RブラスターエリートWNTR

Last-modified: 2026-05-08 (金) 00:58:58

S3_Weapon_Main_Rapid_Blaster_Pro_WNT-R.png
寒冷地仕様のラピッドブラスターエリート。
イカなる状況にも対応できるブキセットが魅力。

使用イメージ画像

これはバンカラコレクション バラズシとして登場する「RブラスターエリートWNTR」。
冬の厳しい環境での使用を想定した特別モデルだ。
サブウェポンの「キューバンボム」で相手の陣地を温めたら、スペシャルウェポンの「エナジースタンド」でキンキンに冷えたドリンクを配り、味方を鼓舞しよう。
▲画像は公式X(旧Twitter)(@SplatoonJP)の2025年6月11日のポストより。

 

概要

必要ランク30
サブウェポンキューバンボム.webpキューバンボム
スペシャルウェポンエナジースタンド.webpエナジースタンド
必要ポイント200p
ブキ重量中量級
マッチングレンジ19.2
 
 

ブキ紹介

ブキチ
ブキチ.pngメインウェポンの RブラスターエリートWNTRは、
ギアブランドバラズシが デザインを手がけた
寒色系のボディパーツが ニクいモデルでし!
サブは けん制が得意なキューバンボム
相手の接近を防ぎつつ、メインの爆発を
遠くから一方的に くらわせてやるでし!
スペシャルエナジースタンドは 突撃ののろし!
一方的な攻めで 相手をふるえ上がらせたい、
北風のような使い手に かわいがって欲しいでし!

本作でついに追加されたRブラスターエリートの3種目。WNTRは「ウィンター」と読む。
(WiNTeR)を連想させる白と白銀の装飾が特徴。
牽制や塗りにも使えるサブキューバンボムに加え、スペシャルエナジースタンドで自分と味方の強化も可能。
後ろから支える後衛らしい立ち回りを可能した構成。
「冬の厳しい環境」という極寒の環境でキンキンに冷えたドリンクを配るという、なかなか鬼畜なブキでもある。

メイン性能

Ver.11.0.1現在

直撃射程3.6爆風射程2.8~4.2
塗り射程4.0
拡散0.0°ジャンプ中拡散8.0°
ダメージ(直撃)85.0確定数
(直撃・爆風)
2~3
ダメージ(爆風)35.0
ダメージ
(着弾爆風)
17.5爆風半径0.67
(着弾爆風 ×0.5)
連射フレーム40F(0.667秒)秒間発射数1.5発/秒
キルタイム(確2)0.867秒/killDPS(直撃)127.50/秒
キルタイム(確3)1.533秒/kill
射撃継続時間6.666秒射撃後隙20F(0.333秒)
射撃前隙(イカ)19F(0.317秒)射撃前隙(ヒト)10F(0.167秒)
インク消費量
(装弾数)
9.12%
(10発)
射撃時ヒト速0.50
インク回復不能時間50F(0.833秒)非射撃時ヒト速0.96
単発塗りポイント13.5pイカ速1.92
インク効率(ダメージ)850 / 5.0killインク効率(塗り)140p
サーモンラン SR補正ダメージ(直撃) 150.0
ダメージ(爆風) 75.0
インク消費量(装弾数) 5.0%(20発)
その他のデータ
初速14.0爆発フレーム15F(0.250秒)
ジャンプ撃ち補正4.0°足元塗り間隔1発毎
(40F毎)
最大中間塗り数11個中間塗り間隔0.32本毎
足元塗り半径0.37中間塗り半径0.26
爆発塗り半径0.4着弾塗り半径0.3
弾の大きさ(敵)0.09弾の大きさ(地形)0.04
アップデート履歴
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0デコ追加
ver.4.1.0デコSP必要ポイント180→190
ver.10.0.0WNTR追加
ver.11.0.1全般インク消費量を約14%増やしました。
ver.11.1.0デコSP必要ポイント190→200
性能の見方について
  • 有効数値は単位によって異なるが、基本的に有効数値以下の値は四捨五入している。
  • Fはフレーム。1秒=60F
    • 例えば30Fなら、0.5秒となる。
    • 公式の表記では、30/60秒という表記を用いている。
  • 射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
  • ヒト速やイカ速、弾速などの速度単位はDU/F。試し撃ちラインの幅を50としたときの、1Fに移動できる距離という定義。
    感覚的に理解しやすい速度単位、試し撃ちラインn本分/秒(1秒間に試し撃ちライン何本分移動できるか)に変換する場合、これを1.2倍すると変換できる。
    もっと詳しく
    • ちなみに中量級ブキの歩行速度は0.96 DU/F
    • スプラトゥーン3での内部パラメーター定義にはm/Fを使用している。
      50 DU = 5m = 試し撃ちライン1本分
      • 例えば、中量級ブキの歩行速度の内部パラメーターは0.096 m/F。
        すべてのDU/F表記をm/Fに変更する作業は大変なので、現状距離単位にはDUを使用する表記に変換している。

