破壊しようとする敵は破壊活動に勤しんでいる間は隙だらけのため、そこにメインの3点バーストが炸裂する。上手く3発当てれば返り討ちにできる。

このように強固なサブスペシャルを持ってメインの硬直を誤魔化すことができるようになった。今まで正面からお互いの射程圏内で撃ち合うのはリスクが高かったメインを支えられるため強気に進軍できる。
身を守りつつ、長射程3点バーストによる高速キルの恐ろしさを相手に突きつけてやろう。

ただしスプラッシュシールドグレートバリアは共通して
・一度セッティングしたらその場から動かすことはできない
・展開まで時間がかかる
・シールドは真正面しか通行止めできず、バリアは直接侵入できてしまうため回り込みに弱い
という欠点を持ち、適切なタイミング・距離・場所で使用しなければ形無しとなってしまう。
メインの射程外から攻撃されれば容赦なくシールドやバリアが削られ、いきなり懐に潜り込まれるとシールドやバリアが間に合わずメインで相手しなければならない、無理矢理シールドやバリアを掻い潜って距離を詰められたらメインで迎撃しないと危険……など一概に完璧で強固とはいえず、これらの欠点を突いた対策をとられると窮地に陥るので過信は禁物。
自分と敵の立ち位置を把握し、サブスペシャルの適切な運用を心掛けよう。

より複雑な運用の話

シェルター種と異なりサブスペで防御する性質上各種ギアパワーによって直接耐久力、回転率を向上できる。
ギアの構成次第では、他の追随を許さないしぶとさを発揮可能。
ヘイトを買う場所で居座ると文字通り死ぬほど投げ物が飛んでくるので、サブ影響軽減相手インク影響軽減もアリ。

 

相手にとって無視できない場所や回り込みしにくい場所、通行の要所などサブスペをイカして籠城するのに有利なポジションが各ステージに存在するので、たどりつけそうなら抑えたい。

前線でヘイトタンクとして戦う場合、相手の武器種にもよるが2対1ならばある程度は盾が耐えてくれる。
が、あまり前線で粘り続けると相手の増援が来てしまい、集中砲火を浴びるだろう。
貫通スペシャルウルトラハンコ持ちには盾だけではどうにもならないので、特に警戒しマークすること。

いくら盾が頑強でも3対1、4対1ともなると相手のメイン攻撃のみでも数秒しか持たずゴリ押し突破されかねないため、そうならないためにもテンポ良く敵を倒していきたい。

こちらより短射程の相手が接近してくるのなら、盾越しに射撃し2トリガーでキルを取っても良いが、
H3リールガンより射程の長い相手は踏み込んで攻撃しても、取り逃すとそのまま後退されてしまう。決められるのなら1トリガーがベスト。
状況が許すのならば盾を設置し直して距離を詰めてもいいが、有利ポジションから離れすぎないように。

 

変則的な戦法として、盾を囮にする方法がある。
相手から目立つ場所に立てておき、静かなセンプク移動で気配を消して接近しよう。
こちらの位置を悟られなければ、遠距離奇襲のチャンス。射撃時に姿を晒しがちな相手にはよく刺さる。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(サブ)
    要であるシールドの回転率を向上させる。
    本来2連投しても効果は薄いのだが、一枚目のシールドが割れる直前に、素早く張り直したい場合に重宝する。
    カニタンクの掃射を二枚目のシールドで強引に受けたり、チャージャーの攻撃を一枚目で受けた上で貼り直してライン上げなど。
    他のシールド持ちと張り合いなった場合も、二枚目を出せると時間稼ぎに有利な膠着に持ち込みやすい。
    効率的に組みたい場合はメインインク効率、インク回復力アップとも相談になる。
    詳しくはスプラッシュシールドの項を参照。
    二枚目を出さずにグレートバリアを使う選択肢もある。
参考: シールド直後のトリガー数と要求GP