  • 有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。
    もっと詳しく
    • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
    • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
    • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合*1は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。
  • カス当たり射程とは、ジャンプせずにそのブキが届く最大距離のこと。
    もっと詳しく
    • 前述の通り、有効射程よりもキル性能は低いため、対面においては信頼できる値ではない。
    • 最大射程まで有効な射程の場合は、カス当たり射程を記載していない。
  • 確n射程とは、主に距離によってダメージが大きく変動するブキにおいて、n回攻撃を当てればキルが取れるギリギリの距離のこと。
    もっと詳しく
    • ローラーフデは近距離であればそのブキごとの最大ダメージを出せるが、距離が離れるにつれダメージがどんどん落ち、確定数が細かく変わる。
    • 確定数が変わる距離の把握が他ブキ種より重要になるため、これらのブキ種では確n射程が細かく掲載されている。
    • また、乱n射程とは、乱数(ランダム要素)次第で必要な攻撃回数が変わる微妙な距離のこと。ローラーフデシェルターは弾の飛び方にランダム要素があり、同じ間合いでも弾の当たり方が毎回違ってダメージ量が安定しない場合がある。
    • 例えば乱1射程は、乱数次第で1回の攻撃で倒せることもあれば倒せないこともある距離。
  • 初速とは、発射直後の弾の速度のこと。
    ローラーなど、飛沫によって初速が変わる場合は最も早い飛沫の初速を記述している。
  • 直進フレームとは、発射した弾が初速のスピードを保ったまま飛び続ける時間のこと。直進フレーム経過後は弾速がだんだん低下する。
    ブラスターワイパーでは代わりに射程限界で爆発/消滅するまでの時間を記述している。(なお、ブラスターは射程限界付近で少し弾が落下する。)
    弾速についての詳しい仕様はシステム詳細仕様#弾の仕様についてを参照。
  • 塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
  • キルタイムは、1発目が当たった瞬間を1F目とし、そこからキルまでにかかる時間のこと(シューターの場合)。
    もっと詳しく
    • 厳密に言えば、キルタイムとはブキを振りかぶるモーションにかかる時間(前隙)や、1発目の弾が発射されてから相手に到達するまでの時間(相手との距離や弾速)も含めるべきだが、これらは状況によって大きく変動する*2ので不確定要素が多すぎるし、また前隙や弾速などは解析を待たなければ分からない。
      • よって、前隙の小さいシューター種、マニューバー種、スピナー種、フデ種では「1発目が当たった瞬間」を1F目としてキルタイムを掲載している。例えば、確2のシューターは1F+連射Fがキルタイムとなる。
      • それ以外のブキ種では前隙やチャージ時間を含んで、ヒト状態でZRを入力してからキルまでにかかる時間をキルタイムとする。1確ブキの場合はヒト状態の前隙+発射フレーム(1F)+命中フレーム(1F)で算出している。
  • DPSは「ダメージ×60÷連射フレーム」で算出。
  • 射撃前隙(ヒト・イカ)とは、射撃入力を行ってから実際に攻撃判定が発生するまでの時間のこと。ヒト状態ではPCが振り向き始める時点、イカ状態ではインクタンクのゲージが消え始める時点を、射撃入力が認識されたと見なして計測している。
  • 射撃後隙とは、射撃後にイカ/タコになることや、サブウェポンを使うことができるようになるまでの時間のこと。
  • 射撃継続時間とは、連射フレーム×装弾数の値を秒に換算した時間。前後隙は含まない。
  • 移動継続時間とは、ローラーフデの塗り進みでどれだけの時間移動できるかを示したもの。「100÷最高速度時のインク消費/秒」で算出。疾走前の段階を考慮しない。
  • 単発塗りポイントは、地面と並行に1発ずつ射撃して得られた塗りポイントの平均を、ナワバリバトルの塗りポイントカウンターを用いて算出している。
  • ~増加/秒は、1秒間で増加する~の量。計算式は基本的に「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」。
    もっと詳しく

    ストリンガー拡散は「拡散減少/秒」で表す。
    スピナーストリンガーでは、
    「~増加/秒(1周目)」「~増加/秒(2周目)」「~増加/秒(全体)」はそれぞれ
    「~の増加量×60/(1周目チャージF-最小チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-1周目チャージF)」
    「~の増加量×60/(最大チャージF-最小チャージF)」
    の式の値を表す。
    「射撃継続時間増加/秒」は「(弾数増加/秒)×連射F/60」で算出。記載用に桁数を省略した/していない弾数増加/秒の値を用いた2つの場合では計算結果が僅かに変わる。前者を推奨。前者を計算式に起こすと、
    「増加した弾数×60÷(最大チャージF-最小チャージF)×連射F÷60」だから、
    「増加した弾数×連射F÷(最大チャージF-最小チャージF)」でも算出可能。

    感覚とのズレ

    最小チャージ時間が9F、フルチャージ時間が10Fのスピナーがあったとする。最大弾数は101発である。
    このとき、上の計算式を用いると「100×60/(10-9)」なので弾数増加/秒は6000と算出される。
    しかし体感としてそうは感じられないはずである。恐らくそのときあなたは無意識的に「ZRを押してから(チャージ開始1F目から)フルチャージが完了するまでの時間」を分母にして計算しているからである。これを分母にして計算するとこのスピナーの弾数増加/秒は600となる。道理で感覚と実際の値の間に齟齬が生じるわけである。
    この現象はフルチャージ時間があまりにも短かったために起こった現象である。反比例のグラフを参照すれば分かるように、分母が小さければ、つまりフルチャージ時間が短ければ短いほどこの感覚の齟齬は顕著に生じるのである。チャージ時間の短い14式竹筒銃スプラスピナーLACT-450の値を参照する際にはこのことに留意されたい。また弾数の多いイグザミナーハイドラントでも、短めの半チャージで射撃する際には分母が小さくなるため齟齬が生じやすい。ずっと弾数について語っていたので弾数のイメージが固着してしまったかもしれないが、このことは弾数に限らず射程やダメージでも起こる。

  • インク効率(ダメージ)は「単発ダメージ×装弾数と装弾数÷確定数」。
    インク効率(塗り)は「単発塗りポイント×装弾数」。「装弾数=(100%÷単発インク消費量)」は切り捨てせずに算出。
  • 塗り半径は発生させた弾の勢いに応じて伸びというパラメータによって前方に飛び散るように変形する。
    詳細はシステム詳細仕様#弾の勢いによる塗り範囲の変化を確認。
  • 弾の大きさはイカタコやオブジェクトへの当たり判定と地形への当たり判定の2種類が存在し、ブキ種によっては時間経過で大きくなるものもある。
    塗り半径などと違い、数値が小さいことを踏まえて単位は直径を採用している。
  • 初弾補正/補正悪化量/最低補正/補正回復量拡散にnをかけた値を指す。本来はこのnのことを指す。詳しくはこちらから。
  • その他ブキ種固有の性能についての詳細は各ブキ種ページにも記述されている。不明な点があればそちらも参照。