参考: シールド直後のトリガー数と要求GP

トリガー数5678910
必要最小GP(57表記)039152229
GP配分例(nolink/nolink)0/03/09/015/019/323/6
  • nolink イカダッシュ速度アップ
    どんなブキでも腐らないギアパワー
    一見すると定点防御とのシナジーは薄そうだが、
    戦線への復帰、ポジションの変更、踏み込んで攻撃、投げ込まれたボムの回避、盾を破壊される前に後退……と仕事をする状況は多い。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    グレートバリアの回転率を上げる。
    もともと塗り性能自体は高い方なのでなくても十分ゲージは貯まる。
    有利ポジションから大きく動かずにポイントより貯めやすくなり、
    バリアの効果が終わった後に、シールドから次のバリアまで粘る時間を縮められる。
  • nolink スペシャル性能アップ
    グレートバリアの耐久力を上げる。
    耐久力が上がると持続時間も伸びるが、その分回転率が落ちてしまう。
    GP10でも耐久140ほどしか伸びないが、持続時間が1秒ほど長くなる。
    費用対効果がイマイチだが、バリアの持続時間を伸ばして少しでも時間やカウントを稼ぎたいなら候補に入るか。
  • nolink 復活時間短縮
    相手を倒せずに押し切られてしまったり、シールドを張りにくい打開戦で効果を発揮する。
    制圧力の高い武器種を守りながら戦い、仲間にキルを取ってもらうなら抑えでも発動を期待できる。
    ギアパワーの性質上、先攻抑えやエイムの上手いプレイヤーには不向き。
    前線で戦うとデスが嵩みがちなルール向け。
  • nolink サブ性能アップ
    シールドの耐久力を上げる。持続時間は伸びないので注意。
    前線でヘイトを集めるなら重要なギアパワー
    GP10(メイン1)で200以上固くなる。少量でもそれなりに効果が見込めるので、枠があるなら積んでおきたい。
    GP6でも対物なしキャンピングシェルターの射撃+パージを耐えてシェルターを割ってくれる。
  • nolink 相手インク影響軽減
    曲射やボムなどで足元を取られた時に、スリップダメージを低減してくれる。
    ヘイトを集めると僅かなダメージでも事故に繋がりうるので、長く居座るならダメージ軽減はありがたい。
    移動制限の軽減効果は主に後退する時と、前に出て攻撃する時に働く。
    地味な効果として、相手インク上でジャンプするときのジャンプ力を上げてくれる。
    シールドの弱点であるアメフラシからも逃げやすくなる。
  • nolink サブ影響軽減
    しこたま飛んでくる投げ物各種への対抗策。
    直撃そのものは防げないが、爆風ダメージを軽減できる。
    試合によってはどちらかが死ぬまで投げ続けてくることも多いため、ギア枠に余裕があるなら積んでおくことを推奨。
    投げ込まれやすいトーピード、避けづらいクイックボム、シールド等を割りやすいタンサンボムは少ないGPで確定数を増やせる。
    待ちに特化しているサブスペに刺さりやすいポイズンミストもついでに軽減してくれる。
    多めに積めば爆風30組を5確にできるが、そこまでするにはGPが嵩む。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大50% (少量で効果を発揮しやすい)。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
インク消費量2.25%2.05%1.92%1.78%1.52%1.34%1.13%
射撃可能回数
(トリガー数)
44
(14回)
48
(16回)
52
(17回)
56
(18回)
65
(21回)
74
(24回)
88
(29回)

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.6000.6150.6280.6450.6830.7100.7120.750
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.5.1.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84N-ZAPLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スパッタリースプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターボトルガイザーヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%)
0.68R-PEN/5Hトライストリンガー
0.66ヒッセン
0.65クラッシュブラスターパラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.png ロングブラスターS-BLAST92キャンピングシェルター (展開)
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ


敵に使われる場合の対策

長い射程と三発当たると倒される火力を持つ三点バーストリボルバー。
加えてシャープマーカーボトルガイザー初弾に匹敵する弾ブレしない精度の良さとジャンプ撃ちしてもブレない安定性により、射程の良さを一方的に押し付けられる。
その代償として攻撃後に硬直があるため、一発でも避けれれば逆に有利になるが、真の強みは遠距離奇襲。
遠距離からの奇襲はわかっていても対処が難しいため背後や周囲には注意。
ワントリガーキルの成立は3発の弾が発射されてこちらに届くまでの位置を予測されることで成立するため、H3の弾が届く可能性のある場所で長時間立ち止まったり直線的な移動をするといった狙いを付けやすい、予測しやすい行動を控えることでワントリガーキルの成功率を抑えられる。
不意討ちワントリガーキルを狙う暗殺型は潜んでいる可能性のある敵インクにサブウェポンを投げる等してケアしておこう。
塗り性能も高くあっというまにナワバリをぬりたくられる上、スペシャルを連発されるときわめて厄介。
弱点である硬直をねらい、射撃後の隙をついていきたい。
ただし、こちらが短射程ブキを持っていてH3相手に距離を詰めようとする際にも正面から挑みかかって接近ルートを予測されるとジャンプ撃ちで射撃を回避されてからのワントリガーキルによるカウンターを決められる。視認されていないときに横や後ろから接近するなどして予測や照準合わせの猶予を与えないように。

ブキセットごとの対策

スプラッシュシールドグレートバリアで防御力が非常に高い。
そのため一度展開されると弱点である硬直を突けなくなってしまう。
対物破壊に優れたメインブキでもスプラッシュシールドグレートバリアを一気に壊すのは無理があるため、一旦退いて様子見しよう。
シールドやバリアを展開していなかったり抜け出して来たら、一気に懐に入り込んで始末しよう。
シールドとバリアは近距離なら機能できないからだ。
両方展開されて完全防御状態のH3Dを崩したい場合はスペシャルを切るしかない。
シールドやバリアを貫通するスペシャル(メガホンレーザー5.1chトリプルトルネードなど)や一気に叩き壊せるスペシャル(サメライドウルトラハンコなど)で応戦。
とはいえむやみに突っ込むとボールドマーカーなみのキルタイムの速さを持つ十八番の3点バーストで返り討ちにされかねないので注意。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.2.0.0無印SP必要ポイント200→190
ver.4.0.0D追加
ver.5.1.0全般弾が発射されたあとの時間経過によるダメージ減衰速度を緩やかにしました。
ver.7.0.0全般ナイスダマサメライドなどによりダメージを防ぐ状態になっている相手に対して、1トリガーで発射される弾を3発すべて命中させたとき、相手を倒せないにもかかわらず、特別な演出が再生される問題を修正しました。
ver.7.2.0全般最大ダメージを41.0から44.0に増やしました。

トリビア

コメント


*1 第三のマイナーチェンジ版、ブキチセレクションシリーズの一つ。
*2 一応スプラッシュシールドには攻撃判定があるが、アテにできない