メイン解説

ブラスターの中でも最長の射程を持つブキ。ラピッドブラスターよりもちょうど試し撃ちライン0.5本分長い射程を持つ。
プライムシューター以上ジェットスイーパー未満なのはラピッドブラスターと変わらないが、爆風射程で見ればプライムシューターよりもライン0.7本分も長く、直撃射程もプライムシューター以上である点がラピッドブラスターと異なる。

爆風範囲は全ブラスター中ワースト2位だが、長い射程のおかげで相手の体力を削る性能が非常に高い。

塗り射程も非常に長く、1トリガーで長い道を作る事が出来る。連射力の問題で整地能力は高くないが、途切れの無い綺麗な導線を作れるため、後述する苦手である接近戦を回避しやすい。

インク消費量は9.12%と、かなり悪め。
インクMAXからたったの10発しか撃てなくなっている。

チャージ無しでダメージ射程、塗り射程ともに試し撃ちライン4本分も達しているブキは数少ない。
この長所を活かせるかが鍵となる。

サブスペシャル

キューバンボム.webp キューバンボム

起爆までの遅さと爆破範囲の広さから、敵の行動範囲を狭める役割を担うサブ。状況に応じて適切に扱えばメインの性能を引き立てられる。

  • ダッシュ投げでメインの射程外へ仕掛ける。メインの射撃から逃げようとする相手を逃さなくできる。
  • こちらのすぐ近くに置く。接近戦が苦手なメインの懐に飛び込みにくくできる。
  • 高台へ仕掛けてメインと併せて高台拒否。高台に居座る長射程ブキを引きずり下ろしやすい。

その他にもこんな使い方も。

  • 曲がり角や遮蔽物裏に仕掛けて罠にする。しつこく追い回してくる短射程ブキ相手を引っ掛けられるかもしれない。
  • スプラッシュシールドグレートバリアにぶつける。メインは対物性能が非常に低いという難点を補える。
  • 敵のスーパージャンプ、ジェットパックショクワンダーの着地マーカーに仕掛ける。タイミングはシビアだがメインだと難しい着地狩りに有用。

このように上手く使いこなせばRブラスターエリートの立ち回りを安定させてくれる。
様々な使い方で敵を翻弄できればまさにエリートだ。

一方でポイズンミストのように接近を無理やり拒否できる訳でも、ラインマーカーのように素早くコンボして対面を処理できる訳でもない。インファイトに持ち込まれるとメイン一本で対処しなければならないため、他セット以上に射程管理やクリアリングが重要となる。

エナジースタンド.webp エナジースタンド

キンキンに冷えた美味しいドリンクを味方にお裾分けるスペシャル冬なのに冷たいドリンクって需要あるのか?
ドリンクを飲むとしばらくの間様々なギアパワーを受けることができるが、その中でRブラスターエリートにとって重要なギアパワーはというと……

  • イカダッシュ速度アップ。接近してくる相手から素早く逃げられる。
  • 相手インク影響軽減。足元が弱いメインだが、少しの敵インクに躓くことなく立ち回れる。
  • スーパージャンプ時間短縮。イカ速を持ってしても追いつかれたりピンチになったときのリスジャンが素早くなる。
  • アクション強化。空中だとハデにブレてしまう欠点を完全に解消できる。遠くの敵にジャンプ撃ちが通用しやすくなり、逆にインファイト時でもジャンプ撃ちで返り討ちにしやすくなる。

このようにRブラスターエリートの立ち回りをパワーアップしてくれるスペシャルだ。エリートたる者、このボーナスタイムを味方と共に活かせるタイミングをしっかり吟味したい。

運用

射程こそ長いが威力の低さと接近戦能力の低さからRブラスターエリートの立ち回りの難儀さをカバーしてくれるサブスペシャルが付属。
キューバンボムエナジースタンドの欄をよく読んで使いこなし、立ち回りの安定化を目指していこう。

キューバンボムによる抑制力やエナジースタンドの味方サポートをイカにして上手く扱えるかが問われる。サブで敵の行動範囲を妨害、スペシャルで味方サポートという点では無印と運用の方向性が似通っている。
しかし無印と違いWNTRは、キューバンボムポイズンミストのような即効性を持たず、直接支援できるキューインキとは違いエナジースタンドは味方に配ってもその味方がパワーアップを存分に活かせてるかが分からない、など体感的にサポート効果を発揮しているかが分かりづらいという問題がある。
なので敵味方にハッキリ効果が表れているかはプレイヤーの目で敵味方の動きや状況をよく見て判断するしかない。この点は日々のスプラトゥーン3歴戦の勘も必要になってくるだろう。

一番やってはいけないのはキューバンボムエナジースタンドをテキトーに放り投げてしまうこと。どちらもメインの欠点である威力不足や接近戦の弱さを根本的にカバーしてくれる物ではなく、あくまでも立ち回りの補佐という役割のため、ズボラな使い方をしては威力の低さや接近戦の弱さに突け込まれてしまう。
複雑な操作こそ要求されないものの、状況把握と敵味方のコンディションを見極める必要があるため使用難易度は非常に高い。まさにエリート向けのブキではあるが、上手く扱えば味方と共に敵チームを凍てつかせる輝きを見せてくれるだろう。

また漠然と後ろでエナジースタンドを溜めて発動するだけの立ち回りだと、R-PEN/5Hという強大な競合相手が気がかりとなる。
あちらよりエナスタ必要ポイントが20P低いとはいえ、あちらは非常に強力な瞬間塗り性能を誇り、さらにスプリンクラーも相まって220Pという重さをモノともしない塗り性能がある。
対してこちらはメインの塗り性能があまり良くなく、サブも塗り範囲こそ広いがスプリンクラーより燃費が悪いキューバンボムという組み合わせのため、R-PEN/5Hよりエナスタ回転率が劣りがちになってくる。
なのでR-PENには無いメインの範囲攻撃やキューバンボムによる抑止力で敵を抑え続ける技量が求められるだろう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
エナジースタンド.webpが付いたものはエナジースタンドに効果が内包されているギアパワーを示す。

相性の良いギアパワー

  • nolink インク効率アップ(メイン)
    メインで圧力をかけ続ける時間を長くするために採用される。
    GP3で射撃回数が1回増えるためコスパが良い。
    サブ後の射撃回数を1回増やそうとするとGPが15必要なので、サブ→メインの回数を重視する場合はサブインク効率アップも併用することを推奨。
  • nolink スペシャル増加量アップ
    とにかく多くのエナスタを味方に提供するために、やはり重要となるギアパワー
    このブキを選ぶならある程度の量を確保することを強くお勧めする。
  • nolink スペシャル性能アップ
    こちらはエナスタの質を向上させられるギアパワー。少量でも効果が大きいため積み得。
    エナスタブキのなかでも自分は生存してスペシャルを回しつづける運用が合うブキなので、場合によってはスペ増よりもスペ性を優先したほうが試合全体で見た時の総効果時間が長くなる場合もある。
  • nolink サブ性能アップ
    キューバンボムをより遠くに投げられるようになり、利便性を向上させる。
    例えばヤグラや障害物の片方にボムを置き、もう片方をメインで追い立てるといった動きがやりやすくなる。
    GP10ほど積めばメインと射程が大体並ぶため、この辺りに調整するのが目安となるだろうか。

  • nolink 相手インク影響軽減エナジースタンド.webp
    ポイズンミストで間合いを離しやすい無印やラインマーカーで返り討ちにしやすいデコと比べると、WNTRは接近戦には特に弱く、敵インクに躓いてしまうと危険。そのリスクを軽減したいならば。
    エナジースタンドでカバーできるとはいえ一時的に過ぎないし、出したいときに出せるとは限らない。生存性をイカに高められるかが本ブキのポイントなのでかなり重要なギアパワーである。
    最低でもGP3は積んでおけば快適性が段違いなので、余ったギアパワー枠の最優先候補となる。

採用にあたって注意が必要なギアパワー

  • nolink アクション強化エナジースタンド.webp
    ジャンプ撃ちのブレを軽減してくれるが、このブキで現実的なラインまで軽減しようとするとガン積みが要求されるため採用はおすすめできない。
    ……が、このブキセットにはエナスタがあるのが最大の差別化点。
    効果時間中はどれだけ飛び跳ねながら射撃しても一切ブレず直撃狙い放題になるので、ギアパワーで恩恵を得るのではなくエナスタを飲んでモードチェンジするという動きがお勧め。

ギアパワーによる効果

nolink インク効率アップ(メイン)

軽減量最大45%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP9GP10GP12GP18GP20GP30GP57
インク消費量9.12%8.72%8.35%7.99%7.88%7.65%7.04%6.85%6.05%5.01%
射撃可能回数10111112121314141619

nolink ヒト移動速度アップ

射撃中の移動速度上昇率最大25%。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP29GP30GP57
非射撃時 (DU/f)0.9601.011.051.111.231.311.321.44
射撃時 (DU/f)0.5000.5120.5230.5380.5690.5910.5930.625
他のブキの射撃時移動速度
  • 一部ブキはギアパワーヒト移動速度アップ」による速度増加割合の上限が異なる
    • 増加上限が異なるブキのみ、ブキアイコンに(+XX%)の形式で併記した
    • 記載がないブキはすべて25%増加が上限である

ver.9.3.0現在

DU/fブキ
0.95ドライブワイパー (+0%)
0.88N-ZAP
0.86スプラスピナー (+40%) クーゲルシュライバー (短)イグザミナー.png (+40%)
0.84スパッタリーLACT-450
0.80ボールドマーカーL3リールガンヴァリアブルローラー (タテ) スプラマニューバー
0.79スペースシューター
0.76わかばシューター
0.72シャープマーカープロモデラースプラシューターヴァリアブルローラー (ヨコ) ワイドローラーデュアルスイーパー クアッドホッパーブラックスパイガジェット
0.70スクリュースロッシャーバレルスピナー (+35%) ノーチラス47 (+30%) ガエンFF
0.68R-PEN/5Hクラッシュブラスタートライストリンガー
0.66ボトルガイザーヒッセン
0.65パラシェルター (射撃)
0.60.52ガロンジェットスイーパーH3リールガンカーボンローラー (ヨコ) 14式竹筒銃ハイドラント (+35%) ケルビン525ジムワイパー (+0%)
0.5824式張替傘・甲 (射撃)
0.55プライムシューターパラシェルター (展開) ラピッドブラスター デンタルワイパーミント (+0%)
0.50オーバーフロッシャークーゲルシュライバー (長) キャンピングシェルター (射撃) 24式張替傘・甲 (展開) ノヴァブラスターRブラスターエリートパブロ
0.48カーボンローラー (タテ) スプラローラー
0.45エクスプロッシャーホットブラスター
0.40.96ガロンバケットスロッシャーモップリン.pngキャンピングシェルター (展開) ロングブラスターS-BLAST92フルイドV
0.30スクイックリンソイチューバーホクサイ
0.24ダイナモローラーダイナモローラー
0.20スプラチャージャースプラスコープ
0.15リッター4K4Kスコープ

nolink アクション強化

地上拡散0°、ジャンプ中拡散8°。

ギアパワーGP0GP3GP6GP10GP20GP30GP57
ジャンプ中拡散8.00°7.23°6.49°5.58°3.58°2.02°0.00°

敵に使われる場合の対策

ラピッドブラスターにエリートな改造を加えた、最長射程のブラスター。基本的な動きは改造元になったラピッドブラスターと同じ。
ラピッドブラスターよりも射程が長く(そのぶんインク消費が多めだが)、ただでさえ射程の長いラピッドブラスター以上に遠くから爆風で攻めたててくる。射程と攻撃範囲をイカした立ち回りをされては、並のブキでは反撃すら難しいだろう。
もちろん弱点もラピッドブラスター同様、爆発距離が遠いため近距離に爆風を当てることができないこと。発射間隔がラピッドブラスターより遅いため、その弱点は更に顕著。
懐に潜り込んで直撃しないように左右へ動き回れば、足元塗りの弱さも相まって倒すのは容易だろう。

ブキセットごとの対策

メインの弱点である近距離の脆さはキューバンボムエナジースタンドどちらも根本的にカバーできない。
なので素早く接近してしまえば無印やデコ以上に対処が楽。相手は接近を感じると逃げつつキューバンボムを置いたりメインで悪足掻きに応戦してくるが、逃さない勢いで攻め立ててしまおう。ただしキューバンボムは置かれたタイミングによっては無理に近づけない場合があるためそこは一応注意。
持ちブキがチャージャースピナーならキルタイムの遅さに突け込んで余裕で勝てるはず。

一方で前衛の敵と連携がとれていると非常に厄介となる。近づこうにも前衛の敵は安易な接近を許してくれないし、かといってソイツと応戦しようにも後ろから長射程爆風でチクチクされると確実にこちらが負けてしまう。
そこからさらにエナジースタンドで前衛の敵に復活保険を提供してくるため、何とか倒しても素早く蘇らせてくる。もし倒した敵がRブラスターエリートWNTRの元へ素早くスパジャンしてこようものなら、第2ラウンドを余儀なくされるだろう。
とにかく他の敵と連携がとれていると非常に危険なブキである。前衛をカバーしつつエナジースタンドを取り出されるとこちらがジリ貧になるため、イカにメインの弱点に突け込めるかが肝だ。

アップデート履歴

アップデート履歴(アップデート履歴/ウェポン・ギアパワーごとのアップデートからの引用)
ver.1.0.0無印追加
ver.4.0.0デコ追加
ver.4.1.0デコSP必要ポイント180→190
ver.10.0.0WNTR追加
ver.11.0.1全般インク消費量を約14%増やしました。
ver.11.1.0デコSP必要ポイント190→200
ver.1.0.0追加
ver.1.0.0追加
ver.1.1.2特定の地形の隅に設置し、その近くでプレイヤーがイカ(タコ)からヒトになったとき、プレイヤーが地形の内部に入り込んでしまうことがある問題へ、対策を行いました。
ver.1.2.0設置済みのエナジースタンドが消滅する瞬間に次のエナジースタンドを発動したとき、両方のエナジースタンドが消滅してしまうことがある問題を修正しました。
設置済みのエナジースタンドが、地面の動きにより傾いたとき、見た目と当たり判定にずれが生じる問題を修正しました。
効果が切れる直前に倒されたとき、復活時間は短くなるにもかかわらず、スペシャル減少量が通常のままになることがある問題を修正しました。
地形の隅に設置したとき、プレイヤーが地形の内部に入り込む問題へ、対策を行いました。
ガチアサリルールで、ガチアサリゴールの上部にエナジースタンドを設置すると、エナジースタンドが消滅することがある問題を修正しました。
ver.2.1.0ギアパワーの「復活ペナルティアップ」や「リベンジ」によって、エナジースタンドの「復活時間短縮」や「スペシャル減少量ダウン」の効果が打ち消されないようにしました。
マヒマヒリゾート&スパガチエリアルールで、特定の地点に設置しようとすると、正しく設置できず、設置しようとしたプレイヤーが正しくステージ内の地形に立てなくなることがある問題を修正しました。
ver.2.1.1地形の隅にエナジースタンドが設置されているとき、地形とエナジースタンドの間にいるプレイヤーが、地形の内部に入り込んでしまうことがある問題を修正しました。
- この修正により、ヒト状態であっても、マニューバーのスライドのような高速で移動する動作を行っている場合は、エナジースタンドを通り抜けられるように変更されます。
ver.3.0.0設置したとき、設置したプレイヤーの画面とそれ以外のプレイヤーの画面とで、異なる位置に展開されることがある問題を修正しました。
ver.3.1.0装置を投げるときの初速を約33%速くして、これまでより遠くに設置できるようにしました。
ドリンクを飲める範囲の、水平方向の半径を約2倍に拡大しました。

地形などに密着した状態でエナジースタンドを投げたとき、本来よりも強く跳ね返って、遠くまで飛んでしまうことがある問題を修正しました。
ver.4.0.0ギアパワースペシャル性能アップ」を装着していない場合のドリンクの効果時間を、約2秒間延長しました。
- 最大までギアパワースペシャル性能アップ」を装着している場合の効果はこれまでと変わりません。
ギアパワースペシャル性能アップ」の数が少なくても、効果が発揮されやすくしました。

エナジースタンド内部のガラス越しに見ると、一部の演出が表示されていない問題を修正しました。
エナジースタンドと地形の間に一部のサブウェポンを投げたとき、サブウェポンがその場に設置されないことがある問題を修正しました。
特定の地形にエナジースタンドを投げたとき、エナジースタンドが設置されないままその場にとどまることがある問題を修正しました。
移動しているガチヤグラエナジースタンドを投げたとき、設置直後に消滅することがある問題を修正しました。
ガチホコバトルルールで、エナジースタンドを投げたあと、設置される前にガチホコを取得したとき、スペシャルを使用した回数としてカウントされない問題を修正しました。
キンメダイ美術館で、回転する地形の近くにエナジースタンドを設置したとき、エナジースタンドがすぐに消滅することがある問題を修正しました。
ver.5.0.0エナジースタンドを設置したあと、新たにスペシャルゲージがためられるようになるまでの時間を、これまでの7.5秒間から10.0秒間に延長しました。
ver.6.0.0スポンジに隣接するようにエナジースタンドを設置したとき、意図せずエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.7.0.0斜面の上方向を狙った状態で、プレイヤーを後退させながらエナジースタンドを投げたとき、その場に設置されてしまうことがある問題を修正しました。
ver.8.0.0ガチヤグラの柱に触れる位置に設置したとき、設置後すぐにエナジースタンドが破壊されることがある問題を修正しました。
ver.9.0.0エナジースタンドを、移動している地形に衝突するように投げたとき、エナジースタンドが正しく展開せず消滅することがある問題を修正しました。

トリビア

  • 本ブキの”WNTR”の部分は英語で冬を意味する”WINTER”の略だと思われる(決してダブル寝取られではない)。
  • これに則って本ブキを全く略さずに読むのであれば、”R”は”ラピッド”、”WNTR”は”ウィンター”となり、「ラピッドブラスターエリートウィンター」の18文字という長さになる。アールブラスターエリートダブリューエヌティーアール(25文字)のほうが長いのでは?という意見は受け付けておりません。
    これは前作2から長らく最長文字数ブキの記録であった「スクリュースロッシャーベッチュー」の16文字を2文字上回る長さである。
10言語対応表
言語名称
日本語RブラスターエリートWNTR
英語Rapid Blaster Pro WNT-R
フランス語(カナダ)Turboblasteur pro POL-R
フランス語(フランス)Turboblaster pro POL-R
ドイツ語Turbo-Blaster Plus WNT-R
イタリア語Blaster élite INV-N
スペイン語(中南米)Turbolanzamotas INV
スペイン語(スペイン)Superdevastador INV
韓国語R 블래스터 엘리트 WNTR
オランダ語Flitsblaster Pro WNT-R
ロシア語Бластермат ПРО «К-ЛОТУН»
繁体字中国語快速爆破枪 精英WNTR
簡体字中国語快速爆破槍 精英WNTR

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